FIZYKA I wszystko


WSTĘP DO FIZYKI

Cześć 1

Prędkość, prędkość średnia, prędkość chwilowa.

Wzór na prędkość - postać podstawowa

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

zapis skrócony: 0x01 graphic

Znaczenie symboli:

symbol

nazwa wielkości

rodowód symbolu

jednostka wielkości

v

prędkość

z ang. velocity - prędkość

m/s

S, S

droga

z ang. sector - odcinek

m

t, ∆ t

czas przebywania drogi S

z ang. time - czas

s

Przykład użycia definicji prędkości:

Jeżeli ciało przebyło drogę 15 m w ciągu 3 sekund, to średnia prędkość ciała wyniosła:

0x01 graphic

Wektorowa postać definicji prędkości

0x01 graphic

Ta postać wzoru mówi nam nie tylko o tym, że wartość prędkość (w m/s) otrzymujemy dzieląc drogę przez czas, ale jeszcze o tym, że kierunek wektora prędkości jest zgodny z kierunkiem przesuwania się ciała, czyli z wektorem S.

Wektor prędkości w ruchu prostoliniowym możemy rozumieć jako strzałkę, która łączy położenie początkowe z położeniem w jakim punkt znajdzie się po jednej sekundzie (jeśli prędkość się nie zmieni).

Ten model rysunkowy jest słuszny, gdy skala położenia (1 metr) na rysunku jest taka sama jak skala prędkości (1m/s) .

0x01 graphic

Jednostki prędkości

Jednostką prędkości w układzie SI jest 1 "metr na sekundę"

0x01 graphic

Inne używane jednostki to np.:

0x01 graphic

km/h (kilometr na godzinę)

0x01 graphic

1 cm/s

1 węzeł =  1 kn = 1 mila morska/godz.

1 km = 1000 m
1 cm = 0,01 m
1 mila morska = 1 852 m

 

Przeliczenia jednostek:

0x01 graphic

0x01 graphic

Prędkość średnia, a prędkość chwilowa

Wzór w postaci 0x01 graphic
jest właściwie wzorem na prędkość średnią. Oznacza to, że nie stawiamy sobie tu żadnych dodatkowych założeń dotyczących czasu ruchu i uwzględniamy jedynie początkowe i końcowe położenia ciała oraz czas przemieszczenia między tymi położeniami.
Jeżeli więc ciało przez pół sekundy stało w miejscu, a przez następne pół przesunęło się na odległość 2 m to prędkość średnia w ciągu całej sekundy (na całych odcinku) wynosi 2m/s, mimo że tak naprawdę trochę ciało spoczywało, a później poruszało się znacznie szybciej niż średnia.

Mówiąc inaczej, prędkość średnia "nie wykrywa" nam szybkich zmian stanu ruchu ciała.

Definicja prędkości chwilowej

Lepszym detektorem ruchu niż prędkość średnia jest prędkość chwilowa. Prędkość chwilowa jest to jakby prawie prędkość średnia, ale wyznaczana w ciągu bardzo krótkiego przedziału czasu (ściśle rzecz ujmując, powinniśmy wziąć przedział czasu nieskończenie bliski zera).

 Prędkość chwilowa

postać różniczkowa

postać z użyciem granicy

postać skalarna

0x01 graphic

0x01 graphic

postać wektorowa

0x01 graphic

0x01 graphic

Jak przyrasta droga w ruchu jednostajnym?

Ruch jednostajny jest to taki ruch, w którym wartość prędkości jest stała.

W ruchu jednostajnym droga co sekundę przyrasta o tę samą ilość metrów.

Opisuje to wzór:

S = v t               - droga równa się prędkość razy czas
gdzie:
S
- przebyta droga (w układzie SI w metrach m)
v - prędkość ruchu (w układzie SI w m/s)
t - czas ruchu (układzie SI w sekundach s)

 Ważne pojęcia związane z prędkością

Ruch jednostajnie opóźniony

Ruch w którym wartość prędkości maleje o tę samą wartość w jednostce czasu (przyspieszenie w tym ruchu jest stałe).

Ruch jednostajnie przyspieszony

Ruch w którym wartość prędkości rośnie o tę samą wartość w jednostce czasu (przyspieszenie w tym ruchu jest stałe).

Ruch jednostajny

ruch ze stałą wartością prędkości.

Ruch jednostajny prostoliniowy  

ruch ze stałą wartością prędkości odbywający się po linii prostej.

Ruch jednostajny po okręgu

ruch którego torem jest okrąg, a wartość prędkości pozostaje stała. (wiadomości szukaj w rozdziale ruch po okręgu).

Ruch jednostajnie zmienny

Wspólna nazwa dla ruchu jednostajnie przyspieszonego i jednostajnie opóźnionego - jest to ruch w którym przyspieszenie ma stałą wartość.

Ruch niejednostajnie zmienny

ruch w którym przyspieszenie zmienia swoją wartość.

Ruch krzywoliniowy

ruch odbywający się po torze innym niż prosta albo odcinek tej prostej (przykład - ruch po okręgu).

Ruch zmienny

(jednostajnie zmienny, niejednostajnie zmienny) - ruch w którym prędkość zmienia swoją wartość

Tor

Krzywa którą zakreśla w przestrzeni (lub na płaszczyźnie) poruszający się punkt materialny.

 

Przyspieszenie

Definicja przyspieszenia

Wzór opisowy

Wzór symbolicznie

0x01 graphic

0x01 graphic
0x01 graphic

Znaczenie symboli:

symbol

nazwa wielkości

rodowód symbolu

jednostka wielkości

a

przyspieszenie

z ang. acceleration - przyspieszenie

m/s2

vp

prędkość początkowa

ang. velocity - prędkość

m/s

vk

prędkość końcowa

jw.

m/s

t, t

czas (z ang. time), w jakim prędkość zmieniła się od vp do vk

z ang. time - czas

s

v

różnica prędkości końcowej i początkowej

v = vk - vp

 ∆ symbol delta (litera alfabetu greckiego) oznacza zazwyczaj przyrost jakiejś wielkości

m/s

Jednostka przyspieszenia

Jednostką przyspieszenia jest "metr na sekundę kwadrat"

0x01 graphic
0x01 graphic

Przykład użycia definicji przyspieszenia:

Przykład 1.
Jeżeli prędkość ciała wzrosła od prędkości 1m/s do prędkość 7m/s w ciągu 2 sekund, to średnie przyspieszenie ciała wyniosło:

0x01 graphic
 

Zapamiętaj: 0x01 graphic

Jeżeli przyspieszenie ciała jest stałe, to ruch nazywamy jednostajnie zmiennym

Podział ruchów jednostajnie zmiennych

ruch jednostajnie przyspieszony

jeśli prędkość ciała rośnie zawsze o tyle samo w ciągu 1 sekundy

ruch jednostajnie opóźniony

jeśli  prędkość ciała maleje zawsze o tyle samo w ciągu 1 sekundy

Wzór na prędkość końcową w ruchu jednostajnie zmiennym 

Poniżej podany jest wzór na prędkość końcową w ruchu jednostajnie zmiennym . Warto go zapamiętać, a przynajmniej przemyśleć, żeby w przyszłości można było go łatwo odtworzyć: 

 vk  =  vp + a∙ t  0x01 graphic

Znaki prędkości i przyspieszenia w ruchu przyspieszonym i opóźnionym

Jak to wyżej napisano, wzór na prędkość końcową w ruchu jednostajnie zmiennym ma postać:

vk  =  vp + a∙ t   

Powstaje pytanie: po czym poznać, czy konkretny wzór opisuje ruch jednostajnie przyspieszony, czy jednostajnie opóźniony?

Oczywiście wzór w postaci ogólnej może pasować zarówno do jednego jak i drugiego przypadku. Przyjrzyjmy się więc liczbowym zastosowaniom wzoru - np.:

  1. vk = 4 m/s + 6 m/s2 ∙ t

  2. vk = -15 m/s + 3 m/s2 ∙ t

  3. vk = -5 m/s - 6 m/s2 ∙ t

  4. vk = 5 m/s - 2 m/s2 ∙ t

Która z tych wzorów są wzorami na ruch przyspieszony, a które na opóźniony

Zasadą ogólną jest:

Ruch przyspieszony mamy wtedy, gdy znak przyspieszenia jest taki sam jak znak prędkości.

Ruch opóźniony mamy wtedy, gdy znak przyspieszenia jest przeciwny niż znak prędkości. 0x01 graphic

Zatem ruch jest przyspieszony gdy:

  1. prędkość jest dodatnia i przyspieszenie jest dodatnie

  2. prędkość jest ujemna i przyspieszenie jest ujemne

Zatem ruch jest opóźniony gdy:

  1. prędkość jest dodatnia i przyspieszenie jest ujemne

prędkość jest ujemna i przyspieszenie jest dodatnie

Mamy więc już rozwiązanie naszych czterech przykładów problemowych:

vk = 4 m/s + 6 m/s2 t

prędkość: v = + 4 m/s
przyspieszenie:  + 6 m/s
2
Znaki obu wielkości są
takie same, zatem
ruch jest jednostajnie
przyspieszony

vk = -15 m/s + 3 m/s2 ∙ t

 

prędkość: v = - 15 m/s
przyspieszenie:  + 3 m/s
2
Znaki obu wielkości są
przeciwne, zatem
ruch jest jednostajnie
opóźniony

vk = -5 m/s - 6 m/s2 ∙ t

 

prędkość: v = - 5 m/s
przyspieszenie:  - 6 m/s
2
Znaki obu wielkości są takie same, zatem
ruch jest jednostajnie
przyspieszony

vk = 5 m/s - 2 m/s2 ∙ t

 

prędkość: v = + 5 m/s
przyspieszenie:  - 2 m/s
2
Znaki obu wielkości są
przeciwne, zatem
ruch jest jednostajnie
opóźniony

Wektor przyspieszenia

Wektor przyspieszenia możemy wyobrażać sobie jako strzałkę, która pokazuje o ile i w którą stronę wydłuży się (ale także skróci, lub skręci się) wektor prędkości po jednej sekundzie.

0x01 graphic

Ten model rysunkowy jest słuszny, gdy skala prędkości 1 m/s na rysunku jest taka sama jak skala przyspieszenia 1m/s2.

W zależności od kierunku i zwrotu wektora przyspieszenia w stosunku do wektora prędkości możemy wyróżnić trzy sytuacje:

Gdy

wtedy

i mamy

wektor przyspieszenia jest skierowany zgodnie ze zwrotem prędkości

prędkość rośnie

ruch przyspieszony

wektor przyspieszenia jest skierowany przeciwnie do zwrotu prędkości

prędkość maleje

ruch opóźniony

wektor przyspieszenia jest skierowany pod kątem do wektora prędkości

prędkość będzie skręcać (zmienia się kierunek ruchu)

ruch krzywoliniowy

Możliwe są oczywiście przypadki mieszane - np. ruch krzywoliniowy przyspieszony, lub krzywoliniowy opóźniony; poza tym ruch może się zmieniać z przyspieszonego na opóźniony itp.

0x01 graphic

Postać wektorowa definicji przyspieszenia

Do opisu ruchu krzywoliniowego niezbędne jest rozpatrywanie przyspieszenia jako wektora.

0x01 graphic

Powyższa postać definicji przyspieszenia informuje nas o tym, że kierunek i zwrot przyspieszenia są zgodne z kierunkiem i zwrotem wektora zmiany prędkości.

Definicja przyspieszenia chwilowego

Wzory 0x01 graphic
i 0x01 graphic
opisują tzw. przyspieszenie średnie, czyli przyspieszenie liczone dla dowolnych, nawet bardzo dużych przedziałów czasu. Jednak podając przyspieszenie najczęściej myślimy o jednej chwili ruchu. Dlatego "prawdziwe" przyspieszenie to tzw. przyspieszenie chwilowe, czyli przyspieszenie liczone dla bardzo małych (właściwie nieskończenie małych) odcinków drogi (lub nieskończenie małych przedziałów czasu). Matematycznie zapisuje się to albo z użyciem pojęcia granicy (limes - łac. granica), albo za pomocą - równoważnej - notacji różniczkowej.

Przyspieszenie chwilowe

postać różniczkowa

postać z użyciem granicy

postać skalarna

0x01 graphic

0x01 graphic

postać wektorowa

0x01 graphic

0x01 graphic

Składowa styczna i normalna przyspieszenia.

Przyspieszenie punktu jest równe geometrycznej sumie dwóch wektorów, z których jeden ma kierunek normalnej głównej - przyspieszenie normalne  an punktu, drugi ma kierunek stycznej przyspieszenie styczne  at (rys.16.6).

0x01 graphic

    Skalarne wyrażenia przyspieszenia normalnego 0x01 graphic
  i  przyspieszenia stycznego 0x01 graphic
  są rzutami przyspieszenia punktu na normalną główną i na  styczną w punkcie M1.
Rzut przyspieszenia na binormalną jest zerem.
Składowa normalna  an przyspieszenia jest skierowana do Środka krzywizny toru i równa modułowi jego rzutu na normalną główną.
Składowa styczna przyspieszenia  at może być dodatnia lub ujemna. Jeżeli przyspieszenie at jest zgodne z t, to rzut jego jest dodatni, jeżeli  at ma zwrot przeciwny do t, to rzut jego jest ujemny. Składowa styczna przyspieszenia, czyli at= dv/dt,  może być dodatnia lub ujemna w w zależności od tego , czy wartość liczbowa prędkości punktu jest rosnącą czy też malejącą funkcją czasu. Gdy v rośnie, wówczas  at > 0,  co oznacza, że przyspieszenie styczne ma w danej chwili ten sam kierunek co prędkość v. Gdy v maleje, wówczas przyspieszenie styczne ma kierunek przeciwny do  do kierunku prędkości punktu.
    Wreszcie, gdy  v = const, czyli gdy punkt porusza się ze stałą co do wartości prędkością, a więc ruchem jednostajnym, przyspieszenie styczne jest równe zeru.
Jeżeli znamy tor i jego krzywiznę w dowolnym punkcie oraz równanie ruchu  s = f(t), to możemy znaleźć rzuty przyspieszenia  na odpowiednie osie i obliczyć wartość i kierunek przyspieszenia punktu.
Wartość przyspieszenia: 0x01 graphic

Kierunek przyspieszenia:

0x01 graphic

Mając zadany ruch punktu M równaniami skończonymi możemy obliczyć 0x01 graphic
oraz
0x01 graphic
, a potem promień krzywizny
0x01 graphic

Przyspieszenie dośrodkowe

Ciało na które nie działa żadna siła pozostaje w spoczynku, lub porusza się ruchem jednostajnym prostoliniowym. Jeżeli siła działa w kierunku ruchu, to nie będzie ona zakrzywiać toru - ruch będzie cały czas prostoliniowy (opóźniony, lub przyspieszony) 

 

W przypadku jednak gdy siła działa pod kątem do kierunku ruchu (lub inaczej mówiąc ma jakąś składową prostopadłą do prędkości) to ruch będzie się zakrzywiał.

 0x08 graphic

Pomiędzy promieniem krzywizny tego zakrzywienia, prędkością ruchu i zakrzywiającym przyspieszeniem zachodzi związek (wzór na przyspieszenie dośrodkowe):

0x01 graphic
   

Powyższy wzór najprościej jest odnieść do ruchu jednostajnego po okręgu.

0x01 graphic

W tym przypadku promień krzywizny jest po prostu promieniem okręgu, a środek krzywizny jest o prostu środkiem okręgu.

Dla ruchów o torach bardziej skomplikowanych promień krzywizny będzie zmieniał w trakcie ruchu i jest określony tylko dla każdego punktu osobno.

Dla ruchu po okręgu:

Dla dowolnych ruchów krzywoliniowych:

0x01 graphic

  Znaczenie symboli:
v
- prędkość ruchu po okręgu (w układzie SI w m/s)
R
- promień okręgu (w układzie SI w m)
a
dośr - przyspieszenie dośrodkowe zakrzywiające tor ruchu (w układzie SI w m/s2)

0x01 graphic

  Znaczenie symboli:
v
- prędkość ruchu w danym momencie (w układzie SI w m/s)
R
- promień krzywizny toru (w układzie SI w m)
a
dośr - przyspieszenie dośrodkowe zakrzywiające tor ruchu, lub inaczej przyspieszenie normalne w tym ruchu (w układzie SI w m/s2)

 Jeżeli w miejsce prędkości liniowej podstawimy v = ω·R to otrzymamy drugi wzór na wartość przyspieszenia dośrodkowego:

adośr = ω2R

Siła dośrodkowa

Z przyspieszeniem dośrodkowym możemy oczywiście związać siłę dośrodkową. W tym celu trzeba wartość przyspieszenia podstawić do wzoru na siłę wynikającego z II zasady dynamiki (F = m ∙a), czyli:

Fdosr = m ∙adosr

 0x08 graphic

Stąd:

  0x01 graphic

lub:

Fdosr = mω 2R

 

Ruch jednostajny prostoliniowy

Ruch jednostajny prostoliniowy to taki, w którym prędkość ma stałą wartość 0x01 graphic
. Punkt materialny poruszający się po torze prostoliniowym przebywa jednakowe odcinki drogi 0x01 graphic
 w jednakowych odstępach czasu 0x01 graphic
. Prędkość średnia w tym ruchu równa jest prędkości chwilowej. Przy założeniu, że 0x01 graphic
 i 0x01 graphic
 oraz że 0x01 graphic
 wartość prędkości wyraża się jako 0x01 graphic
. Z przekształcenia tego otrzymuje się wzór na drogę, równy: 0x01 graphic
. Symbole 0x01 graphic
 są wartościami końcowymi, a 0x01 graphic
 wartościami mierzonymi na początku trwania ruchu.

 

0x01 graphic

 

Transformacja Galileusza

Omawiając zasady dynamiki Newtona stwierdziliśmy, że prawa przyrody (w szczególności fizyki) są takie same bez względu na to, czy obserwujemy je z układu nie poruszającego się, czy z ruchomego, ale poruszającego się bez przyśpieszenia (układy inercjalne).

Spróbujemy teraz opisać zjawiska widziane z dwóch różnych inercjalnych układów odniesienia, poruszających się względem siebie (rysunek). W tym celu wyobraźmy sobie, obserwatora na ziemi, który rejestruje dwa wybuchy na pewnej, jednakowej wysokości. Odległość między miejscami wybuchów wynosi, (według ziemskiego obserwatora) Δx, natomiast czas między wybuchami Δt. Te same dwa zdarzenia obserwowane są przez pasażera samolotu lecącego z prędkością V po linii prostej łączącej miejsca wybuchów. Względem lokalnego układu odniesienia związanego z lecącym samolotem różnica położeń wybuchów wynosi Δx', a różnica czasu Δt'.

Porównajmy teraz spostrzeżenia obserwatorów na ziemi i w samolocie. Zróbmy to np. z pozycji obserwatora na ziemi, który próbuje opisać to co widzą pasażerowie samolotu.

0x01 graphic

Jeżeli, pierwszy wybuch nastąpił w punkcie x1' (względem samolotu), a drugi po czasie Δt, to w tym czasie samolot przeleciał drogę VΔt (względem obserwatora na Ziemi) i drugi wybuch został zaobserwowany w punkcie

0x01 graphic

czyli

0x01 graphic

Jednocześnie, ponieważ samolot leci wzdłuż linii łączącej wybuchy, to Δy' = Δz' = 0. Oczywistym wydaje się też, że Δt' = Δt.

Otrzymaliśmy więc wzory przekładające wyniki obserwacji jednego obserwatora na spostrzeżenia drugiego

0x01 graphic
(11.1)

Te równania noszą nazwę transformacji Galileusza

Sprawdźmy, czy stosując powyższe wzory do opisu doświadczeń, otrzymamy takie same wyniki, niezależnie od układu w którym to doświadczenie opisujemy. Jako przykład wybierzmy ciało poruszające wzdłuż osi x ruchem jednostajnie przyspieszonym z przyspieszeniem a. W układzie nieruchomym prędkość chwilowa ciała wynosi

0x01 graphic

Jego przyspieszenie jest stałe i równe a. Natomiast obserwator w pojeździe poruszającym się wzdłuż osi x ze stałą prędkością V rejestruje, że w czasie Δt' ciało przebywa odległość Δx'. Zatem prędkość chwilowa ciała zmierzonego przez tego obserwatora wynosi

0x01 graphic

Zgodnie z transformacją Galileusza Δx' = Δ− VΔt, oraz Δt' = Δt, więc

0x01 graphic

Otrzymaliśmy prędkość względną jednego obiektu względem drugiego co jest wynikiem intuicyjnie oczywistym. Natomiast przyśpieszenie w układzie poruszającym się wynosi

0x01 graphic

Widać, że w tym przypadku zastosowanie wzorów transformacji Galileusza daje wynik zgodny z doświadczeniem. Jednak nie jest to prawdą w każdym przypadku. Miedzy innymi stwierdzono, że ta transformacja zastosowana do równań Maxwella nie daje tych samych wyników dla omawianych układów inercjalnych. W szczególności z praw Maxwella wynika, że prędkość światła jest podstawową stałą przyrody i powinna być taka sama w każdym układzie odniesienia.

Oznacza to na przykład, że gdy impuls światła rozchodzący się w próżni w kierunku x jest obserwowany przez dwóch obserwatorów (patrz na tekst i rysunek powyżej) to zarówno obserwator nieruchomy jak poruszający się z prędkością V (względem pierwszego) zmierzą identyczną prędkość impulsu = 2.998⋅108 m/s. Tymczasem zgodnie z transformacją Galileusza i ze zdrowym rozsądkiem powinniśmy otrzymać wartość
c - V. Wykonano szereg doświadczeń, w których próbowano podważyć równania Maxwella, a w szczególności próbowano pokazać, że prędkość światła, tak jak prędkość dźwięku zależy od układu odniesienia (stosuje się do transformacji Galileusza). Najsławniejsze z nich, to doświadczenie Michelsona-Morleya mające na celu wykrycie wpływu ruchu orbitalnego Ziemi na prędkość światła poprzez pomiar prędkości światła w kierunku prostopadłym i równoległym do ruchu Ziemi. Wszystkie te doświadczenia dały wynik negatywny i musimy uznać, że prędkość światła w próżni jest jednakowa we wszystkich inercjalnych układach odniesienia.

Prędkość światła c = 2.988108 m/s we wszystkich układach odniesienia.

Rozpatrzmy teraz niektóre wnioski wynikające ze sta*ości prędkości świat*a.

Ruch jednostajnie przyspieszony

Ruch prostoliniowy jednostajnie przyspieszony to taki, w którym punkt materialny porusza się ze stałym przyspieszeniem.    Przyrost prędkości wyraża się jako 0x01 graphic
, przy czym 0x01 graphic
 jest prędkością punktu materialnego w początkowej chwili 0x01 graphic
, natomiast 0x01 graphic
 oznacza prędkość końcową, w końcowej chwili 0x01 graphic
. Przyjmując za 0x01 graphic
, okres czasu 0x01 graphic
 jest identyczny jak 0x01 graphic
. Uzyskuje się postać: 0x01 graphic
. Po przekształceniu otrzymuje się pierwsze równanie ruchu prostoliniowego jednostajnie przyspieszonego: 0x01 graphic
. Droga, jaka przebywa ciało poruszające się ruchem jednostajnie przyspieszonym w chwili czasu 0x01 graphic
, jest równa średniej arytmetycznej sumy prędkości początkowej i końcowej, pomnożonej przez czas 0x01 graphic
. Zapisujemy to wzorem 0x01 graphic
. Po wstawieniu pierwszego równania ruchu, otrzymuje się równanie 0x01 graphic
, które jest drugim równaniem ruchu jednostajnie przyspieszonego. Zależność tę można otrzymać też wyprowadzić korzystając z rachunku całkowego:

0x01 graphic
.

 

0x01 graphic

Rzut ukośny

Rzut ukośny

Opis ruchu

W rzucie ukośnym mamy do czynienia z lotem ciała wyrzuconego z poziomu zerowego (y0 = 0). Ciału jest nadawana prędkość o wartości v0, skierowana pod kątem α do poziomu. Ciało porusza się łukiem, by po pewnym czasie opaść na ziemię. Wygodnie jest umieścić rysunek rzutu ukośnego w układzie współrzędnych, co ułatwia orientację w nazwach zmiennych i pozwala na wyprowadzenie równania toru.

0x01 graphic

Odległość jaką przebywa ciało w poziomie do momentu upadku na poziom początkowy nazwiemy zasięgiem (Z) rzutu ukośnego.

Początkowe położenie:

x = 0
y
= 0

Kąt, jaki prędkość początkowa tworzy z poziomem: 

 α

Prędkość początkowa ma wartość v0

Prędkość pocz. pozioma: v0x = v0 · cos α
Prędkość pocz. pionowa: v0y = v0 · sin α

Przyspieszenie  ma wartość g.

Przyspieszenie w tym ruchu jest stałe i jest skierowane pionowo w dół.

W przypadku gdy nie musimy uwzględniać oporu powietrza, torem ruchu ciała jest parabola. Ruch ciała rozkłada się wtedy na dwa ruchy prostsze:

  • ruch w poziomie (współrzędna X-owa) - odbywa się ze stałą prędkością o wartości składowej poziomej prędkości początkowej v0X

  • ruch w pionie (współrzędna Y-owa) - jest w istocie rzutem pionowym, czyli ruchem jednostajnie zmiennym z prędkością początkową równą składowej pionowej v0Y.

0x01 graphic

Wzory opisujące rzut ukośny

Prędkość pozioma vx (w dowolnej chwili czasu t):

vx = v0x = const

vx = v0·cos α

Prędkość pionowa vy po czasie t:

vy = v0·sin α - g·t

0x01 graphic

 

Odległość pozioma przebyta w poziomie po czasie t:

x = vox ·t = v0·t·cos α

Wysokość na jakiej znajduje się ciało po czasie t:

0x01 graphic

0x01 graphic

Czas lotu do momentu upadku na poziom początkowy:

 0x01 graphic

Czas wznoszenia do osiągnięcia maksymalnej wysokości:

0x01 graphic

tw = ½ ts

Zasięg rzutu poziomego (odległość przebyta w poziomie do momentu upadku na poziom początkowy):

0x01 graphic

Maksymalna osiągnięta wysokość:

0x01 graphic

0x01 graphic

Równanie toru rzutu ukośnego

0x01 graphic

0x01 graphic

Tor rzutu ukośnego ma kształt paraboli skierowanej ramionami w dół

0x01 graphic

 

Ruch obrotowy

Wstęp

Ruch po okręgu jest przykładem ruchu zachodzącego w dwóch wymiarach. Jest on zazwyczaj znacznie bardziej skomplikowany od ruchu prostoliniowego.

Gdyby chcieć dokładnie opisywać położenie punktu poruszającego się po okręgu posługując się kartezjańskim układem XY, wtedy trzeba użyć funkcji trygonometrycznych sinus i kosinus. Funkcje te są dość skomplikowane w użyciu i niewygodne, dlatego rzadko stosuje się te współrzędne do opisu ruchów obrotowych.

Kąt w radianach - definicja

Ponieważ tor poruszającego się punktu jest całkowicie wyznaczony kształtem okręgu, można tak zmienić sposób opisu, że będzie on prostszy. Dodatkową zaletą opisu w układzie biegunowym, jest fakt, że dla całkowitego przekazania informacji o położeniu wystarczy tylko jedna zmienna (plus najczęściej stały promień okręgu R).

0x01 graphic

Tą dobrą zmienną może być nią np. długość drogi przebytej wzdłuż okręgu  ∆L, lub (co się częściej stosuje) - kąt obrotu α  (lub ∆α).

 

0x01 graphic
  0x01 graphic

  Znaczenie symboli: 
∆α
, α - kąt (w układzie SI w radianach, co jest równoważne wielkości niemianowanej)
L - długość drogi przebytej wzdłuż łuku okręgu (w układzie SI w metrach m)
R
- promień okręgu którego fragmentem jest zakreślany łuk (w układzie SI w metrach m).

Powyższy wzór może być uznany za definicję kąta wyrażonego w radianach. Dlatego warto go zapamiętać.

Prędkość kątowa

Podczas ruchu wraz z przebywaną drogą L, zmienia się ∆α, dlatego celowe jest wprowadzenie wielkości charakteryzującej szybkość zmiany kąta. Wielkością tego rodzaju jest tzw. prędkość kątowa. Oznaczamy ją ω (mała grecka litera omega):

0x01 graphic

Znaczenie symboli: ω - prędkość kątowa (w rad/s, lub opuszczając radiany 1/s = s-1)
 ∆α - kąt zakreślony przez promień wodzący (
w radianach)
t - czas w jakim odbywa się ruch, lub jego fragment (w sekundach s)

Jak widać z tego wzoru:

Prędkość kątowa jest równa kątowi zakreślonemu podczas ruchu podzielonemu przez czas.

0x01 graphic

Pomiędzy prędkością liniową punktu poruszającego się po okręgu, a prędkością kątową istnieje prosta zależność:

0x01 graphic

Znaczenie symboli:

ω  - prędkość kątowa (w rad/s, lub opuszczając radiany 1/s = s-1)

R - promień okręgu którego fragmentem jest zakreślany łuk (najczęściej w metrach m).

v - prędkość liniowa, czyli „zwykła” prędkość punktu (najczęściej w m/s)

Wyprowadzenie zależności z lewej strony:

1. Do wzoru na prędkość kątową podstawiamy definicję kąta:

 0x01 graphic

2. uwzględniamy że prędkość liniowa to:

 0x01 graphic

3. więc ostatecznie:

0x01 graphic
0x01 graphic

Zwróćmy uwagę na lekka zmianę nazewnictwa:

 0x01 graphic

jest nazywana prędkością liniową punktu poruszającego się po okręgu (choć jest przecież po prostu zwykłą prędkością). Ten dodatek "liniowa" jest używany wtedy gdy omawiamy ruch po okręgu - gdy wielkość tę trzeba dokładniej odróżniać od prędkości kątowej.

Ruch jednostajny po okręgu

Jeżeli prędkość kątowa punktu poruszającego się po okręgu nie zmienia się, to ruch nazywamy ruchem jednostajnym po okręgu.

 

Przykładem ruchu jednostajnego po okręgu może być ruch poproszka leżącego na obracającej się płycie gramofonowej, lub ruch obiektu leżącego na powierzchni obserwowany z bieguna ziemskiego w układzie nie obracającym się wraz z Ziemią (np. wtedy, gdy jedna oś układu odniesienia cały czas jest zwrócona na Słońce lub odległą gwiazdę).

0x01 graphic

w ruchu jednostajnym po okręgu
ω  = const

W ruchu jednostajnym po okręgu przyspieszenie (jako wektor) nie jest równe zero, mimo że wartość prędkości nie zmienia się. Z dwóch składowych przyspieszenia: stycznej i normalnej tylko jedna ma wartość zero.

0x01 graphic

składowa styczna (zmieniająca wartość prędkości) ma wartość zero

0x01 graphic

składowa normalna (zmieniająca kierunek prędkości) jest niezerowa

Jest tak, ponieważ kierunek prędkości ulega ciągłej zmianie - prędkość musi być ciągle zakrzywiana do środka okręgu.

Dlatego z ruchem jednostajnym po okręgu związana jest stała wartość przyspieszenia nazywanego przyspieszeniem dośrodkowym.

Przyspieszenie dośrodkowe

Wartość przyspieszenia dośrodkowego wyliczamy ze wzoru:

0x01 graphic
   0x01 graphic

Istnieje też postać powyższego wzoru uzależniająca przyspieszenie dośrodkowe od prędkości kątowej ω.  Jeżeli w miejsce prędkości liniowej podstawimy

v = ω·R

(jest to proste wyliczenie v ze wzoru  0x01 graphic
  podanego wyżej ) to otrzymamy:

adośr = ω2·R  0x01 graphic

Z powyższego wzoru widać wyraźnie, że dwukrotne zwiększenie prędkości obrotu zaowocuje aż czterokrotnym zwiększeniem przyspieszenia dośrodkowego.

Kilka uwag terminologicznych związanych z czasem w ruchu po okręgu

Okres ruchu po okręgu

Okres ruchu po okręgu (T) jest to czas, po którym punkt materialny wykona jeden pełny obieg całego okręgu. Jednostką okresu jest sekunda (minuta, godzina...) [T] = s

Jeżeli punkt materialny wykonuje N obiegów okręgu w ciągu czasu t, wtedy oczywiście okres dany jest wzorem:

 0x01 graphic
0x01 graphic

Znaczenie symboli:

T - okres ruchu (w sekundach s)
N -
ilość wykonanych (również niepełnych, wtedy będzie ułamek) okrążeń okręgu (liczba niemianowana)0x08 graphic

t
- czas w jakim odbywa się ruch, lub jego fragment (w sekundach s)

 

Częstotliwość ruchu obrotowego i ruchu po okręgu

Częstotliwość (f) jest to ilość obiegów okręgu wykonanych w jednostce czasu.

Jednostką częstotliwości jest jeden herc [f] = Hz = 1/s

Jeżeli punkt materialny wykonuje N obiegów okręgu w ciągu czasu t, to częstotliwość wyliczymy ze wzoru:

 0x01 graphic

Znaczenie symboli:

f - częstotliwość (w Hz = 1/s = s-1)
N -
ilość wykonanych (również niepełnych - wtedy pojawi się ułamek) okrążeń okręgu (liczba niemianowana)
t
- czas w jakim odbywa się ruch, lub jego fragment (w sekundach s)

Z porównania obu tych definicji wynika, że:

 0x01 graphic
0x01 graphic

Użyteczne też mogą być wzory wyrażające prędkość kątową w ruchu po okręgu za pomocą częstotliwości, lub okresu:

ω = 2 π f    0x01 graphic

 0x01 graphic
0x01 graphic

Zasady dynamiki Newtona, pęd, popęd

Wzór na pęd

Pęd definiujemy jako iloczyn masy i prędkości ciała.

0x01 graphic

Pęd jest wielkością wektorową.

Jednostka pędu

Jednostką pędu w układzie SI jest: kilogram razy metr na sekundę.

[p] = kg • m/s

Dlaczego pęd jest tak ważną wielkością?

Różne wielkości fizyczne (np. masy, prędkości, przyspieszenia, odległości) można 

przez siebie mnożyć, dzielić, dodawać i odejmować w rozmaitych kombinacjach, ale tylko nieliczne otrzymane w ten sposób wzory dają użyteczne wielkości.

Bo tylko wtedy, gdy wielkość w jakiejś szczególnej klasie sytuacji jest stała staje się on użyteczna fizykowi. Tak jest w przypadku masy - większość ciał ma stałą masę (o ile np. ich nie podzielimy na kawałki); podobnie też np. gęstość jest niezmienna dopóki nie zmienimy istotnie warunków w jakich znajduje się substancja. Gdyby zaś ta sama gęstość, bez żadnego powodu była raz większa, raz mniejsza, to wielkość owa nic by nam o substancjach nie mówiła. Dlatego też w zasadzie wszystkie "ważne" wielkości fizyczne zachowują w określonych warunkach stałą wartość, mimo zmiany wielkości je tworzących.

I tak też jest w przypadku pędu - obowiązuje:

ZASADA ZACHOWANIA PĘDU

Jeżeli na jakiś układ ciał nie działają siły z zewnątrz, wtedy układ ten ma stały pęd.

Czyli: jeżeli F = 0, to p = const

Inaczej mówiąc:

Zmienić pęd układu może tylko siła działająca z zewnątrz układu.

Zasada zachowania pędu jest innym sformułowaniem pierwszej zasady dynamiki Newtona, jako że omawiany przypadek braku siły zewnętrznej rozpatrywany jest w układzie inercjalnym. O tym czym są siły więcej można się dowiedzieć z rozdziału siła .

Prosty przykład zastosowania pojęcia pędu:

Jeżeli, stojąc sobie na bardzo śliskim lodzie i odepchniemy od siebie stojące też na tym lodzie sanki, to uzyskają one pęd w jedna stronę, ale my z kolei też zaczniemy ślizgać się po lodzie w kierunku przeciwnym.

W układzie My - Sanki obowiązuje zasada akcji i reakcji - my odpychamy sanki, ale sami też odpychamy się od sanek. Pęd niesiony przez odepchnięte sanki jest równoważony przez pęd odpychającego skierowany przeciwnie - w sumie pęd całego układu nie zmienia się.

0x01 graphic

Pęd niesiony przez sanki (w prawo) jest równy co do wartości pędowi odbieranemu przez człowieka (w lewo).

Powiedzieliśmy tu o kierunku (choć właściwie myśleliśmy o "zwrocie") pędu. Bo: pęd, jako wielkość wektorowa, ma zwrot, kierunek i wartość.

Wynika stąd też, że zasadę zachowania pędu powinniśmy raczej zapisać wzorem że strzałkami nad wektorami pędu i siły:

0x01 graphic

Związek między siłą i pędem, popęd siły

Z tego, że tylko brak siły owocuje stałością pędu, wynika nowy wniosek:

Siła zmienia pęd ciała

Wszystko odbywa się według wzoru:

0x01 graphic

(gdzie: ∆
p jest zmianą pędu, F jest siłą, a ∆t - czasem działania tej siły)

Co można zinterpretować słownie jako:

Zmiana pędu równa jest iloczynowi siły i czasu jej działania

Wielkość po prawej stronie wzoru (iloczyn siły i czasu) nazywana jest często popędem siły. Co daje nam możliwość przeczytania tego wzoru w jeszcze jeden sposób:

Zmiana pędu jest równa popędowi siły ją wywołującemu.

Wzór w przekształconej postaci może posłużyć jako definicja siły (patrz też rozdział siła):

0x01 graphic

Siła jest równa szybkości zmiany pędu

Ten ostatni wzór na siłę jest bardziej użyteczny w naukowych zastosowaniach niż, najczęściej używana w szkole, postać z przyspieszeniem.

0x01 graphic

statek zderza się z krą lodową i grzęźnie w niej - pęd statku i kry po zderzeniu jest taki sam jak pęd statku przed zderzeniem

0x01 graphic

kula uderza w deskę i przebija ją na wylot, zmniejszając przy tym swoją prędkość - kula oddaje część swojego pędu desce.

0x01 graphic

jedna kula bilardowa uderza w drugą - kula uderzająca przekazuje część (lub całość) pędu drugiej kuli.

0x01 graphic

bramkarz łapie lecącą piłkę - wraz z piłką dostaje także jej pęd.

0x01 graphic

i inne - np. biegnący człowiek wskakuje do wózka lub łódki...

Przykłady zadań i problemów, do rozwiązania których używamy pojęcia pędu.

 

0x01 graphic

Czy tak dynamiczny rozwój nauki w naszych czasach nie oznacza, że świat stanął na zakręcie?

We wszystkich tych przypadkach do opisania tego co dzieje się tuż po zderzeniu stosujemy zasadę zachowania pędu.

Tę samą zasadę stosujemy też do zjawisk będących odwrotnością zderzenia - opierających się na zasadzie odrzutu. Np.

0x01 graphic

chłopiec stojący na łódce wyrzuca ciężki pakunek. Jak szybko będzie poruszać się łódka? - pęd chłopca z łódką równoważy pęd wyrzuconego pakunku.

0x01 graphic

granat rozrywa się dwie części - jedna część uzyskuje pęd w jedną stronę, a druga, taki sam pęd w stronę przeciwną

0x01 graphic

rakieta wyrzuca gazy odrzutowe w kierunku przeciwnym do ruchu. Sama więc uzyskuje pęd odwrotny do pędu gazów.

0x01 graphic

działo wystrzeliwuje pocisk - znów występuje wtedy zjawisko odrzutu powodujące, że działo cofa się w kierunku przeciwnym do ruchu pocisku.

Rozwiązanie zadania z użyciem pędu

A oto przykład rozwiązania zadania w oparciu o zasadę zachowania pędu:

Zadanie:

Do łódki o masie 30 kg wskakuje chłopiec o masie 60 kg biegnący z prędkością 6m/s. Jaką prędkość uzyska łódka tuż po wskoczeniu chłopca? 

Rozwiązanie:

Ponieważ mamy do czynienia że "zderzeniem" łódki i chłopca, więc zastosujemy zasadę zachowania pędu. Dla potrzeb tego problemu sformułujmy ją tak:

Suma pędu chłopca i łódki przed zderzeniem jest równa sumie pędów tych obiektów po zderzeniu.

0x01 graphic

Pęd całkowity przed i po zderzeniu jest taki sam, jednak inaczej się rozkłada - przed zderzeniem całość pędu niósł że sobą chłopiec, pęd łódki był zero. Po zderzeniu łódka i chłopiec poruszają się razem z jedną prędkością dzieląc się pędem do spółki.

Weźmy się zatem za obliczenia:

Pęd (wektorowo) wyraża się wzorem:

0x01 graphic

zastosowanie wektorów wielowymiarowych w tym zadaniu nie jest potrzebne ponieważ cała treść zadania da się opisać jednymi kierunkiem poziomym. Dlatego możemy spokojnie pominąć znaki wektorów nad symbolami.

p = m V

Musimy powiązać ze sobą pędy przed i po zderzeniu.

pęd przed zderzeniem

pęd po zderzeniu

pęd chłopca

pęd łódki = 0

pęd chłopca i łódki razem

pchł = m chłV chł

pł = mł ∙ 0

pchł+ł = (m chł + mł) ∙ V końcowe

Z zasady zachowania pędu mamy:

pcałkowity_przed zderzeniem = pcałkowity_po zderzeniu

Czyli

pchł_przed zderzeniem + pł_przed zderzeniem = pchł+ł_po zderzeniu

Zatem

m chłV chł + 0 = (m chł +mł) ∙ V końcowe

Po podzieleniu obu stron równania przez nawias z prawej strony i zamianie stron równania otrzymamy wzór końcowy:

0x01 graphic

Stąd można wyliczyć wartość prędkości:

0x01 graphic

Jak widać, łódka przyhamowała nieco ruch chłopca, bo jego prędkość zmalała. Jednocześnie chłopiec rozpędził (poruszył) łódkę.0x01 graphic

Powyższą sytuację, w której jedno rozpędzone ciało łączy się z drugim, a później oba ciała poruszają się razem nasi nazwę zderzenia niesprężystego.

Układy odniesienia i I zasada dynamiki

Wstęp

I zasada dynamiki Newtona nie została, wbrew nazwie, odkryta przez sir Izaaka Newtona (Newton żył w Anglii w latach 1643 - 1727; był matematykiem i fizykiem). Zasadę tę zawdzięczamy, żyjącemu przed nim, fizykowi włoskiemu Galileo Galilei (1564-1642), zwanemu Galileuszem. Newton zasadę powyższą powiązał w całość z innymi podstawowymi prawami mechaniki klasycznej i nadał jej bardziej sformalizowaną postać.

Układ inercjalny

Ze wszystkich układów odniesienia najbardziej podstawowym dla fizyki jest układ inercjalny (określanego też jako układ „inercyjny”). Układ ten posiada pewną szczególną własność. Otóż dla ciał obserwowanych z poziomu tego układu zachodzi:

Gdy na ciało nie działają żadne siły zewnętrzne, lub działające siły równoważą się, wtedy ciało to pozostaje w spoczynku, lub porusza się ruchem jednostajnym prostoliniowym.

Inaczej mówiąc, w układzie inercjalnym przyspieszenie pojawia się tylko jako rezultat działania (niezrównoważonej) siły.

  0x01 graphic

Z kolei gdy pojawi się siła zewnętrzna...

0x01 graphic

Tylko w układzie inercjalnym powyższe wynikania są słuszne!

Bo z kolei w układach nieinercjalnych możemy mieć ruch przyspieszony jakiegoś ciała bez działania sił, lub ciało może być w spoczynku, choć działa na niego niezrównoważona siła.

Osoby stykające się z problemem po raz pierwszy zadadzą sobie zapewne dość oczywiste pytanie:
A kiedy to ciało miałoby się zacząć poruszać bez siły go popychającej?
- a mogłoby!

Wystarczy, że sam układ odniesienia jest w ruchu zmiennym (porusza się z przyspieszeniem). Wtedy „widzi on” całe otoczenie „skażone” swoim „osobistym” przyspieszeniem. Tak jest we wszystkich układach nieinercjalnych - ponieważ poruszają się one ruchem zmiennym względem układów inercjalnych to, w nich mamy ruch przyspieszony bez siły, lub spoczynek mimo, że siły działają.

Instrukcje nauczyciela do zachowania na maturze:

- w czasie matury wolno jest mieć jedynie długopis i dokument potwierdzający tożsamość. Ewentualnie można mieć maskotkę i jakieś nie budzące podejrzeń drobiazgi. Kanapki zostaną wam rozdane.
Gorące napoje też.

Pytanie z sali:
 - a jeśli ktoś pije tylko ziółka?
 - można poprosić o zrobienie herbatki z dziurawca, ale
w żadnym wypadku nikt nie dostanie herbatki z szałwi i mięty!!!
- Dlaczego? - jak tak lubię szałwię...
Przecież wszyscy wiedzą, że szałwia ma
działanie ściągające!

Do czego służy pojęcie układu inercjalnego?

Pojęcie układu inercjalnego ma jeden podstawowy cele (oprócz męczenia uczniów szkole nauką z nim związaną ;-))).).

Układ inercjalny ustala punkt wyjścia do rozważań nad ruchem i przyczynami, dla których ten ruch zachodzi tak, a nie inaczej.

Czyli dopiero do momentu "posiadania" układu inercjalnego będziemy w stanie wystartować z ustalaniem związku między siłą, a przyspieszeniem. Gdybyśmy nie mogli ustalić na początek tego, że z braku siły można wnioskować brak przyspieszenia, to bez sensu byłoby zastanawianie się nad tym, jaka siła powoduje jakie przyspieszenie (mogłoby być przecież dowolne). A wtedy nie moglibyśmy wprowadzić II zasady dynamiki, dzięki której powstała niemal cała mechanika klasyczna.

Tak więc, aby cała logiczna maszyneria zadziałała, musimy zapostulować:

Istnieją układy inercjalne.

I od nich się wszystko zaczyna. W tych to układach będzie rozgrywała się większość zdarzeń z fizyki. W nich, bo dla układów inercjalnych opis zjawisk jest najłatwiejszy.

I zasada dynamiki

Ów fakt, że
Istnieją układy inercjalne

można potraktować jako jedną z wersji sformułowania I zasady dynamiki Newtona.

Sam Newton ową zasadę zapisał w nieco innej, bardziej znanej, formie:

Jeżeli na ciało nie działa żadna siła, lub działające siły równoważą się, wtedy ciało pozostaje w spoczynku lub porusza się ruchem jednostajnym prostoliniowym.

Ta oryginalna wersja I zasady dynamiki jest jednak trochę niedoskonała, bo przecież w pewnych warunkach tak sformułowane prawo nie obowiązuje. W szczególności odnosi się ono tylko do sytuacji zachodzących w układach nieinercjalnych.
Dlatego precyzyjniejszym ujęciem tego prawa jest zdefiniowanie układu inercjalnego i zapostulowanie jego istnienia - tak jak to było omówione wyżej.

W ten sposób nasza I zasada dynamiki spełnia swoje podstawowe zadanie - daje punkt wyjścia do wprowadzenia II, a potem także III zasady dynamiki Newtona.

W wersji zwanej uogólnioną (uogólniona druga zasada dynamiki), obowiązuje dla ciała o zmiennej masie w mechanice relatywistycznej:

Zmiana pędu ciała jest proporcjonalna do działającej siły wypadkowej.

0x01 graphic

Przy prędkościach, w których nie występują efekty relatywistyczne czyli dla ciała nie zmieniającego masy w wyniku zmian prędkości, zasadę tę można wyrazić w wersji uproszczonej (ta wersja funkcjonuje na wstępnych etapach nauczania fizyki)

Przyspieszenie z jakim porusza się ciało jest proporcjonalne do działającej siły i odwrotnie proporcjonalne do masy ciała. Kierunek i zwrot przyspieszenia jest zgodny z kierunkiem i zwrotem siły.

0x01 graphic

Sformułowanie oryginalne.

''Zmiana ruchu jest proporcjonalna do przyłożonej siły poruszającej i odbywa się w kierunku prostej, wzdłuż której siła jest przyłożona.''

III zasada dynamiki

Jeżeli ciało A działa na ciało B siłą FAB, to ciało B działa na ciało A siłą FBA, o takim samym kierunku i wartości jak FAB, ale przeciwnym zwrocie.

Da się to zapisać wzorem:

0x01 graphic

0x01 graphic

Powyższe prawo nazywane jest niekiedy zasadą „akcji i reakcji”

Uwaga: siły występujące w III zasadzie dynamiki nie równoważą się.

Siła FAB, nie równoważy się z siłą FBA , ponieważ działają na różne ciała - siłą FAB działa na ciało B, a siła FBA na ciało A.

 

Przykład III zasady dynamiki Newtona - klocek leżący na poziomej powierzchni

Klocek spoczywający na poziomej powierzchni.

Siła działająca ze strony powierzchni na leżący na niej klocek jest równa sile, jaką ten klocek działa na tę powierzchnię

NP->K = - NK->P

0x01 graphic

Np.

Jeżeli ciężar klocka wynosi 20 N, to jego nacisk na powierzchnię też wynosi 20N. Z kolei powierzchnia podtrzymuje klocek siłą o tej samej wartości 20N.

Popęd siły (impuls siły) - wektorowa wielkość fizyczna charakteryzująca działanie siły F na ciało w przeciągu czasu Dt; równa jest iloczynowi: F × Dt.

Moment bezwładności. Twierdzenie Steinera.

Momentem bezwładności

bryły sztywnej względem pewnej osi (definiuje się również inne momenty bezwładności) nazywamy wyrażenie

0x01 graphic

. Wzór ten odczytujemy następująco:
Aby znaleźć moment bezwładności ciała należy podzielić w myśli to ciało na fragmenty tak małe, aby każdy można było traktować jak punkt materialny o pewnej masie mi, pomnożyć jego masę przez kwadrat jej odlęgłości od osi obrotu ri2 i wszystkie otrzymane iloczyny do siebie dodać. Ta dosyć skomplikowana recepta może być zastoswana praktycznie tylko do ciał, które składają się ze skończonej liczby niewielkich elementów, które można potraktować w przybliżeniu jak zbiór niezależnych punktów materialnych. W praktyce, do ciał rzeczywistych, a więc takich dla których masa jest rozłożona w sposób ciągły stosuje się postać całkową definicji pozwalającą obliczać rzeczywiste momenty bezwładności:

0x01 graphic


We wzorze tym r2 oznacza zmienną określającą odległość elementu masy dm od osi obrotu.
W oparciu o tę zależność można stosunkowo prosto wyliczyć moment bezwładności kilku popularnych brył:

0x01 graphic


Wszystkie powyższe wzory określają moment bezwładności brył względem osi przechodzących przez środek masy danej bryły. Do określenia momentu bezwładności względem innej osi pomocne jest

Twierdzenie Steinera

0x01 graphic


Twierdzenie to mówi, że jeśli znamy moment bezwładności Io danego ciała względem pewnej osi przechodzącej przez środek masy tego ciała,
to aby obliczyć moment bezwładności I względem dowolnej innej osi równoległej do niej,
należy do momentu Io dodać iloczyn masy ciała i kwadratu odległości d między tymi osiami czyli md2:
Ilustruje to rysunek powyżej, na przykładzie którego możemy wyliczyć moment bezwładności kuli względem osi stycznej do kuli:

0x01 graphic
0x01 graphic

Moment siły

0x01 graphic

0x01 graphic


Moment M siły działającej na ciało to wielkość wektorowa określona przez iloczyn wektorowy działającej siły i promienia. Wektor momentu siły jest prostopadły do płaszczyzny wyznaczonej przez wektor siły i wektor r, a jego zwrot określa reguła śruby prawoskrętnej. Zgodnie z tą regułą, jeśli będziemy obracali po najkrótszej drodze pierwszy wektor (tu: r) tak, aby pokrył się z drugim (tu: F), to obracana w tym samym kierunku śruba prawoskrętna będzie przesuwać się (będzie wkręcana lub wykręcana) w kierunku określającym zwrot wektora M

0x01 graphic

II zasada dynamiki ruchu obrotowego:

0x01 graphic

Zasada zachowania momentu pędu0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic

Ruch ciała o zmiennej masie 0x01 graphic
0x01 graphic

2

www.mort.friko.pl



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
FIZYKA wszystkie wzory i definicje, nauka-cos do szkoly
Fizyka Wszystki prawa kompendium
fizyka wszystko, ROK AKADEMICKI
badanie fizykalne wszystko całość wazne
Fizyka Wszystki prawa kompendium
fiza cw 22 wszystko, Fizyka
103, Studia Politechnika Poznańska, Semestr II, I pracownia fizyczna, LABORKI WSZYSTKIE, FIZYKA 2, F
204pl, Politechnika Poznańska ZiIP, II semestr, Fizyka, laborki fiza, wszystkie laboratoria z 1 prac
spr5, Prz inf 2013, I Semestr Informatyka, Fizyka, [FIZYKA] Laborki, laboratorium stare, bartochowsk
CW 51, pwr-eit, FIZYKA, FIZYKA H1 H2, LABORATORIUM, WSZYSTKIE SPRAWOZDANIA, ROZNE, FIZYKA LABOR, FIZ
Lab fiz 302, Politechnika Poznańska ZiIP, II semestr, Fizyka, laborki fiza, wszystkie laboratoria z
teoria do 109, Politechnika Poznańska ZiIP, II semestr, Fizyka, laborki fiza, wszystkie laboratoria
Fizyka-pliki, fiza-praca moc-wzory, To chyba wszystko co mam
Ćw109mmm, Politechnika Poznańska ZiIP, II semestr, Fizyka, laborki fiza, wszystkie laboratoria z 1 p
SPRAWOZDANIE 81, pwr-eit, FIZYKA, FIZYKA H1 H2, LABORATORIUM, WSZYSTKIE SPRAWOZDANIA, ROZNE, SPRAWOZ
CW 43, pwr-eit, FIZYKA, FIZYKA H1 H2, LABORATORIUM, WSZYSTKIE SPRAWOZDANIA, ROZNE, FIZYKA LABOR, FIZ

więcej podobnych podstron