3.1 Twierdzenie Kuhna-Tuckera
W przypadku postaci standardowej (nierówności) częściej wykorzystywana jest metoda oparta na twierdzeniu Kuhna-Tuckera:
Twierdzenie: Jeżeli wektor X* jest rozwiązaniem optymalnym zadania to spełnione będą następujące warunki:
X* jest rozwiązaniem dopuszczalnym czyli gi(X*)
0 (i=1,2..m)
Istnieją taki mnożniki
i (i=1,2…m), że
i
0
(i=1,2…m)
c)
f(x*)+
3.2 Problem Mieszanek
W zagadnieniu optymalnego składu mieszanki, podejmujący decyzję pragnie określić jakie ilości podstawowych surowców należy zakupić i zmieszać aby otrzymać produkt o pożądanym składzie chemicznym, przy możliwie najniższych kosztach zakupu surowców.
Jednym z wariantów problemów mieszanek jest zagadnienie diety.
Aby zaspokoić potrzeby organizmu trzeba mu dostarczyć w różnych ilościach rozmaitych składników odżywczych. Składniki te są zawarte w różnych produktach żywnościowych
Zakładamy, że mamy do dyspozycji n-produktów żywnościowych, w których powinno być zawarte m-składników odżywczych.
Model:
(j=1,2,…n)
- zawartość i-tego składnika odżywczego w jednostce jednostce-tego produktu (i=1,2,…m)
- tak zwana norma żywienia, czyli ilość i-tego składnika
- cena j-tego produktu żywnościowego
- minimalna ilość ilość-tego produktu, jaką powinno się spożywać
- maksymalna ilość j-tego wyrobu jaką organizm może przyjąć
3.3 Sztuczna baza
Jeżeli w macierzy A nie można wyodrębnić podmacierzy jednostkowej stopnia m wówczas do wyznaczenia początkowego dopuszczalnego rozwiązania posługujemy się metodą sztucznej bazy. Polega ona na tym że:
Układ warunków ograniczających przekształcamy do postaci sztucznej:
Ax+S=B
ST=[S1,S2,…Sm] S- wektor zmiennych sztucznych, zał S
0 i x
0
Zmienne sztuczne spełniają warunki brzegowe.
Początkowe dopuszczalne rozwiązanie bazowe jest wówczas równe : S=B, X=0
Np. max funkcji celu L(x)=c1x1+…cmxm-MS1-MS2-…-MSm max
min funkcji celu L(x)=c1x1+…cmxm+MS1+MS2+…-MSm max
3.4 Gry dwuosobowe o sumie zero
Grą dwuosobową o sumie zero nazywamy grę, w której wygrana jednego gracza jest jednocześnie przegraną drugiego gracza.
Grą dwuosobową o sumie zero nazywamy trójkę
G=<S,T,W>
S- zbiór strategii czystych gracza P1
T- zbiór strategii czystych gracza P2
W(s,t) - funkcja wypłat
Funkcja wypłat przyjmuje skończone wartości liczbowe, i jest określona na iloczynie kartezjańskim zbioru strategii czystych obu graczy. Funkcja wypłat W(s,t) w grze dwuosobowej o sumie zero określa wygraną gracza P1, w przypadku gdy wybrał on strategię s
S a gracz P2 strategię t
T
Wygrana ta jest jednocześnie przegraną gracza P
3.5. Współczynnik obsługi
Współczynnik obsługi (
) - iloraz czasu, w ciągu którego zapas jest dodatni, do całkowitego czasu (w warunkach zaopatrywanego modelu)