Artefacty, elementy języka UML, w procesie wytwarzania oprogramowania
stanowią:
a/ fizyczne elementy informacyjne używane przy tworzeniu oprogramowania;
b/ logiczne elementy informacyjne używane przy tworzeniu oprogramowania;
c/ abstrakcyjne elementy informacyjne używane przy tworzeniu oprogramowania;
d/ nierealne elementy informacyjne używane przy tworzeniu oprogramowania;
2. Wymagania z poziomu użytkownika maja postać:
a/ informacji o sposobie przetwarzania danych;
b/ układu wejść i wyjść;
c/ opisu kolejnych testów;
d/ opisu kolejnych procedur;
3. Dobór algorytmów i struktur danych odbywa się w fazie:
a/ specyfikacji wymagań;
b/ implementacji;
c/ projektowania;
d/ kodowania;
1.Na diagramie UML zwiazek agregacji jest oznaczony
odcinkiem zakonczonym wypelnionym rombem
odcinkiem zakonczonym okregiem
tylko odcinkiem
odcinkiem zakonczonym pustym rombem
2.Odcinkiem zakonczonym pelnym rombem na diagramie UML oznacza sie
agergacje
skojarzenie
dziedziczenie
kompozycje
3.W opisie przypadku uzycia wyzwalacz to:
Zdarzenie powodujace rozpoczecie przypadku uzycia
Warunki spelnione po pomyslnym wykonaniu glównego scenariusza przypadku uzycia
zdarzenie powodujace zakonczenie przypadku uzycia
warunki które muszš byc spelnione przed wykonaniem przypadku uzycia
4.Na diagramie klas UML oznaczenia widocznosci pól +,#,- oznaczaja kolejno
private, protected, static
public, private, protected
public, abstract, protected
public, protected, private
6. Metoda abstrakcyjna jest to
metoda nie posiadajšca implementacji
metoda dziedziczona z klasy abstrakcyjnej
metoda niewidoczna dla innych klas
nie istnieje takie pojecie
7.Pola oznaczone znaczkiem widocznosci #
sš widoczne tylko w ramach jednej klasy
sš widoczne tylko w ramach klasy i klas pochodnych
sš widoczne wszedzie
sš niewidoczne
9. Na diagramie UML przypadków uzycia sš nastepujšce elementy
aktorzy, przypadki uzycia, klasy
przypadki uzycia, relacjie, obiekty
aktorzy, przypadki uzycia, relacje
relacje, aktorzy, punkty zwrotne
10. Klase abstrakcyjnš na diagramie UML oznacza sie poprzez
podkre?lenie
czcionke pochylš
pogrubienie
dodanie slówka abstract
11. Zwišzek uogólnienia na diagramach UML oznacza sie
odcinkiem zakonczonym trójkštem wskazujšcym klase nadrzednš
odcinkiem zakonczonym trójkštem wskazujšcym klase podrzedna
odcinkiem zakonczonym rombem wskazujšcym klase nadrzednš
odcinkiem zakonczonym rombem wskazujšcym klase podrzednš
12. Przypadki uzycia na diagramach UMl oznacza sie jako
prostokaty
romby
owale
trapezy
13. Aktorów na diagramie UML oznacza sie jako
wypelniony kwadrat
wypelniony okrag
schematyczna postac
schematyczna glowe
14. Gwarancje powodzenia przypadków uzycia to
warunki spelnione po pomy?lnym wykonaniu scenariusza powodzenia
warunki spelnioen po uruchomieniu przypadku uzycia
warunki jakie zapewnia system by przypadek zakonczyl sie powodzeniem
warunki poczatkowe, wymagany by przypadek mógl sie rozpoczac
15. Co to jest diagram DFD?
diagram struktury bazy danych
diagram opisujacy strukture klas
diagram przeplywu danych
diagram przypadkó uzycia