4.1 Wskaźnik optymalności
j
Zakładamy że dla każdego i=1,2…,każdego i j=m+1,m+2...n znane są wartości
j oraz Zij może występować następujący przypadek:
1) Jeżeli
j
0 (dla max f.celu);
j
0 (dla min. f. celu) to oznacza że wartość funkcji celu nie może być polepszona czyli zwiększona dla maks i zmniejszona dla min. To rozwiązanie będzie optymalne
2) Jeżeli
j
0 (dla max f.celu);
j
0 (dla min. f. celu) oraz wszystkie odpowiadające temu indeksowi współczynniki kombinacji liniowej Zij
0 to zadanie nie posiada rozwiązania optymalnego.
3)Jeżeli
j<0 (dla max f.celu);
j>0 (dla min. f. celu) oraz co najmniej jeden ze współczynników kombinacji liniowej odpowiadający temu indeksowi Zij>0 to rozwiązanie można polepszyć. Dane rozwiązanie nie jest optymalne.
Wyznacza się
xj(
)=
; xi(
)= xi-
zij
4.2. Minimalizacja pustych przebiegów
n-miast tworzy układ zamknięty (wymiana towarów tylko między sobą)
dij - odległość między i-tym a j-tym miastem (i,j=1,2,…n)
aij - liczba samochodów niezbędnych do przewozu przesyłek z i-tego do j-tego miasta
wi=
- liczba samochodów niezbędnych do wywiezienia przesyłek z i-tego miasta
pi=
- liczba samochodów niezbędnych do przywiezienia przesyłek z i-tego miasta
Jeżeli wi>pi do miasta należy dostarczyć ri=wi-pi pustych samochodów. Samochody te powinny pochodzić miast dla których wj<pj
qi=pi-wi dla i, dla których wi<pi wielkość dostaw pustych samochodów
rj=wj-pj dla j, dla których wj<pj wielkości zapotrzebowania na puste samochody
4.3 Co jest potrzebne do wyznaczenia ścieżki krytycznej
Procedura pozwalająca wyznaczyć czynności, których czasy wytworzenia mogą ulec skróceniu oraz wielkość takiej redukcji wymaga znajomości następujących wielkości dla każdej czynności
Musimy znać:
Tn - normalny czas
Tg -graniczny czas trwania czynności
Cn - normalny koszt wytworzenia czynności w normalnym czasie
Cg - koszt graniczny
Maksymalny całkowity czas, o który można skrócić daną czynność to różnica tn-tg
4.4. Definicja strategii czystej i mieszanej
Jeżeli v1=v2 [v1=max min W(s,t); v2=min max W(s,t)] to mówi się, że gra posiada tzw. punkt siodłowy. Jeśli dla gry istnieje punkt siodłowy, to gra kończy się wówczas dla obu graczy. Strategie czyste odpowiadające temu punktowi nazywami strategiami optymalnymi.
Jeśli gra nie posiada punktu siodłowego, czyli v1
v2 to strategie optymalne obu graczy są strategiami mieszanymi (nie czystymi).
Strategią gracza P1 jest wektor x o nieujemnych składowych [x1, x2,…xm]i x1+x2+…+xn=1, wielkości xi=1,2,…,m) interpretuje się częstości z jaką gracz wybierze i-ty sposób działania.
Jeżeli wektor x jest wektorem jednostkowym w rozwiązaniu optymalnym to rozwiązaniem jest strategia czysta, a jeżeli nie, to jest to strategia mieszana.
Strategią gracza P2 jest wektor y o nieujemnych składowych [y1, y2,…yn]i y1+y2+…+ym=1, wielkości yj=1,2,…,m) interpretuje się jako częstość z jaką gracz wybierze j-ty sposób działania.
Jeżeli wektor y jest wektorem jednostkowym w rozwiązaniu optymalnym to rozwiązaniem jest strategia czysta, a jeżeli nie, to jest to strategia mieszana
Rozwiązaniem gry dwuosobowej o sumie zero, jest para strategii mieszanych x=[x1, x2,…xm] i y=[y1, y2,…yn] oraz taka liczba v(v
<v1,v2>) że zachodzą poniższe związki:
E(X,Yo)
v dla każdej strategii czystej Yo
E(Xo,X)
v dla każdej strategii czystej Xo
4.5. Budowa modelu decyzyjnego
Budowa modeli decyzyjnych jest strukturą formalną odzwierciedlającą istotne cechy rzeczywistej sytuacji decyzyjnej (Może być sformułowana w różnej postaci)
Matematyczna postać modelu decyzyjnego
K=(D,z)
F=(D,z)
0
D=[x1,x2,…xk]
D- wektor zmiennych decyzyjnych - co do których podejmujemy decyzje (niewiadome)
Z - zbiór wszystkich parametrów opisujących stany warunków zewnętrznych
K - funkcja zmiennych decyzyjnych i parametrów - parametrów korzyści (celu)
F - układ relacji, które stanowią układ warunków, które muszą być spełnione aby zapewnić wykonalność podjętej decyzji - warunki ograniczające