r02 02 (11)


0x08 graphic

0x08 graphic
Rozdział 2.
Przeznaczenie programu

Program Corel PHOTO-PAINT 10 wchodzi w skład pakietu CorelDRAW10. Firma Corel wyszła z założenia, że nabywca oprogramowania powinien otrzymać wszystkie aplikacje, które mogą mu się przydać podczas wykonywania prac graficznych. Chcesz wykonać kod paskowy — jest Corel BAR CODE Wizard. Potrzebujesz zamienić obraz bitmapowy na wektorowy — użyj CorelTRACE. Szukasz śmiesznego obrazka do ozdobienia zaproszenia na urodziny — znajdziesz go wśród ponad dwudziestu sześciu tysięcy klipartów znajdujących się na jednej z trzech płyt CD.

Nazwa każdego z programów pakietu informuje o zakresie jego zastosowań. CorelDRAW służy do rysowania (ang. draw — rysować), Corel BAR CODE Wizard do generowania kodów paskowych (ang. bar code — kod paskowy), Corel PHOTO-PAINT do malowania i obróbki skanowanych zdjęć (ang. photo — fotografia; paint — malować). Jest to jednak znaczne uproszczenie. Posługując się programem Corel PHOTO-PAINT można między innymi:

Wykonywanie ilustracji i animacji

Posługiwanie się programem Corel PHOTO-PAINT jest intuicyjne. Okno aplikacji można traktować jak blat biurka, przy którym plastyk tworzy prace. Po lewej stronie znajduje się wirtualna skrzynka z narzędziami - pasek Toolbox (rysunek 2.1.). Wystarczy kliknąć widoczną w pasku ikonę oznaczoną symbolem narzędzia, przesunąć kursor nad obszar roboczy, wcisnąć lewy przycisk myszy i przesunąć ją nieco. Na obszarze roboczym pozostanie ślad. Jego wygląd zależny jest od wybranego narzędzia.

Rys. 2.1.
Wirtualna skrzy
nka z przyborami malarskimi

0x01 graphic

Użytkownik programu Corel PHOTO-PAINT ma do dyspozycji między innymi wirtualne: pisaki, ołówki, pędzle, farby w aerozolu. Korzystnie z nich jest łatwiejsze niż z rzeczywistych przyborów malarskich. Komputerowe narzędzia nie zużywają się, nie tępią, nie robią kleksów.

Corel PHOTO-PAINT oprócz narzędzi naśladujących rzeczywiste przybory malarskie ma wbudowanych wiele specjalistycznych funkcji. Żeby móc wykorzystać stwarzane przez nie możliwości trzeba poznać program. Z ich pomocą jednym pociągnięciem można namalować kilka piłek, szlaczek z liści, ślad jaki pozostawia nasączona barwnikiem gąbka lub strumień farby rozpylany przez pistolet lakierniczy (rysunek 2.2.).

Rys. 2.2.
Rezultat użycia narzędzi programu Corel PHOTO-PAI
NT

0x01 graphic

Zasady przygotowywania i odtwarzania animacji są identyczne jak w filmach rysunkowych. Należy wykonać rysunki różniące się od siebie np. położeniem, kształtem lub kolorem obiektów (rysunek 2.3). Wyświetlane kolejno obrazy sprawiają wrażenie płynnej przemiany, ruchu. Na tej samej zasadzie można wykonywać zarówno elementy ozdabiające strony WWW (animowane przyciski, banery itp.) jak i filmy reklamowe (np. prezentacje produktów).

Rys. 2.3.
Sąsiednie klatki animacji powinny różnić się np. położeniem o
biektu

0x01 graphic

Edycja obrazów i efekty specjalne

Obserwowałem kiedyś fotografa, który retuszował zdjęcie. Spoglądał na nie przez szkło powiększające, usuwał fragmenty fotografii i małym piórkiem nanosił poprawki. Na zdjęciu pojawiało się coś, czego nie było w rzeczywistości. Obrazy, które można wczytywać do programu Corel PHOTO-PAINT składają się z mnóstwa małych punktów. Gdy spoglądamy na nie z pewnej odległości — zlewają się i widzimy kształty.

Obraz bitmapowy składa się z punktów. Każdemu z nich przypisane są liczby opisujące kolor, nasycenie i jaskrawość. Komputerowy retusz obrazów polega na zmianie ich wartości. Jest on łatwiejszy i szybszy niż ręczne poprawianie fotografii. Metodą prób i błędów można dobrać parametry nie tylko dla pojedynczych pikseli, ale również dla całych obszarów. Gdy nie będziemy zadowoleni z zmiany wystarczy anulować jej rezultaty.

Osobną grupę stanowią narzędzia programowe utworzone w celu uzyskiwania ciekawych efektów graficznych. Można do nich zaliczyć zawirowania, wypchnięcia, symulowane nałożenie obrazu na ścianę z cegieł itp. W żaden sposób nie można za ich pomocą spowodować, aby obraz widoczny na ekranie komputera był bliższy rzeczywistości. Możliwe jest tylko bardziej lub mniej zaskakujące odrealnienie. Na rysunku 2.3 pokazano obrazek oryginalny i przekształcony w taki sposób, aby wyglądał jak ułożony z klocków.

Rys. 2.3.
Obrazek źródłowy i ułożony z klocków

0x01 graphic

Skanowanie

Pracując z komputerem możesz posługiwać się tylko plikami. W jaki sposób spowodować, aby zapisać w postaci pliku dokument istniejący tylko na papierze? Trzeba go zeskanować. Skaner jest urządzeniem, które ogląda swoim elektronicznym okiem umieszczony w nim przedmiot. Nie istotny jest rodzaj dokumentu. Może to być zarówno reprodukcja obrazu, fotografia, rękopis a nawet płaski przedmiot. Skaner dzieli całą analizowaną powierzchnię na wiele małych punktów. Każdemu przypisuje liczby opisujące kolor, nasycenie i jaskrawość. W ten sposób dokument zamieniany jest w plik.

Rys. 2.4.
Skaner umożliwia wczytanie obr
azu do komputera

0x01 graphic

Corel PHOTO-PAINT współpracuje z większością skanerów biurowych. W czasie skanowania obraz może zostać bezpośrednio wczytany do programu. Przed zapisaniem do pliku należy poddać go obróbce. Typowymi operacjami są: zmiana rozmiarów lub rozdzielczości, poprawa kontrastu i jaskrawości, usunięcie mory, zwiększenie ostrości.

Zmiana rozdzielczości obrazu

Obrazy, z którymi można pracować w programie Corel PHOTO-PAINT składają się z punktów. Mogą mieć one różne rozmiary. Im są mniejsze tym dokładniej oddają kształty obrazu. Widocznych jest więcej szczegółów i subtelności. Linie i krzywe są ostrzejsze. Przejścia tonalne są bardziej płynne. Jednostką miary rozdzielczości obrazu jest liczba punktów przypadająca na jeden cal — w skrócie dpi (ang. dots per inch).

Rys. 2.5.
Z lewej obrazek w rozdzielczości 72 dpi, a z prawej w rozdzielczości 10 dpi

0x01 graphic

Im więcej punktów składa się na obrazek, tym dłużej trwa wykonanie każdego polecenia — trzeba przecież przeliczyć parametry każdego piksela. Po zapisaniu do pliku, grafiki o wysokiej rozdzielczości mają duże objętości. Wydłuża to czasy przesyłania, wymaga posługiwania się nośnikami o odpowiedniej pojemności. W praktyce stosuje się tylko taką rozdzielczość jaka jest potrzebna do danego zastosowania. Żeby wyświetlać obraz na ekranie komputera wystarczy rozdzielczość od 72 do 96 dpi. Wydruk na drukarce atramentowej wymaga grafiki o rozdzielczości nie gorszej niż 300 dpi. Żeby w pełni wykorzystać parametry drukarki należy stosować rozdzielczość nie gorszą niż 600 dpi. Naświetlarka wymaga rozdzielczości rzędu 3600 dpi lub większej.

Corel PHOTO-PAINT ma wbudowane narzędzia służce do zmiany rozdzielczości. Zmniejszenie rozdzielczości powoduje utratę szczegółów (rysunek 2.5.). Niestety zwiększenie rozdzielczości nie wiąże się z poprawą jakości obrazka. Zawsze ma on tylko tyle szczegółów, ile było w najmniejszej rozdzielczości, w której został zapisany.

Konwersja między trybami kolorów

Kolory, które są widoczne w grafikach komputerowych powstają przez zsumowanie kilku składowych. W zależności od przyjętej metody sumowania rozróżniane są następujące modele kolorów:

CMY - oparty jest na podstawowych kolorach trójkolorowej drukarki. Może być stosowany wówczas, gdy rysunek będzie odtwarzany za pomocą urządzenia posługującego się trzema kolorami (czerń uzyskiwana jest przez zsumowanie trzech kolorów składowych). Zapewnia on największą wierność odtworzenia tego, co widzimy na ekranie. Model wywodzi swą nazwę stąd, że dostępne w nim kolory są mieszaniną: błękitnego, purpurowego i żółtego. Wartości współczynników udziału poszczególnych kolorów w rysunku mogą przyjmować wartość z przedziału od 0 do 255.

CMYK - oparty jest na podstawowych kolorach drukarki. Powinien być stosowany wówczas, gdy odtwarzamy rysunek za pomocą urządzenia posługującego się czterema kolorami. Zapewnia on największą wierność odtworzenia tego, co widzimy na ekranie. Model wywodzi swą nazwę od kombinacji kolorów: błękitnego, purpurowego, żółtego i czarnego. Wartości współczynników udziału poszczególnych kolorów w rysunku mogą przyjmować wartość z przedziału od 0 do 100.

RGB - ten model oparty został na podstawowych kolorach światła widzialnego. Należy go stosować wówczas, gdy odtwarzamy rysunek za pomocą urządzeń będących źródłem promieniowania świetlnego, takich jak: rzutnik przeźroczy czy monitor komputera. Zapewnia on największą wierność przy odtworzeniu tego, co widzimy na ekranie. Wywodzi swą nazwę stąd, że dostępne w nim kolory stanowią mieszaninę kolorów: czerwonego, zielonego i niebieskiego. Wartości współczynników udziału poszczególnych kolorów w rysunku mogą przyjmować wartość z przedziału od 0 (biel) do 255 (czerń).

HSB - model ten oparty jest na sposobie widzenia barw przez człowieka. Jego nazwa pochodzi stąd, że dostępne w nim kolory uzyskuje się przez odpowiednie dodawanie: odcienia (odcień koloru), nasycenia (głębokość koloru) i jasności (zawartości bieli w kolorze). Odcień przyjmuje wartości od 0 do 360, zaś nasycenie i jasność od 0 do 100.

HLS - model ten wywodzi swą nazwę od kompozycji kolorów: odcienia koloru, jego światła, czyli intensywności, i nasycenia, czyli głębokości koloru. Odcień przyjmuje wartości od 0 do 360, zaś nasycenie i światło od 0 do 100.

Lab - ten model zawiera gamy kolorów RGB i CMYK. Nazwę swą wywodzi stąd, że kolory, które oferuje, są mieszaniną światła (L*), chromatyczności od koloru czerwonego do zielonego (a*) oraz chromatyczności od koloru niebieskiego do żółtego (b*). Parametry a* oraz b* przyjmują wartości z przedziału od -60 do +60, zaś światło z przedziału od 0 do 100.

YIQ - model ten jest używany w telewizyjnym systemie NTSC. Informacja o kolorze jest przesyłana w postaci trzech danych: luminancji (Y) oraz chromatyczności (I i Q). Wszystkie parametry przyjmują wartości z przedziału od: 0 do 255.

Skala szarości - stosuje się ją wówczas, gdy drukujemy na urządzeniach pracujących tylko w odcieniach szarości (w taki właśnie sposób zostały wydrukowane ilustracje w niniejszej książce). Do dyspozycji mamy 255 odcieni szarości. Wartości 0 odpowiada czerń, zaś wartości 255 biel.

Uf, sporo tego. Ale oprócz modelu koloru można również wybrać maksymalną liczbę kolorów, które mogą występować w obrazku. Im jest ona większa, tym więcej informacji musi zawierać plik, w którym zapisany jest obrazek. Jeżeli obrazek będzie poddawany działaniu filtrów korzystnie jest zwiększyć liczbę kolorów, które mogą wystąpić w obrazku. Działanie filtru to nic innego jak przeliczanie składowych kolorów poszczególnych pikseli. Jeżeli długości liczby zarezerwowanej na reprezentacje koloru jest zbyt mała, wówczas wielokrotnie będą wykonywane zaokrąglenia wyniku. Efekt końcowy będzie sumą zamierzeń twórcy filtru i zaokrągleń liczbowych. Gdy grafika jest już gotowa i znamy jej przeznaczenie należy zredukować liczbę kolorów do niezbędnego minimum. Umożliwi to zmniejszenie objętości pliku, obniżenie czasu drukowania. Na rysunkach 2.6. i 2.7. pokazano ten sam obrazek w różnej liczbie kolorów.

Rys. 2.6.
Obrazek w 256 odcieniach szarości.

0x01 graphic

Rys. 2.7.
Obrazek dwukolorowy.

0x01 graphic

12 Tytuł. Ćwiczenia praktyczne.

Bolesław Ogórek

Rozdział 1. * Tytuł 7

H:\Książki\!Lukasz\Corel PhotoPaint 10. Ćwiczenia praktyczne\2 po sprawdzeniu\r02-02.doc 3

H:\Książki\!Lukasz\Corel PhotoPaint 10. Ćwiczenia praktyczne\2 po sprawdzeniu\r02-02.doc 7



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Mikrobiologia zywności W 1  02 11
2014 03 02 11 42 15 01
2014 03 02 11 45 08 01
TPL WYK 13 02 11?rozole
TPL WYK 14 02 11 Maści
MATEMATYKA 02 11 a
2014 03 02 11 01 14 01
02 (11)
wykłady Czapli, FIZJOLOGIA CZŁOWIEKA (I WYKŁAD 24.02.11 r.), Fizjologia człowieka (I wykład 24
2014 03 02 11 50 58 01id 28533 Nieznany
02 11 o gospodarce komunalnej
2014 03 02 11 43 30 01id 28527 Nieznany
TRENING 02 11 2009
2002 02 11
2014 03 02 11 36 19 01id 28523 Nieznany
1 Intl Corp finance Iintroduction 02 11

więcej podobnych podstron