1 ZBIÓRKA WEDŁUG KOLORÓW
Liczba uczestników: dowolna
Boisko: dowolne
Przybory: szarfy w 4 kolorach, 4 chorągiewki w tych samych kolorach
Ustawienie: luźna gromadka
Przebieg zabawy: Dzieci ustawiają się w rzędzie(gęsiego) i w czasie marszu odbierają od prowadzącego kolorowe szrfy, które zakładają przez ramię, a potem biegają w luźnej gromadce. Na sygnał dobiegają do prowadzącego, który poleca, aby ustawiły się w 4 rogach boiska przy chorągiewkach o tych samych kolorach, co ich szarfy. Przy tym dobiera on różne sygnały, np. gwizdek, klaśnięcie itp., aby raz czyniły to szybko, innym razem zupełnie wolno. Dzieci ustawiają się tam prościutko, równiutko. Na ponowne klaśnięcie lub gwizdek rozbiegają się w luźnej gromadce po boisku.
Odmiana 1: polecamy dzieciom związać koło w ten sposób, aby chorągiewka znalazła się w środku koła. Można też polecić, aby równocześnie w swych grupkach wykonywały różne czynności, npp. odśpiewywały dowolną piosenkę itp.
Odmiana 2: dzieci siadaja w rzędach przy swych chorągiewkach umieszczonych jak poprzednio w rogach boiska (siad może być płaski, turecki czy inny, ale zawsze prościutki równiutki).
Uwagi: Ugrupowania zbiórek mogą być najrozmaitsze. Im bardziej są one urozmaicone, z tym większym zainteresowaniem przyjmuja je dzieci. Jakkolwiek celem prowadzącego jest zdyscyplinowanie zespołu czy też nauczenie dzieci zbiórek w kole, rzędzie itp., to przecież zbiórki te mogą zamienić się w pełną radości zabawę
2 PAJĄK I MUCHY
Liczba uczestników: dowolna
Boisko: dowolne
Przybory: zbędne
Ustawienie: luźna gromadka
Przebieg zabawy: Dzieci biegają w luźnej gromadce naśladując bzykaniem i brzęczeniem latające muchy. Na sygnał słowny "pająk" zastygają w bezruchu, jedno zaś z nich lub nauczyciel-pająk wychodzi na łowy i mijając "nieżywe muchy", śledzi czy któraś z nich nie porusza się. Jeżeli muchy poruszają się pająk zabiera je do swej sieci(mieejsce z boku pola zabawowego). po złowieniu muchy i odprowadzeniu jej do sieci pajak zatrzymuje się tam chwilę, a w tym czasie muchy znowu swobodnie fruwają.
Uwagi: Nie należy przedłużać czasu bezruchu, lecz zwracać uwagę, aby dzieci w tym momencie zachowały pełny spokój, ciszę i skupienie.
3 POWÓDŹ
Liczba uczestników: dowolna
Boisko: równe, dowolnej wielkości
Przybory: zbędne
Ustawienie: lużna gromadka
Przebieg zabawy: Na hasło "powódź" dzieci strają się zająć jakieś miejsce będące ponad powierzchnią boiska, np drabinki. Na sali gimnastycznej można wykorezystać różne przyrządy. Na hasło "powódź minęła" dzieci zeskakują i biegają swobodnie po boisku.
Uwaga: Zabawę tę stosuje się najczęściej wtedy gdy dzieci są rozbiegane, a prowadzący chciłby je uspokoić lub skierować ich uwagę w pewnym kierunku
4 ZNAJDŹ SWÓJ KOLOR
Liczba uczestników:dowolna
Boisko: dowolne
Przybory:dwie chorągiewki i szarfy w dwu kolorach
Ustawienie: luźna gromadka
Przebieg zabawy: Po otrzymaniu kolorowych szarf dzieci ustawiaja się w dwu rzędach według kolorów szarf, a następnie rozbiegaja się w dowolnych kierunlkach lub chodza po boisku. następnie wykonuja polecenia "stój", "zamknij oczy". W tym czasie prowadzący zmienia miejsca ustawienia choragiewek po czym woła: "biegiem do swoich chorągiewek". Dzieci na to hasło otwierają oczy i biegną w kieeruknu swych chorągiewek, przy których ustawiają się w rzędach.
5 POLICJANT
Liczba uczestników: dowolna
Boisko: dowolne
Przybory: zbędne lub dwie chgorągiewki
Ustawienie: wszyscy ustawiaja się na dwu przeciwległych końcach boiska(przy chorągiewkach) lub w rogach sali
Przebieg zabawy: Uczestnicy ruszją biegiem z zajmowanych miejsc, aby je ze sobą zamienić. Policjant przerywa bieg zawołaniem "stój", po czym daje nowy sygnał(podniesienie ręki i wskazanie nią kierunku marszu) na który uczestnicy wolno przechodza obok siebie, wymijają się z prawej strony i zajmują miejsca swych poprzedników, zwracając się twarzami do prowadzącego
Uwagi: W miarę opanowania umiejętności wymijania sie w marszu bez potrąceń należy zwiększać tempo(szybki marsz, wolny bieg, szybki bieg) przy czym można wprowadzić nowy sygnał oznaczający zatrzymanie się (podniesienie ręki z dłonią zwróconą wkierunku biegnących).
6 REAGOWANIE NA RUCHY RĄK
Liczba uczestników: dowolna
Boisko: dowolne
Przybory: gwizdek
Ustawienie: luźna gromadka
Przebieg zabawy: dzieci biegają w luźnej gromadce naśladując samochody lub konie. Na sygnał-krótki gwizdek-wszystkie zatrzymują się w miejscu w jakim je zastał. Tak samo postępują na klaśnięcie w ręce lub też podniesienie wyciągniętej ręki w przód. Z takiego ustawienia można przy pomocy różnych ruchów rąk lub tylko palców wydawać polecenia oznaczające ważne ustawienia zespołu np.:
a) podniesiony do góry palec wskazujący-ustawić się w rzędzie gęsiego,
b) podniesione dwa palce-ustawić się w dwójkach, dwurzędzie, parach
c) odchylenie od siebie dwóch palców u obu rąk-szeroka uliczka, zwiększony odstęp w parach, dwójkach dwurzędzie; zbliżenie-zmniejszenie odległości, zwężenie uliczki("szeroka" i "wąska uliczka"),
d) zatoczeniee przed sobą rękami koła-związać koło,
e) ruch ręki z dołu do góry-wspięcie i odwrotnie ruch z góry na dół-przysiad lub siad
Uwaga: Przed wykonaniem powyższych zadań na umówiony sygnał, dzieci powinny znać sam sposób wykonania tych zadań, a więc powinny umieć stawać w rzędzie, dwurzędzie wiązać koło itp. Jeżeli potrafią to wówczas wraz z poleceniem ustnym podajemy znak, a poteem pomijamy polecenie ustne i podajemy sam znak, który powinien być już doskonale rozumiany
7 WSZYSCY LATAJĄ
Liczba uczestników: dowolna
Boisko: dowolne
Przybory: zbędne
Ustawienie: lużna gromadka
Przebieg zabawy: Prowadzący rozpoczyna grę opowiadaniem, w czasie którego wymienia nazwy ptaków i zwierząt. W czasie tego opowiadania uczestnicy, gdy usłysza nazwę ptaka, zaczynają biegać oraz poruszać rękoma naśladując ruch jego skrzydeł; gdy usłyszą nazwę zwierzęcia zwalniają bieg i kroczą powoli, wysoko podnosząc nogi. Prowadzący od czasu do czasu daje hasło- "wszyscy latają"; wtedy uczestnicy rozbiegają się we wszystkich kierunkach, starannie unikając potrąceń i zderzeń.
Uwaga: nazwy ptaków lub zwierząt w opowiadaniu powinien prowadzący wymieniać tak, aby dzieci nie biegały zbyt długo i nie męczyły się, a po intensywniejszym, dłużej trwającym biegu mogły odpocząć.
8 MYŚLIWY JASTRZĄB I PSZCZOŁA
Liczba uczestników: dowolna
Boisko: równe niewielkie
Przybory: zbędne
Ustawienie: na obwodzie koła
Przebieg zabawy: Troje dzieci oznaczonych szarfami ustawia się poza obrębem dość dużego koła w różnych od siebie odległościach jako "myśliwy", "jastrząb" i "pszczoła". Rozpoczynając równocześnie bieg, starając się nawzajem złapać, przy czym "myśliwy" goni "jastrzębia", "jastrząb"-"pszczołę", a "pszczoła" "myśliwego". Za złapanie uważa się dotknięcie ręką uciekającego. Schwytany idzie na obwód koła, dwaj pozostali natomiast gonią się dalej, aż jeden z nich wygra. Wtedy również idą na obwód koła, a na ich miejsce zostaje wyznaczona nowa trójka. Wszystkie dzieci powinny wziąc udział w zabawie.
9 WIEWIÓRKI ORZECHY I ŻOŁĘDZIE
Liczba uczestników: dowolna podzielna przez 3+1 dodatkowy
Boisko:dowolne
Przybory: zbędne
Ustawienie: wszyscy ustawiajasię w trójkach. Każdy w trójce przybiera nazwę wiewiórki, orzecha lub żołędzi. Trójki wiążą ręce i ustawiaja się na ustalonej przestrzeni w odległości 3-5 kroków od siebie. Wśród nich uwija sie jeden uczestnik wolny, może być nim prowadzący
Przebieg zabawy: Prowadzący wywołuje w pewnej kolejności "wiewiórki","orzechy" lub" żołędzie". Na to zawołanie wywołani opuszczają swoje trójki aby zmienić miejsce. Z tej sytuacji stara się skorzystać ten uczestnik, który dotąd nie mial swego miejsca. jeżeli zdąży wejśc do jednej z trójek przybiera nazwę tego uczestnika, który trójkę opuścił.
Uwagi: Zmiany powinny nasteepować szybko. Można wywoływać jednocześnie dwie grupy. Nie należy jednak wywoływac wtedy, gdy nie uformowały sie jeszcze trójki. Zwlekanie z wywołaniem jest niewskazane, gdyż osłabia zainteresowanie. Zabawę należy prowadzić krótko. Jeżeli zwiększymy odległości między trójkami, np. do 10-15 kroków, wówczas zabawa może mieć charakter zabawy bieżnej i ożywiającej
Odmiana: To samo lecz trójki przyjmują pozycje siedzącą, klęczącą itp.
10 PRZECIĄGANIE W PARACH
Liczba uczestników:dowolna, ale parzysta
Boisko: równe trawiaste
Przybory: zbędne
Ustawienie: parami, prawym bokiem do siebie z podaniem ręki wew i oparciem nawzajem nogi wew
Przebieg zabawy: Pary przeciągają się, przy czym dozwolone sa różnego rodzaju zwody. Wygrywa rząd, któremu uda się przeciągnąć większą ilość uczestników na swoją stronę. Można przeciągać się prawą i lewą ręką.
Odmiana 1: Między dwoma szeregami leży na oznaczonej linii linka. Zespoły stają z obu stron na całej jej długości twarzami do siebie. Na sygnał podnoszą linkę z ziemi, a następnie ciągną ją do siebie. Wygrywa szereg, który przeciągnie linkę na swoją stronę, poza oznaczoną linię.
Odmiana 2: Każdy z graczy ustawia obok siebie pionek w odległości 1-2 kroków, po czym następuje przeciąganie w parach. Wygrywa ten, któremu udda się zbliżyć do swego pionka i dotknąć go.
Odmiana 3: Gracze podaja sobie obydwie ręce i przeciągają się stojąc przodem do siebie
11 RYBY W SIECI
Liczba uczestników: dowolna
Boisko: niewielkie
Przybory: zbędne
Ustawienie: Wszyscy dziela się na dwa zespoły: jeden wiąże koło-"sieć", drugi-'ryby" staje w kole
Przebieg gry: Ryby starają sie wydostać z sieci i to w najrozmaitszy sposób, a więc próbują przeeskoczyć przez związane mocno ręce, przesunąć się pod nimi jak przez oczka sieci, podpełznąć lub przerwać je. Po upływie odpowiedniego czasu prowadzący przerywa grę, liczy ryby, które wydostały się z sieci. Następuje zmiana ról. Wygrywa zespół, w którym więcej ryb wydostało się z sieci.
Uwaga: należy dopilnować, aby przy próbach wydostania się z sieci używano wyłącznie dozwolonych sposobów. Kto złamie te zasadę, traci prawo do wyjścia z koła i pozostaje w jego środku w stojącej pozycji
12 WĄŻ
Liczba uczestników: dowolna raczej mniejsza ok 12 osób
Boisko: dowolne równe
Przybory: zbędne
Ustawienie: w szeregu z podaniem rąk
Przebieg zabawy: Szereg-"wąż" posuwa sie w różnych kierunkach, zmieniając się dość nagle. Prowadzi pierwszy z szeregu-"głowa", za nią "ogon"-odbywa w dużym pędzie trudna drogę. Jeśli urozmaicimy zabawę w ten sposób, że ogon stara się uchwycić uciekającą ciągle głowę, wówczas należy pamiętać o częstszej zmianie ról, a więc prowadzić będzie na zmianę lewe skrzydło szeregu-ogon, lub też ci uczestnicy zabawy, którzy byli dotąd w środku
Odmiana: W szeregu co drugi ustawia sie twarzą w przeciwnym kierunku. Wszyscy wiążą węża w ten sposób, że zakładają sobie ręce pod pachę. Tak powiązany wąż odbywa podobną gonitwę jak wąż opisany po[przednio
13 MANEKIN
Liczba uczestników: dowolna raczej mniejsza
Boisko: dowolne
Przybory: zbędne
Ustawienie: zespół 6-8 osobowy siada skrzyżnie w zwartym kole o średnicy ok 2 kroków w środku stoi "manekin"
Przebieg zabawy: Na sygnał siedzący w kole popychaja manekina od siebie w strone kolegów. Ten przybrawszy usztywnioną i wyprostowana postawę, bezwładnie opada na wyprostowane ręce siedzących. Po kilku podaniach manekina z rąk do rąk mastępuje zmiana ról. Manekinem może zostać ten, kto np. nie dość dokładnie wykonał zadanie podtrzymania lub odepchnięcia manekina, bądź opuścił go na ziemię
Uwaga: Należy zwrócić uwagę na to, by siedzący w kole nie upuścili manekina na ziemię, gdyz może sie to skończyć uszkodzeniem ciała. Jeżeli manekin jest wysoki, wówczas tworzący koło mogą uklęknąć na jedno lub dwa kolana, a nawet wstać, by z tej pozycji móc łatwiej wykonać zadanie
14 PRZECIĄGANIE W SZEREGACH
Liczba uczestników
Boisko
Przybory
Ustawienie
Przebieg zabawy
15 WALKA W ŁAŃCUCHU
Liczba uczestników: dowolna ale parzysta raczej mniejsza
Boisko: dowolne
Przybory: zbędne
Ustawienie: uczestnicy dzielą się na dwa zespoły równe pod względem siły. Zespoły te staja w szeregu naprzeciw siebie, przy czym jeden wchoddzi między luki drugiego. Wszyscy chwytaja sie pod ręce tworząc jeden wyrównany szereg, w którym jeden zespół jest zwrócony twarzą wjednym, drugi zas w przeciwnym kierunku
Przebieg gry: Każdy z szeregów stara się przeciągnąć przeciwnika na określoną odległość, przy czym przeciaganie to odbywa się w odpowiednich kierunkach, w jakich zwspoły mają zwrócone twarze. Wygrywa ten zespół, któremu uda się przeciągnąć przeciwny w większości lub całkowicie na swoją stronę
Uwaga: Należy możliwie najdokładniej dobrać przeciwników według ich siły. Obok słabych nie mogą znależć się silni. Taki dobór osłabia wartość gry
16 CHWYTY ZA PRZEGUB RAMIĘ I KOSTKĘ
Liczba uczestników: dowolna parzysta
Boisko: dowolne
Przybory: zbędne
Ustawienie: zawodnicy dobieraja się parami, równymi pod względem siły, przy czym pary ustawiają się w różnych miejscach boiska
Przebieg walki: Stojący naprzeciw siebie starają się zręcznymi ruchami uchwycić nawzajem za przegub, z kolei za ramię a w końcu za kostkę lewej bądź prawej nogi. Broniący się unika chwytów poprzez chowanie za siebie rąk, skręty ciała itp. Równocześnie śledząc zachowanie przeciwnika sam korzysta z okazji aby go zaatakować i uchwycić za jedną z wymienionych części ciała. Zwycięża ten kto w walce okaże się zręczniejszy i większą ilość razy uchwycił przeciwnika
Uwaga: w czasie walki można się przesuwać w różne strony, lecz nie można uciekać przed przeciwnikiem, kopać go itp. Walka nie może trwać długo. Powinna być prowadzona żywo, a przez to wywoływac nastrój zainteresowania i ożywienia.
17 DZWON
Liczba : dowolna podzielna przez 3
Przybory: zbędne
Ustawienie:w różnych punktach boiska uczestnicy, posiadający podobne warunki fizyczne tworzą trójki-"dzwony". Dwaj z nich stoja w wykroku rozkrocznym naprzeciw siebie w odległości 2 kroków; w środku, między nimi,bokiem, w postawie zasadniczej, staje trzeci-"serce dzwonu"
Przebieg zabawy: Na sygnał stojący na zew popychają w swoja stronę dzwonu, które-nie ruszając się z miejsca-pochyla się od jednego do drugiego, w lewo i prawo. Po kilku takich ruchach serca dzwonu następuje zmian ról w trójkach. Sercem dzwonu zostają kolejno następni uczestnicy zabawy
Uwaga: Należy zwracać uwagę na odpowiedni dobór uczestników oraz baczyć aby "dzwoniący" nie spuszczali serca zdwonu na ziemię, gdyz mogloby to spowodować uszkodzenie ciała
18 WYŚCIG RANNYCH
Liczba uczestników
Boisko
Przybory
Ustawienie
Przebieg zabawy
19 WALKA O SKARB
Liczba uczestników
Boisko
Przybory
Ustawienie
Przebieg zabawy