ALCHEMIA
O Sztuce królewskiej
Nazywana także Sztuką Spagiryczną (ze staroimperialnego -dzielić, łączyć), alchemia jest wiedzą niemalże pokrewną magii. Jej adepci dążą do odkrycia fundamentalnych praw rządzących naturą i wszechświatem. Ocierają się przy tym o mistycyzm, okultyzm i magię. Na końcu tej drogi najmądrzejsi, najwytrwalsi i, co tu dużo mówić, najodważniejsi, znajdą nagrodę-poznają tajemnicę początków Uniwersum, jasnym stanie im się Misterium Stworzenia. Ale po drodze alchemicy dokonują wielu niezamierzonych odkryć, które trafiają potem do codziennego życia (jako barwniki, kwasy i hmm…trucizny).
Nie wiadomo, kiedy narodziła się sztuka, nazywana alchemią. Stare pisma wspominają, że już za zarania Imperium mędrcy starali się zrozumieć materię, ale z pewnością jej początki sięgają legendarnych królestw. Przez cały czas alchemia rozwijała się, dając ludzkości wiele wynalazków, lecz spotkał ją podobny los, jak i magię. Po upadku Imperium wszystko, co tajemnicze, także alchemia zostało napiętnowane. Wiedza uległa zatraceniu. Ale już w kilkadziesiąt lat potem na Avalonie było kilkunastu alchemików. Po prostu chciwość niektórych władców okazała się silniejsza od strachu. Obecnie alchemia jest dziedziną, tak jak magia, skarlałą. Niewiele ocalało z Ciemnych Wieków.
Według doktryn alchemików, cały świat zbudowany jest z kombinacji czterech żywiołów: pierwiastków elementarnych. Ziemia nadaje kształt rzeczom, woda jako uniwersalny rozpuszczalnik łączy, rozpuszcza i upłynnia. Ogień wnosi energię, wewnętrzny życiodajny żar płonący w każdej istocie, a powietrze tworzy przestrzeń i nadaje ruch. Jednak nawet i elementarne pierwiastki mają swój początek. Powstały z materii pierwotnej, tzw. prima materia. Mędrcy od wieków poszukują prima materia, bowiem z niej można uzyskać każdą materię, co byłoby sednem procesu transmutacji np. metali. Nie wiadomo, czy komukolwiek się to udało, bowiem alchemicy zazdrośnie strzegą swoich sekretów. Wszystkie odkrycia zapisują szyfrem, często pod postacią symboli i znaków, powszechnie uważane za okultystyczne i magiczne.
Alchemicy w świecie Avalonu
Alchemicy są spotykani jedynie na Avalonie oraz w Krajach Lewantu. Nigdy nie pojawili się np. na Erinie czy na dalekiej północy (chociaż zapewne i tam ktoś bardziej dociekliwy bada strukturę materii).
Na Avalonie alchemicy mają wrogów takich, jak i magowie-ciemną tłuszczę i kapłanów Świętej Wspólnoty, dopatrującej się wszędzie diabelskich sztuczek i knowań Księcia Ciemności. Jednak alchemicy mają zazwyczaj możnych protektorów-wielmoże pragną, aby to “ich” alchemik odkrył sposób na transmutację metali. W 1301 roku patriarcha Helwecjusz II wydał dokument, zaczynający się od słów: Zabrania się praktyk alchemicznych, a ci, którzy je sprawują, zostaną ukarani. Kara ta nie jest ciężka: zazwyczaj to konfiskata dóbr i czasami, kara cielesna oraz wygnanie. Jeśli jednak okaże się, że alchemik bluźnił swymi badaniami przeciw Bogu i Naturze, wówczas czeka go stos. Jedyną szansą na spokojne badania jest więc praca dla jakiegoś bogatego (i mającego aspiracje zostać jeszcze bogatszym) pana, albo solidny kamuflaż.
W Lewancie alchemicy są traktowani inaczej. Tam lud nie jest napompowany strachem do wszystkiego, co niezbadane i obce. Nie doświadczył on zresztą okropności kultu Krojona.
Alchemik
Umiejętność “Alchemia” odpowiada za wszelką wiedzę obejmującą: świat pierwiastków, substancji chemicznych, wzajemnych powiązań między nimi. Różni się tym od Warzenia mikstur (gdzie wykorzystuje się gł. składniki pochodzenia roślinnego i zwierzęcego) i od Aptekarstwa (choć jest tej umiejętności pokrewna, jednak alchemik nie potrafi wytwarzać lekarstw). Alchemik może wytworzyć truciznę (na zasadach identycznych, jak aptekarz, z tym, że dodaje do testu Alchemii +2, z uwagi na lepszą znajomość różnego rodzaju specyfików).
Poniżej podane są różne substancje, które mogą zostać wyprodukowane przez alchemika. Wyszczególniono: TR produkcji (test alchemii, potrzebna aparatura alchemiczna), czas produkcji, oraz potrzebne składniki. Ilość wytworzonego specyfiku (w porcjach wystarczających na jedno użycie) to k10 +1/każde 2 pełne punkty Alchemii. Można oczywiście pracować na większej ilości naczyń, absorbując więcej substancji wyjściowych.
Substancje powszechnie używane
Alchemik zna wszystkie opisane tu specyfiki.
TR: trudność
CZ: czas
O: opis
SK: składniki
Kwas
TR: 10
CZ: 5-10 godzin.
O: Kwas może być używany do rozpuszczania różnych substancji. Kwas słaby: obniża wytrzymałość/ strukturę przedmiotu o 5% na godzinę, działa przez k3 godziny (na niektóre substancje działa odpowiednio silniej). Kwas normalny: TR +5, 10%zniszczeń na godzinę, działa k5 godzin. Kwas silny: TR +10, 20% zniszczeń na godz., działa k5 godzin. Zadają odpowiednio 1ranę na turę/1 ranę na rundę/k2 rany na rundę (do czasu zmycia wodą).
SK: ptasie guano, kości, związki roślinne i zwierzęce, kryształy siarki.
Konserwant
TR: 11
CZ: 4-6 godz.
O: Środek doskonale zachowuje substancje, zapobiegając ich psuciu się i gniciu. Niestety, nie nadaje się do konserwowania żywności (wydaje się, że jak na razie nic nie zagrozi władczyni w tej dziedzinie: soli).
SK: alkohole, kilka kropel słabego kwasu.
Fosfor
TR: 10
CZ: 20-30 godzin.
O: Uzyskany fosfor jest substancją o niskiej temperaturze zapłonu (wystarczy tarcie o chropowatą powierzchnię), dającą bardzo jaskrawy płomień. Powoduje bolesne oparzenia (1 porcja k5 ran, traktowanych przy leczeniu jak śmiertelne i zostawiających koszmarne blizny). Jak na razie nie znalazł zastosowania na wojnie. Płonie 3 rundy
SK: mocz (odparowywany i prażony).
Barwniki
TR: 10-20.
CZ: 10-20 godzin.
O: Barwniki pozwalają uzyskać żywe i piękne kolory. Produkcja niektórych jest nadal nieopłacalna
SK: glinki, słabe, silnie rozwodnione kwasy, inne (np. korzenie roślin, krew zwierząt).
Klej
TR: 10
CZ:4-8
O: Kleje należy przechowywać w zamkniętych pojemnikach. Zasychają w ciągu kilku minut do kilku godzin. Aby rozerwać sklejone przedmioty, potrzebny jest test (BC + ew. Siłacz) o TR 8 +1/każde 1 przewyższające poziom TR zrobienia kleju.
SK: Bursztyn poddany działaniu kwasu, lub żywica.
Atrament sympatyczny
TR: 5
CZ: kilka minut
O: Uwaga, jest szybko schnący. Ujawnia się po podgrzaniu kartki. Alchemicy znają rodzaje atrament, który ujawnia się pod wpływem innej substancji (np. alkoholu, itp. TR +10)
SK: sok z limonu (cytryna), lub białko jajka, inne.
Substancje rzadkie
Stanowią tajemnicę swych twórców, przekazywane z mistrza na ucznia. Alchemik zna k6+1/2 pełne Alchemii substancji (losowo przyznanych).
Piekielna saletra
TR: 10.
CZ: 5-10 godzin.
O: Mieszanina składników tworzy szarawy proszek, błyskawicznie się spalający i dający dużo dymu. Ogólnie uważany za niebezpieczny i, sam w sobie, bezużyteczny. Dotychczas nie znalazł zastosowania. Niektórzy alchemicy uważają, że ma właściwości lecznicze). Inni twierdzą, że stanowi substancję wyjściową w procesie wyodrębnienia elementarnego pierwiastka ognia.
SK: węgiel drzewny, siarka, saletra potasowa.
Dech śmierci
TR: 15
CZ: 3-5 godzin.
O: Po odparowaniu zmieszanych składników tworzą się malutkie, przezroczyste kryształki. Przez około godziny reagują one z powietrzem, tworząc gaz, po tym czasie znikają (wyparowują). Gaz rozchodzi się w niewielkiej odległości (1m) i jest bezwonny. Wywołuje senność (test BC o TR 10), a po dłuższym wdychaniu śmierć (test BC o TR 15), ew. osłabienie na 1-3 dni (-3 do BC, REF, SZYB i INT).
SK: Kryształki słabego kwasu siarkowego (TR 12), trupi jad.
Grobowe wino
TR: 17
CZ: 20-30 godzin.
O: Wypicie jednej porcji powoduje, że na 4+k6 godzin funkcje życiowe człowieka zostają spowolnione. Temperatura ciała spada (zimno nie jest już tak dotkliwie odczuwalne). Potrzeby odżywiania się i picia są minimalne, człowiek zaś staje się ospały (REF spada do 2). W takim stanie nie rozwijają się choroby. Wypicie naraz 5 porcji powoduje, ze wszelkie funkcje życiowe ustają. Na czas ok. 50-70 dni postać zapada w letarg. Nie musi jeść czy pić. Musi mieć zapewnione minimum powietrza. Po wyjściu z letargu przez kilka dni człowiek musi się dobrze odżywiać, jest bardzo osłabiony.
SK: trupi łój, starte na proszek kości, wywar z rośliny Tryth, rosnącej w suchych, nasłonecznionych miejscach (skalne urwiska, piaski), krew trędowatego.
Odór
TR: 16.
CZ: 2-6 godzin.
O: Porcja specyfiku wywołuje potworny smród. O ile na wolnym powietrzu nie jest zbyt dotkliwy, o tyle w pomieszczeniach zamkniętych natychmiast wywołuje potworne torsje. Każdy natychmiast ratuje się ucieczką (test SU o TR 15), jeśli zaś się przemoże, zostaje (ma -2 do wszystkich akcji, i co rundę wykonuje test zachowania przytomności -skutkiem są trwające 1-5 rund wymioty). Długotrwałe przebywanie w pomieszczeniu wypełnionym gazem (min. 5 minut) może uszkodzić płuca i oczy.
SK: Zgniłe jajka, słaby kwas z azotu (guano i kości), kryształy siarki (odparowany silny kwas siarkowy).
Płomień Lewantu
TR: 17
CZ: 5-7 godzin.
O: Efektem końcowym jest srebrzysta, krucha substancja. Zapalona, zaczyna się iskrzyć, dając światło tak silne jak świeca. Powoduje minimalne zagrożenie pożarem, nie parzy, choć może zapalić łatwopalny gaz. Porcja pali się przez 6-7 rund. Odpowiednia domieszka fosforu powoduje 3-krotne przedłużenie tego czasu (temperatura płomienia wzrasta).
SK: siarka, opiłki żelaza, żywica.
Napój ślepców
TR: 15
CZ: 5-7 godzin.
O: Wypicie napoju (zmieszanego np. z innym płynem) powoduje ślepotę na 1-5 dni na każdą porcję i 5% szans/1 porcję na trwałą utratę wzroku.
SK: silny alkohol, siarka,
Wino obłędu
TR: 17
CZ: 15-20 godzin.
O: Wypicie 1 porcji powoduje trwający 1-10 godzin obłęd (paranoja, napady strachu i szału, przemieszane z otępieniem). W miarę podawania coraz to nowych dawek szaleństwo rośnie, przybiera na sile, aż po jakimś czasie (3 dawki na każde SU ofiary), przeradza się w trwałe obłąkanie.
SK: czerwona glinka (trudna do znalezienia test Alchemii 20), rtęć.
Otrzeźwienie
TR: 11
CZ: 4-8 godzin.
O: Jej silny zapach przywraca przytomność (utraconą w wyniku omdlenia, lekkiego wstrząsu, ale nie np. ciężkich ran). Dotyczy to także otępienia spowodowanego przeżyciami psychicznymi (lecz nie chorobą).
SK: zgniłe jajka, siarka.
Napój miłosierdzia
TR: 11
CZ: 2-4 godzin
O: Łagodzi ból (na 2-20 godzin), powoduje jednak lekkie otępienie (-1 do wszystkich testów).
SK: alkohol, trochę roztartych powszechnie znanych ziół.
Mikstura strącenia.
TR: 13
CZ: 2-5 godzin.
O: Porcja mikstury wlana do cieczy powoduje strącenie zawartego w niej chemicznego składnika (jak: trucizna, inna ciecz, ale nie paprochy czy inne zanieczyszczenia mechaniczne). Ciecz staje się jednorodna. Na każdy rodzaj zanieczyszczeń powinna być sporządzana odmienna mikstura.
SK: różne kwasy, zasady (TR 10-15).
Język diabła
TR: 14
CZ: 30-40 godzin.
O: Uzyskana substancja ma postać gęstej, oleistej cieczy o bardzo niskiej temperaturze zapłonu. Jej płomień ma wysoką temoperatrę, ale płonie tylko przez kilkanaście sekund. Trudny do zgaszenia. Ciecz przykleja się do ciała. Zadaje k5 ran przez pierwsze k3 rundy i 1 ranę przez następne k5. Okrycie ciała w postaci zbroi może zmniejszyć obrażenia.
SK: roztarte salamandry, siarka, smoła, olej skalny.
Ognista sól
TR: 16
CZ: 10-15 godzin.
O: Powstały proszek parzy skórę, do której ma paskudną właściwość się przyklejać. Zadaje 1 ranę /rundę (nie powyżej poważnych). Jeśli dostanie się do oczu, oślepia na 5-10 godzin, z 20% szansą trwałej ślepoty. Jego działanie można zneutralizować dużymi ilościami wody (wiadro).
SK: kryształy silnego kwasu (TR uzyskania 15),
Smoła piekieł
TR: 21
CZ: 50-80 godzin.
O: Po długim procesie odparowywania powstaje gliniasta, lekko srebrzysta substancja. Jeżeli zostanie potraktowana silnym kwasem (z siarki lub azotu), zapala się. Daje gwałtowny, jasny, bezdymny płomień o wysokiej temperaturze (przepala cm stali w ciągu 5 rund). Porcja płonie przez 2+k5 rund. Istocie żywej w 1 rundzie zadaje 2k10 ran (nie wywołując krwawienia).
SK: aluminium, elektrum (niezwykle rzadki metal, jego żyły można spotkać w głębokich jaskiniach niedaleko czynnych lub wygasłych wulkanów), siarka, fosfor.
Maść
TR: 14
CZ: 5-10 godzin
O: Maść nałożona na ranę powoduje dwukrotnie szybsze leczenie przez czas k2 dni.
SK: siarka, tłuszcz niedźwiedzia, starty bursztyn, wygotowana pleśń.
Dymny proszek
TR: 13
CZ: 5-10 godzin
O: Zapalony proszek powoduje wydzielanie się dużych ilości gryzącego dymu (-1 do większości umiejętności np. walki). 1 porcja, mieszcząca się w półlitrowym garncu, wytwarza dym pokrywający obszar 2x2 metrów. Dym jest tak gęsty, że nic przezeń nie widać.
SK: węgiel drzewny, olej skalny (występuje w niewielu miejscach), siarka.
Wielka wygrana
To, co zostało opisane u góry to zabawa. Jak powiedział sławny alchemik Jakub Mortadey “marność, proszek i śmiecie…”. Mortadey poszukiwał tego, co inni: prawdziwych rarytasów, tajemnic, które natura i bogowie skrzętnie skrywają przed chciwym i, co tu dużo ukrywać, głupim człowiekiem. Podobno mu się udało. Spłonął na stosie w 1350 roku…
Oto kilka tajemnic, które chcą rozwikłać alchemicy. Przy ich odkrywaniu dotykają zakazanych sfer magii i okultyzmu.
Przemiana materii
Osławiona transmutacja metali, przemiana ołowiu w złoto. To cel wszystkich mędrców. Podstawą byłoby zapewne odkrycie prima materia. Alchemicy od wieków pracują nad transmutacją, za substancje wyjściowe stosując piekielną saletrę i elektrum (b. rzadki metal).
Panaceum
Uniwersalny lek na wszystkie choroby i starość. Esencję jego stanowi, według prac Paracelsusa, boska substancja. Miałaby ona znajdować się w hipotetycznym, nieodkrytym organie ludzkiego ciała (vitaes). Wielu alchemików szuka vitaes w okolicach wątroby. Niektórzy uważają, że boska substancja to sperma. Inni starają się wydzielić substancję z ludzkiego płodu. Ważną rolę przy badaniach odgrywa też mistyka (symbole).
Eliksir życia
Potężny, niemal magiczny napój. Szczęśliwiec, który by go spożył, cieszyłby się wiecznym życiem i młodością. Starożytne papirusy wspominają, że ma nawet moc wskrzeszania zmarłych. Nie wiadomo, co jest składnikiem eliksiru. Bajki mówią, że sproszkowany róg jednorożca, mędrcy zaś wypuszczają się na dalekie południe, by zdobyć choć trochę proszku z mumii- ponoć cudownego składnika eliksiru.
Stworzenie życia
Mowa tu o stworzeniu życia z niczego. Te bluźniercze próby naśladowania Boga niejednego zawiodły w płomienie stosu. Jednym z przykładów są pojawiające się w legendach Golemy- ludzie, wykreowani z gliny, w których alchemik tchnął życie za pomocą świętych słów i znaków. Inny to homunkulusy- ożywione ludzkie płody Podobno mogą one nawiązywać kontakt ze światem duchów i przewidywać przyszłość.
Badania
Podane wyżej specyfiki nie tworzą katalogu zamkniętego. Życie alchemika to ciągłe badania i eksperymenty, ciągły pęd ku wiedzy. Przystępując do pracy, nie potrafi on przewidzieć, na jaką tajemnicę tym razem trafi. Wszystkie bowiem odkrycia dokonywane są metodą prób i błędów. Często alchemicy ze zdumieniem, zamiast spodziewanego związku uzyskiwali coś całkiem odmiennego.
Badania:
Czas ich trwania zależy od MG i zdrowego rozsądku. Często dużo czasu zabiera odparowywanie substancji czy jej np. ostygnięcie/ wykrystalizowanie. Można założyć, że trwają 50-300 dni (oczywiście przy założeniu, że alchemik robi przerwy tylko na spacery, posiłek i sen). Czasami badania trwają nawet kilka lat. Pod ich koniec należy wykonać rzut k10 i dodać do tego Alchemię i INT.
1-14: badanie zakończyło się fiaskiem.
15-23: alchemikowi udało się ulepszyć jakiś proces lub odkryć nową, niewiele znaczącą substancję (nieco silniejszy kwas, słabą truciznę itp.-wybiera MG)
24-35: alchemik dokonał dość znaczącego odkrycia, które może przynieść mu sławę (nowy barwnik, stop metalu)
36-40: alchemik odkrył coś, co może się przyczynić do rewolucji w nauce i codziennym życiu (materiał wybuchowy, zjawisko prądu elektrycznego, czy choćby mydło).
41+ jw. ale alchemik natrafił podczas badań na ślad wiodący ku najskrytszym tajemnicom Uniwersum.
Wypadki przy pracy
Miewa je każdy. Złodziej czasami wpadnie w łapy nocnego stróża, wojownik pod kopyta rycerskiego ogiera a magowi nie wyjdzie jakiś koszmarny, niszczycielski czar. Pod względem zagrożeń alchemicy plasują się gdzieś między czarodziejem a wojownikiem. Zazwyczaj wypadek miał miejsce, gdy przy teście wypadło 1.
Wypadki (k10). Test SZ o TR 15 pozwala odjąć 3.
1-5 nic groźnego. Skończyło się na lekkich poparzeniach lub zatruciu (1-5 dni kuracji). Wyposażenie laboratorium uległo zniszczeniu w 10-100%.
6-8 poważne obrażenia (ogień, gaz): 1-5: 2k10 ran, 6-8: jw. i oszpecenie, 9-10 trwałe uszkodzenie ciała (paraliż k4 kończyn, utrata słuchu, węchu lub wzroku) Test SZ o TR 15 pozwala odjąć 2. Wyposażenie laboratorium uległo zniszczeniu w 10-100%.
9-10 katastrofa! Postąp jak w wypadku 6-8. Laboratorium zostało kompletnie zdemolowane, a zniszczenia dotknęły okolicę (pożar miasta itp.).
Wyposażenie laboratorium
Alchemik musi oczywiście posiadać odpowiednie wyposażenie do swojej pracowni. Słoik, retorta i palenisko nie wystarczą, aby odkryć sekret transmutacji… Zwykle wyposażenie to mieści się w dwóch kufrach.
Aparatura ze szkła (kolby, zlewki i rurki) -15 s.
Moździerze, tłuczki-4 s.
Palnik-2 s.
Waga- 4 s.
Szczypce- 100 m.
Retorta, alembik (do destylacji)- 2 s.
Piec lub palenisko (do topienia metali, i oczyszczania rud)- różnie.
MIKSTURY
Zasady ogólne
Na sporządzanie wszelkiego rodzaju specyfików pozwalają cztery umiejętności: Alchemia, Warzenie mikstur, Aptekarstwo i Medycyna naturalna. Postać alchemika zostanie omówiona później, w tym rozdziale opisane jest wykorzystanie trzech pozostałych umiejętności. Największą wiedzę na temat mikstur i wywarów zapewnia oczywiście Warzenie mikstur. Postacie z tą umiejętnością potrafią wykorzystywać naturalne składniki, takie jak zioła, wydzieliny zwierząt itp. Aptekarz i medyk posiadają wiedzę jedynie w ograniczonym zakresie. Poniżej zostały opisane przykłady mikstur dla znających dane umiejętności.
Aptekarstwo
Aptekarz potrafi sporządzać leki na niektóre choroby (patrz rozdział o chorobach), maści na rany, a także trucizny, co czyni go osobą narażoną na kontakty z nieprzyjemnymi ludźmi. Aptekarze są spotykanie jedynie w cywilizowanych społecznościach, poza miastami ich rolę pełnią znachorzy, używający składników naturalnych. Aptekarze biorą za swoja pracę duże pieniądze, cenę niektórych leków mierzy się w srebrze.
Maść na rany- TR 10 posmarowanie nią rany zapobiega zakażeniu, zmniejszając prawdopodobieństwo o 50%. Składniki są bardzo łatwo dostępne, opierają się na alkoholu. Buteleczka kosztuje 100-150 sztuk miedzi i starcza na 10 razy.
Maść na oparzenia - TR 12. Łagodzi ból oparzeń, blizny po oparzeniach są znacznie mniej widoczne (szpecą, ale już nie tak bardzo). Fiolka maści (starcza na 5 razy) kosztuje 100-200 sztuk miedzi.
Balsam - TR 15. Smarowanie nim codziennie ran powoduje, że co trzy dni leczy się dodatkowo 1 rana. Jego składniki są łatwo dostępne (niedźwiedzie sadło, trochę ziół, alkohol). Butelka maści (starczy na 10 dni) kosztuje 100-200 miedziaków.
Silny balsam -TR20. Ta maść dość szybko pozwala zaleczyć rany. Codzienne smarowanie ran powoduje, że co 2 dni leczy się jedna rana więcej. Fiolka maści (starczy na 10 dni) kosztuje 150-250 sztuk miedzi.
Lek kojący ból - TR 12, oparty na alkoholu, na kilka godzin uśmierza ból, efektem ubocznym jest otępienie (-2 do wszelkich testów, w których potrzebna jest koncentracja). Fiolka starczy na 10 razy, kosztuje 100-150 miedzi.
Trucizny-poniżej podane są stopnie trudności wymagane dla testów na aptekarstwo, jeżeli postać chce zrobić truciznę. Aptekarz nie jest co prawda takim mistrzem w sporządzaniu trucizn jak alchemik, ale co nieco potrafi. Żaden aptekarz jednak nie przyzna się głośno, że produkuje trucizny.
8 -trucizna usypiająca (na k10 godzin)-wyrwanie ze snu wymaga silnego bodźca takiego jak ból czy dotkliwe zimno. Efektem połowicznym jest otępienie (-1 do testów opartych na INT)
12-paraliżująca mięśnie, zwykle na czas k5 godzin, ewentualnie powodująca osłabienie (-3 do testów na REF i BC na czas k5 godzin).
10- osłabiająca (-k3 ew. po obronieniu się -1 do REF, BC i SZYB na czas k10 godzin)
16- zabijająca po nieudanym teście na BC. Jeżeli postać się obroniła przed ta trucizną, jest silnie osłabiona (-k5 do REF, BC i SZYB na czas 2k10 godzin).
Postać, która zażyła truciznę, musi wykonać rzut na BC (analogicznie o testu zachowania życia). Rzut k10 (10 zezwala na dodatkowy rzut k10) wyższy od BC oznacza, że zadziałała. Jeżeli rzut się powiódł, trucizna zadziałała połowicznie. Niektóre trucizny mają silniejsze działanie. Przykładowo trucizna o sile +3 powoduje, że otruty musi dodać przy teście na BC 3 punkty. Trucizna może mieć siłę od 0 do 5. Każdy punkt siły zwiększa poziom trudności przy robieniu trucizny o 1.
Stopień trudności w sporządzeniu toksyny modyfikowany jest także czasem, w jakim działa oraz sposobem jej podawania.
Czas, w jakim trucizna zadziała:
-2 wolna (zadziała po 1-10 godzinach)
0 normalna (zadziała po 10-60 minutach)
+2 szybka (zadziała po 1-10 minutach)
+4 natychmiastowa (działa po 1-10 sekundach)
Podawanie trucizny
+1 doustna
+2 dokrewna (pokrywa się nią ostrza broni)
+4 kontaktowa (działa przez skórę) lub po nabraniu oddechu (silnie ulatniająca się ciecz)
+6 mieszana. Składa się z dwóch specyfików, z których każdy oddzielnie jest nieszkodliwy, lecz w połączeniu zaczynają działać. Jeden specyfik można wlać np. do wina, drugi zmieszać z potrawą. Sposobów wykorzystania tego rodzaju toksyny jest dużo.
Jeżeli trucizna ma działać na kilka sposobów, wówczas należy zmodyfikować wszystkie modyfikatory np. jad działający dokrewne i doustnie ma +3 do TR przy przyrządzaniu.
Odtrutki. Zazwyczaj jeżeli ktoś potrafi sporządzać trucizny, umie też robić antidotum. Stopień trudności jest o 2 większy, niż TR sporządzenia danej trucizny. Jeżeli aptekarz miał możliwość zbadania próbki, ma +4 do testu na sporządzenie odtrutki.
Wyposażenie. Jeżeli aptekarz posiada odpowiednie wyposażenie (tłuczki, moździerze, itp.), może dodać 1 do testu przy sporządzeniu leku /trucizny.
Medycyna naturalna
W zasadzie pozwala na to samo, co aptekarstwo, lecz podstawowe składniki to zioła. Postać z tą umiejętnością nie umie jednak sporządzać trucizn.
Warzenie mikstur
Jest to zdolność pozwalająca najpełniej wykorzystać wszystko, co oferuje natura. Pozwala na robienie mikstur z ziół, żab i innych okropnych rzeczy. Znalezienie odpowiednich składników mikstury może być uzależnione od wiedzy postaci. O ile zdobycie np. żabiej nogi czy krowiego łajna nie wymaga wielkich umiejętności, o tyle poszukiwania ziół mogą nastręczyć kłopotów.
Szukanie komponentów wchodzi w skład umiejętności Warzenie mikstur. Odnalezienie ich testuje się na tę właśnie umiejętność. Stopień trudności może być różny (od 10-20). Jeżeli komponent pochodzi ze świata zwierząt, postać może dodać do testu +1 na każde 3 pełne punkty umiejętności Opieka nad zwierzętami, analogicznie w przypadku ziół (dodaje się punkty ze Znajomości roślin). Dodatkowo każdy posiadający Przetrwanie w głuszy na poziomie +6 lub większym dodaje 1 do testu. Podczas jednej próby szukania znajduje się tyle komponentów, że wystarczy na k5 porcji mikstury. Zwykle poszukiwanie trwa 1-6 godzin (chyba, że znachor wie gdzie szukać, wówczas test jest niepotrzebny, a czas skrócony do minimum).
Po znalezieniu składników należy je odpowiednio spreparować. Może to trwać nawet kilka dni. Do testu używa się Warzenia mikstur. Mikstura może mieć różnoraką trwałość, zależy to od jej rodzaju.
Każda postać posiadająca Warzenie zna początkowo 4+k10 losowych mikstur + k6 na każde pełne 3 punkty tej zdolności. Może zdobywać dalszą wiedzę eksperymentując, pobierając nauki lub innymi sposobami.
Skutków niektórych mikstur można uniknąć rzutem obronnym (analogicznym jak w przypadku trucizn).
Poniżej podane są najpowszechniejsze mikstury. Nazwy i komponenty są przykładowe, mogą się różnić ze względu na odległości itp., ale działanie pozostaje te same. Uwaga: trujące mikstury posiadają odtrutki. Każdy zielarz znający truciznę, automatycznie zna odtrutką (trudności w jej zrobieniu są podobne, jak w przypadku trucizny).
Opis mikstur
Lecznicze
Alothes
Komponent: Alothes jest ziołem rosnącym w suchych, zacienionych miejscach (sosnowe lasy, cieniste polany). Szukanie TR 17
Warzenie: TR 13, trwa godzinę.
Trwałość: 150-200 dni
Działanie: Jest to ziele o działaniu leczniczym. Posmarowanie maścią ran powoduje ich szybsze gojenie (pierwszego dnia leczą się k3 rany, następnego k2, trzeciego1).
Maść leczenia
Komponent: Zioło księżycowe rosnące na bagnach (TR 12) i sadło niedźwiedzia.
Warzenie: TR 7, trwa pół godziny.
Trwałość: 100-150 dni.
Działanie: Mikstura o działaniu leczniczym. Posmarowanie nią ran powoduje, że po dniu goją się dodatkowo k2 rany.
Liście Abaddona
Komponent: Zioło rosnące w wilgotnych miejscach (brzegi jezior, rzek ). Szukanie TR 14.
Warzenie: TR 10, trwa 6-8 godzin
Trwałość: 30-50 dni
Działanie: Podane doustnie leczy z 1 rany dziennie (nie z ran śmiertelnych) przez k3 dni.
Mikstura ulgi
Komponent: Babka (rośnie praktycznie wszędzie w klimacie umiarkowanym), spleśniały chleb.
Warzenie: TR 6, trwa 1-2 godzin.
Trwałość: 10-20 dni.
Działanie: posmarowanie nią rany koi częściowo ból i na 50% uleczy z jednego obrażenia (tylko lekkiego lub poważnego) w ciągu jednego dnia.
Ziele życia
Komponent: Kryniczne kwiecie, rzadko spotykane, rośnie w zacienionych miejscach, na próchnie. TR szukania 22.
Warzenie: TR 20, trwa 1-2 godzin.
Trwałość: 5-6 lat
Działanie: maść, jaką uzyskuje się z tego zioła posiada niezwykłe właściwości lecznicze. Powoduje bardzo szybkie zabliźnianie ran. Posmarowanie powoduje, że codziennie, aż do wyzdrowienia, leczy się dodatkowo k6 ran dziennie.
Koci torf
Komponent: Ziele rosnące na podmokłym gruncie (TR 12) zmieszane z sadłem psa lub kota.
Warzenie: TR 11, trwa 2 godziny.
Trwałość: 10-20 dni.
Działanie: codzienne podawanie doustnie, aż do wyzdrowienia, powoduje, że co trzy dni leczy się jedna rana więcej.
Spleśniały chleb
Komponent: Spleśniały chleb i dużo starej pajęczyny.
Warzenie: ugniecenie i wymieszanie trwa chwilę
Trwałość: 1-2 dni
Działanie: zapobiega zakażeniu rany (-20% do szansy wystąpienia gangreny), 10% że wyleczy z jednej lekkiej rany po dniu.
Maść na oparzenia
Komponent: sadło niedźwiedzia
Warzenie: TR 10, trwa godzinę
Trwałość: do kilku tygodni
Działanie: analogicznie jak aptekarska maść.
Pławiec
Komponent: zioło rosnące na bagnistym gruncie. TR znalezienia 15.
Warzenie: TR 15, trwa 5-6 godzin.
Trwałość: 15-25 dni.
Działanie: Pierwszego dnia leczy z k3 ran, potem leczenie przebiega z normalną szybkością.
Mikstura odporności na choroby
Komponent: alkohol, ziele wawrzynu (rośnie na polanach i łąkach TR znalezienia 16), wysuszone truchło żaby starte na proszek.
Warzenie: TR 18, trwa 5-7 godzin.
Trwałość: 5-7 dni.
Działanie: Wypicie porcji tej mikstury daje na czas ok. 24 godzin +3 do odporności na wszystkie zakażenia i choroby.
Ziele Miłosierdzia
Komponent: Liście Czarnej Jagody (rośnie w lasach, na suchym podłożu TR znalezienia 13).
Warzenie: TR 10, trwa 1godzinę.
Trwałość: 10-15 dni.
Działanie: Podana doustnie, leczy po dniu z jednej rany (nie śmiertelnej).
Mikstura otrzeźwiająca
Komponent: Liście Wilczego łyka (rośnie na podmokłym gruncie)
Warzenie: TR 10 trwa pół godziny.
Trwałość: 5-7 dni.
Działanie: Zapach wywaru orzeźwia, jego powąchanie może wyciągnąć ze stanu omdlenia. Zapach zagęszczonego środka (TR 11) może otrzeźwić na klika minut pijanego człowieka.
Lek żołądkowy
Komponent: Liście Białej Mięty (rośnie na polach, TR 14), Czarci Muchomor (rośnie w korzeniach prastarych drzew, TR 18).
Warzenie: TR 16, trwa 5-7 godzin.
Trwałość: 6-10 dni.
Działanie: Wywar jest lekiem na zatrucia żołądkowe. Istnieje 90% szansa, że wyleczy z lekkiego zatrucia, 50%, że z silnego. Ma także 40% szans na wyleczenie czerwonki.
Ognisty napój
Komponent: silny alkohol, żółć kota, zeschłe Czarne Jagody (rosną na polanach, TR 18)
Warzenie: TR 14, trwa 15-20 godzin.
Trwałość: 3-5 dni.
Działanie: Podanie doustne powoduje, że człowiek zaczyna obficie się pocić. Wydziela z organizmu wszelką truciznę. Oznacza to, że wszystkie efekty działającej jeszcze toksyny są połowione. Toksyna przestaje działać już po 24 godzinach. Nie usuwa jednak już poczynionego spustoszenia w organizmie. Pozwala także na wyleczenie w szybkim czasie (1-2 dni) przeziębienia.
Trujące
Czarny kwiat
Komponent: Liście Czarnego kwiatu, rosnącego na bagnach i torfowiskach (TR znalezienia 21)
Warzenie: TR 19, trwa 20-30 godzin.
Trwałość: do 6 lat.
Działanie: wypicie wywaru z liści zadaje 3k10 ran (-MBC). Kto przeżyje, wraca do zdrowia z prędkością 5 ran na dzień.
Osłabiająca
Komponent: Krwawnik (rosnący na wapieniu, w nasłonecznionym miejscu TR znalezienia 14) i skóra ropuchy.
Warzenie: TR 17
Trwałość:5-7 dni.
Działanie: Osłabia organizm (-k5 do REF, SZYB i BC). Stan taki trwa k5 dni (- MBC). Udany rzut ochronny skraca czas trwania osłabienia o połowę, a także połowi jego efekty (-k3 do cech).
Napój goryczy
Komponent: Cmentarne ziele, rosnące na cmentarzach, uroczyskach. Można je zbierać tylko przy pełni księżyca (TR 15) i jad pająka.
Warzenie: TR 18, trwa 10-15 godzin.
Trwałość: 10-15 dni.
Działanie: Podane doustnie wywołuje silną gorączkę, biegunkę, kompletne wyczerpanie organizmu, trwające 1-10 dni, ew. Po udanym rzucie na BC zmniejszoną o 2 powoduje osłabienie, analogiczne do wywołanego działaniem mikstury osłabiającej.
Paraliżująca
Komponent: Jad czerwonego pająka (TR 20), Liście Suchego ziela (rośnie w miejscach ubogich w wodę) TR 12.
Warzenie: TR 14, trwa 10-12 godzin.
Trwałość: 300-350 dni
Działanie: Dostanie się mikstury do organizmu powoduje paraliż mięśni, trwający 2-20 godzin. Po udanym rzucie na BC osłabienie (-1 do wszelkich rzutów opartych na REF i BC).
Żądło Piekła
Komponent: Wywar ze skóry bagiennej ropuchy, starte na proszek kości samobójcy.
Warzenie: TR 20, trwa ok. 2 dni.
Trwałość: do 10 lat.
Działanie: po dostaniu się do organizmu powoduje okropny ból, prowadzący do szaleństwa. Stan taki trwa 1-3 dni. Podczas każdego ofiara musi wykonywać codziennie rzut na Zimna krew o TR 15. Nieudany oznacza, że niewypowiedziane cierpienie pchnęło otrutego do samobójstwa. Udany rzut na BC oznacza lekki, dekoncentrujący ból (-1 do wszelkich testów na INT, REF i niektóre oparte na koncentracji, jak rzucanie czarów itp.).
Ogień śmierci
Komponent: Ziele nadbrzeżne, rosnące nad brzegami jezior, stawów i rzek (TR 16), jad pająka.
Warzenie: TR 20, trwa 1-1,5 godzin.
Trwałość: do roku.
Działanie: Postać, która wypiła miksturę, musi natychmiast wykonać rzut obronny na połowę BC (zaokrąglając w górę). Nieudany oznacza śmierć w męczarniach po kilku chwilach. Udany; osłabienie i wymioty (stan taki uniemożliwia jakiekolwiek działanie i trwa 2k10 godzin).
Pchle ziele
Komponent: Rośnie na podmokłym gruncie, TR 18.
Warzenie: TR 15, trwa 3-4 godzin.
Trwałość: 3-4 dni
Działanie: Podane doustnie powoduje czasową ślepotę (trwającą 1-10 godzin), po udanym rzucie obronnym na BC pomniejszoną o 2 zaburzenia wzroku (-3 do wszelkich testów, w których wzrok jest potrzebny). Istnieje 10% szansa, ze ślepota będzie trwała.
Kathal
Komponent: Łodyga Kathalu (rośnie na skalistym, pozbawionym wilgoci gruncie, TR znalezienia 19).
Warzenie: TR 20, trwa 10-15 godzin.
Trwałość: do 1 roku.
Działanie: Wywar ma konsystencję miodu, z czasem jednak wysycha. Jest silną trucizną działającą przez skórę. Już po k10 minutach wywołuje silne drgawki, człowiek traci kontrolę nad własnym ciałem (stan taki trwa k5 godzin). Dodatkowo należy wykonać rzut obronny na BC. Nieudany oznacza śmierć w męczarniach.
Wilcze runo
Komponent: Owoce Wilczego runa (rośnie w wysokiej trawie TR 17).
Warzenie: TR 16, trwa 10 godzin.
Trwałość: 10-15 dni.
Działanie: Wypity wywar powoduje otępienie (-3, ew. -1 do testów na INT po udanym rzucie obronnym na BC zmniejszoną o 1).
Przeklętnik
Komponent: Przeklętnik (pleśń rosnąca w ciemnych, wilgotnych miejscach np. zalanych piwnicach itp. TR 21), krew koguta zabitego o północy, ropa trędowatego, sperma wisielca.
Warzenie: TR 19, trwa 3 dni.
Trwałość: do 10 dni.
Działanie: Wypicie mikstury powoduje na 90% bezpłodność.
Diabla okowita
Komponent: Nasiona Bladego ziela (rośnie na bagnach, najlepiej szukać go w nocy, świeci widmowym blaskiem, TR 21).
Warzenie:-
Trwałość: do 2 miesięcy.
Działanie: Nasiona pęcznieją w wilgotnym i ciepłym środowisku. Spożycie jednej porcji wywołuje trwające k5 godzin silne bóle żołądka (-3 do wszelkich testów opartych na REF). Dwie porcje rozrywają jelita, powodując śmierć w męczarniach.
Mikstura obłędu
Komponent: Kropla krwi sowy, jad bagiennej stonogi (TR 19), grzyb Jarytha (rośnie w gęstym poszyciu, TR18).
Warzenie: TR 19, trwa 10 godzin.
Trwałość:10-20 dni.
Działanie: Regularne podawanie (raz na dzień) prowadzi po jakimś czasie (20-30 dniach) do szaleństwa. Jego objawy są różne i wynikają z psychiki otrutego (mogą to być leki, agresja itp.). Zaprzestanie podawania powoduje ustąpienie objawów po k10 dniach. Długotrwałe spożywanie trucizny (przez kilka tygodni) powoduje trwałe szaleństwo.
Inne
Nasenna
Komponent: Mgliste ziele, rosnące na terenach suchych (sosnowe lasy, wapienne wzgórza). TR 12
Warzenie: TR 10, trwa 1-2 godzin.
Trwałość: 10-20 dni
Działanie: Po nieudanym rzucie na BC usypia na 5-10 godzin (sen jest bardzo twardy), po udanym otępia (-1do wszystkich testów opartych na REF, INT w tym Inicjatywy). Spalenie ilości ziół, wystarczających na 2 porcje wywaru, powoduje podobny efekt u wdychających dym. Zwiększenie dawki o każde 100% powoduje obniżenie BC o 1(dla potrzeb rzutu obronnego).
Kordiał
Komponent: Ziele Wysokie, rośnie na suchych wzgórzach, TR 13.
Warzenie: TR 10, trwa 1-2 godzin.
Trwałość: 10-15 dni.
Działanie: Wywar jest silnie rozgrzewającym (jak alkohol) środkiem, nie powodującym jednak przykrych skutków ubocznych. Pozwala przetrwać niskie temperatury, nie zapobiega jednak odmrożeniom itp.
Wilcza jagoda
Komponent: Owoce Ciernika (rośnie w gęstych lasach TR 20), ślina, włos wisielca.
Warzenie: TR 17, trwa 10-15 godzin.
Trwałość: 1-5 dni.
Działanie: Jedna porcja powoduje halucynacje, uśmierzając przy okazji ból i stres, ale całkowicie pozbawia kontroli nad ciałem. Podanie dwóch porcji powoduje po nieudanym teście obronnym osłabienie (-2 do REF i BC), a jeżeli test przekroczył BC o 5 lub więcej śmierć.
Mikstura Wizji
Komponent: Ziele królewskie (rośnie na bagnach TR 15), kwaśne wino.
Warzenie: TR 16, trwa 10-20 minut.
Trwałość: 1 dzień.
Działanie: Po wypiciu powoduje trans i wizje. Zazwyczaj są to obrazy niedalekiej przyszłości-niejasne i trudne do zinterpretowania. Trwa to 5-10 minut.
Ziele Niana
Komponent: Ziele Niana rosnące na skalistym gruncie (TR 19).
Warzenie: TR 10, trwa 10 godzin.
Trwałość: 10-30 dni.
Działanie: Mikstura jest gorzkawym napojem, którego porcja zaspokaja pragnienie na cały dzień (w klimacie suchym i gorącym na pół dnia).
Krew salamandry
Komponent: Czarcie Ziele (rośnie w suchych miejscach TR 16), wysuszony na proszek ogon jaszczurki, owoce Kwiatu Jednej Nocy (TR 20).
Warzenie: TR 17, trwa 15-20 godzin.
Trwałość: 120-150 dni
Działanie: Maść chroni częściowo przed ogniem (w każdej rundzie ogień zadaje o 2 rany mniej). Porcja wystarcza na posmarowanie ciała człowieka przeciętnego wzrostu. Po około godzinie kontaktu z powietrzem maść traci swoje właściwości.
Mikstura siłaczy
Komponent: Liście Czerwoniaka (rośnie na próchnie TR 16), niedźwiedzi tłuszcz.
Warzenie: TR 14, trwa 2-3 godziny.
Trwałość: 20-30 dni.
Działanie: Silnie wzmacniający środek, działający przez ok. 24 godziny po wypiciu. Niweluje wszelkie zmęczenie, (+2 do Wytrzymałości). Częste stosowanie, bez odpoczynku, powoduje skrajne wyczerpanie organizmu.
Lubczyk
Komponent: Liście Glewnicy (rośnie w najgłębszym lesie TR 19), kropla ludzkiej krwi, język jaszczurki.
Warzenie: TR 15, trwa całą noc (miksturę powinno się warzyć jedynie przy pełnym księżycu).
Trwałość: 10-15 dni.
Działanie: Podanie wywaru jakiejś osobie sprawia, że zapała ona miłością do pierwszej osoby płci przeciwnej, którą ujrzy bezpośrednio po zażyciu Lubczyku. Miłość ta nie jest fanatyczna i wieczna, niemniej jednak jest silna.
Miłosny wywar
Komponent: Ziele Miłosne (rośnie na polach, TR17), cztery krople krwi gołębia, sproszkowany róg byka.
Warzenie: TR 17, trwa 2-3 dni.
Trwałość: 100-150 dni.
Działanie: Powoduje silne podniecenie i daje maksymalną satysfakcję przy stosunku. Jeżeli jakaś osoba otrzyma więcej, niż jedną porcję, musi natychmiast zaspokoić własne żądze, i w tym celu zrobi wszystko, nie cofnie się nawet przed gwałtem.
Jad żmii
Komponent: Jad bagiennej żmii (TR 19).
Warzenie: TR 18, trwa 10-12 godzin
Trwałość: 20-30 dni
Działanie: Jest to silny stymulant. Wyostrza na czas 10-15 godzin wszelki zmysły (+3 do Spostrzegawczości wzrokowej, słuchowej, zapachowej itp.). Efektem ubocznym jest k5 godzinne otępienie, które nadchodzi, gdy mikstura przestaje działać (-1 do wszelkich testów). Udany rzut obronny na BC chroni przed tym skutkiem. Częste używanie prowadzi do stałego spadku INT.
Mikstura telepatii
Komponent: Jagody Szarego Ciernia (rośnie w chłodnych, suchych i przewiewnych miejscach, TR 18), język sowy, kilka kropel kociej krwi.
Warzenie: TR 14
Trwałość: 2-4 dni
Działanie: Zażycie tej mikstury powoduje wpadnięcie w trans, trwający 5-10 minut. Podczas niego można przekazywać telepatycznie wiadomości do znanej sobie osoby. Po upłynięciu tego czasu zażywający zapada w trwający kilka (k5) godzin sen.
Piekielny proszek
Komponent: Sproszkowane liście Dymnego ziela (rośnie w suchych, zacienionych miejscach), TR 14.
Warzenie: -
Trwałość: do 5 lat.
Działanie: Dosypanie szczypty proszku do ognia powoduje błyskawiczne wydzielenie się kłębów dymu (ok. 4 metry średnicy na porcję). Dym jest gryzący, wywołuje kaszel i łzawienie oczu (-1 do Inicjatywy, spostrzegawczości itp.). Długie wdychanie (ponad 3 minuty) powoduje zatrucie (przez następne 5-10 godzin wymioty i -2, ew. po udanym teście na BC -1 do wszelkich testów).
Diabelski szalej
Komponent: Gorczyca (bagna i łąki, TR 15), szczypta ziemi z dzikiego cmentarzyska.
Warzenie: TR 12, trwa 1-2 godzin.
Trwałość: 10-15 dni.
Działanie: Wypicie wywaru powoduje bezsenność. Następnego dnia postać czuje się piekielnie zmęczona (patrz odpowiednie modyfikatory). Nieudany rzut obronny powoduje dodatkowo trwające kilkanaście minut szaleństwo (może objawić się np. strachem lub skrajną agresją).
Mikstura oszukańczej śmierci
Komponent: Garść ziemi z grobu, Trupie Ziele (rośnie na cmentarzach TR 17).
Warzenie: TR 20, trwa 2 dni
Trwałość: 10-20 dni.
Działanie: Zażycie wywaru powoduje wymioty i dreszcze. Jeżeli jednak komuś uda się to wytrzymać (rzut na BC+k10 przeciw 16), tętno takiej osoby staje się niewyczuwalne, spada także temperatura ciała. Nie odczuwa gorąca/ zimna (aczkolwiek te czynniki nadal działają na jej ciało), pragnienia i głodu. Stan taki trwa 5-10 godzin.
Mikstura letargiczna
Komponent: Ziele Drugiej Śmierci (rośnie na polach, polanach TR 19), skóra czerwonej ropuchy (TR 15).
Warzenie: TR 16, trwa 20-25 godzin.
Trwałość: 1-2 godziny.
Działanie: Wypicie tego niezwykłego wywaru powoduje zapadnięcie w letarg, trwający 10+2k10 dni. Postać taka wygląda jak trup. Zużycie powietrza jest minimalne, otruty może nawet przeleżeć ten czas w trumnie. Udany test na BC pomniejszoną o 1 pozwala opóźnić zapadnięcie w letarg o k10 minut.
Mikstura wigoru
Komponent: Ziele Ranny (rośnie nad leśnymi strumieniami, TR znalezienia 23), kropla ludzkiej krwi.
Warzenie: TR 20.
Trwałość: ok. 1 miesiąca
Działanie: Na czas k3 godzin zwiększa przemianę materii, co powoduje znaczny wzrost siły (+1 do BC na potrzeby zadawania ran i testów siłowych). Po upłynięciu działania następuje paskudny efekt-okropny ból mięśni, wykluczający praktycznie jakiekolwiek działania (trwa k5 godzin).
Oddech Jeverala
Komponent: Zioło Bagienne (TR 17).
Warzenie: TR 15, trwa 12-18 godzin.
Trwałość: 10-20 minut, w zamknięciu 5-10 dni.
Działanie: Mikstura roztacza tak przeraźliwy smród, że trzeba wykonać test na Zimną krew o TR 15, aby powstrzymać się od ucieczki. Szmatka nasączona silnym alkoholem chroni przed odorem.
Mikstura pragnienia
Komponent: Strzęp baraniej kiszki, szczypta soli, liść gorczycy (bagna i łąki TR 15).
Warzenie: TR 16, trwa 5-6 godzin.
Trwałość: 10-15 dni.
Działanie: Po wypiciu porcji mikstury postać zaczyna odczuwać wielkie pragnienie. Litr płynu zaspokaja je na najbliższe 2k10 minut. Stan taki trwa przez k10 dni. Udany rzut na BC skraca czas trwania o połowę i wydłuża czas między nawrotami pragnienia.
Mikstura odwagi
Komponent: Łodyga Rurecznika (odmiana trzciny, TR 12), alkohol, grzebień koguta.
Warzenie: TR 14.trwa 5-7 godzin.
Trwałość: 2-5 dni.
Działanie: Mikstura dodaje pewności siebie, częściowo niweluje efekty strachu (+3 do testu na strach). Działa k6 godzin. Jeżeli ktoś nie przejdzie pomyślnie testu na BC, wpada w stan podobny do upojenia alkoholowego. Zaczyna robić głupie, czasami niebezpieczne rzeczy, wydaje mu się, że jest nieśmiertelny i niezniszczalny. Efektem jest całkowita odporność na strach i całkowity brak samokontroli.
Mikstura rozumu
Komponent: Liście Paprotnika (rośnie w gęstych, wilgotnych lasach, TR znalezienia 14).
Warzenie: TR 15, trwa 10-14 godzin.
Trwałość: 5-10 dni.
Działanie: Wypita porcja mikstury zwiększa na czas k10 godzin jasność myślenia. W praktyce oznacza to +1 do wszelkich testów opartych na INT. Częste używanie prowadzi jednak do trwałego spadku INT.
Mikstura kociego wzroku
Komponent: Torfiak (rośnie na bagnach TR znalezienia 17), oko kota.
Warzenie: TR 18, trwa 10 godzin.
Trwałość: 10-20 dni.
Działanie: Porcja mikstury wyostrza wzrok (+4 do Spostrzegawczości), polepsza także widzenie nocą (rozróżnianie niektórych barw, lepsze widzenie szczegółów). Działanie trwa 1-5 godzin.
Mikstura precyzji
Komponent: Czerwona pokrzywa (rośnie na miękkiej ściółce TR 15), wysuszone łajno wilka, żabi skrzek.
Warzenie: TR 21, trwa 2 dni
Trwałość: do 1 miesiąca.
Działanie: Wypicie wywaru powoduje wyostrzenie zmysłu równowagi, refleksu, precyzji ruchów. Wszelkie rzuty, opierające się o refleks (Inicjatywa, walka, testy) mają +2 do k10 na czas k5 godzin. Jeżeli postać nie wykona po zażyciu udanego testu obronnego na BC pomniejszoną o 2, efekt jest zupełnie inny: nieostre, podwójne widzenie, szum w uszach, zawroty głowy (-1 do testów na REF i -4 na Spostrzegawczość).
Dziewicze ziele
Komponent: Rośnie na piaszczystym gruncie (TR 26).
Warzenie: -
Trwałość: do roku.
Działanie: Każda istota posiadająca Aurę Zła nie zbliży się do osoby noszącej przy sobie pęczek zasuszonego ziela, jeżeli nie wykona poprawnego testu na SU o TR 15. Rzuty wykonuje się raz na jedno spotkanie. Sproszkowanego Dziewiczego ziela można użyć także do stworzenia kręgu, w którym schroni się człowiek (min 1 porcja na metr średnicy).
Mikstura Wizji
Komponent: Lepniak (rośnie na piasku, wydmach itp., TR znalezienia 18), gołębie serce.
Warzenie: TR 16, trwa 5-8 godzin
Trwałość: do 10 dni
Działanie: Mikstura ta wywołuje wizje i omamy, trwające około 1-2 godzin. Często jest używana do kontaktowania się z duchami, przewidywania przyszłości itp.
Znane tylko w określonych miejscach
Avalon
Mandragora
Komponent: Korzeń mandragory, rosnącej jedynie pod wisielcem. TR znalezienia 25.
Warzenie: TR 17, trwa 25-35 godzin
Trwałość: 10-20 dni.
Działanie: Mandragorze przypisuje się potężną, magiczną moc. Jeżeli kochankowie zjedzą razem korzeń, mający kształt człowieka, wówczas ich miłość będzie wieczna. Jednak wywar z mandragory ma o wiele większą moc. Danie go komuś do wypicia zapewnia wieczne oddanie i fanatyczne przywiązanie dla pierwszej osoby płci przeciwnej, którą ujrzy napojony/ napojona wywarem. Noszący przy sobie zasuszony korzeń mandragory ma zapewnione powodzenie w miłości (+1 do testów na uwodzenie lub w podobnej sytuacji).
Czarne kwiecie
Komponent: Pyłek z kwiatu zwanego Cichym Dzwonnikiem. Zakwita tylko w jedną noc w roku, pierwszą noc wiosny. Rośnie na południowych stokach wzgórz (TR 22).
Warzenie: -
Trwałość: do 10 lat
Działanie: Jeśli ktoś wciągnie pyłek do nosa, zaraża się straszną chorobą. Ciało zaczyna gnić i odpadać po kilku dniach od kości. Przypomina to trąd, ale przebiega znacznie szybciej. Po kilku dniach następuje śmierć. Aby ustrzec się przed skutkami działania pyłku, należy wykonać test przeciw chorobom o TR 19.
Erin
Jemioła
Komponent: Jemioła. TR 13
Warzenie: TR 15, trwa 5 godzin
Trwałość: do 3 miesięcy.
Działanie: Wywar z jemioły ma moc leczenia lekkich chorób, a także daje 10% szansę na uleczenie z ciężkich i śmiertelnych (nie leczy jednak z poczynionych chorobą spustoszeń). Codzienne picie wywary powoduje po 3 dniach wyleczenie dodatkowo k2 ran.
Zasuszony pęk jemioły zebranej przy pełni księżyca działa jak Dziewicze ziele, lecz o wiele silniej (TR dla istoty złej wynosi 20).
AVALON - Alchemia
263