ARGENT
INSTRUKCJA DO GRY
ARGENT to ekonomiczna gra planszowa, w której gracze wcielają się w inwestorów giełdowych. Ich zadaniem jest umiejętny handel akcjami dostępnych firm, dzięki któremu starają się pomnażać swój kapitał.
INFORMACJE OGÓLNE:
Optymalna liczba graczy: 3-5
Zalecany wiek graczy: powyżej 12 lat
Czas gry: około 45-120 minut, w zależności od liczby graczy oraz liczby kolejek (do decyzji graczy)
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:
270 małych kart firm (po 45 na firmę)
180 kart akcji (po 30 na firmę)
150 banknotów
90 kart kolejek
6 drewnianych znaczników firm
drewniany znacznik gracza rozpoczynającego (fioletowy)
50 małych znaczników kupna i sprzedaży
10 dużych znaczników kupna i sprzedaży
plansza: okrągły tor nastrojów oraz 6 plansz firm
kostka z kolorowymi ściankami
niniejsza instrukcja
CELEM GRY jest zdobycie jak największej sumy pieniędzy poprzez handel akcjami sześciu firm występujących w grze. Gracze poprzez swoje decyzje wpływają na sytuację firm, a tym samym na aktualną wartość ich akcji. Kupując je i sprzedając w odpowiednim momencie gracze mogą powiększać swój początkowy kapitał.
OGÓLNY OPIS ROZGRYWKI
Podczas gry gracze wcielają się w inwestorów giełdowych i handlują akcjami sześciu występujących w grze firm. W każdej turze oprócz przeprowadzania transakcji gracze rozwijają firmy, których sytuację odzwierciedla wielkość ich piramidy oraz pozycja na torze nastrojów. Oba te czynniki w dużym stopniu zależą od decyzji graczy.
PIRAMIDY FIRM
W grze występuje 6 firm, a każda z nich ma przypisany jeden z 6 kolorów: czerwony, zielony, pomarańczowy, niebieski, czarny, żółty. Każda firma posiada zestaw 45 kart firm, z rewersami w odpowiednim kolorze. Podczas gry karty te tworzą tzw. piramidy firm, które odzwierciedlają ich wielkość oraz ogólną pozycję na rynku. Piramida ma 5 poziomów: na pierwszym 5 kart, na drugim 4, na trzecim 3, na czwartym 2 i na piątym 1 kartę. Szablony piramid znajdują się na planszach firm, tam też piramidy są budowane, górą w kierunku środka całej planszy. Podczas każdej tury gracz powiększa którąś z piramid, dokładając do niej 1 kartę (tej firmy, do której należy piramida).
KARTY FIRM
Karty firm posiadają różne efekty, które działają po ich odkryciu. W każdej turze, po dołożeniu karty do którejś z piramid gracz odkrywa jakąkolwiek z zakrytych kart, a następnie rozpatruje się jej działanie. Efekty kart mogą być bardzo różne: przesunięcie firmy na torze nastrojów, dołożenie dodatkowej karty do piramidy, utrata całego poziomu piramidy, a nawet upadek firmy. Każda firma ma inny zestaw efektów na kartach, co symuluje ich profile. Jedne są nastawione na ostry, ryzykowny wzrost, inne cechują się większą stabilnością.
TOR NASTROJÓW
Tor nastrojów odzwierciedla chwilową pozycję firmy na rynku oraz giełdzie. Pozycja na torze podlega znacznie większym wahaniom niż wielkość piramidy. Przesunięcie na torze może nastąpić wskutek efektu odkrytej karty firmy w piramidzie, efektu karty kolejki lub transakcji przeprowadzanych przez graczy. Ostatnia opcja jest bezpośrednim odzwierciedleniem głównego mechanizmu giełdy: kupno akcji powoduje wzrost firmy, sprzedaż zaś spadek (im więcej akcji naraz, tym zmiana gwałtowniejsza). Umożliwia to bezpośredni wpływ graczy na pozycję firm, także ataki spekulacyjne – sprzedaż ponad połowy akcji danej firmy powoduje jej upadek.
TRANSAKCJE
W każdej turze gracze mogą handlować akcjami zarówno z giełdą, jak i ze sobą nawzajem. Wartość akcji (w przypadku handlu z giełdą) zależy od 2 czynników: wielkości piramidy firmy (a dokładniej ilości poziomów) oraz pozycji na torze nastrojów. Kupno i sprzedaż akcji oznacza się znacznikami kładzionymi przy danej firmie. Na koniec kolejki następuje podliczenie znaczników i przesunięcie na torze nastrojów o odpowiednią wartość.
KARTY KOLEJEK
Kolejka składa się z tur, po jednej każdego gracza. W każdej kolejce zmienia się gracz rozpoczynający. Pod koniec kolejki podlicza się kupno i sprzedaż akcji (patrz wyżej), a na początek kolejki odkrywa się kartę kolejki, która dyktuje jakiś specjalny efekt – jednorazowy lub trwający dłużej.
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Rozłóżcie planszę w sposób przedstawiony na rysunku.
Przy części każdej z firm ułóżcie zakryty i przetasowany stos kart firmy oraz odkryty stos jej akcji.
Z kart firm rozłóżcie początkowe piramidy zakrytych kart (rysunek).
Na boku połóżcie stosy z banknotami, zakryty i przetasowany stos kart kolejek oraz rozdzielone znaczniki kupna i sprzedaży.
Na torze nastrojów na środkowym polu „0” połóżcie znaczniki firm.
W dowolny sposób wyznaczcie pierwszego gracza rozpoczynającego. Otrzymuje on znacznik gracza rozpoczynającego (fioletowy).
Rozdajcie każdemu graczowi banknoty o wartości 1000$: jeden banknot 500$ oraz pięć banknotów 100$.
Ustalcie ilość kolejek, które będziecie grać. Następnie potasujcie stos kart kolejek, dobierzcie z niego tyle kart kolejek i połóżcie obok planszy, a resztę odłóżcie do pudełka. Przybliżony czas gry dla standardowej liczby graczy przy 5, 10 i 15 kolejkach:
5 kolejek | 10 kolejek | 15 kolejek | |
---|---|---|---|
3 graczy | 40 minut | 70 minut | 100 minut |
4 graczy | 50 minut | 90 minut | 130 minut |
5 graczy | 60 minut | 110 minut | 160 minut |
SZCZEGÓŁOWY PRZEBIEG TURY GRACZA
Tury graczy następują po sobie zgodnie z ruchem wskazówek zegara, począwszy od gracza rozpoczynającego. W każdej turze gracz wykonuje 3 czynności, w tej kolejności:
FAZA POWIĘKSZANIA PIRAMIDY
Gracz wybiera jedną z firm i dokłada do jej piramidy jedną kartę w jej kolorze w wolnym miejscu na najniższym nieuzupełnionym poziomie. Do poziomu nie można dołożyć karty, dopóki wszystkie niższe poziomy nie są kompletne.
FAZA ODKRYCIA KARTY
Gracz wybiera jedną z firm (niekoniecznie tą, do której dołożył kartę) i odkrywa jedną z zakrytych kart w jej piramidzie. Następnie rozpatruje się efekt odkrytej karty (patrz: Karty firm).
FAZA HANDLU
Gracz może teraz handlować akcjami z giełdą (patrz: Transakcje) oraz z innymi graczami. Handel między graczami nie jest w żaden sposób regulowany – gracze sami ustalają warunki i ceny transakcji.
PRZEBIEG KOLEJKI
Kolejka to ciąg tur graczy, po jednej na gracza. Pierwsza tura w kolejce należy do gracza rozpoczynającego.
ODKRYCIE KARTY KOLEJKI
Jeszcze przed rozpoczęciem tury przez gracza rozpoczynającego odkrywa się jedną z pozostałych kart kolejki i rozpatruje jej efekt. Jeśli nie ma już więcej kart kolejek, gra się kończy.
TURY GRACZY
PODLICZENIE KUPNA I SPRZEDAŻY AKCJI
Następuje podliczenie ilości kupionych i sprzedanych akcji dla każdej firm, po czym firmy te przesuwają się na torze nastrojów o odpowiednią liczbę pól (patrz: Tor nastrojów). Na koniec usuwa się znaczniki kupna/sprzedaży do puli.
ZMIANA GRACZA ROZPOCZYNAJĄCEGO
Po zakończeniu tury ostatniego gracza w tej kolejce, znacznik gracza rozpoczynającego otrzymuje gracz po lewej od poprzedniego gracza rozpoczynającego. Ponieważ tury następują po sobie zgodnie z ruchem wskazówek zegara, gracz, który rozpoczynał w jednej kolejce, będzie ostatnim graczem w kolejce następnej.
SZCZEGÓŁOWY OPIS ROZGRYWKI I ELEMENTÓW GRY
KARTY FIRM
Karty firm (karty w piramidach) posiadają symbole, oznaczające ich działanie po odkryciu:
Nazwa | Symbol | Działanie |
---|---|---|
Przesunięcie na torze | Dana firma przesuwa się natychmiast na torze nastrojów w odpowiednią stronę (w prawo – zgodnie z ruchem wskazówek zegara – rośnie na torze lub w lewo – przeciwnie do ruchu wskazówek zegara – spada) o odpowiednią liczbę pól (1, 2, 3 lub 5). | |
Dodatkowa karta | Gracz rozgrywający aktualnie swoją turę dokłada do piramidy firmy dodatkową, zakrytą kartę (w kolorze firmy). | |
2 dodatkowe karty | Jak wyżej, ale 2 karty zamiast jednej. | |
Utrata karty (luka) | Gracz rozgrywający aktualnie swoją turę usuwa tę kartę (Utratę karty) oraz jeszcze jedną z tej piramidy (odkrytą lub zakrytą). Po kartach zostają luki, które muszą być uzupełnione, zanim będzie się budować wyższe poziomy piramidy. | |
Utrata zakrytej karty | Jak wyżej, ale druga usuwana karta musi być zakryta. | |
Utrata poziomu | Natychmiast usuwany jest poziom piramidy, w którym znajduje się ta karta (Utrata poziomu). Jeśli nad usuwanym poziomem znajdowały się inne, to „spadają” one na jego miejsce. | |
Utrata najniższego poziomu | Jak wyżej, ale usuwany jest najniższy poziom piramidy. | |
Odkrycie karty | Gracz rozgrywający aktualnie swoją turę wybiera jeszcze jedną kartę, którą odkrywa i rozpatruje jej efekt. | |
Upadek firmy | Firma natychmiast upada, jej piramida jest ściągana z planszy, a akcje stają się bezwartościowe. | |
Zniszczenie karty i kart nad nią | Z piramidy usuwana jest ta karta (Zniszczenie karty i kart nad nią) oraz wszystkie karty które znajdują się pośrednio lub bezpośrednio nad nią (jak na rysunku, obszar niszczonych kart tworzy odwróconą piramidę). | |
Inwersja i podwojenie | Dopóki ta karta (Inwersja i podwojenie) leży odkryta w piramidzie, efekty wszystkich odkrywanych kart odwracają się i podwajają, na przykład: spadek o 2 pola na torze staje się wzrostem o 4 pola, utrata karty staje się dołożeniem 2 dodatkowych kart itd. (patrz: Inwersja w Zasadach uzupełniających). | |
Blank | Nic się nie dzieje. | |
Blank twardy | Nic się nie dzieje. Ta karta (o ile jest odkryta) nie może zostać usunięta utratą poziomu ani karty. Jeżeli inne karty w tym poziomie zostały usunięte utratą poziomu i wyższe karty mają „spaść”, to „opływają” tę kartę (Blank twardy). | |
Wszystkie firmy… | Jeżeli symbol karty znajduje się wewnątrz sześciokąta, to efekt tej karty działa na wszystkie firmy. |
Jeżeli z jakichś powodów część lub całość efektu nie może być wykonana, wykonuje się wszystkie możliwe czynności, a pozostałe pomija.
Liczba danych kart w firmach:
Czerwona (Ard Bank) | Zielona (Royal) | Pomarańczowa (Gainmax) | Niebieska (Everland) | Czarna (Noir Co.) |
Żółta (Thunderbird) | |
---|---|---|---|---|---|---|
Wzrost o 1 na torze | 5 | 10 | 5 | 5 | - | 4 |
Wzrost o 2 na torze | 10 | 5 | 5 | 5 | 4 | - |
Wzrost o 3 na torze | 5 | - | 5 | 5 | 10 | - |
Wzrost o 5 na torze | - | - | - | - | - | - |
Spadek o 1 na torze | - | 2 | 5 | 3 | - | 10 |
Spadek o 2 na torze | - | 1 | 5 | 3 | 3 | 5 |
Spadek o 3 na torze | - | - | 5 | 3 | 9 | - |
Spadek o 5 na torze | 5 | - | - | - | - | - |
Dodatkowa karta | 5 | 5 | 5 | 5 | - | - |
2 dodatkowe karty | 10 | - | 3 | 2 | 10 | - |
Utrata karty (luka) | - | 1 | 5 | 3 | - | 9 |
Utrata zakrytej karty | - | 1 | - | - | - | - |
Utrata poziomu | 2 | - | 2 | 2 | 3 | - |
Utrata najniższego poziomu | - | - | - | - | - | - |
Utrata karty i kart nad nią | 2 | - | - | 1 | 5 | - |
Blank | - | 20 | - | - | - | 15 |
Blank twardy | - | - | - | 3 | - | - |
Inwersja i podwojenie | - | - | - | - | - | 2 |
Upadek | 2 | - | - | - | - | - |
Odkrycie karty – wszystkie firmy | 2 | - | - | 1 | - | - |
Dodatkowa karta – wszystkie firmy | - | - | - | 1 | - | - |
2 dodatkowe karty – wszystkie firmy | - | - | - | 1 | - | - |
Utrata najniższego poziomu – wszystkie firmy | - | - | - | - | 1 | - |
TRANSAKCJE
Podczas handlu z bankiem cena akcji jest jednoznacznie wyznaczona przez wielkość piramidy oraz pozycję na torze nastrojów. Cena zarówno skupu jak i sprzedaży akcji przez giełdę jest taka sama i wynosi:
(liczba poziomow piramidy+modyfikator z toru) × 100$
Liczą się wszystkie poziomy, w których jest co najmniej 1 karta. Modyfikator odczytuje się z pozycji znacznika firmy na torze nastrojów i może on wynosić + / − 1/2/3/4/5.
Uwaga: wartość akcji firmy żółtej jest zawsze większa o 100$!
Po zakupie/sprzedaży akcji należy zaznaczyć to, układając przy firmach odpowiednie znaczniki: każdy mały znacznik czerwony to 1 sprzedana akcja firmy, mały znacznik zielony – kupiona. Każdy duży znacznik liczy się za 8 małych znaczników, czyli 8 kupionych/sprzedanych akcji. Znaczniki wzajemnie się redukują, toteż nie może być sytuacji, gdy firma ma jednocześnie czerwone i zielone znaczniki.
Przykład: firma czarna miała 4 znaczniki kupna (zielone), po czym jeden z graczy sprzedał jej 10 akcji. Wskutek tego firma zostaje z 6 znacznikami sprzedaży (czerwonymi).
TOR NASTROJÓW
Tor obrazuje chwilowe powodzenie firm na rynku. Pozycja na nim ma bezpośredni wpływ na wartość akcji firmy. Na torze występuje po kilka pól o takiej samej wartości, zatem przesunięcie nie zawsze musi oznaczać skok kursu akcji. Przesunięcie na torze może dokonywać się na skutek:
kart kolejki – efekty na kartach mogą wymuszać przesunięcie na torze jednej lub wszystkich firm.
kart firm – duża część efektów odkrywanych kart tyczy się przesunięć na torze (tej firmy).
handlu akcjami – na koniec każdej kolejki podlicza się znaczniki kupna i sprzedaży akcji, przesuwając następnie znaczniki firm na torze.
Podliczenie na koniec kolejki następuje według następującego schematu:
3-5 kupionych akcji | Wzrost o 1 na torze |
---|---|
6-7 kupionych akcji | Wzrost o 2 na torze |
8 i więcej kupionych akcji | Wzrost o 3 na torze |
3-5 sprzedanych akcji | Spadek o 1 na torze |
6-7 sprzedanych akcji | Spadek o 2 na torze |
8-15 sprzedanych akcji | Spadek o 3 na torze |
16 i więcej sprzedanych akcji | Upadek firmy |
Oprócz normalnego podliczenia, spadają również firmy, których akcje nie zostały kupione, a są po dodatniej stronie toru. To podliczenie wykonuje się po pierwszym. Każda firma, która nie ma żadnych znaczników kupna/sprzedaży lub ma tylko czerwone (sprzedaży), a jej znacznik znajduje się na dodatniej stronie toru, spada na torze o tyle pól, jaki ma obecnie dodatni modyfikator.
KARTY KOLEJEK
Na początku każdej kolejki odkrywa się nową kartę. Karty posiadają opisy, ale także symbole. Legenda małych symboli adresata i czasu działania (po prawej stronie kart):
Symbol: | Znaczenie: |
---|---|
Adresat: losowa firma. Aby zdecydować, która firma będzie obiektem działania karty, wykonuje się rzut kolorową kostką. | |
Adresat: wszystkie firmy. | |
Adresat: wszyscy gracze. | |
Czas działania: jednorazowo (w momencie odkrycia karty kolejki). | |
Czas działania: na początku każdej tury lub przez cały czas. Jeżeli co turę adresatem jest losowa firma, to co turę rzuca się kostką ponownie. |
Efekty kart kolejek:
Jak w kartach firm: przesunięcia na torze, utraty kart itd. (patrz: Karty firm)
Zmiana faz tur graczy: w takiej kolejce mogą nie odbywać się wszystkie fazy tury gracza (patrz: Szczegółowy opis przebiegu tury gracza). Pozostałe fazy są rozgrywane normalnie.
Symbole:
Faza powiększania piramidy | |
---|---|
Faza odkrycia karty | |
Faza handlu |
Bonusy pieniężne dla graczy
Blanki
Inne:
Zakazy dotyczące handlu. Pozostałe aspekty handlu pozostają bez zmian. |
|
---|---|
Pakiety 6 akcji. Pakiety można kupować wielokrotnie. Jeśli akcje jakiejś firmy są niedostępne, to pakiet dalej kosztuje 1000$ (ale nie dostajemy akcji tej firmy). |
|
Pogłębianie toru / zdążanie do 0. Firmy na zerach bocznych także przechodzą na środkowe zero. |
|
Niedziałanie kart pozytywnych / negatywnych. Karty pozytywne: wzrost na torze, dodatkowe karty, blank twardy. Karty negatywne: spadek na torze, utraty kart/poziomów, upadek. Karty neutralne: blank, inwersja, odkrycie karty. |
|
Brak przesunięć na torze w daną stronę. Przesuwanie nie następuje zarówno wskutek efektów kart firm, jak i wskutek kupna i sprzedaży. |
|
Dokładanie kart z innych firm. Nie można korzystać ze stosów firm, które upadły. |
UPADEK FIRMY
Upadek firmy może nastąpić na jeden z 5 sposobów:
Odkrycie karty firmy Upadek firmy.
Wylosowanie z karty kolejki Upadek losowej firmy.
Sprzedaż co najmniej 16 akcji firmy w jednej kolejce (2x sprzedaż krytyczna).
Spadek wartości akcji firmy do zera.
Utrata ostatniej karty w piramidzie.
Upadek firmy następuje natychmiast po osiągnięciu któregoś z tych warunków. Pozostałe karty piramidy są zdejmowane, a gracze oddają wszystkie posiadane akcje tej firmy – stają się one bezwartościowe
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się po ostatniej kolejce (czyli kiedy nie można już dociągnąć więcej kart kolejek). Wszyscy gracze zamieniają swoje akcje na gotówkę (po ostatnim kursie, po podliczeniu). Gracz z największą liczbą pieniędzy wygrywa.
Gra kończy się przed końcem kart kolejek, jeżeli upadła piąta z kolei firma. Gra się kolejkę do końca, a następnie podlicza wartość akcji i gotówki.
SPECYFIKACJA FIRM
Na podstawie kart w talii firmy.
Czerwona (Ard Bank): bardzo gwałtowny, ostry wzrost – dużo bardzo dobrych kart (dodatkowe 2 karty, wzrost o 2 lub 3 na torze), za to kilka mocnych, złych kart, w tym Upadek firmy.
Zielona (Royal): stabilny, powolny rozwój: dużo blanków oraz „małych” dobrych kart: wzrost o 1 na torze, dodatkowe karty.
Pomarańczowa (Gainmax): ma prawie dokładnie tyle samo kart dobrych, jak i złych o tej samej sile: przesunięcia na torze, utraty kart i dodatkowe karty. Firma prowadzona samym odkrywaniem kart będzie wykazywała wahania i niewiele rosła. Jest za to dobrą pożywką dla spekulantów.
Niebieska (Everland): posiada prawie wszystkie rodzaje kart, za to w proporcjach lekko przeważających na karty dobre, wskutek czego jest firmą z wahaniami, ale zdecydowanie rosnącą. Ma w talii kilka kart działających na wszystkie firmy.
Czarna (Noir Co.): praktycznie nie posiada kart o niewielkim działaniu, wszystkie są „mocne” – zarówno w dobrą, jak i w złą stronę. Firma posiada wiele bardzo dobrych kart (duże wzrosty na torze, dodatkowe 2 karty) ale też i dość dużo mocnych kart złych. Firma najbardziej ryzykowna.
Żółta (Thunderbird): ma prawie wyłącznie blanki oraz złe karty – przy ciągłym odkrywaniu kart będzie miała tendencję spadkową. Posiada za to w talii 2 inwersje z podwojeniem, które cały zły potencjał jej kart potęgują i odwracają w dobry. Ponieważ jednak na te inwersje niełatwo się natknąć, wartość akcji tej firmy jest zawsze większa o 100$. O ile więc nie zmienia to ilości zarabianych na tej firmie pieniędzy, to nie dopuszcza do zbyt szybkiego upadku firmy (zwłaszcza na początku).
ZASADY UZUPEŁNIAJĄCE
Jeżeli firma ma już pełną piramidę (5 poziomów), to może budować następne, o ile jakaś firma upadła. Wtedy firmę z 5 poziomami można rozwijać dalej, symulując zajmowanie nowego rynku, dokładając karty na wolnej planszy firmy, zaczynając normalnie, od dołu piramidy (pierwszy, pięciokartowy poziom). Do ceny akcji firmy liczy się sumę poziomów z obu piramid.
Karty wobec inwersji z podwojeniem:
Karta | Po inwersji z podwojeniem |
---|---|
Wzrost o 1 na torze | Spadek o 2 na torze |
Wzrost o 2 na torze | Spadek o 4 na torze |
Wzrost o 3 na torze | Spadek o 6 na torze |
Wzrost o 5 na torze | Spadek o 10 na torze |
Spadek o 1 na torze | Wzrost o 2 na torze |
Spadek o 2 na torze | Wzrost o 4 na torze |
Spadek o 3 na torze | Wzrost o 6 na torze |
Spadek o 5 na torze | Wzrost o 10 na torze |
Dodatkowa karta | Utrata 2 kart (tej karty i jeszcze 2 innych) |
2 dodatkowe karty | Utrata 4 kart (tej karty i jeszcze 4 innych) |
Utrata karty (luka) | 2 dodatkowe karty |
Utrata zakrytej karty | 2 dodatkowe karty |
Utrata poziomu | Dokończenie 2 najniższych niekompletnych lub pustych poziomów |
Utrata najniższego poziomu | ’’ |
Utrata karty i kart nad nią | 2 dodatkowe karty |
Blank | Blank |
Blank twardy | Blank |
Inwersja i podwojenie | Brak efektu |
Upadek | Firma zapełnia swoją piramidę do samego końca, a jeśli jest wolne miejsce na nową piramidę, to od razu tworzy tam piramidę startową (jak na początku gry). |
Odkrycie karty – wszystkie firmy | Brak efektu |
Jeżeli odkryte w jednej firmie leżą 2 inwersje, to ich działania się nie kumulują (działa tylko jedna).
Można modyfikować wiele elementów gry – początkowy kapitał, zasady wpływu handlu na tor nastrojów i tym podobne. Ma to wpływ przede wszystkim na dynamikę rozgrywki (która znacząco wzrasta przy np. początkowym kapitale 1500$ lub 2000$).
Gra stworzona, opracowana i wykonana
przez grupę „Kostkarnia” w składzie:
Łukasz Nawojowski, Wit Pencarski, Przemysław Potok,
Tomasz Sala, Tomasz Tracz