Użycie Displacement Mapping z Properties Surface.
W lekcji tej zrobisz księżyc z jego szczegółową powierzchnią, przy użyciu zarządzania pamięcią, przesuwania połączonego z własnościami Surface.
Bitmapy do tej lekcji znajdują się w katalogu tutorials/intro_to_modeling.
Tworzenie księżyca.
Zresetuj 3ds max, jeżeli zachodzi taka potrzeba.
W oknie perspektywy, utwórz kulę (sphere).
W zakładce Create roleta Parameters wpisz wartość Radius na 100. W rolecie Name and Color, zmień nazwę na Moon Earth.
W kontrolkach ekranu kliknij ikonę Zoom Extents All, by powrócić do widoku czterech okien.
Konfigurowanie świateł i kamery.
W zakładce Create, kliknij ikonę Cameras, w rolecie Obiect Type wciśnij przycisk Target.
W oknie perspektywy umieść kamerę, na razie gdziekolwiek w scenie.
Na klawiaturze wciśnij klawisze CTRL + C, by zestawić kamerę z oknem perspektywy. Następnie na klawiaturze wciśnij klawisz C, by zmienić okno perspektywy w okno Camera 01.
Ponownie kliknij ikonkę Zoom Extents All. W oknie ekranu Top widzisz że kamera jest ustawiona w stosunku do księżyca pod kątem około 45 stopni.
Ponownie w zakładce Create, kliknij ikonkę Lights a następnie wciśnij przycisk Omni.
W oknie ekranu Top, utwórz światło na dole okna. Nadaj światłu nazwę, main light.
W zakładce Modifier, roleta General Parameters, grupa Shadows, zaznacz okienko On i Use Global Settings. W rolecie Intensity/Color/Attenuation wpisz wartość Multiplier na 1.2.
W oknie ekranu Top, utwórz inne światło w miejscu jak pokazano to na ilustracji poniżej. Nazwij to światło, fill light.
Ponownie powtórz ustawienia w stanowisku Modify dla drugiego światła, z tą różnicą że wartość Multiplier wynosić będzie 1.5. Doda to trochę ciepłoty do informacji wizyjnej.
Kliknij prawym przyciskiem myszki w oknie Camera 01, by aktywować je. Następnie naciśnij klawisz F9, by wyrenderować scenę.
W wyrenderowanej scenie brakuje jeszcze wielu szczegółów. Poradzisz sobie z tym problemem przy użyciu zarządzania pamięcią.
Rozplanowanie księżyca:
Wciśnij klawisz M by otworzyć Material Editor.
Wybierz okienko próby materiału i nadaj mu nazwę Earth's Moon.
W rolecie Shade Basic Parameters z rozwijalnej listy wybierz opcję Oren - Nayar - Blinn. Prawostronne i dolne obszary kuli ciemnieją dając jej inny wygląd.
Porównanie opcji Blinn (lewy) i Oren - Nayar - Blinn (prawy).
Kliknij szary kwadrat obok próbki koloru Diffuse. W oknie Material/Map Browser, zaznacz Bitmap i kliknij przycisk OK.
W oknie Select Bitmap Image zaznacz plik moon.jpg. Mapa księżyca ukazała się na kuli próby.
Kliknij ikonkę Show Map In Viewport, następnie przeciągnij materiał z kuli próby na obiekt w oknie Camera 01.
Na klawiaturze wciśnij klawisz F9, by wyrenderować scenę.
W Edytorze Materiałów kliknij ikonkę Go To Parent.
Przeciągnij Mapę z małego szarego guzika obok próbki koloru Diffuse do takiego samego guzika znajdującego się poniżej, obok parametru Diffuse Level. W okienku Copy (Instance) Map, zaznacz opcję Instance a następnie kliknij przycisk OK.
Ponownie wyrenderuj scenę.
Mapa księżyca przybrała ciemniejsze kolory.
Przemieszczanie po powierzchni mapy:
Odwzorowanie nierówności powierzchni poprzez zarządzanie pamięcią i przesuwanie, tworzy iluzję budowy powierzchni przedmiotu, w dodatku zarządzanie pamięcią Displacement powoduje że zbocza przedmiotu są teksturowane, właściwie bez przemieszczania powierzchni oczka, (without actually displacing the surface of the mesh).
W Edytorze Materiałów otwórz roletę Maps. Przesuń roletę tak byś mógł ją widzieć w całości.
Przeciągnij mapę moon.jpg z przycisku map od poziomu Diffuse Level do poziomu Displacement. W okienku Copy (Instance) Map zaznacz Copy i kliknij OK.
Guzik obok Displacement teraz jest etykietowany "Mapa # 2 (Moon.jpg)."
Zmień wartość Displacement na -20.
W oknie kamery zaznacz księżyc i kliknij prawym przyciskiem myszy na niej. Z menu kontekstowego wybierz Convert To Editable Poly.
W stanowisku Modify panel, znajdź i rozwiń roletę Subdivision Displacement.
W rolecie Subdivision Displacement, zaznacz okienko obok Subdivision Displacement a następnie kliknij przycisk Low. Uczyni to że surface mesh nie będzie zbyt złożonym.
Wyrenderuj scenę i zobacz że powierzchnia księżyca jest nierówna.
W Edytorze Materiałów w rolecie Maps, zwiększ wartość Displacement do - 50.
Ponownie wyrenderuj scenę i zobacz że nierówności powierzchni powiększyły się.
Uwypuklenie powierzchni księżyca.
Kontrolowanie obszarów Displacement:
Ta instrukcja wprowadzi Cię jak skontrolować surface displacement, żeby to zaakcentowało obszary umiarkowanej pojemności skokowej.
W Edytorze Materiałów w rolecie Maps, kliknij guzik mapy Displacement etykietowany "Map#2 (moon.jpg)."
W rolecie Bitmap Parameters, kliknij przycisk View Image. W skali szarości widzisz mapę księżyca z odchyleniami powierzchni.
Teraz zamknij tę mapę i rozwiń roletę Output.
W rolecie tej zaznacz okienko Enable Color Map. W części dolnej rolety aktywował się zwój na którym znajduje się wykres.
Przeciągnij linię wykresu po prawej stronie w dół tak by była na jednym poziomie z końcem wykresu z lewej strony. Okienko próby koloru na dole wykresu zmieniło kolor na czarny.
Kliknij ikonkę Add Point. Teraz na linii wykresu możesz dodać dwa dodatkowe punkty tak by podzielić linię na trzy równe części.
Teraz kliknij ikonkę Move. Przemieść środkowe punkty tak by tworzyły piramidę ze ściętym stożkiem, jak to pokazuje na dole ilustracja.
Wyrenderuj scenę. Wzrosły uwypuklenia mapy przez jej średnie wartości.
Powierzchnia księżyca pokryta jest górami.
W Edytorze Materiałów kliknij ikonkę Go To Parent. Zmień wartość Displacement na 20. Po wyrenderowaniu sceny możesz zobaczyć że powierzchnia księżyca pokryta jest kraterami.
Kratery na powierzchni księżyca.
Zapisz plik pod nazwą mymoon.max.