Argent instrukcja

ARGENT

INSTRUKCJA DO GRY

ARGENT to ekonomiczna gra planszowa, w której gracze wcielają się w inwestorów giełdowych. Ich zadaniem jest umiejętny handel akcjami dostępnych firm, dzięki któremu starają się pomnażać swój kapitał.

  1. INFORMACJE OGÓLNE:

    • Optymalna liczba graczy: 3-5

    • Zalecany wiek graczy: powyżej 12 lat

    • Czas gry: około 45-120 minut, w zależności od liczby graczy oraz liczby kolejek (do decyzji graczy)

  2. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

    • 270 małych kart firm (po 45 na firmę)

    • 180 kart akcji (po 30 na firmę)

    • 150 banknotów

    • 90 kart kolejek

    • 6 drewnianych znaczników firm

    • drewniany znacznik gracza rozpoczynającego (fioletowy)

    • 50 małych znaczników kupna i sprzedaży

    • 10 dużych znaczników kupna i sprzedaży

    • plansza: okrągły tor nastrojów oraz 6 plansz firm

    • kostka z kolorowymi ściankami

    • niniejsza instrukcja

  3. CELEM GRY jest zdobycie jak największej sumy pieniędzy poprzez handel akcjami sześciu firm występujących w grze. Gracze poprzez swoje decyzje wpływają na sytuację firm, a tym samym na aktualną wartość ich akcji. Kupując je i sprzedając w odpowiednim momencie gracze mogą powiększać swój początkowy kapitał.

  4. OGÓLNY OPIS ROZGRYWKI

Podczas gry gracze wcielają się w inwestorów giełdowych i handlują akcjami sześciu występujących w grze firm. W każdej turze oprócz przeprowadzania transakcji gracze rozwijają firmy, których sytuację odzwierciedla wielkość ich piramidy oraz pozycja na torze nastrojów. Oba te czynniki w dużym stopniu zależą od decyzji graczy.

W grze występuje 6 firm, a każda z nich ma przypisany jeden z 6 kolorów: czerwony, zielony, pomarańczowy, niebieski, czarny, żółty. Każda firma posiada zestaw 45 kart firm, z rewersami w odpowiednim kolorze. Podczas gry karty te tworzą tzw. piramidy firm, które odzwierciedlają ich wielkość oraz ogólną pozycję na rynku. Piramida ma 5 poziomów: na pierwszym 5 kart, na drugim 4, na trzecim 3, na czwartym 2 i na piątym 1 kartę. Szablony piramid znajdują się na planszach firm, tam też piramidy są budowane, górą w kierunku środka całej planszy. Podczas każdej tury gracz powiększa którąś z piramid, dokładając do niej 1 kartę (tej firmy, do której należy piramida).

Karty firm posiadają różne efekty, które działają po ich odkryciu. W każdej turze, po dołożeniu karty do którejś z piramid gracz odkrywa jakąkolwiek z zakrytych kart, a następnie rozpatruje się jej działanie. Efekty kart mogą być bardzo różne: przesunięcie firmy na torze nastrojów, dołożenie dodatkowej karty do piramidy, utrata całego poziomu piramidy, a nawet upadek firmy. Każda firma ma inny zestaw efektów na kartach, co symuluje ich profile. Jedne są nastawione na ostry, ryzykowny wzrost, inne cechują się większą stabilnością.

Tor nastrojów odzwierciedla chwilową pozycję firmy na rynku oraz giełdzie. Pozycja na torze podlega znacznie większym wahaniom niż wielkość piramidy. Przesunięcie na torze może nastąpić wskutek efektu odkrytej karty firmy w piramidzie, efektu karty kolejki lub transakcji przeprowadzanych przez graczy. Ostatnia opcja jest bezpośrednim odzwierciedleniem głównego mechanizmu giełdy: kupno akcji powoduje wzrost firmy, sprzedaż zaś spadek (im więcej akcji naraz, tym zmiana gwałtowniejsza). Umożliwia to bezpośredni wpływ graczy na pozycję firm, także ataki spekulacyjne – sprzedaż ponad połowy akcji danej firmy powoduje jej upadek.

W każdej turze gracze mogą handlować akcjami zarówno z giełdą, jak i ze sobą nawzajem. Wartość akcji (w przypadku handlu z giełdą) zależy od 2 czynników: wielkości piramidy firmy (a dokładniej ilości poziomów) oraz pozycji na torze nastrojów. Kupno i sprzedaż akcji oznacza się znacznikami kładzionymi przy danej firmie. Na koniec kolejki następuje podliczenie znaczników i przesunięcie na torze nastrojów o odpowiednią wartość.

Kolejka składa się z tur, po jednej każdego gracza. W każdej kolejce zmienia się gracz rozpoczynający. Pod koniec kolejki podlicza się kupno i sprzedaż akcji (patrz wyżej), a na początek kolejki odkrywa się kartę kolejki, która dyktuje jakiś specjalny efekt – jednorazowy lub trwający dłużej.

  1. PRZYGOTOWANIE DO GRY

    • Rozłóżcie planszę w sposób przedstawiony na rysunku.

    • Przy części każdej z firm ułóżcie zakryty i przetasowany stos kart firmy oraz odkryty stos jej akcji.

    • Z kart firm rozłóżcie początkowe piramidy zakrytych kart (rysunek).

    • Na boku połóżcie stosy z banknotami, zakryty i przetasowany stos kart kolejek oraz rozdzielone znaczniki kupna i sprzedaży.

    • Na torze nastrojów na środkowym polu „0” połóżcie znaczniki firm.

    • W dowolny sposób wyznaczcie pierwszego gracza rozpoczynającego. Otrzymuje on znacznik gracza rozpoczynającego (fioletowy).

    • Rozdajcie każdemu graczowi banknoty o wartości 1000$: jeden banknot 500$ oraz pięć banknotów 100$.

    • Ustalcie ilość kolejek, które będziecie grać. Następnie potasujcie stos kart kolejek, dobierzcie z niego tyle kart kolejek i połóżcie obok planszy, a resztę odłóżcie do pudełka. Przybliżony czas gry dla standardowej liczby graczy przy 5, 10 i 15 kolejkach:

5 kolejek 10 kolejek 15 kolejek
3 graczy 40 minut 70 minut 100 minut
4 graczy 50 minut 90 minut 130 minut
5 graczy 60 minut 110 minut 160 minut
  1. SZCZEGÓŁOWY PRZEBIEG TURY GRACZA

Tury graczy następują po sobie zgodnie z ruchem wskazówek zegara, począwszy od gracza rozpoczynającego. W każdej turze gracz wykonuje 3 czynności, w tej kolejności:

Gracz wybiera jedną z firm i dokłada do jej piramidy jedną kartę w jej kolorze w wolnym miejscu na najniższym nieuzupełnionym poziomie. Do poziomu nie można dołożyć karty, dopóki wszystkie niższe poziomy nie są kompletne.

Gracz wybiera jedną z firm (niekoniecznie tą, do której dołożył kartę) i odkrywa jedną z zakrytych kart w jej piramidzie. Następnie rozpatruje się efekt odkrytej karty (patrz: Karty firm).

Gracz może teraz handlować akcjami z giełdą (patrz: Transakcje) oraz z innymi graczami. Handel między graczami nie jest w żaden sposób regulowany – gracze sami ustalają warunki i ceny transakcji.

  1. PRZEBIEG KOLEJKI

Kolejka to ciąg tur graczy, po jednej na gracza. Pierwsza tura w kolejce należy do gracza rozpoczynającego.

Jeszcze przed rozpoczęciem tury przez gracza rozpoczynającego odkrywa się jedną z pozostałych kart kolejki i rozpatruje jej efekt. Jeśli nie ma już więcej kart kolejek, gra się kończy.

Następuje podliczenie ilości kupionych i sprzedanych akcji dla każdej firm, po czym firmy te przesuwają się na torze nastrojów o odpowiednią liczbę pól (patrz: Tor nastrojów). Na koniec usuwa się znaczniki kupna/sprzedaży do puli.

Po zakończeniu tury ostatniego gracza w tej kolejce, znacznik gracza rozpoczynającego otrzymuje gracz po lewej od poprzedniego gracza rozpoczynającego. Ponieważ tury następują po sobie zgodnie z ruchem wskazówek zegara, gracz, który rozpoczynał w jednej kolejce, będzie ostatnim graczem w kolejce następnej.

  1. SZCZEGÓŁOWY OPIS ROZGRYWKI I ELEMENTÓW GRY

    • KARTY FIRM

Karty firm (karty w piramidach) posiadają symbole, oznaczające ich działanie po odkryciu:

Nazwa Symbol Działanie
Przesunięcie na torze Dana firma przesuwa się natychmiast na torze nastrojów w odpowiednią stronę (w prawo – zgodnie z ruchem wskazówek zegara – rośnie na torze lub w lewo – przeciwnie do ruchu wskazówek zegara – spada) o odpowiednią liczbę pól (1, 2, 3 lub 5).
Dodatkowa karta Gracz rozgrywający aktualnie swoją turę dokłada do piramidy firmy dodatkową, zakrytą kartę (w kolorze firmy).
2 dodatkowe karty Jak wyżej, ale 2 karty zamiast jednej.
Utrata karty (luka) Gracz rozgrywający aktualnie swoją turę usuwa tę kartę (Utratę karty) oraz jeszcze jedną z tej piramidy (odkrytą lub zakrytą). Po kartach zostają luki, które muszą być uzupełnione, zanim będzie się budować wyższe poziomy piramidy.
Utrata zakrytej karty Jak wyżej, ale druga usuwana karta musi być zakryta.
Utrata poziomu Natychmiast usuwany jest poziom piramidy, w którym znajduje się ta karta (Utrata poziomu). Jeśli nad usuwanym poziomem znajdowały się inne, to „spadają” one na jego miejsce.
Utrata najniższego poziomu Jak wyżej, ale usuwany jest najniższy poziom piramidy.
Odkrycie karty Gracz rozgrywający aktualnie swoją turę wybiera jeszcze jedną kartę, którą odkrywa i rozpatruje jej efekt.
Upadek firmy Firma natychmiast upada, jej piramida jest ściągana z planszy, a akcje stają się bezwartościowe.
Zniszczenie karty i kart nad nią Z piramidy usuwana jest ta karta (Zniszczenie karty i kart nad nią) oraz wszystkie karty które znajdują się pośrednio lub bezpośrednio nad nią (jak na rysunku, obszar niszczonych kart tworzy odwróconą piramidę).
Inwersja i podwojenie Dopóki ta karta (Inwersja i podwojenie) leży odkryta w piramidzie, efekty wszystkich odkrywanych kart odwracają się i podwajają, na przykład: spadek o 2 pola na torze staje się wzrostem o 4 pola, utrata karty staje się dołożeniem 2 dodatkowych kart itd. (patrz: Inwersja w Zasadach uzupełniających).
Blank Nic się nie dzieje.
Blank twardy Nic się nie dzieje. Ta karta (o ile jest odkryta) nie może zostać usunięta utratą poziomu ani karty. Jeżeli inne karty w tym poziomie zostały usunięte utratą poziomu i wyższe karty mają „spaść”, to „opływają” tę kartę (Blank twardy).
Wszystkie firmy… Jeżeli symbol karty znajduje się wewnątrz sześciokąta, to efekt tej karty działa na wszystkie firmy.

Jeżeli z jakichś powodów część lub całość efektu nie może być wykonana, wykonuje się wszystkie możliwe czynności, a pozostałe pomija.

Liczba danych kart w firmach:

Czerwona (Ard Bank) Zielona (Royal) Pomarańczowa (Gainmax) Niebieska (Everland) Czarna
(Noir Co.)
Żółta (Thunderbird)
Wzrost o 1 na torze 5 10 5 5 - 4
Wzrost o 2 na torze 10 5 5 5 4 -
Wzrost o 3 na torze 5 - 5 5 10 -
Wzrost o 5 na torze - - - - - -
Spadek o 1 na torze - 2 5 3 - 10
Spadek o 2 na torze - 1 5 3 3 5
Spadek o 3 na torze - - 5 3 9 -
Spadek o 5 na torze 5 - - - - -
Dodatkowa karta 5 5 5 5 - -
2 dodatkowe karty 10 - 3 2 10 -
Utrata karty (luka) - 1 5 3 - 9
Utrata zakrytej karty - 1 - - - -
Utrata poziomu 2 - 2 2 3 -
Utrata najniższego poziomu - - - - - -
Utrata karty i kart nad nią 2 - - 1 5 -
Blank - 20 - - - 15
Blank twardy - - - 3 - -
Inwersja i podwojenie - - - - - 2
Upadek 2 - - - - -
Odkrycie karty – wszystkie firmy 2 - - 1 - -
Dodatkowa karta – wszystkie firmy - - - 1 - -
2 dodatkowe karty – wszystkie firmy - - - 1 - -
Utrata najniższego poziomu – wszystkie firmy - - - - 1 -

Podczas handlu z bankiem cena akcji jest jednoznacznie wyznaczona przez wielkość piramidy oraz pozycję na torze nastrojów. Cena zarówno skupu jak i sprzedaży akcji przez giełdę jest taka sama i wynosi:


(liczba poziomow piramidy+modyfikator z toru) × 100$

Liczą się wszystkie poziomy, w których jest co najmniej 1 karta. Modyfikator odczytuje się z pozycji znacznika firmy na torze nastrojów i może on wynosić  + / −     1/2/3/4/5.

Uwaga: wartość akcji firmy żółtej jest zawsze większa o 100$!

Po zakupie/sprzedaży akcji należy zaznaczyć to, układając przy firmach odpowiednie znaczniki: każdy mały znacznik czerwony to 1 sprzedana akcja firmy, mały znacznik zielony – kupiona. Każdy duży znacznik liczy się za 8 małych znaczników, czyli 8 kupionych/sprzedanych akcji. Znaczniki wzajemnie się redukują, toteż nie może być sytuacji, gdy firma ma jednocześnie czerwone i zielone znaczniki.

Przykład: firma czarna miała 4 znaczniki kupna (zielone), po czym jeden z graczy sprzedał jej 10 akcji. Wskutek tego firma zostaje z 6 znacznikami sprzedaży (czerwonymi).

Tor obrazuje chwilowe powodzenie firm na rynku. Pozycja na nim ma bezpośredni wpływ na wartość akcji firmy. Na torze występuje po kilka pól o takiej samej wartości, zatem przesunięcie nie zawsze musi oznaczać skok kursu akcji. Przesunięcie na torze może dokonywać się na skutek:

Podliczenie na koniec kolejki następuje według następującego schematu:

3-5 kupionych akcji Wzrost o 1 na torze
6-7 kupionych akcji Wzrost o 2 na torze
8 i więcej kupionych akcji Wzrost o 3 na torze
3-5 sprzedanych akcji Spadek o 1 na torze
6-7 sprzedanych akcji Spadek o 2 na torze
8-15 sprzedanych akcji Spadek o 3 na torze
16 i więcej sprzedanych akcji Upadek firmy

Oprócz normalnego podliczenia, spadają również firmy, których akcje nie zostały kupione, a są po dodatniej stronie toru. To podliczenie wykonuje się po pierwszym. Każda firma, która nie ma żadnych znaczników kupna/sprzedaży lub ma tylko czerwone (sprzedaży), a jej znacznik znajduje się na dodatniej stronie toru, spada na torze o tyle pól, jaki ma obecnie dodatni modyfikator.

Na początku każdej kolejki odkrywa się nową kartę. Karty posiadają opisy, ale także symbole. Legenda małych symboli adresata i czasu działania (po prawej stronie kart):

Symbol: Znaczenie:
Adresat: losowa firma. Aby zdecydować, która firma będzie obiektem działania karty, wykonuje się rzut kolorową kostką.
Adresat: wszystkie firmy.
Adresat: wszyscy gracze.
Czas działania: jednorazowo (w momencie odkrycia karty kolejki).
Czas działania: na początku każdej tury lub przez cały czas. Jeżeli co turę adresatem jest losowa firma, to co turę rzuca się kostką ponownie.

Efekty kart kolejek:

Symbole:

Faza powiększania piramidy
Faza odkrycia karty
Faza handlu

Zakazy dotyczące handlu.

Pozostałe aspekty handlu pozostają bez zmian.

Pakiety 6 akcji.

Pakiety można kupować wielokrotnie. Jeśli akcje jakiejś firmy są niedostępne, to pakiet dalej kosztuje 1000$ (ale nie dostajemy akcji tej firmy).

Pogłębianie toru / zdążanie do 0.

Firmy na zerach bocznych także przechodzą na środkowe zero.

Niedziałanie kart pozytywnych / negatywnych.

Karty pozytywne: wzrost na torze, dodatkowe karty, blank twardy.

Karty negatywne: spadek na torze, utraty kart/poziomów, upadek.

Karty neutralne: blank, inwersja, odkrycie karty.

Brak przesunięć na torze w daną stronę.

Przesuwanie nie następuje zarówno wskutek efektów kart firm, jak i wskutek kupna i sprzedaży.

Dokładanie kart z innych firm.

Nie można korzystać ze stosów firm, które upadły.

Upadek firmy może nastąpić na jeden z 5 sposobów:

Upadek firmy następuje natychmiast po osiągnięciu któregoś z tych warunków. Pozostałe karty piramidy są zdejmowane, a gracze oddają wszystkie posiadane akcje tej firmy – stają się one bezwartościowe

  1. ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się po ostatniej kolejce (czyli kiedy nie można już dociągnąć więcej kart kolejek). Wszyscy gracze zamieniają swoje akcje na gotówkę (po ostatnim kursie, po podliczeniu). Gracz z największą liczbą pieniędzy wygrywa.

Gra kończy się przed końcem kart kolejek, jeżeli upadła piąta z kolei firma. Gra się kolejkę do końca, a następnie podlicza wartość akcji i gotówki.

  1. SPECYFIKACJA FIRM

Na podstawie kart w talii firmy.

  1. ZASADY UZUPEŁNIAJĄCE

    • Jeżeli firma ma już pełną piramidę (5 poziomów), to może budować następne, o ile jakaś firma upadła. Wtedy firmę z 5 poziomami można rozwijać dalej, symulując zajmowanie nowego rynku, dokładając karty na wolnej planszy firmy, zaczynając normalnie, od dołu piramidy (pierwszy, pięciokartowy poziom). Do ceny akcji firmy liczy się sumę poziomów z obu piramid.

    • Karty wobec inwersji z podwojeniem:

Karta Po inwersji z podwojeniem
Wzrost o 1 na torze Spadek o 2 na torze
Wzrost o 2 na torze Spadek o 4 na torze
Wzrost o 3 na torze Spadek o 6 na torze
Wzrost o 5 na torze Spadek o 10 na torze
Spadek o 1 na torze Wzrost o 2 na torze
Spadek o 2 na torze Wzrost o 4 na torze
Spadek o 3 na torze Wzrost o 6 na torze
Spadek o 5 na torze Wzrost o 10 na torze
Dodatkowa karta Utrata 2 kart (tej karty i jeszcze 2 innych)
2 dodatkowe karty Utrata 4 kart (tej karty i jeszcze 4 innych)
Utrata karty (luka) 2 dodatkowe karty
Utrata zakrytej karty 2 dodatkowe karty
Utrata poziomu Dokończenie 2 najniższych niekompletnych lub pustych poziomów
Utrata najniższego poziomu ’’
Utrata karty i kart nad nią 2 dodatkowe karty
Blank Blank
Blank twardy Blank
Inwersja i podwojenie Brak efektu
Upadek Firma zapełnia swoją piramidę do samego końca, a jeśli jest wolne miejsce na nową piramidę, to od razu tworzy tam piramidę startową (jak na początku gry).
Odkrycie karty – wszystkie firmy Brak efektu

Jeżeli odkryte w jednej firmie leżą 2 inwersje, to ich działania się nie kumulują (działa tylko jedna).

Gra stworzona, opracowana i wykonana

przez grupę „Kostkarnia” w składzie:

Łukasz Nawojowski, Wit Pencarski, Przemysław Potok,

Tomasz Sala, Tomasz Tracz


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Argentometria zadania, z góry, Rok III, chemia analityczna i instrumentalna
wykład 6 instrukcje i informacje zwrotne
Instrumenty rynku kapitałowego VIII
05 Instrukcje warunkoweid 5533 ppt
Instrukcja Konwojowa
2 Instrumenty marketingu mix
Promocja jako instrument marketingowy 1
Promocja jako instrument marketingowy
Instrukcja do zad proj 13 Uklad sterowania schodow ruchom
Instrukca 6 2
instrukcja bhp przy magazynowaniu i stosowaniu chloru w oczyszczalni sciekow i stacji uzdatniania wo
Piec LSL UB Instrukcja obsługi

więcej podobnych podstron