7 Animowanie obiektów w scenie martwej natury


Animowanie obiektów w scenie martwej natury.

W tej lekcji, ożywisz przedmioty. Nauczysz się jak zrobić by przedmioty wylatywały poza ekran, tak jak to oglądasz w telewizji.

Zrobisz to za pomocą klatki kluczowej i przy użyciu Auto Key. Ustawisz ważne i kluczowe położenie i lokalizacje przedmiotów w scenie a program wykona za ciebie wszystkie pośrednie lokalizacje obiektów. Czynności te składają się z trzech kroków. W klatce 50 obrócisz butelkę i nóż z zastosowaniem modyfikatora rotation. Później uniesiesz jabłko i pomarańczę w powietrze. Wtedy, przy użyciu trackbar - wodzika czasu, przesuniesz identyfikatory zapisu, by można było odtworzyć animację.

Aby ustawić klatki kluczowe, wciśnij przycisk Auto Key, wykonaj ruch obiektu do jakiegoś momentu a następnie przesuń wodzik czasu animacji do wybranej klatki kluczowej.

Ożywiamy lokalizację pomarańczy:

Pracę kontynuujemy od ostatniego kroku czyli od nadania tekstury pomarańczy.

0x01 graphic
Wciśnij przycisk Auto Key.

0x01 graphic
Przycisk informując że jest aktywny, zmienia kolor na czerwony, informuje też o tym że jesteś w automatycznym tworzeniu animacji.

Time Slider - wodzik czasu, oraz aktywne okno także przybierają kolor czerwony.

W oknie perspektywy wskaż kursorem pomarańczę.

Po chwili ukaże się nazwa obiektu Pomarańcza.

Kliknij obiekt aby go wyselekcjonować (zaznaczyć).

Przesuń wodzik czasu - Time Slider na klatkę 50.

Kliknij prawym przyciskiem myszy pomarańczę i wybierz z Quad Menu opcję Move.

W oknie ekranu na pomarańczy ukażą się trójkolorowe osie przemieszczania.

Zaznacz oś Z tak aby zmieniła kolor niebieski na żółty, wciśnij lewy przycisk myszki i trzymając go wciśniętym przemieść pomarańczę aż poza obszar okna, następnie puść przycisk myszki.

0x01 graphic

Przemieszczenie pomarańczy w osi Z.

W tej chwili pracujesz w trybie animacji i ustawiłeś identyfikator zapisu dla pomarańczy. Zauważ że identyfikator zapisu ukazuje się w kolorze czerwonym, aktywnym oknem i wodzikiem czasu.

Przesuwaj wodzik czasu tam i z powrotem od 0 do 50, obserwując jak pomarańcza unosi się do góry.

Ruch obrotowy butelki.

Powróć do klatki 50.

W oknie perspektywy kliknięciem lewego przycisku myszki zaznacz butelkę a następnie wciśnij na klawiaturze klawisz H i w oknie Select Obiects wybierz obiekt Bottle i zaznacz go np. podwójnym klknięciem myszki.

Klkinij prawym przyciskiem myszki w obszarze butelki i z menu kontekstowego wybierz opcję Rotate.

W oknie ekranu ukażą się trzy kolorowe okręgi.

0x01 graphic

Wybrana opcja Rotate.

Kierunki rotacji obiektu są zabarwione na następujace kolory: X - czerwony, Y - zielony, Z - niebieski. Kierunki obracania obiektów wybierasz poprzez zaznaczenie ich kursorem na kolor żółty.

Gdy obrócisz butelkę w osi Y o 127 stopni, butelka jest odwrócona niemalże do góry dnem, tak jak to ukazuje ilustracja.

Wartości X,Y,Z są pokazane w Coordinate Display. Należy tam wykonywać wszystkie czynności dla precyzji twojej pracy.

0x01 graphic

Coordinate Display.

0x01 graphic

Butelka obrócona w osi Y o 127 stopni.

Powtórz ostatnie czynności dla noża i jabłka.

Zaznacz nóż i wciśnij ponownie na klawiaturze klawisz H. Wybierz z listy nazwę handle.

Teraz możesz animować nóż.

W menu kontekstowym wybierz Rotate. Użyj tego przekształcenia by obrócić nóż w oknie ekranu. Następnie z tego samego menu wybierz Move. posłuż się osiami Z,X,Y i przemieść nóż w oknie ekranu.

Powtórz powyższą czynność z jabłkiem.

0x01 graphic

Ruchy obiektów w scenie.

0x01 graphic
Kontrolki odtwarzania animacji. Pierwsza to Go To powrót wodzika czasu do klatki 0, następna to Play Animation, odtwarza nagraną animację.

Obejrzyj jak przebiega animacja, może wniesiesz jakieś poprawki.

Metoda odwrócenia animacji.

Odwrócenie animacji jest bardzo łatwą czynnością w programie 3 ds. max 5.

Wciśnij na klawiaturze klawisz H.

Ukaże się okno Select Obiect.

Wciśnij na klawiaturze klawisz CTRL i trzymając go wciśniętym wybierz z listy pomarańczę, jabłko i butelkę. Następnie klikninij przycisk Select.

Wszystkie te przedmioty zostały zaznaczone w oknie ekranu. Zostały też uruchomione identyfikatory zapisu animacji dla wszystkich tych obiektów jednocześnie.

Wodzik animacji -trackbar umieść w klatce 50.

Następnie umieść kursor na 50 klatce, wciśnij lewy przycisk myszki i trzymając go wciśniętym przesuń klatkę kluczową na pozycję 0. Trackbar zmienił się na kolor biały, informując że identyfikatory zapisu są wybrane.

Wciśnij klawisz SHIFT i przeciągnij identyfikator zapisu z klatki 0 do klatki 100.

Czynność ta tworzy odwrotną kopię zapisu identyfikatorów od klatki 0 do klatki 100.

0x01 graphic
Przyciśnij guzik Play Animation by zobaczyć animację którą właśnie wykonałeś.

Przedmioty w twojej scenie unoszą się do góry od klatki 0 do 50, a następnie od klatki 50 do 100 opadają w dół by wrócić do pozycji wyjściowej.

Zapisz swoją scenę nadając jej nazwę my_still_life_animated_loop.max.

Aby nabrać wprawy poeksperymentuj z metodą animacji na różne sposoby, tak długo aż zrozumiesz jej wszystkie możliwości i będziesz biegły w jej wykonywaniu.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Konrad Chmielecki W poszukiwaniu estetyki przedmiotu martwe natury w Barwach granatu Siergieja Para
Obiekty martyrologii polskiej
R 6 1 Obiektowy model zapytan
Wykład 6 2009 Użytkowanie obiektu
05 Odwzorowanie podstawowych obiektów rysunkowych
Film animowany Prezentacja
Automatyzacja w KiC (w 2) Obiekty reg
na niebie są widoczne różne obiekty astronomiczne
obiektywne metody oceny postawy ciała (win 1997 2003)
30 Obciążenia obiektów budowlanych, mostów drogowych i kolejowych
Zasady zasilania energią obiektu szpitalnego
Obiekty Graficzne w PowerPoint
Metodyka Obiektowa pojęcia podstawowe
CTLife Plodnosc sila natury w czlowieku
Lokalizacja obiektu szpitalnego(6)
Wykład II Analiza podstawowych pojęć eksploatacyjnych i użytkowanie obiektów ED

więcej podobnych podstron