TEORIA DEBIUTÓW
OBRONA 2 SKOCZKÓW
1. e2-e4 e7-e5
2. Sgl-f3 Sb8-c6
3. Gfl-c4 Sg8-f6
Tak rozpoczęta partia nosi nazwę obrony dwu skoczków. Jest to bardzo ciekawy debiut, dający czarnym wiele możliwości przejęcia inicjatywy (dzięki zerwaniu symetrii posunięć) - ale jednocześnie trudny i obfitujący w ostre i obosieczne komplikacje.
Za najlepszą kontynuację dla białych teoria uważa ruch
Wariant A)
4. d2-d4
Ruch ten otwiera gońca cl i prowadzi skuteczną walkę w centrum.
Pozornie logiczne i konsekwentne 4. Sf3-g5 (kontynuacja ataku na punkt f7, a jednocześnie obrona pionka e4) jest przedwczesnym i nieuzasadnionym strategicznie atakiem. Sprzeciwia się zasadzie niewykonywania (bez koniecznej potrzeby) dwu posunięć tą samą figura w debiucie. Ruch ten rozpatrzymy bliżej w wariancie B.
4. ... e5:d4
Najlepsza odpowiedź czarnych. Po 4. ... Sf6:e4
5. d4:e5 grozi 6. Hd5. Aby nie stracić figury, czarne muszą grać 5. ... Se4-c5 6. 0-0, Gf8-e7 7. Sb1-c3,
0-0 i białe uzyskałyby dużą przewagę pozycyjną.
Poważniejszym błędem byłoby 4. ... Sc6:d4. Po 5. Gc4:f7+! Ke8:f7 6. Sf3:e5+ i 7. Hdl:d4 czarne straciłyby pionka i prawo do roszady.
5. 0-0
Ruch 5. Sf3-g5 byłby i teraz przedwczesny z wyżej wymienionych powodów.
Narzucające się 5. Sf3:d4 prowadzi po 5. ... Sf6: e4 do ostrego wariantu, w którym jednak czarne uzyskują przewagę: 6. Gc4:f7+ (z możliwością tego poświęce-nia czarne muszą się zawsze liczyć!) 6. ... Ke8:f7 7. Hdl-h5+, g7-g6 8. Hh5-d5+, Kf7-g7 9. Sd4:c6, b7:c6 10. Hd5:e4 i teraz czarne mają efektowny ruch wymuszający wymianę hetmanów, po czym odsłonięta pozycja czarnego króla nie będzie już dla czarnych słabością - 10. ... Hd8-e8! 11. He4:e8, Gf8-b4+ 12. c2-c3, Wh8:e8+ i po chyba najlepszym 13. Gc1-e3, Gb4-c5 14. Kel-d2, Gc5:e3+ 15. f2:e3, Gc8-a6 czarne mają zdecydowanie lepsze szansę w końcówce ze względu na słabego pionka e3.
Inicjatywę i atak daje natomiast białym ostra kontynuacja 5. e4-e5!. 5. ... Sf6:e4 Bardzo ostra gra powstaje po odpowiedzi 5. ... Gf8-c5. Główny wariant powstaje po 6. e4-e5, d7-d5 7. e5:f6, d5:c4
8. Wf1-el+, Gc8-e6.
6. Wfl-el d7-d5
7. Gc4:d5!
Amatorzy silnych wrażeń mogą tu grać 7. Sb1-c3!, co również daje białym szansę utrzymania inicjatywy. Czarne mają do wyboru 7. ... d5:c4 8. We1:e4+, Gf8-e7 albo 7. ... d4:c3 8. Gc4:d5, Gc8-e6.
7. ... Hd8:d5
8. Sbl-c3 Hd5-a5
Można grać również 8. ... Hd5-h5.
9. Sc3:e4 Gc8-e6
10. Gcl-d2
Do lepszej dla czarnych gry prowadzi 10. Se4-g5,
0-0-0 11. Sg5:e6, f7:e6 12. Wel:e6, Gf8-d6 13. Hdl-e2, Ha5-h5 z groźbą 14. ... Wd8-e8, po czym atak czarnych na pionka h2 będzie dość trudny do odparcia.
Złe jest 10. Sf3:d4? wobec Wa8-d8.
10. ... Gf8-b4
11. Sf3:d4! Sc6:d4
12. c2-c3 Gb4-e7
13. c3:d4 Ha5-d5
Ze względu na słabość izolowanego pionka d4, szansę czarnych są nieco lepsze.
Wariant B)
4. Sf3-g5 d7-d5
5. e4:d5 Sc6-a5
Po 5. ... Sf6:d5 białe otrzymują silny atak przez 6. d2-d4! e5:d4 7. 0-0, Gf8-e7 8. Sg5:f7! Ke8:f7 9. Hdl-h5+, g7-g6 10. Gc4:d5+, Kf7-e8 (10. ... Kg7?? 11. Gh6+, Kf6 12. Hg5x) 11. Hh5-f3 - jeżeli zaś po 6. d4, ed4 7. 0-0 czarne odpowiedzą 7. ... Gc8-e6 to 8. Wf1-el, Hd8-d7 9. Sg5:f7! Ke8:f7 (9.... H:f7 10. G:d5) 10. Hd1-f3+, Kf7-g8 11. Wel:e6! Sc6-b4 (11. ... Se7 12. W:e7!; 11. ... H:e6?? 12. G:d5) 12. We6-e5 z wygraną.
Do bardzo ostrej gry prowadzi odpowiedź 6. ... Sc6-d4.
6. Gc4-b5+
Można tu grać również 6. d2-d3, h7- h6 (6. ... S:d5? 7. Hf3) 7. Sg5-f3, e5-e4 8. Hdl-e2.
6. ... c7-c6
7. d5:c6 b7:c6
8. Gb5-e2
Jeśli 8. Gb5-a4, to 8. ... h7-h6 9. Sg5-f3, e5-e4 10. Sf3-e5, Hd8-d4! 11. Ga4:c6+, Sa5:c6 12. Se5:c6 Hd4-c5 i białe tracą skoczka, a po 10. Hdl-e2, Gc8-e6 11. Sf3-e5, Hd8-d4 12. Ga4:c6+, Sa5:c6 13. He2-b5, Gf8-c5 czarne miałyby rozstrzygający atak.
8. ... h7-h6
9. Sg5-f3 e5-e4
10. Sf3-e5 Gf8-d6
11. f2-f4 e4:f3
12. Se5:f3- 0-0
Czarne mają dużą przewagę pozycyjną, szybki ich atak ma wszelkie szansę powodzenia.
Opracował: P.Łosiewicz
Literatura: „ABC Szachisty” T.Czarnecki