Krasnoludy uczą się jak korzystać z mocy magii innymi sposobami

Krasnoludy uczą się jak korzystać z mocy magii innymi sposobami, poprzez stosowanie jej na magicznych przedmiotach takich jak: młoty, topory i pancerze. W kwestii tworzenia tychże, krasnoludy są najznamienitszą i odnoszącą największe sukcesy rasą. W rzeczy samej, wiele z magicznych broni używanych przez elfy i ludzi została wykonana przez khazadzkich mistrzów z użyciem ich niepowtarzalnych zdolności. Krasnolud parający się tą trudną sztuką zwany jest Kowalem Run. Jako, że u krasnoludów nie ma magów, Kowal Run zwany w języku khazalid Rhunki jest wielką indywidualnością i należy do prastarej gildii rzemieślników, która od tysięcy lat strzeże sekretów tworzenia magicznych run.
Runy magiczne różnią się od zwykłych klinkarhun kształtem i szczegółami. Przechwytują one magiczną moc, wiążąc ją niczym gwóźdź dwa kawałki drewna. Wiele zwykłych krasnoludzkich run przechwytuje niewielkie ilości magii jeśli wycięte są w specjalny sposób, niemniej runy magiczne robią to dalece lepiej. Niektóre takie runy, włączając w to Runy Mistrzowskie i pewne tajemne runy, znane są tylko Kowalom Run. Dlatego nie powierzajcie tych tajemnic obcym.
Trudne warunki w jakich muszą bytować krasnoludy powodują, że znakomita większość ich magicznych run dotyczy kwestii związanych z walką. Są one podzielone na pięć zasadniczych grup systematycznych:

Runy ryte na broni

Runy te są ryte na młotach i toporach, by za ich pomocą przekształcić tę broń w broń runiczną. Broń runiczna charakteryzuje się lepszymi właściwościami bojowymi.


Runa Mistrzowska Snorriego Spangelhelma

Kowal Run, Snorri tworzący dla Najwyższego Króla w Karaz-a-Karak za czasów Kallona pracował nad kunsztownym rynsztunkiem bojowym Najwyższych Królów przez wiele pokoleń. Brał udział w wielu bitwach i zasłynął z wyrobu wspaniałej zbroi z gromrilu jak i tej wyjątkowej runy przeznaczonej na broń. Każdy cios zadany bronią opatrzoną tą runą sięga celu.


Runa Mistrzowska Skalfa Czarnego Młota

Sławny Kowal Run Skalf wykuł wiele młotów, niektórzy powiadają, że nawet młot Sigmara - Ghal Maraz to jego dzieło. Wiele z jego młotów było później w posiadaniu krasnoludzkich władców jako pamiątki rodowe. Każda broń, na której wyryto tę runę automatycznie zadaje ranę przy zetknięciu z ciałem przeciwnika.


Runa Mistrzowska Alarika Szalonego

Nikt nie wie dokładnie co stało się z Alarikiem Szalonym po tym, jak wykuł sławne Kły Runiczne dla Hrabiów Elektorów Imperium.
Runa ta osłabia odporność pancerza przeciwnika.


Mistrzowska Runa Lotu

W oryginalnej inskrypcji dotyczącej tej runy nie wyjaśniono, że młot sam wraca do rąk miotającego. Wielu krasnoludów zostało znokautowanych, gdy ich własne młoty powróciły do właścicieli. Runa ta może być ryta jedynie na młocie. Można nim rzucić jeśli cel jest widoczny i w zasięgu rzutu. Obiekt zostaje automatycznie trafiony, następnie młot wraca do ręki miotającego.


Mistrzowska Runa Przełamania

Po raz pierwszy użyta w Wojnie Zemsty. Runę tę wyryto na toporze króla Gorrina, który zniszczył magiczne ostrze Elthiora, generała wyniosłych elfów. Od tego czasu stała się bardzo popularną runą. Jeśli krasnolud zada cios taką bronią, oręż wroga zostaje natychmiast zniszczony.


Mistrzowska Runa Zwinności [Alabrin Rhun]

Wykuta przez Thurgroma Pustelnika, ostatniego z Kowali Run jaki pracował w miastach elfów w Starym Świecie. Właściciel broni z tą runą zawsze pierwszy zadaje cios.


Runa Mocy [Duruk Rhun]

Chociaż niski z postury, krasnolud używający tej runy jest niezwykle mocnym przeciwnikiem. Runa ta podwaja siłę korzystającej z niej osoby.


Runa Furii

Krasnolud posiadający broń z taką runą musi skoncentrować się na nie pomszczonym żalu, który sprawia, że wstępuje w niego wściekłość na wspomnienie przykrości jakich doznała jego rasa.


Runa Rozszczepiania [Azz Rhun]

Początkowo ryta na kilofach górników, pozwalała przebić się im przez najtwardszą skałę. Dzięki niej posiadacz takiej broni jest też silniejszy.


Runa Żalu [Dammaz Rhun]

Często zło wyrządzone przez wroga jest tak wielkie, że krasnolud umieści tę runę na broni i nie spocznie, póki wróg nie zapłaci za swe czyny krwią.


Runa Uderzenia [Dang Rhun]

Cechy tej runy sprawiają, że posiadacz broni zaopatrzonej w ten symbol z łatwością wynajduje słabości przeciwnika.


Runa Szybkości

Ta runa ma wpływ na samoświadomość jej posiadacza, który przez to staje się bardziej inicjatywny.


Runa Ognia [Zharr Rhun]

Wprawny Kowal Run potrafi wyryć tę runę na metalu, kiedy jeszcze jest on rozżarzony do białości podczas procesu wykuwania broni.
Runa ta umożliwia atak płomieniami, co zadaje przeciwnikowi większe obrażenia.

Runy ryte na pancerzu

Runy te stanowią najsilniejszą ochronę magiczną znaną krasnoludom. Ryte są na pancerzu lub na tarczach.


Mistrzowska Runa Stali

Wykucie tej runy powoduje spojenie różnych metali, które stają się bardziej odporne i sprężyste. Zbroja z taką runą nigdy nie rdzewieje, ani ze względu na starość, ani przez pogodę.


Mistrzowska Runa Adamantu [Adamant Rhun]

Po raz pierwszy wykuta na tarczy jako dar dla ekstrawaganckiego księcia krasnoludów Gudiego Dwa Buty. Tarcza została następnie skradziona przez samotnego bandytę grasującego po Ungdrinie i żerującego na małych grupkach podróżników.
Ta runa wzmaga wytrzymałość używającej go postaci.


Mistrzowska Runa Gromrilu [Gromril Rhun]

Znikoma ilość czystego gromrilu jest najważniejszym elementem w procesie tworzenia tej runy. Jeśli próbka jest choćby w niewielkim stopniu zanieczyszczona, runa nie będzie działać.


Runa Hartu Ducha

Wśród krasnoludów noszących zbroję z taką runą panuje pogląd, że posiada ona rozum. Choć Kowale Run nie rozpowszechniają tej plotki, nie próbują jej również zaprzeczać. Runa ta podnosi odporność na zranienia.


Runa Obronna [Thrung Rhun]

Runa ta została stworzona w czasie Wojny Zemsty jako ochrona przed licznymi, ognistymi pociskami Wyniosłych Elfów.


Runa Odporności

Pierwszy raz użyta na zbroi thana Karak Azgal przez Gorgiego Silnobrodego. Runa ta najprawdopodobniej zaginęła w zrujnowanej twierdzy. Na szczęście Kowal Run był w stanie ją odtworzyć. Runa ta zachowuje właściwości obronne uszkodzonego pancerza.


Runa Żelaza [Azul Rhun]

Gdy żelazo jest przesycone magią mamy do czynienia z kamieniem magnetycznym. Ta runa ogniskuje magnetyczne właściwości surowca, by tworzyć magiczną broń.


Runa Kamienia [Duraz Rhun]

Krasnoludzka legenda mówi, że przodkowie zostali stworzeni ze skał pierwotnych gór, tak więc Runa Kamienia jest pierwszą runą, której się naucza. Runa ta wzmacnia właściwości pancerza.

Runy na sztandarach

Runy te ryte są na krasnoludzkich stanicach bojowych. Runy mistrzowskie umieszczane są przez kapłanów w świątyniach Grungniego, Grimnira i Valayi.


Mistrzowska Runa Valayi [Valaya Rhun]

Ta starożytna runa została wymyślona u zarania dziejów przez boginię Valayię. Rozwiewa wszelkie ataki magiczne skierowane przeciwko krasnoludom.


Runa Mistrzowska Stromniego Rudobrodego

Stromni Rudobrody stworzył tę runę w czasach Baela, władcy Karak Azul. Pierwszy raz została wycięta na stanicy bojowej Durgina, syna Grindola, syna Grimnira. Runa ta wzmaga wartość bojową oddziału.


Mistrzowska Runa Dokuczliwości

Runa ta potęguje wrodzoną zdolność krasnoludów do rzucania obelg i obrażania, w ten sposób doprowadzają oni wroga do granic samokontroli.


Mistrzowska Runa Strachu [Dwor Rhun]

Klan, który używa stanicy z taką runą w bitwie, sprawia wrażenie górowania wzrostem nad przeciwnikiem. Oddział krasnoludzkich gigantów powoduje popłoch w szeregach nawet najgroźniejszego przeciwnika.


Runa Mistrzowska Grotha Jednookiego

Groth Jednooki znany z tego, że nie można go było przekrzyczeć w żadnej sprzeczce, wykonał tę runę w czasach Kurgana Żelaznobrodego, gdy zielonoskórzy maszerowali na zachód. Runa ta czyni oddział baaardzo upartym.


Runa Odwagi [Grom Rhun]

Emanując siłą obowiązku i lojalności, runa ta ciągle wzmaga zdecydowanie krasnoludów, wspierając ich odporność na działania psychologiczne.


Runa z Kadrin [Kadrin Rhun]

Mówi się, że każdy kto odbędzie pielgrzymkę do świątyni Grimnira w Karak Kadrin zostanie na zawsze obdarzony dobrą passą. Runa ta jarzy się jaskrawą czerwienią pośrodku świątyni. Jest umieszczana na okuciach stanic i sztandarów by wzmagać dobrą passę walczących.


Runa Powolności

Ta runa tworzy niemal fizyczną barierę wykorzystując nieustępliwą naturę krasnoludów. Powoduje spowolnienie działań szarżującego wroga.


Runa Bitewna [Kazak Rhun]

Każda krasnoludzka twierdza kiedyś posiadała sztandar z Runą Bitewną. Wiele z nich przepadło, niemniej te, które przetrwały, są z dumą dzierżone w krasnoludzkich rękach. Runa ta wzmaga potencjał bitewny krasnoludów.


Runa Sanktuarium

Ta runa tworzy strefę antymagiczną, używając wrodzoną krasnoludzką odporność na magię do odbijania magicznych ataków.

Runy inżynieryjne

Krasnoludzkie działa, balisty, katapulty są oznaczane specjalnymi Runami Inżynieryjnymi. Nowoczesne machiny, takie jak miotacze płomieni czy żyrokoptery nie noszą na sobie tych run.


Mistrzowska Runa Obrony

Rozwinęła się jako środek obronny podczas Wojny Zemsty przeciwko sile ognia Wyniosłych Elfów. Ta runa uratowała życie niejednej załogi machiny wojennej.


Mistrzowska Runa Ukrycia

Ta runa magicznie zniekształca przestrzeń wokół machiny, powodując, że staje się ona prawie niewidoczna.


Mistrzowska Runa Poświęcenia

Wymyślona, by niszczyć machiny zdobyte przez wroga. Używana tylko w wyjątkowych okolicznościach.


Mistrzowska Runa Przebijania

Elfi magowie pomagali tworzyć ją w czasach przed Wojną Brody. W krasnoludzkich zapiskach nie ma jednak o tym wzmianki. Runę tę umieszcza się głównie na broni miotającej celem polepszenia właściwości niszczących pocisku.


Runa Kuźni [Angaz Rhun]

Gdy budowane są działa, z każdym uderzeniem młota przez inżyniera, Kowal Run musi wyrecytować specjalną formułę. Czasem zajmuje to tygodnie. Może być ona umieszczona tylko na armacie, przeciwdziała niewypałom.


Runa Przeładowania

Kiedy działo okazuje się solidnym, Kowal Run uznaje, że jest ono warte tego, by umieścić na nim tę runę. Tak wyposażone działo łatwiej jest przeładowywać.


Runa Celności

Gdy pocisk z taką runą zostanie wystrzelony, runa rozpala się, wykorzystując wiatry magii trafia prosto do celu. Runa ta jest umieszczana tylko na katapultach.


Runa Fortuny [Akrak Rhun]

Odkryta przez Magnusa Hammersona, który złamał tradycję Kowali Run sprzedając ją Gildii Inżynierów. Zmniejsza ona ryzyko występowania niewypałów.


Runa Waleczności

Krasnoludzkie załogi maszyn są znane z tego, że zawsze bronią sprzętu do samego końca. Tak długo dopóki nie zostanie on zniszczony, duch załogi jest niezłomny.


Runa Penetracji

Runa ta wyryta na pociskach zadaje dotkliwsze rany.


Przeszukująca Runa Flakksona

Czyni balisty zabójczymi dla istot latających, poprzez magiczne nakierowywanie pocisków na cel.


Runa Solidności

Wielu krasnoludów wierzy, że machina z taką runą jest niezniszczalna.


Runa Płomieni

Każdy pocisk wystrzelony z machiny rozpada się w płomieniach zadając przeciwnikowi dotkliwe obrażenia

Runiczne talizmany

Runiczne talizmany są ryte na amuletach, pasach, koronach, hełmach i wielu innych zdobionych przedmiotach, powszechnie umieszczane na pierścieniach.


Mistrzowska Runa Władzy Królewskiej [Za]

Gotrek Starbreaker był pierwszym krasnoludzkim władcą, który posiadał koronę zaopatrzoną w tę runę. Taka korona jest bezcennym artefaktem i strata takiej jest gorzko opłakiwana jako, że wchłania wiedzę poprzedniego właściciela, przekazując ją jednocześnie nowemu posiadaczowi. Ta runa może być wycięta tylko na koronie krasnoludzkiego władcy.


Mistrzowska Runa Równowagi

Wykuta w żarze z przechwyconej magicznej księgi, runa ta pragnie później magicznej mocy kradnąc ją wrogowi.


Mistrzowska Runa Krępowania Czarów

Ta runa pozwala Kowalowi Run z wielką łatwością odpychać wiatry magii, psując w ten sposób zapędy wroga.


Mistrzowska Runa Złośliwości

Stworzona początkowo by chronić bram Karaz a Karak, z czasem umieszczana na innych przedmiotach. Runa ta wzmaga ochronę.


Mistrzowska Runa Trwogi

Gdy zabrzmi róg wojenny zaopatrzony w tę runę, wszyscy wrogowie trzęsą się z trwogi.


Runa Pochłaniająca Czar [Narga Rhun]

Runa ta powoduje, że jej użytkownik jest prawie niepodatny na magiczne ataki.


Runa Przeznaczenia

Krasnolud posiadający te runę miewa wróżebne sny dotyczące bitew w najbliższej przyszłości, zna wszelkie ciosy, które zada mu wróg.


Runa Przełamania Czaru

Gdy tylko Kowal Run opanuje Runę Opieki, uczy się tej bardziej rozbudowanej runy. Może być ona używana tylko w czasie bitwy, powstrzymując natychmiastowo działanie wrogiej magii.


Runa Szczęścia

Pierwszy raz wyryta na pierścieniu noszonym przez Magnunda Hammersona, który lubował się w grach hazardowych.


Runa Opieki

Początkujący Kowale Run uczą się technik potrzebnych do stworzenia tej runy w bardzo wczesnym stadium swej nauki tej profesji. Pomaga ona rozwiewać czary rzucone na jej posiadacza.


Runa Paleniska

Zaprojektowana by pomóc krasnoludom pracującym w kuźniach, została jednak zaadaptowana na potrzeby wojenne. Użytkownik tej runy jest odporny na ogień i nie zagrażają mu ataki ogniem.

Opis Runów

Klasa Broni

1. Łamiący 2. Siły 3. Klątwy 4. Cięcia 5. Ognia 6. Przeznaczenia 7. Furii 8. Mniejszy Śmierci 9. Potęgi 10. Parowania 11. Powrotu 12. Podziału 13. Uderzenia 14. Szybkości

Klasa Pancerza

1. Stali 2. Męstwa 3. Strachu 4. Oporu 5. Zjadacz Czarów 6. Kamienia

Klasa Inżynierska

1. Celności 2. Płomieni 3. Maskujący 4. Kucia 5. Szczęścia 6. Autodestrukcji 7. Penetracji 8. Poszukiwania

Klasa Talizmanu

1. Zimna 2. Szczęścia 3. Przeniknięcia 4. Ochrony 5. Mocy 6. Czaru 7. Antyczaru 8. Równowagi

Klasa Mistrzowska

1. Adamandytowy 2. Alaric Szalony 3. Odegnania 4. Zabójca Demonów 5. Śmierci 6. Zabójca Smoków 7. Gromril 8. Groth Jednooki 9. Skalf Blackhammer's 10. Snorri Spangelhelms 11. Złośliwości 12. Prędkości 13. Valaya

Klasa broniRun Łamiący

Klasa: Broń Czas: Jeden miesiąc Składniki: Broń jednoręczna i złoty zapętlony łańcuszek Działanie: Raz dziennie

Gdy broń z tym runem zetknie się z przedmiotem magicznym, czar uwięziony w przedmiocie jest niszczony, oraz cel traci wszelkie właściwości magiczne. Jeżeli przedmiot posiada więcej cech magicznych, wtedy tylko jedna, losowo wybrana ulega zniszczeniu. Posiadacz broni łamiącej musi zdeklarować jaki obiekt będzie zniszczony, oraz wykonać test WW na trafienie.

Run Siły

Klasa: Broń Czas: Jeden miesiąc Składniki: Broń jednoręczna i ostrze topora Działanie: Stałe

Broń z runem siły dodaje +1 do aktualnej siły bohatera. Działanie to ma miejsce jedynie gdy miecz jest wyciągnięty z pochwy i spoczywa w ręku. Tak więc samo posiadanie takiej broni nie dodaje nic oprócz obciążenia.

Run Klątwy

Klasa: Broń Czas: Dwa miesiące Składniki: Broń jednoręczna i zęby nietoperza-wampira Działanie: Raz dziennie

W przypadku zadania obrażeń bronią noszącą ten run, przeciwnik pomniejsza swoją wytrzymałość o wielkość siły bohatera do obliczenia ilości ran zadanych w tym ataku. Np. Krasnolud o sile 4 atakujący trolla o wytrzymałości 5 trafia i zadaje rany. Może odjąć 4 (jego siła) od wytrzymałości trolla i zadać rany, tak jak gdyby troll miał W=1. Nie można w ten sposób obniżyć W poniżej 1.

Run Cięcia

Klasa: Broń Czas: Jeden miesiąc Składniki: Broń jednoręczna i skruszony diament wartości 500 ZK Działanie: Stałe

Każde celne uderzenie zadane taką bronią przenika pancerz i ignoruje jego wartość punktową jeżeli cel ataku otrzymałby w tym ataku rany przy uwzględnieniu pancerza. Uderzenia tą bronią nie powodują uszkodzeń zbroi.

Run Ognia

Klasa: Broń Czas: Jeden miesiąc Składniki: Broń ręczna i 1 kg siarki Działanie: Stałe

Gdy broń z tym runem zostanie wyjęta z pochwy, wybucha płomieniem, zadając celom łatwopalnym dodatkowe obrażenia (patrz zasady odnoszące się do ognia). Można jej używać też jako pochodni, a wszystkie stworzenia posiadające lęk przed ogniem, muszą wykonywać rzuty obronne.

Run Przeznaczenia

Klasa: Broń Czas: Dwa miesiące Składniki: Broń jednoręczna i szpony hipogryfa Działanie: Raz dziennie

Wedle wyboru posiadacza, broń ta może raz dziennie zadać podwójne obrażenia. Liczba zadanych ran po celnym trafieniu i dodaniu wszystkich bonusów jest podwajana. Gracz deklaruje użycie runu już po udanym trafieniu, ale przed obliczeniem zadanych ran.

Run Furii

Klasa: Broń Czas: Trzy miesiące Składniki: Broń jednoręczna i jad gigantycznego skorpiona Działanie: Stałe

Posiadacz broni, gdy używa jej i żadnej innej, może wykonać jeden dodatkowy atak w ciągu rundy. Dopuszczalne jest trzymanie w drugiej ręce tarczy lub małych przedmiotów.

Mniejszy Run Śmierci

Klasa: Broń Czas: Trzy miesiące Składniki: Broń jednoręczna i krew z istoty wytypowanej rasy Działanie: Stałe

Ten run jest wyjątkowy ze względu na oddziaływanie na tylko jedną rasę ( np. gobliny, trolle, krasnoludy ). W przypadku trafienia istoty z rasy na którą broń została wyczulona, zadaje automatycznie rany krytyczne. W celu sprawdzenia efektu ciosu należy rzucić K6, a rezultat jest poziomem obrażeń krytycznych. Następnie postępujemy jak w przypadku otrzymania trafienia krytycznego ( zależy od mistrza gry czy będzie to tabela nagłej śmierci czy też normalna tabela “kritikali”. Oprócz tego należy obliczyć w normalny sposób ilość zadanych obrażeń.

Run Potęgi

Klasa: Broń Czas: Dwa miesiące Składniki: Broń jednoręczna i język wywerna Działanie: Raz dziennie

Broń ta na życzenie właściciela zwiększa jego normalną siłę dwukrotnie ( max 10 ). Raz aktywowana działa dopóki w pobliżu pozostają wrogowie. Potem run blaknie i pozostaje bezużyteczny do wschodu słońca. Jego wykorzystanie jest szczególnie efektywne w dużych bitwach, ale należy pamiętać że brak zagrożenia dla posiadacza broni oznacza stratę zakończenie działania runu.

Run Parowania

Klasa: Broń Czas: Trzy miesiące Składniki: Broń jednoręczna i rogi mniejszego demona Działanie: Raz na rundę

Rogi demona muszą być podczas kucia broni wtopione w nią, co pozwala jej użytkownikowi na automatyczne parowanie ciosów. Posiadacz tej broni może sparować automatycznie ( bez rzutu na WW ) jeden cios. Ilość obrażeń powstrzymanych jest równa liczbie zadanych, tak więc posiadacz broni nie otrzymuje żadnych ran od tego ciosu. Chęć sparowania ciosu musi być wyrażona przed wykonaniem rzutu na trafienie przez przeciwnika.

Run Powrotu

Klasa: Broń Czas: Dwa miesiące Składniki: Broń jednoręczna i pióro chimery Działanie: Raz dziennie

Run pozwala na rzucenie broni w cel ze skutkiem automatycznego trafienia. Broń powraca do rzucającego w następnej rundzie. Siła uderzenia liczona jest jak przy bezpośrednim ataku ( rzucać można zarówno sztyletami jak i toporami, niezwykle efektownymi w tego rodzaju ataku. Cel nie może znajdywać się dalej niż 30 metrów od rzucającego i powinien być widoczny. Run pozwala również na przyzwanie broni znajdującej się w tej samej odległości i mogącej się przemieścić do właściciela po mniej więcej prostej drodze. Raz aktywowany run, przez rzut bądź przyzwanie pozostaje bezużyteczny aż do wschodu słońca.

Run Podziału

Klasa: Broń Czas: Trzy miesiące Składniki: Broń jednoręczna i zęby hydry Działanie: Raz dziennie

Cios zadany bronią noszącą ten run zada w rzeczywistości nie jedno, ale K6 uderzeń. Cel ataku powinien być wybrany przed wykonaniem ataku. Jeżeli test trafienia powiedzie się, należy rzucić K6 i sprawdzić ile dodatkowych trafień zostało zadanych. Dla każdego z nich należy przeprowadzić osobno rzuty na zadane obrażenia. W przypadku gdy bohater posiada więcej niż jeden atak, dodatkowe trafienia mogą być rozłorzone na kilka celów. Np. Martinez Zabójca Gigantów walczy z trzema orkami. Ma trzy ataki i rozkłada między nie dodatkowe ciosy. Trafił dwa razy i wyrzucił na kostce 4. Pierwszy ork otrzyma 1+1=2 uderzenia, a drugi 1+3=4 uderzenia. Trzeci zachodzi Zabójcę od tyłu i zatapia mu swój miecz w karku. Jaki wstyd.

Run Uderzenia

Klasa: Broń Czas: Jeden miesiąc Składniki: Broń ręczna i oczy kota Działanie: Stałe

Run czyni broń niezwykle lekką i poręczną co daje jej posiadaczowi premię +10 do WW, gdy używa tylko tej broni ( i ew. tarczy ).

Run Szybkości

Klasa: Broń Czas: Jeden miesiąc Składniki: Broń ręczna i kopyta pegaza Działanie: Stałe

Bohater posługujący się taką bronią posiada premie +10 do Inicjatywy. Nigdy też nie może być z tej broni rozbrojony (testy rozbrojenia przyjmuje się za nieudane). Broń z tym runem jest łatwa do rozpoznania, gdyż wydaje się pokryta olejem i wydaje charakterystyczny gwizd gdy przecina powietrze.

Klasa Pancerza

Run Stali

Klasa: Pancerz Czas: Trzy miesiące Składniki: Część pancerza i metal z meteorytu Działanie: Stałe

Część zbroi naznaczona Runem dodaje +1 do wytrzymałości posiadacza. Oznacza to że tylko jedna część musi posiadać ten Run, a ich większa ilość nie będzie zwiększać WT powyżej +1, ale powstrzyma atak magicznych istot jak np. demony, jeśli przy rzucie na obrażenia ( K6 ) zostanie wyrzucone 4 lub 5. Run ten najczęściej wykuwany jest na tarczy lub hełmie.

Run Męstwa

Klasa: Pancerz Czas: Trzy miesiące Składniki: Serce wołu i część zbroi Działanie: Stałe

Run działa stale absorbując jeden punkt obrażeń z każdego ataku, obojętnie gdzie trafi cios. Inne części pancerza z tym Runem nie zwiększają ilości powstrzymywanych obrażeń. Różnica między Runem Stali a Męstwa polega na tym że nie zwiększa on wytrzymałości ( w testach WT ), ale może zmniejszać obrażenia zadawane bez względu na wytrzymałość i pancerz ( Nekromancka Ręka Pyłu ), czym można wytłumaczyć jego dużą popularność wśród Łowców Czarownic.

Run Strachu

Klasa: Pancerz Czas: Cztery miesiące Składniki: Czaszka wroga i hełm Działanie: Raz dziennie

Hełm wygląda nieco jak powleczona metalem czaszka i jest w stanie raz dziennie rzucić czar wywołanie strachu z takim samym efektem jak czar magii wojennej.

Run Oporu

Klasa: Pancerz Czas: Cztery miesiące Składniki: Część zbroi i skóra Ogra Działanie: Raz dziennie

Część zbroi z tym runem umożliwia noszącemu negacje jednego ataku dziennie. Jeżeli bohater zostaje trafiony, może uznać atak za niecelny, ale musi to nastąpić przed obliczeniem zadanych obrażeń. Tak jak w przypadku Runu Stali, posiadanie więcej niż jednej części z wkutym Runem nie oznacza możliwości unieważnienia więcej niż jednego ataku. Możliwe jest jednak posiadanie trzech takich Runów na jednej części pancerza i pozwoli to na negowanie trzech ataków dziennie.

Run Zjadacz Czarów

Klasa: Pancerz Czas: Pięć miesięcy Składniki: Różdżka czarodziejska Działanie: Stałe

Run daje noszącemu zdolność Rozproszenia Magii, jakby był on Czarodziejem pierwszego poziomu. Jeśli postać posiada już tą zdolność, run zwiększa jej szansę powodzenia o 10%. Czarodzieje nie mogą nosić pancerzy z tym runem.

Run Kamienia

Klasa: Pancerz Czas: Trzy miesiące Składniki: Kryształ górski znaleziony w potoku Działanie: Stałe

Każda część pancerza naznaczona Runem posiada dodatkowy punkt pancerza. Np. hełm posiadałby nie jeden ale 2 PPNC, a tarcza z trzema takimi runami 4 PPNC. Klasa Inżynierska

Run Celności

Klasa: Inżynierska Czas: Dwa miesiące Składniki: Oko gigantycznego węża Działanie: Raz dziennie

Machiny wojenne z tym Runem mogą raz dziennie dokonać jednego całkowicie celnego ataku. Cel może znajdować się nawet w maksymalnym zasięgu broni. Tylko inna magia może przeciwdziałać w celu zmiany efektu ataku. Run może być też nanoszony na broń prochową i kusze.

Run Płomieni

Klasa: Inżynierska Czas: Jeden miesiąc Składniki: Woreczek prochu i pochodnia Działanie: Stałe

Każdy pocisk wystrzelony z takiego urządzenia w czasie lotu zaczyna płonąć ogniem. Cele łatwopalne ulegają natychmiastowemu zapaleniu jeżeli zostały trafione ( pozostałe zasady można znaleźć w podstawowym podręczniku WFRP. Run może być też naniesiony na palenisko w kuźni, co powoduje stałe utrzymywanie się w nim ognia bez potrzeby jego podtrzymywania.

Run Maskujący

Klasa: Inżynierska Czas: Trzy miesiące Składniki: Skóra kameleona Działanie: Stałe

Run może maskować duże machiny czyniąc je podobnymi do otoczenia. Dotknięcie urządzenia przez osobę powoduje iż będzie ona już normalnie ją widziała i Run już nigdy na nią nie zadziała.

Run Kucia

Klasa: Inżynierska Czas: Cztery miesiące Składniki: Wulkaniczny kamień Działanie: Stałe

Naniesiony na palenisko w kuźni pozwala o pozwala o połowę skrócić czas wykonywania na nim przedmiotów . Oznacza to że wykuwanie runicznych przedmiotów i wykuwanie Runów w takiej kuźni także będzie zabierać jedynie połowę czasu potrzebnego na ich wykonanie.

Run Szczęścia

Klasa: Inżynierska Czas: Dwa miesiące Składniki: Jajo wielkiego orła Działanie: Raz dziennie

Raz dziennie, jeżeli strzał jest niecelny, Run pozwala na zmianę jego wyniku. Po wykonaniu testu US należy od razu zaznaczyć wykorzystanie Runu i obliczyć obrażenia według normalnych reguł. Istnieje też możliwość zmiany celnego strzału na niecelny już po obliczeniu obrażeń.

Run Autodestrukcji

Klasa: Inżynierska Czas: Dwa miesiące Składniki: Język salamandry Działanie: Jednorazowe

Działanie tego Runu jest wyjątkowe. Urządzenie które go posiada może być zniszczone, np. w przypadku dostania się w ręce wrogów, przez wypowiedzenie tajnego hasła. Run wybucha ze skutkami podobnymi do czaru świetlisty piorun i automatycznie zapala urządzenie magicznym ogniem, który spala je w dwie rundy. Hasło może być wypowiedziane z dowolnej odległości ale tylko przez właściciela urządzenia.

Run Penetracji

Klasa: Inżynierska Czas: Trzy miesiące Składniki: Szpony mantikory Działanie: Stałe

Każdy pocisk wystrzelony z machiny, kuszy lub broni prochowej z tym runem ma siłę większą o jeden. Run ten nie działa w połączeniu z magicznymi pociskami.

Run Poszukiwania

Klasa: Inżynierska Czas: Trzy miesiące Składniki: Uszy wielkiego nietoperza Działanie: Stałe

Bronie strzeleckie oraz urządzenia balistyczne z tym Runem posiadają zwiększoną celność. Strzelec posługując się nimi otrzymuje premie +10 do US. Run nie działa w przypadku wystrzeliwywania magicznych pocisków.

Klasa Talizmanu

Run Zimna

Klasa: Talizman Czas: Cztery miesiące Składniki: Lód z lodowca Działanie: Stałe

Talizman zapewnia noszącemu ochronę przed atakami na bazie ognia włączając ognistą kule. Daje też pełną ochronę przed oddechem czerwonego smoka.

Run Szczęścia

Klasa: Talizman Czas: Dwa miesiące Składniki: Mały diament Działanie: Raz dziennie

Talizman ma działanie identyczne z umiejętnością szczęście. Jeżeli amulet zostanie zdjęty z jakiegokolwiek powodu, nie może być już użyty tego dnia. Bohaterowie posiadający umiejętność szczęście nie mogą korzystać z tego talizmanu. Można nosić tylko jeden taki amulet gdyż posiadanie ich większej ilości automatycznie je rozładuje.

Run Przeniknięcia

Klasa: Talizman Czas: Cztery miesiące Składniki: Wiertło wykonane ze złota ( warte 50 ZK ) Działanie: Raz dziennie

Posiadacz talizmanu może przechodzić lub patrzeć poprzez dowolny teren o grubości do 10 metrów. Jeśli ktoś spróbuje przejść przez np. ścianę o grubości powyżej 10 metrów, Run przestanie działać, a bohater stanie się częścią skały.

Run Ochrony

Klasa: Talizman Czas: Trzy miesiące Składniki: Własna krew Kowala Działanie: Stałe

Dodaje +10 do Siły Woli posiadacza. Czarodzieje mogą to wykorzystać do nauki nowych czarów, jednak strata talizmanu spowoduje także stratę nowych czarów gdyż są one niejako do niego przypisane. Jednak jeżeli czarodziejowi uda się go odzyskać ( oczywiście musi to być ten sam talizman ), znowu będzie on mógł rzucać przypisane do niego czary.

Run Mocy

Klasa: Talizman Czas: Cztery miesiące Składniki: Klejnot bez skazy ( wart 500 ZK ) Działanie: Specjalne

Klejnoty z Runami mocy mogą magazynować do K10 punktów magii. Magowie posiadający klejnoty mocy mogą używać zawartych w nich PM jak swoich własnych. Amulet regeneruje się każdorazowo o wschodzie słońca. Wszystkie zasady dotyczące klejnotów z Runem Mocy są identyczne jak dla klejnotów mocy ( patrz rozdział magia i czary w WFRP ). Zaraz po wykuciu Runu należy rzucić K10 aby określić jaką ilość PM będzie on mógł magazynować.

Run Czaru

Klasa: Talizman Czas: Cztery miesiące Składniki: Odpowiedni pergamin z czarem i klejnot wart 100 ZK Działanie: Stałe

Run magazynuje w sobie czar z pergaminu użytego do jego stworzenia. Run magazynuje w sobie punkty magii potrzebne do rzucenia czaru i po ich wyczerpaniu przestanie działać. Run mogą ładować czarodzieje tak samo jak ma to miejsce w przypadku innych magicznych przedmiotów. Po wykuciu Runu należy rzucić K6 i do wyniku dodać jeden. Otrzymana liczba jest ilością czarów które można rzucić z talizmanu po maksymalnym naładowaniu. Należy pamiętać że ognista kula rzucana w ten sposób zawsze będzie wyglądała, jak ta rzucona przez czarodzieja pierwszego poziomu.

Run Antyczaru

Klasa: Talizman Czas: Dwa miesiące Składniki: Popioły spalonego pergaminu magicznego Działanie: Stałe

Działa tak samo jak Run zjadacz czarów z klasy pancerza.

Run Równowagi

Klasa: Talizman Czas: Trzy miesiące Składniki: Mózg szczura Działanie: Stałe

Osoba chroniona amuletem jest odporna na efekt strachu. Natomiast groza wywołuje u niej reakcję identyczną ze strachem.

Klasa Mistrzowskich Runów

Run Adamandytowy

Klasa: MISTRZÓW Czas: Dwanaście miesięcy Składniki: Leże smoka Działanie: Stałe

Zbroja z naniesionym runem posiada +4 punkty pancerza.

Run Alaric Szalony

Klasa: MISTRZÓW Czas: Sześć miesięcy Składniki: Szczęki gigantycznego pająka Działanie: Stałe

Broń z runem ignoruje całkowicie pancerz (przenika przez niego) w przypadku trafienia. Nie może jednak przenikać przez zbroje magiczne. Np. magiczny napierśnik +1, zatrzyma tylko jedno obrażenie (a nie dwa jak powinien).

Run Odegnania

Klasa: MISTRZÓW Czas: Sześć miesięcy Składniki: Popioły bohatera Działanie: Raz dziennie

Raz dziennie dowolny ożywieniec który otrzyma od takiej broni obrażenia, może zostać odegnany lub zniszczony i nigdy już nie powstać. Cel musi wykonać test SW/2 aby uchronić się przed zniszczeniem. Władający bronią wybiera na którego ożywieńca ma zadziałać efekt.

Run Zabójca Demonów

Klasa: MISTRZÓW Czas: Sześć miesięcy Składniki: serce demona Działanie: Raz dziennie

Raz dziennie dowolny demon trafiony tą bronią musi wykonać test siły woli lub zostanie zgładzony.

Run Śmierci

Klasa: MISTRZÓW Czas: Sześć miesięcy Składniki: Czaszka smoka Działanie: Stałe

Istota zraniona tą bronią, zawsze otrzymuje cios krytyczny. Rzuć K20 (lub K6 dla “szybkich kritikali) a wynik sprawdź na tabeli ran krytycznych, przy czym rzut jest poziomem rany, rzuć jeszcze raz aby określić efekt ciosu. Run nie działa na istoty magiczne (demony, ożywieńce eteryczne, smoki).

Run Zabójca Smoków

Klasa: MISTRZÓW Czas: Sześć miesięcy Składniki: Krew smoka Działanie: Stałe

Broń posiada właściwości tak jakby miała naniesiony run śmierci, ale jej działanie ogranicza się jedynie do smoków. Niestety, smoki potrafią wykryć ten run wzrokiem, co powoduje że właściciel będzie musiał stawić czoła wszystkim smokom z okolicy

Run Gromril Klasa: MISTRZÓW Czas: Sześć miesięcy Składniki: 3 funty Gromrila Działanie: Stałe

Noszący część zbroi z tym runem będzie miał W równą 10. Jednak nie może on nosić innego rodzaju pancerza, ani tarczy (chyba że to na nią jest nałożony). Run ten uważany jest za najpotężniejszy z Runów Mistrzów. Dobry dla zabójców trolli, ale nie za dobry dla Rycerzy Pantery.

Run Groth Jednooki

Klasa: MISTRZÓW Czas: Sześć miesięcy Składniki: Róg jednorożca Działanie: Stałe

Noszący hełm z tym runem będzie miał CP równe 100% a testy CP będą automatycznie udane. Efekt znika gdy hełm nie znajduje się na głowie bohatera.

Run Skalf Blackhammer's

Klasa: MISTRZÓW Czas: Dwanaście miesięcy Składniki: Śledziona Niedźwiedzia Działanie: Stałe

Każde udane trafienie bronią z tym runem, zadaje stałą ilość obrażeń. Nie jest wymagany rzut K6 na obliczenie ilości ran, uznając że był on równy 6 (ale nie wykonuje się rzutu na dodatkowe obrażenia). Oznacza to że posiadacz broni, mimo tego że będzie zadawał wysokie obrażenia, nigdy nie będzie mógł zadać obrażeń dodatkowych ( jak przy wyrzuceniu 6 w normalnych zasadach walki).

Run Snorri Spangelhelms

Klasa: MISTRZÓW Czas: Sześć miesięcy Składniki: Żądło gigantycznego skorpiona Działanie: Raz dziennie

Broń z tym runem, raz dziennie, przez jedną rundę, na życzenie gracza, powoduje automatyczne trafienie wszystkich ataków, posiadanych przez gracza w tej rundzie. Dotyczy to wszystkich stworzeń (także o magicznej naturze). Rany oblicza się według normalnych zasad.

Run Złośliwości

Klasa: MISTRZÓW Czas: Sześć miesięcy Składniki: Zęby gigantycznego pająka Działanie: Stałe

Rany zadane bohaterowi z częścią zbroi z nałożonym runem, powodują automatyczne zadanie tych samych obrażeń przeciwnikowi. Tak więc żywotność Przeciwnika zmniejsza się w tym samym stopniu co bohatera, i może powodować wystąpienie efektów krytycznych, mimo iż przeciwnik nie będzie atakowany.

Run Prędkości

Klasa: MISTRZÓW Czas: Sześć miesięcy Składniki: Łapy gigantycznego szczura Działanie: Stałe

Ataki zadane bronią z tym runem, wykonywane są zawsze jako pierwsze (Bohatera traktuje się tak jakby miał inicjatywę = 100). Inicjatywa jednak faktycznie nie wzrasta, więc testy przeprowadzane są przy właściwej inicjatywie gracza.

Run Valaya

Klasa: MISTRZÓW Czas: Sześć miesięcy Składniki: Srebrne lustro warte 100 SZ Działanie: Raz dziennie

Noszący ten run może raz dziennie rozproszyć efekt czary rzuconego na niego. Jeśli rzucony przeciw przygotowywanemu czarowi, ten automatycznie się nie uda.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Jak uczą się osoby dorosłe
Jak uczą się dorośli
Jak ucza sie dorosli
Andragogika jak uczą się dorośli wersja poprawiona
o tym jak dzieci ucza sie od doroslych lipiec charaktery
Jak korzystać ze zdolności parapsychicznych [up by Esi]
jak korzystac z Tarica
Dzieci uczą się tego, czego doświadczają
jak korzystać z biblioteki(1), Bibliotekoznawstwo
instrukcja - Jak korzystać z bankomatu, śmieszne dokumenty, SMIESZNE hihi
Dlaczego niektóre dzieci ZAWSZE uczą się najlepiej a inne ZAWSZE źle, Prace z socjologii, pedagogiki
Jak korzystac z tabel balistyc Nieznany
Dzieci uczą się tego

więcej podobnych podstron