1. Model kolorów CMYK: | |
zawiera dodatkową składową czarną | TAK |
stosowany jest w monitorach kineskopowych | NIE |
to podstawowy model kolorów stosowany w bibliotece OpenGL | NIE |
zawiera dodatkową zieloną | NIE |
2. Metoda kontroli parzystości: | |
daje poprawne efekty dla dowolnych wielokątów | TAK |
pozwala stwierdzić czy dany punkt znajduje się wewnątrz wielokąta | TAK |
pozwala stwierdzić czy dwa odcinki się przecinają | NIE |
daje poprawne efekty tylko dla czworokątów | NIE |
może być wykorzystana do wypełniania czworokątów | TAK |
wymaga aby wielokąt był opisany w przestrzeni 2D | TAK |
wymaga aby wielokąt był opisany w przestrzeni 3D | NIE |
3. Filtr splotowy: | |
pozwala wyostrzyć obraz | TAK |
pozwala wyrównać poziom bieli obrazu | NIE |
może być stosowany do obrazów monochromatycznych i kolorowych | TAK |
może być ----------------------------------------chromatycznych | TAK |
4. Algorytm Z-Bufora: | |
działa z dokładnością co do piksela | TAK |
jego szybkość zależy przede wszystkim od wielkości ekranu(w pikselach) | TAK |
wymaga rzutowania perspektywicznego | TAK |
albo szybkość jego zależy przede wszystkim od wielkości ekranu (w milimetrach) | NIE |
jest stosowany tylko w kartach graficznych serii GeForce | NIE |
wymaga rzutowania izometrycznego | NIE |
5. Opis obiektu 3D może zawierać: | |
kolory każdego wierzchołka z osobna | TAK |
współrzędne tekstury | TAK |
wektor rzutowania | NIE |
współczynnik odbicia światła rozproszenia | NIE |
???????chu każdego wierzchołka z osobna | TAK |
tablice wierzchołków i ich współrzędnych | TAK |
parametr materiałów | NIE |
położenie źródła światła oświetlającego obiekt | NIE |
6. Oświetlenie otoczenia (ang. ambient): | |
oświetla wszystkie obiekty równomiernie ze wszystkich stron | TAK |
zawsze ma kolor biały/szary | NIE |
do jego obliczenia niezbędny jest wektor normalny | NIE |
może mieć dowolny kolor | TAK |
oświetla wszystkie obiekty z punktu w którym znajduje się źródło światła | NIE |
służy zazwyczaj jako uzupełnienie modelu światła rozproszenia | TAK |
7. Cieniowanie Phonga: | |
interpoluje kolor wewnątrz wielokąta na podstawie koloru wierzchołków | NIE |
wymaga aby oświetlenie obliczane było z dokładnością co do piksela | TAK |
nadaje się bardzo dobrze do cieniowania obiektów okrągłych | TAK |
8. Mipmapping: | |
może być stosowany do powiększania tekstur | NIE |
może być stosowany do zmniejszania tekstur | TAK |
zużywa dodatkowe 100% pamięci na każda teksturę | NIE |
9. Model kolorów HSV: | |
zawiera dodatkową składową czarną | NIE |
jest ukierunkowany na wrażenia koloru odbierane przez człowieka | TAK |
stosowany jest w drukarkach laserowych | NIE |
10. Normalizacja histogramu: | |
pozwala zwiększyć kontrast obrazu | TAK |
może zmienić kolorystykę obrazu kolorowego | TAK |
wymaga zastosowania rachunku macierzowego | NIE |
pozwala wyostrzyć obraz | NIE |
11. Algorytm Z-Sortowania: | |
jest stosowany powszechnie w tanich kartach graficznych (np. firmy Intel) | NIE |
jego szybkość zależy głównie od liczby pikseli pokazanych na ekranie | TAK |
znany jest też pod nazwą “algorytmu rekurencyjnego” | NIE |
jego szybkość zależy głównie od liczby wielokątów pokazanych na ekranie | TAK |
znany jest też pod nazwą “algorytmu malarskiego” | TAK |
niezbędna jest dodatkowa dwuwymiarowa tablica wielkości ekranu | NIE |
sortowanie dotyczy tylko obiektów które są zbudowane z czworokątów | NIE |
zużywa się ogromną ilość stosu | TAK? |
12. Uogólniona reguła Eulera: | |
jest stosowana do sprawdzania poprawności obiektów w OpenGL | TAK |
jest podstawą dla algorytmu cieniowania Phonga | NIE |
jest prawdziwa dla obiektów 3D z dziurami i tunelami | TAK |
13. Odbicie zwierciadlane (ang. specular): | |
jego natężenie zależy od punktu położenia obserwatora | NIE |
powoduje powstawanie rozbłysków na powierzchni obiektów | TAK |
może być zrealizowane przez algorytm Cohena-Sutherlanda | NIE |
może być zrealizowane przez algorytm Blinna-Phonga | TAK |
14. Cieniowanie Gourauda: | |
interpoluje kolor wewnątrz wielokąta na podstawie koloru wierzchołków | TAK |
dla trójkąta wymaga pięciokrotnego wyliczenia oświetlenia | NIE |
jego inna nazwa to cieniowanie gładkie | TAK |
dla trójkąta wymaga trzykrotnego wyliczenia oświetlenia | TAK |
jego inna nazwa to cieniowanie płaskie | NIE |
15. Tekstura: | |
to bitmapa której rozmiary powinny być potęgami liczby 2 | TAK |
w OpenGL może posiadać maksymalnie cztery wymiary (S, T, R i Q) | TAK |
może być nakładana również na trójkąty | TAK |
może być nakładana tylko na trójkąty | NIE |
to bitmapa złożona z wokseli | NIE |
może być nakładana na dowolne obiekty 3D, w tym zaokrąglone (np. sfery) | TAK |
wymaga nowoczesnej karty graficznej serii GeForce lub Radeon | NIE |
16. Model kolorów RGB: | |
zawiera dodatkową składową czarną | NIE |
stosowany jest w drukarkach atramentowych | NIE |
podstawowy model kolorów stosowany w bibliotece OpenGL | TAK |
opiera sie na budowie siatkówki ludzkiego oka | NIE |
stosowany jest przez matryce CCD (LCD?) | TAK |
obejmuje taką samą przestrzeń barw jak model CMYK | NIE |
17. Przepełnianie rekurencyjne: | |
daje poprawne efekty dla dowolnych wielokątów | TAK |
pozwala wypełniać wielokąty tylko jednolitym kolorem | TAK |
stosowane w cieniowaniu Gourauda | NIE |
18. Cieniowanie płaskie (ang. flat): | |
interpoluje kolor wewnątrz wielokąta na podstawie koloru wierzchołków | NIE |
jest najprostszą i najszybszą metodą cieniowania | TAK |
nadaje się tylko do ograniczonego renderingu obiektów kanciastych | TAK |
19. Filtry statystyczne: | |
pozwalają uzyskać efekt płaskorzeźby | NIE |
pozwalaja usuwać zaszumienie obrazów | TAK |
mogą być stosowane do obrazów monochromatycznych i kolorowych | TAK |
20.Metoda ośmiokrotnej symetrii: | |
ma zastosowanie do rysowania elips | NIE |
ma zastosowanie do rysowania okręgów | TAK |
ma zastosowanie do rysowania trapezów | NIE |
21. Wyrównianie histogramu obrazu bitmapy: | |
zmieksza dynamike i kontrast obrazu | TAK |
moze byc wykonane na obrazie kolorowym | TAK |
moze byc wykonane na obrazie monochromatycznym | TAK |
22. W formacie jpeg | |
wykorzystuje się osobne tablice kwantyzacji dla jasności i koloru (chodzi o chrominancje i luminancje ) | TAK |
zawsze się dzieli obraz na bloki wielkości 8x8 pikseli | TAK |
przestrzeń kolorów RGB zamieniona jest na CMYK | NIE |
23. Rzutowanie | |
służy do zamiany sceny 3D na płaski obraz | TAK! |
jest stosowane przez bibliotekę OpenGL | TAK |
wykorzystuje wektor normalny powierzchni obiektów | NIE |
24. Opis wokselowy obiektu | |
obejmuje obiekty razem z jego wnętrzem | TAK |
wykorzystuje tabele wierzchołków i ścian | NIE |
zużywa wiele pamięci operacyjnej | TAK |