Zabawa pt.: Obrona wyspy
Na wodzie kładziemy deskę pływacką która symbolizuje wyspę.
Jedna z osób będzie pełniła funkcję obrońcy wyspy - Robinsona Crusoe, podczas gdy reszta uczestników zabawy pełni rolę - Piratów chcących zdobyć wyspę.
Robinson chcąc uniemożliwić zdobycie wyspy przez Piratów próbuje powstrzymać ich wzburzając morze /chlapie wodą/ . Jeśli dotknie któregoś Pirata eliminuje go z zabawy.
Piraci mogą ochronić się przed wysokimi falami - chowając głowę pod wodę.
Pirat któremu uda się zdobyć wyspę zamienia się w Robinsona.
Zabawa pt.: Rekin żarłacz
Z pośród grupy uczestników wybieramy jedną osobę pełniącą funkcje „rekina”, pozostali uczestnicy pełnią role „fok”
Rekin znajduje się w wyznaczonym dla niego obszarze, naprzeciw niego nieopodal pływają foki których zadaniem jest przedostać się na brzeg, gdzie będą bezpieczne.
Zabawa rozpoczyna się kiedy Rekin zapyta: „Boicie się mnie?”
Foki odpowiadają: „Nie”
Zabawa pt.: Okoń i Karaś
Dwoje z pośród wszystkich uczestników pełni funkcję: jedno „Okonia” drugie „Karasia”. Natomiast pozostali uczestnicy tworzą krąg „sieć”- łapiąc się za dłonie, które zanurzone są pod wodą.
„Karaś” ucieka przed „okoniem” może przy tym wychodzić poza obręb sieci i wracać uczestnicy natomiast muszą mu to umożliwić przez przerwanie łańcucha rąk. „Okoń” ma za zadanie gonić karasia aczkolwiek by móc wydostać się na zewnątrz sieci może zrobić to jedynie nurkując pod rękami kolegów.
Zabawa pt.: Ratuj się kto może
Z pośród grupy dzieci wybieramy jedną pełniącą funkcje „rekina”. Pozostałe osoby stanowią grupę „morsów” na które będzie polował rekin.
Na wodzie układamy kilka desek pływackich /w ilości mniejszej o jedną niż stanowi grupa morsów/ symbolizują one lodowe kry /z racji operującego mocno słońca kry się topią i z każdą chwilą jest ich coraz mniej/.
Rekin wydaje ostrzeżenie: UWAGA PŁYNĘ
Morsy muszą w czasie ucieczki przed rekinem dostać się na krę gdzie będą bezpiecznie.
Zabawa pt.: Skarb zaginionej Atlantydy
W wyznaczonym miejscu pod powierzchnią morza znajduje się zatopione miasto Atlantyda, gdzie znajdują się skarby /krążki pływackie/.
Uczestnicy zabawy jako Poszukiwacze Skarbów mają za zadanie zanurkować w obszarze zatopionego miasta i wydostanie z dna skarbu.
Gra pt.: Wyścigi łodzi podwodnych
Grupę uczestników dzielimy na dwie równe drużyny - po jednej na każdym z dwóch torów.
W poprzek toru co kilka metrów mamy ułożone „makarony”.
Zadaniem „łodzi podwodnych” jest w jak najszybszym czasie pokonać wyznaczony dystans następującym sposobem: zanurzają się pod wodę na wysokości „makaronu” zaraz za nim wynurzają się by zaczerpnąć powietrza.
Gra pt. Żaglówki na wodzie
Grupę uczestników dzielimy na dwie równe drużyny - po jednej na każdym z dwóch torów.
Każda z drużyn posada jedną deskę pływacką /symbolizującą żaglówkę/.
Zadaniem uczestników jest przeprowadzenie żaglówki na odpowiednim dystansie i powrót do drużyny gdzie tą samą czynność rozpoczyna kolejna osoba - przeprowadzenie ma się odbyć bez użycia rąk - dmuchając w deskę.
Gra pt.: Sumy i Karpie
Grupę osób dzielimy na dwie drużyny, z czego jedna będzie stanowić ”Sumy” a druga „Karpie”.
Obie drużyny stoją tyłem do siebie w odległości dwóch kroków od siebie. Każda z nich ma wyznaczoną swoją metę.
Następnie prowadzący wywołuje /na zmianę/ „sumy” bądź „karpie” - drużyna której nazwa została wymieniona stara się szybko uciec do wyznaczonej mety. Zaś drużyna przeciwna odwraca się i goni uciekających. Osoba dotknięta przez przeciwnika zasila drużynę przeciwną.