SCENA I: WITAMY NA IOCANTHOS
Gdy otwiera się właz Waszej Vendetty, uderza Was ciepłe, duszne powietrze. Widzicie lądowisko na utwardzonej ziemi, sczerniałej zapewne od niezliczonych startów i lądowań. Jest otoczone wysoką siatką, za którą górują zabudowania i przede wszystkim, ogromne mury Port Suffering. Wyczuwalna jest ciężka woń chemikaliów, przyprawiająca niemal o zawroty głowy. A pod nią coś jakby.. żelazo? Sądząc z informacji, to zapach duszognia.
Po chwili, podchodzi do Was jakiś korpulentny urzędnik. Nosi podniszczony, błękitny mundur ze złotymi pagonami. Towarzyszy mu dwóch znudzonych ochroniarzy ze strzelbami.
„Starszy podinspektor Kerred Smyk. W imieniu konsula, witam w Port Suffering! ...Wolno mi zapytać, na jak długo przybyliście? I w jakim celu? Oczywiście, jestem człowiekiem dyskretnym, z nikim się tą wiedzą nie podzielę!”
Kerred nie wie prawie nic o Stern Hope, tylko, że „były tam ostatnio jakieś kłopoty”;
<Zastraszanie(+10)> lub dobry rolplej wystarczy, żeby odszedł ze strażnikami, przepraszając uniżenie.
Po chwili podlatuje do Was serwoczaszka. W jednym oczodole ma zamontowaną jednostkę sterującą, w drugim – wetknięty pergamin.
Jest zalakowany pieczęcią Inkwizycji, a po otworzeniu okazuje się zawierać tylko krótką notatkę:
”Ona Was do mnie zaprowadzi. Czekam z niecierpliwością. Aristrachus.”
Prowadzeni przez czaszkę, macie trudności z nadążaniem – ona po prostu przelatuje nad rzeką ludzi i prześlizguje się pomiędzy pojazdami, Wy musicie to wszystko zręcznie wymijać. Port Suffering zabudowane jest bardzo chaotycznie – niemalże każdy budynek wzniesiono z innego materiału, albo i mieszanki kilku. Tu glina, tam beton, dalej metalowe płyty. Wszędzie unosi się kurzawa, przywiana zza murów, a podobna do żelaza woń pyłku duszognia miesza się ze smrodem zapoconych mas ludzkich.
Wydarzenie w Port Suffering nr 1: Obserwatorzy
<test Czujności (0)>
zdany: Przechodząc przez tłum zauważasz kilku ubranych w skóry , dziwnie wystrzyżonych gości, z twarzami wymalowanymi na biało-niebiesko, według wzoru przypominającego płomienie. Przyglądają Wam się z daleka. Nikt nie zwraca na nich uwagi.
(jeśli będą ich gonić, tamci znikną w bocznych uliczkach)
Jak zapytają kogoś o nich to <test Dociekliwości(0)> :
„Oni mają takie zacofane kółko, wierne tradycjom . To malowanie twarzy jest właśnie jednym z naszych starych zwyczajów.”
Wydarzenie w Port Suffering nr 2: Szaleniec
Kilka ulic dalej, napotykacie obdartego i pooranego bliznami dziadka, z niebiesko-białym wzorem wymalowanym na twarzy. Wydziera się na tłum w niezrozumiałym języku, ludzie patrzą na niego z niepokojem i przyspieszają kroku.
<nie da się go jakoś uspokoić czy nawet zastraszyć – jest zbyt szalony>
każdy, kto zna Wysoki Gotyk: dziadek ma dość dziwny akcent, ale po chwili udaje Ci się wyłapać:
„Powrócił, znów powrócił! Popielaty Ojciec utopi świat w kłamstwach!”,
„Święte wzgórze spłynie krwią!”,
„Głupcy wychowali żmiję na własnej piersi!”
Jeśli zatrzymają się przy nim na dłużej, lub spróbują wchodzić w jakiekolwiek interakcje, to
<test Czujności (0)> :
Rzuca się na Was grupka młodych Ashleen, wykrzykując „Nie potrzebujemy was tutaj!” i takie tam.
<tylu, ilu Akolitów + 2>
Chcą ich tylko pobić, broń palną wyciągają tylko, jeśli Akolici zrobią to pierwsi. Strzały przyciągają uwagę 4 strażników, którzy pojawiają się 2 tury po pierwszym strzale. Jeśli sytuacja będzie gorąca, to przyłączą się do Akolitów.
Jeśli połowa lub więcej napastników zostanie obezwładniona lub zabita, reszta ucieka i znika w bocznych uliczkach.
Po walce
Jeśli pokonają ich bez broni palnej, gapie, którzy obserwowali sytuację z bezpiecznej odległości, gratulują im „dobrej walki”.
Strażnicy udzielają jakiś pouczeń o naruszaniu porządku i grożą konsekwencjami, jeśli to się powtórzy, ale szybko odchodzą. Nie obchodzą ich napastnicy.
Przesłuchania napastników zaowocują tylko mętnym tłumaczeniem: „Starcy rzadko się mylą ; jeszcze pożałujecie…” itd.
To nastoletnie szczyle - chcieli tylko przegnać Akolitów od dziadka, nie uważają tego za jakiś występek i nie mieli na celu zabijać.
Wydarzenie w Port Suffering nr 3: Spotkanie z Aristrachusem
Jeśli się zatrzymali: Czaszka, która najwyraźniej po jakimś czasie odnotowała Waszą nieobecność, wraca i znów prowadzi Was uliczkami.
W końcu, docieracie w ślad za (nią) czaszką do otoczonego murem kompleksu, z imperialnym orłem wytłoczonym na bramie wejściowej. Stojący za bramą gwardzista podchodzi do Was i wskazuje Wam jeden z betonowych budynków „Tam, panowie. -->”
Po całym skwarze miasta, wejście do chłodnego, zacienionego pomieszczenia sprawia Wam niewysłowioną przyjemność. Ktoś dołożył starań, by ten bunkier uczynić w miarę komfortowym – puchaty dywan na podłodze, drewniane, zdobione meble, a nawet obraz na ścianie.
Wasz kontakt i tymczasowy dowódca siedzi przy stole w centrum pokoju.
Szary płaszcz, wychudła sylwetka i tatuaż-pamiątka po sankcjonowaniu na lewym policzku. Gdy weszliście, akurat układał zestaw bogato zdobionych kart, które na Wasz widok szybko przetasowuje i chowa w srebrnym pojemniczku.
„O, witajcie! Podróż minęła spokojnie?”
Energicznie wita się z każdym z Was, po czym wskazuje przygotowane wcześniej krzesła.
Co to za karty?
Imperialny Tarot, tę talię dostałem od Opata Skae w dowód wdzięczności za pomoc. Ponoć to jakaś jego rodzinna pamiątka….
Co to jest Imperialny Tarot?
<Wiedza(Imperium)(+30)>
Talia 78 kart, wypełnionych psychoaktywnymi ciekłymi kryształami. Łączą się w Osnowie z myślami Imperatora – w rękach odpowiednich osób pozwalają wróżyć przyszłość.
<Aristrachus jest bardzo życzliwy, z chęcią gawędzi i odpowiada na wszystkie pytania, ale zapytany o tych Ashleen tylko zbywa to „ich dziką kulturą, do której trzeba przywyknąć”>
Po chwili, do pomieszczenia wchodzą dwaj serwitorzy, wnosząc obiad. Pieczeń na zimno, zielona ciapa jako sałatka i sok z lokalnych owoców.
„Widzicie, mam zaszczyt bycia potomkiem św. Drususa, który to przyniósł światło Imperatora na tę zacofaną planetę. Jak wiecie, ma on zostać patronem katedry w Stern Hope, a ja nie mam zamiaru pozwolić, żeby przeszkodził w tym jakiś heretyk lub inne plugastwo. Jestem pewien, że odprawa, jakiej udzielił Wam nasz Inkwizytor została przygotowana na najwyższym poziomie, jednakże przebywając tutaj od kilku tygodni zebrałem nieco informacji. Jak to się mówi… wywiad środowiskowy.
Tak więc, Stern Hope… Leży na północ stąd, w tych górach, które mogliście podziwiać podczas lądowania. Na cywilizowanej planecie udalibyśmy się tam drogą powietrzną, ale tutaj zmuszeni jesteśmy do podróży Szlakiem Pielgrzyma. Patetyczna nazwa dla pustynnej, nieutwardzonej dróżki… Załatwiłem nam wojskową ciężarówkę - ktoś z Was potrafi prowadzić? Ja nie mam do tego głowy…
Zwłaszcza, że, jeśli wierzyć miejscowym, nie będzie to sielankowa wycieczka. O tych pustkowiach krążą niepokojące historie, a jeśli nawet są wyssane z palca, to zorganizowane grupy bandytów dostarczają równie wiele atrakcji.
Wyruszamy jutro o świcie; wyświęcenie ma się odbyć za pięć dni, więc nie możemy tracić czasu. Wasza kwatera jest w bunkrze obok. Macie jakieś pytania? Zatem, hehe, „odmaszerować”! Nie balujcie dziś do późna, jutro macie być na w pełni sił!”
Na Pustkowiach
Już kilka minut po opuszczeniu Port Suffering, podróż zaczyna dawać się Wam we znaki. Wiatr przywiewa tumany pyłu, żar leje się z nieba. Nieustannie kłócicie się, czy gorzej jest jechać na otwartej pace, czy w rozgrzanej szoferce.
Najgorzej znosi to Aristrachus. Na przemian markotnie tasuje karty tarota i próbuje zasnąć. Przez cały dzień ożywia się tylko raz – gdy na horyzoncie pokazuje się klucz jakichś ptaków.
„Lokalni padlinożercy, miejscowi nazywają je Popielcami. W sumie bliżej im do gadów, niż ptaków…
I co ciekawe, nie mają oczu. A umierające zwierzę, czy człowieka wyczuwają z kilometra. Paskudztwa…”
Mniej więcej w połowie drogi Aristrachus decyduje o odpoczynku i jakimś ciepłym posiłku. Jest już około 22, gdy rozpalacie ognisko, osłonięte ciężarówką od zawietrznej i odgrzewacie część racji żywnościowych. Klasycznie, czuwacie na wartach.
Wydarzenie na Pustkowiach
Każdy, kto ma wartę, rzuca test <Czujności(Per)>.
Zauważasz w miarę ludzką sylwetkę, zbliżającą się do Waszego obozu dość… nonszalanckim krokiem. Jak kulawy albo pijany.
<zombie podejdzie na skraj linii światła i będzie stał bez ruchu, nie odpowie nic na wołania, a zraniony w jakikolwiek sposób po prostu upadnie martwy na ziemię>
To zwłoki Ashleen, zabitego dość dawno temu – kawałki zgniłego mięsa odpadają już od kości, ale wciąż widoczne jest głębokie rozcięcie przez całe plecy, prawdopodobnie wykonane sporych rozmiarów mieczem.
test <Strachu(SW)(0)>
Rozbudzenie Aristrachusa:
„Zieeeeeew… Nie dajcie się zwariować, zwłoki same nie chodzą bez silnej psioniki. A tu jej nie wyczuwam.” <drużynowy psionik także nic nie wyczuwa>
SCENA II: CZARNA KATEDRA
Późnym popołudniem, płaski dotychczas krajobraz zaczyna ustępować terenowi wyżynnemu. Po kilku godzinach wleczecie się już krętą, górską drogą, a mocne lampy ciężarówki rozcinają gęsty mrok. W końcu, w oddali dostrzegacie światła osady na dużym płaskowyżu.
Otoczona jest kamiennym murem, mającym około 4-5m wysokości. Gdy podjeżdżacie, stalowa brama otwiera się i do ciężarówki podchodzi wytatuowany facet, w płaszczu maskującym i z karabinem snajperskim na ramieniu. Gdy zauważa w szoferce Aristrachusa, kiwa wydziaraną głową i zaprasza Was gestem.
Wjeżdżacie na główną (i w zasadzie jedyną z prawdziwego zdarzenia) ulicę Stern Hope. Delikatne światła biją z wnętrz namiotów, a także z beczek, służących za latarnie, rozsianych po całym miasteczku. Sprawia to wrażenie obozu dla uchodźców. A raczej sprawiałoby, gdyby nie wielki budynek zwieńczony kopułą, górujący nad tym wszystkim.
Na końcu ulicy, przed samą katedrą, czeka już na Was potężny brodacz, w pancerzu gwardyjskim założonym na habit. Radośnie przekrzykuje silnik. Gdy gaśnie zapłon, wcale nie ścisza głosu.
„Witajcie w Stern Hope! To Wy jesteście tą obiecaną pomocą? Ah, no jasne, że tak! Jestem brat Lamark, pomocnik opata. Sam opat niestety nie mógł wyjść Wam naprzeciw, ważne obowiązki… Ale jutro z samego rana spotka się z Wami. Zakwaterowaliśmy Was w Domu Pielgrzyma. Warunki skromne, ale lepsze to niż namiot. A i piwka się napić można!”
Cały czas ględząc wesoło, Lamark prowadzi Was do murowanego, piętrowego Domu Pielgrzyma. Aristrachus jest wyraźnie zmęczony i duchem nieobecny. Braciszek w końcu odchodzi, zostawiając Was w jadalni Domu. Jego miejsce szybko zajmuje jednak karczmarz, grubawy Ashleen.
„Na imię mi Forst, do usług państwa. Pokoje już przygotowane, osobny dla pana i dwójki dla reszty, jak pan sobie życzył. Czegoś trzeba? Mleka? Wina? Jakieś życzenia odnośnie śniadania?”
Aristrachus odprawia go gestem, po czym zaspanym głosem zwraca się do Was:
„No i jesteśmy. Eh, podróż już mi nie służy, padam z nóg. Idę się położyć. A Wy, jeśli chcecie, to oczywiście rozejrzyjcie się po okolicy. Tylko niech jedna osoba zostanie tutaj, na wypadek, gdyby opat zjawił się wcześniej.”
<plotki i mapa miasta>
Śniadanie 1
O poranku jecie śniadanie w jadalni wspólnie z Aristrachusem. Wygląda na wyczerpanego, ma cienie pod oczami i reaguje z opóźnieniem.
„Czas spotkać się z opatem. Pytajcie go o cokolwiek, co może pomóc w śledztwie, ale zachowajcie grzeczność i nakazy etykiety.”
Audiencja
Spotkanie ma miejsce w klasztorze, a ściślej jego głównym hallu. Pomieszczenie przyozdobione jest freskami przedstawiającymi historię św. Drususa, a na jego środku czeka na Was opat, któremu towarzyszą widziany wczoraj wieczorem snajper i brat Lamark.
„Witam agentów Inkwizycji! Na imię mi Orland Skae i sprawuję tu urząd opata, co już zapewne wiecie. Brat Lamark powitał was wczoraj w moim imieniu, więc przedstawiać go nie muszę. Naszego szefa straży , brata Severusa też chyba już widzieliście, choć on raczej nie mówi zbyt wiele. (Severus kiwa głową). Na początek, chciałbym podziękować Wam za przybycie. Lepszej pomocy wprost nie mógłbym sobie wymarzyć. Ale-ale, przejdźmy do konkretów. Wspólnie z miejscowym ludem, włożyłem dwa lata pracy w to, by na tej surowej skale stanął wspaniały pomnik naszej wiary. Prawdziwa perła, niczym oaza na pustyni! W ostatnim czasie, pojawiły się jednak przeszkody – wizje, zjawy, czy nawet zaginięcia i śmierci. Zło nie chce dopuścić do powstania naszego dzieła. Ale z Waszą pomocą wyśledzimy je i zniszczymy. Jutrzejszego wyświęcenia nie zatrzyma nic, dokładnie, NIC! Chcecie o coś zapytać?”
Co dokładnie się dzieje?
Choroby i wymieranie zwierząt, kilka zaginięć, dziwne światła na linii wzgórz, widmowe odgłosy tj. histeryczny śmiech, krew spływająca ze ścian. W górach nad osadą znaleziono też ludzkie kości, oczyszczone z mięsa do bieli. Ale to prawdopodobnie bandyci, bo w okolicy znaleziono też ślady ich obecności.
<Badanie(Per)(-20)>: opat unika tematu budynku katedry; przyparty do muru przyzna, że zbudowano ją specjalnie na miejscu uznawanym przez Ashleen za przeklęte, by rozwiać ich przesądy.
„Brat Lamark będzie Wam służył jako przewodnik i doradca. Idźcie w imię Imperatora!”
Z Aristrachusem jest coraz gorzej, policzki zapadły mu się jeszcze bardziej niż zwykle, a twarz pokrył trzydniowy zarost.
„Eh, chyba złapałem jakieś miejscowe choróbsko… Wracam do pokoju. Sprawdźcie te tropy z pomocą Lamarka.”
<jeśli przyjdą do niego później, Forst powie, że „pan Aristrachus udał się na prywatną audiencję do opata i nie wolno im przeszkadzać”>
Śledztwo w Stern Hope
Ludność Stern Hope stanowi mieszankę Ashleen, chcących się tu osiedlić i pielgrzymów spoza tego świata. Posługują się mieszanką kilku dialektów, ale nie macie większych problemów z porozumieniem się.
Wypytywanie ludności to <Dociekliwość lub Urok (Ogł) (+10)>
Sukces:
-„Opat Skae to święty człowiek! Kiedy bandyci spalili mój dom, pomógł mi się pozbierać i dał nadzieję…”
-„Moja przyjaciółka zarzeka się, że widziała krew na ścianie katedry! Ale to przecież niemożliwe!”
Sukces +10:
-„Światła ze wzgórz widziałem tylko raz, ale tyle mi wystarczy. Ciarki człowieka przechodzą na samo wspomnienie. Ashleen twierdzą, że to demony…”
-„Popielce ostatnio częściej się tu pojawiają – początkowo unikały okolic budowy, ale chyba się przyzwyczaiły…”
Sukces +20:
-„Ponoć Esha Raine przybędzie na dzień ceremonii. Słyszeliście o niej? Jest jedną z Wdów – naszych znachorek i wieszczek. Mało kto ma u nas taki autorytet, a skoro mówi, że katedra przysłuży się nam wszystkim, to grzech nie pomóc!”
-„Nie ufam słowom herszta Kos’ke. Niby jest naszym wielkim przyjacielem i obrońcą, ale pływa we krwi po łokcie – może któregoś dnia mu się odwidzi i wymorduje nas wszystkich?”
Sukces +30:
-„Jak byłem mały, Wdowa z mojego plemienia zawsze powtarzała, żeby tu nie przychodzić. Mówiła, że tu są złe duchy. Ale przecież chroni nas Imperator…”
-„Kiedyś zapomniałem narzędzi i musiałem nocą wrócić się do warsztatu. Nie miałem latarni, więc błądziłem po omacku. Bałem się, przez te historie… Ale usłyszałem wtedy głos opata. Momentalnie się uspokoiłem, wrócił mi nawet dobry humor. To święty za życia, mówię Wam! Tylko głupia sprawa, za nic nie mogę sobie przypomnieć, co dokładnie mówił…”
Wyprawa w góry
Brat Lamark ochoczo zgadza się poprowadzić Was do miejsca znalezienia kości. Gdy jesteście gotowi, zabiera tylko swojego lasguna i podróżny kostur, po czym wyprowadza Was w stronę gór. W czasie wędrówki wydaje się w ogóle nie odczuwać zmęczenia – przyzwyczajony do warunków, cały czas gada i chyba nawet nie dostrzega, że macie problemy z nadążaniem.
< otwarty test Wytrzymałości>: każde 10% porażki to poziom zmęczenia.
Przez cały czas gdzieś w pobliżu krążą stada popielców.
Po kilku godzinach marszu docieracie do kości. Pięć szkieletów bieli się w palącym słońcu. Rozrzucone po okolicy rzeczy należą zdecydowanie do bandytów lub nomadów, jakieś rzemienie, złamany nóż…
NAGLE!
przeciwstawny test <Czujności przeciwko Skradaniu się Hexalida>: jeśli wygra, są zaskoczeni.
+
test <Strachu(SW)(0)>
…atakuje Was wielki jaszczur! Mniej więcej rozmiarów konia. <walka z hexalidem; skupia się na Akolitach, Lamark go nie interesuje>
Po walce:
„Hm. To hexalid, sporo ich w okolicy, ale one żywią się gryzoniami, a zdesperowane atakują tylko samotnych wędrowców…”
<test Percepcji>: bestia była martwa już dawno temu – na całym ciele ma przegniłe rany, zadane prawdopodobnie szponami. Do tego ma wydrapane oczy...
SCENA III: ZDRADZONA WIARA
Śniadanie 2
Gdy budzicie się rankiem, w Stern Hope tętni życie. Zza okna dochodzą Was odgłosy mas ludzkich, wesołe piosenki – słowem: festyn.
test <Zmysłu Psionicznego(Per)(+20)>: masz bardzo złe przeczucia, powietrze jest dla Ciebie wręcz gęste od energii psionicznej.
Forst i jego córka podają Wam śniadanie – typowy zestaw, chleb, jakaś szynka i zacne smarowidło. Do tego kawa z importu. Aristrachus jednak nie dołącza do Was.
Co się dzieje?
„Wódz Kos’ke lada chwila przybędzie na konsekrację. Wielokrotnie nas bronił i wspierał, więc każdy chce go zobaczyć. Zwłaszcza, hehe, kobietki…”
Niedługo po posiłku, głosy tłumu się nasilają.
Wzdłuż głównej ulicy stoją chyba wszyscy mieszkańcy miasteczka, wiwatując na cześć przejeżdżających jeźdźców. Sześciu rosłych wojowników, każdy w skórzanym pancerzu i z wielką szablą przy pasie. Ich wierzchowce są podobne do pustynnych hien, jednak znacznie większych i chyba bardziej pojętnych. Na czele pochodu, na największej bestii jedzie zarośnięta góra mięśni, która zapewne musi być wspomnianym wodzem. Przez ostre słońce, dopiero po chwili zauważacie też starą kobietę w czarnej szacie, jadącą na siodle przed nim. Niemrawym, starczym ruchem pozdrawia dłonią stojących Ashleen, co wprawia ich w niemalże euforyczne upojenie… Daje się słyszeć „Spojrzała na mnie, polowanie się uda!” i inne tego rodzaju okrzyki.
Kos’ke podwozi ją prawie pod sam klasztor, oficjalnie pozdrawia opata stojącego przed wejściem, po czym odjeżdża z orszakiem do Obozu Wojowników.
Opat wraz ze staruszką wchodzi do klasztoru.
Niemalże w tej samej chwili podchodzi do Was Aristrachus. Wygląda równie marnie jak wczoraj, tylko zarost ma dłuższy.
„Eh, nic mi się nie polepszyło. Nawet jest gorzej. Ale mamy obowiązki… Ułożyłem karty na dziś. Arcykapłan jest dziś dominujący, co zazwyczaj oznacza pomyślność, ale obecny był też Szakal i Zagubione Dziecię… Miejcie się na baczności. Opat zaprasza nas wszystkich za godzinę na poranne uroczystości i to jako gości honorowych, ale nie czuję się na siłach. Przeproście go ode mnie i zapewnijcie, że na wieczornym wyświęceniu na pewno się pojawię.”
<mają godzinę wolną>
Poranna liturgia
Gdy podchodzicie do katedry, przed wejściem stoi już spory tłum – każdy w nim ma na sobie wyraźnie odświętne ubranie. Na szczycie stopni czeka jednak opat, bracia Lamark i Severus i kilku innych, bliżej Wam nieznanych. Obok stoi też Kos’ke, jego wojownicy i staruszka. Opat daje ręką znak i tłum od razu rozstępuje się, by zrobić Wam przejście.
„Witajcie, słudzy Imperatora! To wiekopomny moment dla nas wszystkich! Zechciejcie wraz ze mną i wodzem otworzyć bramę i wkroczyć do tego przybytku!”
Rozlegają się gromkie brawa i wiwaty.
A ciszej dodaje do najbliższego z Was:
„Gdzie jest Aristrachus? Ten dzień zapiszą w kronikach, potomka Drususa nie może tu zabraknąć…”
Wkraczacie do katedry i zajmujecie miejsca w pierwszym rzędzie ławek z prawej strony. Po lewej analogicznie zasiadają wojownicy. Nie czują się tu zbyt dobrze, ich twarze zdają się wrażać „To wszystko jest niepotrzebne!”, „Po co takie wielkie to?” czy też „Zjadłbym coś. I poruchał.”
Wtem Aristrachus przysiada się do Was: „Jednak Imperator dał mi zebrać siły…”
Zaczynają grać organy i chór rozpoczyna liturgię pieśnią. W jej kulminacyjnym punkcie, opat podchodzi do ołtarza w asyście Lamarka i Severusa, trzymających lichtarze. Muzyka cichnie, a rozmodlony Skae rozpoczyna kazanie:
„Powiadam Wam, bracia i siostry, Bóg-Imperator spogląda dziś na ten świat, tak daleki od jego Złotego Tronu. Nasza wiara raduje jego serce i błogosławi on naszym wysiłkom. Długośmy walczyli w ciemnościach, tracąc nawet nadzieję na nadejście świtu. Ta epoka kończy się jednak dzisiaj. Albowiem dziś będziemy świadkami…”
Ogromny huk eksplozji zagłusza słowa opata. Przestarzały system alarmowy działa całkiem sprawnie, bo już po chwili rozlega się wycie syreny. Wkrótce mieszają się z nim też odgłosy wystrzałów.
Opat początkowo jest zupełnie zaskoczony, ale po chwili wraca mu rezon i krzyczy
„UKRÓĆMY MĘKI HERETYKÓW!”.
Kos’ke nie marnuje czasu – dobywa szabli i wywijając nią toruje sobie drogę wśród zdezorientowanych mieszkańców, a za nim jego wojownicy.
No właśnie, zdezorientowanych, ale nie przerażonych – ci ludzie są przyzwyczajeni do takich sytuacji.
jeśli Akolici są niepewni, co robić to Aristrachus rzuca:
„Ktokolwiek to jest, przeszkodził w uroczystości, jest więc heretykiem. A co robimy z heretykami?”
Gdy wychodzicie na zewnątrz, dzięki położeniu katedry macie całkiem dokładny obraz sytuacji. Główna brama została staranowana przez jakąś rozpędzoną ciężarówkę, teraz praktycznie zezłomowaną siłą uderzenia. Ktokolwiek ją prowadził, raczej nie przeżył. Przez powstałe wejście cały czas wkraczają nowi agresorzy i rozbiegają się wśród namiotów. Rzadko który ma broń palną, jednak przewaga liczebna i ich zaciekłość sprawiają, że tylko pomoc wojowników Kos’ke pozwala strażnikom Stern Hope trwać na pozycjach. Co ciekawe, każdy z nich ma jakieś żółte akcenty na ubraniu, taki kolor grupy.
Atak na Stern Hope
Lista zagrożeń, jak zażegnają 2-3 to atak zostaje odparty:
-Dowódca: sporych gabarytów, wyraźnie lepiej wyposażony niż reszta atakujących. Można by powiedzieć, że to taki brat bliźniak Kos’ke. Chroni go dwóch bandytów.
-Bomba: sześciu atakujących prze w stronę katedry. Pięciu ma broń palną, osłaniają biegnącego w środku, który niesie chałupniczo wykonaną bombę, z już odpalonym lontem!
<Bomba trafiona lub upuszczona zadaje 2k10+4 X obrażeń wszystkim dookoła.>
-Infiltratorzy: czterech bandytów prześlizgnęło się w wirze walki i właśnie szykują się do wysadzenia generatora!
-Rzeź niewiniątek: trzech bandytów z bronią białą plądruje namioty, za chwilę zbliżą się do matki, chroniącej swoje dzieci w jednym z namiotów…
Po bitwie
Gdy ostatni bandyta zostaje pokonany, ogrom strat w pełni dociera do mieszkańców Stern Hope. Martwych jest wielu, jeszcze więcej rannych. Krzyki pełne bólu dochodzą Was zewsząd. Ale wiecie, że mogłoby się to skończyć znacznie gorzej. Po chwili podjeżdża do Was na swym wierzchowcu herszt Kos’ke.
„Dobra walka. To był Seth, mój dawny wróg. Nie mogę zrozumieć, czemu zaatakował. Bo od kiedy przyjąłem opata pod opiekę, to zawarliśmy pakt krwi. Przecież wiedział, że coś takiego to zguba dla jego klanu…”
Rozmowę przerywa przyjazd jednego z jego przybocznych. Wydaje się zaniepokojony:
„Wodzu! Szybko, do katedry!”
Przed bramą katedry rozgrywa się następująca scena:
po jednej stronie opat, brat Severus z toporem w dłoniach, brat Lamark z przeciekającym krwią bandażem na głowie i Aristrachus z pistoletem laserowym w ręku. Po drugiej, Esha otoczona przez wojowników Kos’ke.
Na podłodze pomiędzy nimi wykrwawia się jeden z agresorów. Rozgląda się nieprzytomnie i coś mamrocze, jakby nieświadomy tego, gdzie się znajduje.
Tłum podzielił się na dwie grupki, nieformalnie sprzyjające jednej lub drugiej stronie.
W miarę, jak się zbliżacie, rozróżniacie z ich dyskusji najpierw pojedyncze słowa, a w końcu całe zdania.
„Nic nie może powstrzymać wyświęcenia! Trzeba ukończyć, to co zaczęliśmy!” , krzyczy opat.
Staruszka odpowiada spokojnym, ale stanowczym głosem:
„Jak możecie być tak ślepi? Czcigodny opacie, ten człowiek jest opętany przez jakieś nieczyste duchy. Nie wie kim jesteśmy, gdzie jest, ani nawet dlaczego walczył. Dzieje się coś bardzo złego, naprawdę tego nie dostrzegasz?”
Niespodziewanie Aristrachus podchodzi do więźnia i dobija go strzałem w głowę.
„Śmierć heretykom.” Jego głos jest znacznie ostrzejszy, niż dotychczas. „Kobieto, oczekujemy tu na cud, którego zapowiedzi dostąpiłem z łaski Imperatora. Każdy, kto mu się sprzeciwia jest heretykiem. A Ty?”
Te słowa i ten ton wywołują falę oburzenia. Już sekundę później wojownicy dobywają broni, jednak Esha powstrzymuje ich równie łatwo jak szczenięta albo niesfornych siedmiolatków.
„Spokój! Już dość krwi zostało dziś przelane! Odchodzimy stąd i już nigdy nie wrócimy. Teraz widzę, że się myliłam! Teraz widzę, że jesteś przeklęty, kruk siedzi na Twoim ramieniu! Prowadzisz tych ludzi do zguby. Nie mam zamiaru Ci w tym pomagać.”
Wykonuje ruch ręką w stronę Aristrachusa i spluwa przez ramię, po czym wsiada na wierzchowca Kos’ke. Reszta wojowników za jej przykładem wsiada na swoje hieny i po chwili drużyna herszta odjeżdża w pośpiechu.
Około południa dogaszane są ostatnie pożary.
jeśli mieli 3 sukcesy: Okoliczna ludność zbiera się, by Wam podziękować. Otrzymujecie trochę nalewek i wypolerowany krzemień, wyrzeźbiony w kształt Imperialnego Orła (talizman).
Aristrachus jest w Domu Pielgrzyma, znacznie spokojniejszy niż w czasie kłótni i w pełni władz umysłowych.
„Przyznaję, poniosło mnie. Ale w tym bandycie nie było spaczenia, tylko czyste szaleństwo. Prawdopodobnie jakaś zła partia narkotyków w połączeniu ze słońcem tak zadziałała…”
zapytany o Eshę: „Już żałuję jej odejścia, to bardzo mądra kobieta. Ale na starość każdemu się miesza w głowie. A gdybym spróbował ją zatrzymać, skończyłoby się rzezią.”
zapytany o cud: „Nie mogę Wam na razie nic więcej o tym powiedzieć, ale zaufajcie mi – to wszystko ma swój powód, także te coraz poważniejsze ataki...”
Po paru pytaniach uda się do swojego pokoju, by odpocząć przed wieczorem.
Opat Skae zamknął się samotnie w katedrze, by medytować przed wyświęceniem. Przed bramą rozstawił strażników, którzy mają nikogo nie wpuszczać.
Brat Lamark siedzi na ławce w hallu klasztoru, gdzie rozpacza nad stratami Stern Hope. Nie ma pojęcia o cudzie. <Percepcja(+20)> ujawni, że coś ukrywa.
„Widzicie, zeszłej nocy opat wraz z Aristrachusem, Severusem i kilkoma innymi, udał się do katedry. Ponoć, by odprawić ochronne rytuały. Niby to dobrze, ale czemu w takim sekrecie?”
Brata Severusa nigdzie nie ma.
Akt infamii
Nagle przed katedrą następuje ogromne poruszenie, znów słychać krzyki, nawet więcej niż w czasie ataku.
Na szczycie stopni leży zakrwawiony opat. Nad nim pochyla się już Aristrachus, a kordon straży trzyma ludność przed schodami.
Opat jest blady, ciężko oddycha. Jego szata przesiąka krwią. Słabym głosem powoli mówi:
„Nie wiem, co to było… Wyglądało jak kobieta. Czarny cień kobiety. Na Imperatora, walczyłem. Całą mocą… Ale nie sądziłem, że jest zdolna do…”
Aristrachus bierze Was na stronę. Aż drży z gniewu:
„Ta starucha mieszka w wąwozie na wschód stąd. Idźcie tam, aresztujcie ją i tu przyprowadźcie. Jeśli to ona za tym stoi, to przysięgam, jeszcze dziś spłonie na stosie! Idźcie sami, nie ufam tu już nikomu. Czas udowodnić swoją lojalność wobec Inkwizycji!”
SCENA IV: TANCERZ NA KRAWĘDZI
Rozpoczyna się silna burza piaskowa.
-jeśli zdecydują się iść to droga jest ciężka i trwa trzy godziny.
-jeśli wezmą ciężarówkę to trwa to godzinę, ale <Prowadzenie(Lądowe)(0)> czy nie zgubią koła, nie zatrą silnika czy inny wypadeczek.
Gdy już widzicie przed sobą wejście do wąwozu, oznaczone palami z zawieszonymi na nich czaszkami krów, burza ustaje.
Na dnie wąwozu widać okrągły, kamienny domek, studnię i ogrodzenie, za którym siedzi pięć znanych Wam już hien. Wyczuwają, że się zbliżacie i zaczynają ujadać.
Gdy schodzicie już na dno wąwozu, Esha wychodzi Wam naprzeciw. Za nią podąża Kos’ke i jego wojownicy. Trzymają broń w gotowości, ale wyraźnie nie chcą potencjalnej walki.
-jeśli zrobią jatkę: wojownicy walczą do końca,
-jeśli po prostu każą jej iść z nimi, bez żadnych wyjaśnień czy powołując się wyłącznie na Inkwizycję: „Nie postawię więcej stopy w Stern Hope, choćby nawet wszystkie duchy świata tego zażądały!”
-jeśli jej zagrożą: spluwa na ziemię, rzuca „Kos’ke, możesz zrosić te piaski krwią!” po czym znika.
-jeśli delikatnie i z szacunkiem jej wytłumaczą, ew. zapytają o to co się w ogóle dzieje:
„Jeśli los dusz w Stern Hope leży Wam na sercu, chodźcie. Muszę Wam coś pokazać.”
Hieny zaczynają warczeć, niebo ciemnieje. Burza wraca, a wraz z nią słychać wszędzie histeryczny śmiech. Ogromne stado popielców rzuca się na Was i nomadów.
<2x grupka popielców – jedna atakuje Akolitów, wykonując po dwa ataki na każdego, druga to samo z nomadami>
Esha ma rozprute ramię, ale nie zwraca na to najmniejszej uwagi.
„To tylko dowodzi, że mam rację. Chodźcie.”
Chatkę wypełniają opary duszognia. Jest tu tylko skromne łóżko, duży stół, parę krzeseł i regał z jakimiś ingrediencjami i księgami. Staruszka sięga po najbardziej zniszczoną z nich.
„To Księga Wdów. Cienisty duch powrócił. Nazywany jest przez nas Tysh’yak, Tancerz Na Krawędzi albo Popielaty Ojciec – tego drugiego przydomka mieliśmy okazję chwilę temu doświadczyć. Jest prastary i szalony, a żywi się krwią i kłamstwem. Wiele naszych legend znają nawet najmłodsi, ale o nim każdy boi się mówić. Kiedyś wielu z nas go czciło, aż przybył tu wasz Drusus. Weźcie tę księgę, pomoże Wam. I nie marnujcie czasu, jeśli chcecie kogoś jeszcze ocalić…”
Księga składa się tak naprawdę z kilkunastu, może stu stron. Zawiera wiele ręcznie rysowanych ilustracji, opisy w Wysokim Gotyku i dziwne runy wypalone na kartach.
Każdy kto ma jedną z umiejętności: Język(Wysoki Gotyk)(Int),Piśmienność(Int), Zakazana Wiedza (Osnowa)(Int), Zakazana Wiedza (Kulty) może spróbować ja odczytać.
Jeśli ma tylko jedną z umiejętności: (-20)
Jeśli ma dwie: (0)
Jeśli ma trzy: (+20)
Jeśli cztery: (+30)
Księga opisuje historię pojedynku św. Drususa z opętanym przez Tysh’yaka liderem kultu. Miało to miejsce w czasie podboju planety i spisane jest z perspektywy Ashleen, który wstąpił do sił Drususa.
Jeśli test był zdany na >=20: Kult opierał się na kłamstwach i intrygach, cała kasta kapłanów walczyła o władzę, mordując się wzajemnie. Główne uroczystości odbywały się zawsze o zmroku, toczono wówczas rytualne pojedynki, w których udowadniano swoją przydatność. Przegrani często popełniali samobójstwa.
Jeśli traktowali nomadów z szacunkiem: „Matka opowiedziała mi w dzieciństwie jeszcze jedną historię. Jedyne czego boi się Popielaty Ojciec to kara, którą sam tak chętnie wymierza. Ale nie potrafię Wam powiedzieć, co to dokładnie jest…”
Nomadzi kategorycznie odmawiają powrotu do Stern Hope. Akolici są zdani wyłącznie na siebie.
Popielaty Taniec
Gdy wracacie do miasteczka, już przy bramie zauważacie, że coś jest nie tak. Nie ma wartowników. Niebo jest krwiście czerwone, a powietrze wokół katedry drga, jakby od gorąca.
Jeśli decydują się rozejrzeć: nie znajdujecie zbyt wielu ludzi. A ci, których udaje Wam się znaleźć, mamroczą do siebie, nieświadomi tego, gdzie się znajdują. Leży też kilka ciał, prawdopodobnie po popełnieniu samobójstwa.
Dom Pielgrzyma jest doszczętnie splądrowany, Wasze rzeczy rozrzucone są po całej jadalni i korytarzu na piętrze. Podobnie jak rzeczy Aristrachusa.
Test <Przeszukiwania(Per)(+20)>: znajdujecie jego prywatny dziennik w formie dysku. Jest uszkodzony, ale bez większych problemów można go odtworzyć czytnikiem.
„Na Imperatora, wciąż nie mogę w to uwierzyć! Skae zabrał mnie do katedry, gdzie dostąpiłem wizji samego św. Drususa! Przemówił do mnie, choć jestem tak niegodny… Wszystko nabiera sensu, mój przydział na Iocanthos, Tarot…. Przywiodło mnie tutaj, bym mógł stać się jego awatarem! Brak mi słów by opisać moją radość!”
W klasztorze stoczono zaciekłą walkę. W hallu leży martwy brat Severus i trzech innych, których już nigdy nie poznacie. Wszystkim wyłupiono oczy. Na górze leży brat Lamark, z medalionem z Imperialnym Orłem w jednej ręce i lasgunem tuż obok. Ciężko oddycha. Na Wasz widok z trudem zbiera siły i słabym głosem mówi:
„Wróciliście… Wiedziałem. Wierzyłem… Musicie uratować… Moje owieczki… Zebrał ich w katedrze… Chce się uwolnić… Jeszcze nie jest za późno…”
Traci przytomność. Ustabilizowanie go to <Intelekt(-10)>, inaczej umrze.
Katedra Ciemności
Gdy przekraczacie próg katedry, przeszywa Was lodowaty powiew. Powietrze jest ciężkie, jakby od dymu. Ciemność zdaje się pochłaniać światło świec.
<test Strachu i Spaczenia(SW)(-10)>
Po ścianach płyną strużki krwi. Pod kopułą wytworzyło się coś w rodzaju powietrznego wiru, w karmazynowym kolorze. Stopniowo schodzi on coraz niżej.
Na ołtarzu stoi Aristrachus z rozkrzyżowanymi rękoma, a karty z jego talii orbitują wokół niego, święcąc czerwonym blaskiem.
Ławki są pełne mieszkańców Stern Hope, stojących na baczność. Zastygli w bezruchu.
Obok ołtarza stoi opat Skae. Nie jest już sobą – każdy skrawek jego ciała drga spazmatycznie, a głowę ma bezwładnie pochyloną do przodu. Gdy zauważa Waszą obecność, podnosi wzrok i przemawia znanym Wam głosem opata:
„Witajcie przyjaciele! Cieszę się, że zdążyliście… Bo oto przed Wami prawdziwy cud wiary, św. Drusus za chwilę wróci do życia!”
Jego głos zmienia się znacząco, na charczący, demoniczny:
„Wolny, wkrótce będę wolny! A wszystko dzięki tym dwóm głupcom! Szukali świętego, a znaleźli BOGA! HAHAHAHA! A teraz… przyjmijcie moje błogosławieństwo!”
<Siła Woli(0) lub (+10) jeśli przeczytali księgę>: niezdany to upuszczenie wszystkiego, co trzymają w rękach i powolne podchodzenie do Tysh’yaka
Tysh’yak ma zamiar zabić ich wszystkich, nie da się z nim dogadać. Akolitów teraz, ludność w katedrze już po odzyskaniu dawnej mocy.
Aristrachusa nie da się zranić fizycznie (karty wytwarzają ochronną bańkę), a demon jest bardzo potężny – w zasadzie są tylko dwa sposoby, by go wygnać:
1. Przekonać Aristrachusa, że dał się omamić. (-20) testy Ogłady lub bardzo dobry rolplej.
Jeśli im się uda: Aristrachus rzuca się w wirujące karty, przerywając rytuał. Karty płoną i on wraz z nimi. Zostają tylko popioły. Ciało opata zostaje rozerwane od środka na tysiące kawałeczków, a demon wessany w czerwony wir. „ NIEEEEEEEEEEEEEEEE!” itd.
2. Wykorzystać strach Tysh’yaka: oślepić go. Trafienie go w oko wymaga WW(-30) lub US(-20).
Każde oko musi zostać osobno zranione. Trzeba zadać im po 6 pkt. obrażeń (demon nie ma ŻADNEJ ochrony przed tym).
Jeśli oko zostanie wyłupione, zaczyna bić z niego karmazynowy blask.
Jeśli oboje oczu, demon w ciele opata pada na ziemię, trzymając się za puste oczodoły, wierzga nogami i krzyczy z ogromnego bólu. Karty zapalają się i Aristrachus ginie w płomieniach. Ciało opata zostaje rozerwane od środka na tysiące kawałeczków, a demon wessany w czerwony wir. „ NIEEEEEEEEEEEEEEEE!” itd.
Z talii Aristrachusa została tylko jedna, zniszczona karta – Magus ov Executeria, któremu teraz brakuje pół głowy – przez wypaloną dziurę widać obwody.
Każdy z Wiedzą Powszechną (Technologia) zauważy, że zostały zbudowane z użyciem technologii obcych – herezja przeciwko zarówno Eklezjarchii, jak i Adeptus Mechanicus.
Katedra jest teraz wypełniona spanikowanymi ludźmi, nie rozumiejącymi co się stało. Trzeba będzie złożyć wnikliwy raport…
NAGRODY
Za ukończenie: 200xp
Za wygnanie Tysh’yaka: 100xp
Za odparcie ataku: 75xp
Za rozmowę z Eshą: 50xp
Za hexalida: 25xp
Za Ashleen: 25xp
Za rolplej: 0-50xp