grafika egzamin

1. Model kolorów CMYK:
zawiera dodatkową składową czarną TAK
stosowany jest w monitorach kineskopowych NIE
to podstawowy model kolorów stosowany w bibliotece OpenGL NIE
zawiera dodatkową zieloną NIE
2. Metoda kontroli parzystości:
daje poprawne efekty dla dowolnych wielokątów TAK
pozwala stwierdzić czy dany punkt znajduje się wewnątrz wielokąta TAK
pozwala stwierdzić czy dwa odcinki się przecinają NIE
daje poprawne efekty tylko dla czworokątów NIE
może być wykorzystana do wypełniania czworokątów TAK
wymaga aby wielokąt był opisany w przestrzeni 2D TAK
wymaga aby wielokąt był opisany w przestrzeni 3D NIE
3. Filtr splotowy:
pozwala wyostrzyć obraz TAK
pozwala wyrównać poziom bieli obrazu NIE
może być stosowany do obrazów monochromatycznych i kolorowych TAK
może być ----------------------------------------chromatycznych TAK
4. Algorytm Z-Bufora:
działa z dokładnością co do piksela TAK
jego szybkość zależy przede wszystkim od wielkości ekranu(w pikselach) TAK
wymaga rzutowania perspektywicznego TAK
albo szybkość jego zależy przede wszystkim od wielkości ekranu (w milimetrach) NIE
jest stosowany tylko w kartach graficznych serii GeForce NIE
wymaga rzutowania izometrycznego NIE
5. Opis obiektu 3D może zawierać:
kolory każdego wierzchołka z osobna TAK
współrzędne tekstury TAK
wektor rzutowania NIE
współczynnik odbicia światła rozproszenia NIE
???????chu każdego wierzchołka z osobna TAK
tablice wierzchołków i ich współrzędnych TAK
parametr materiałów NIE
położenie źródła światła oświetlającego obiekt NIE
6. Oświetlenie otoczenia (ang. ambient):
oświetla wszystkie obiekty równomiernie ze wszystkich stron TAK
zawsze ma kolor biały/szary NIE
do jego obliczenia niezbędny jest wektor normalny NIE
może mieć dowolny kolor TAK
oświetla wszystkie obiekty z punktu w którym znajduje się źródło światła NIE
służy zazwyczaj jako uzupełnienie modelu światła rozproszenia TAK
7. Cieniowanie Phonga:
interpoluje kolor wewnątrz wielokąta na podstawie koloru wierzchołków NIE
wymaga aby oświetlenie obliczane było z dokładnością co do piksela TAK
nadaje się bardzo dobrze do cieniowania obiektów okrągłych TAK
8. Mipmapping:
może być stosowany do powiększania tekstur NIE
może być stosowany do zmniejszania tekstur TAK
zużywa dodatkowe 100% pamięci na każda teksturę NIE
9. Model kolorów HSV:
zawiera dodatkową składową czarną NIE
jest ukierunkowany na wrażenia koloru odbierane przez człowieka TAK
stosowany jest w drukarkach laserowych NIE
10. Normalizacja histogramu:
pozwala zwiększyć kontrast obrazu TAK
może zmienić kolorystykę obrazu kolorowego TAK
wymaga zastosowania rachunku macierzowego NIE
pozwala wyostrzyć obraz NIE
11. Algorytm Z-Sortowania:
jest stosowany powszechnie w tanich kartach graficznych (np. firmy Intel) NIE
jego szybkość zależy głównie od liczby pikseli pokazanych na ekranie TAK
znany jest też pod nazwą “algorytmu rekurencyjnego” NIE
jego szybkość zależy głównie od liczby wielokątów pokazanych na ekranie TAK
znany jest też pod nazwą “algorytmu malarskiego” TAK
niezbędna jest dodatkowa dwuwymiarowa tablica wielkości ekranu NIE
sortowanie dotyczy tylko obiektów które są zbudowane z czworokątów NIE
zużywa się ogromną ilość stosu TAK?
12. Uogólniona reguła Eulera:
jest stosowana do sprawdzania poprawności obiektów w OpenGL TAK
jest podstawą dla algorytmu cieniowania Phonga NIE
jest prawdziwa dla obiektów 3D z dziurami i tunelami TAK
13. Odbicie zwierciadlane (ang. specular):
jego natężenie zależy od punktu położenia obserwatora NIE
powoduje powstawanie rozbłysków na powierzchni obiektów TAK
może być zrealizowane przez algorytm Cohena-Sutherlanda NIE
może być zrealizowane przez algorytm Blinna-Phonga TAK
14. Cieniowanie Gourauda:
interpoluje kolor wewnątrz wielokąta na podstawie koloru wierzchołków TAK
dla trójkąta wymaga pięciokrotnego wyliczenia oświetlenia NIE
jego inna nazwa to cieniowanie gładkie TAK
dla trójkąta wymaga trzykrotnego wyliczenia oświetlenia TAK
jego inna nazwa to cieniowanie płaskie NIE
15. Tekstura:
to bitmapa której rozmiary powinny być potęgami liczby 2 TAK
w OpenGL może posiadać maksymalnie cztery wymiary (S, T, R i Q) TAK
może być nakładana również na trójkąty TAK
może być nakładana tylko na trójkąty NIE
to bitmapa złożona z wokseli NIE
może być nakładana na dowolne obiekty 3D, w tym zaokrąglone (np. sfery) TAK
wymaga nowoczesnej karty graficznej serii GeForce lub Radeon NIE
16. Model kolorów RGB:
zawiera dodatkową składową czarną NIE
stosowany jest w drukarkach atramentowych NIE
podstawowy model kolorów stosowany w bibliotece OpenGL TAK
opiera sie na budowie siatkówki ludzkiego oka NIE
stosowany jest przez matryce CCD (LCD?) TAK
obejmuje taką samą przestrzeń barw jak model CMYK NIE
17. Przepełnianie rekurencyjne:
daje poprawne efekty dla dowolnych wielokątów TAK
pozwala wypełniać wielokąty tylko jednolitym kolorem TAK
stosowane w cieniowaniu Gourauda NIE
18. Cieniowanie płaskie (ang. flat):
interpoluje kolor wewnątrz wielokąta na podstawie koloru wierzchołków NIE
jest najprostszą i najszybszą metodą cieniowania TAK
nadaje się tylko do ograniczonego renderingu obiektów kanciastych TAK
19. Filtry statystyczne:
pozwalają uzyskać efekt płaskorzeźby NIE
pozwalaja usuwać zaszumienie obrazów TAK
mogą być stosowane do obrazów monochromatycznych i kolorowych TAK
20.Metoda ośmiokrotnej symetrii:
ma zastosowanie do rysowania elips NIE
ma zastosowanie do rysowania okręgów TAK
ma zastosowanie do rysowania trapezów NIE
21. Wyrównianie histogramu obrazu bitmapy:
zmieksza dynamike i kontrast obrazu TAK
moze byc wykonane na obrazie kolorowym TAK
moze byc wykonane na obrazie monochromatycznym TAK
22. W formacie jpeg
wykorzystuje się osobne tablice kwantyzacji dla jasności i koloru (chodzi o chrominancje i luminancje ) TAK
zawsze się dzieli obraz na bloki wielkości 8x8 pikseli TAK
przestrzeń kolorów RGB zamieniona jest na CMYK NIE
23. Rzutowanie
służy do zamiany sceny 3D na płaski obraz TAK!
jest stosowane przez bibliotekę OpenGL TAK
wykorzystuje wektor normalny powierzchni obiektów NIE
24. Opis wokselowy obiektu
obejmuje obiekty razem z jego wnętrzem TAK
wykorzystuje tabele wierzchołków i ścian NIE
zużywa wiele pamięci operacyjnej TAK

Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
grafika.opengl, Semestr 3, Grafika i przetwarzanie obrazów, grafika egzaminy
grafika.realizm, Semestr 3, Grafika i przetwarzanie obrazów, grafika egzaminy
GRAFIKA egzamin, Studia, UR OŚ INŻ, semestr VI, grafika inż z elementami ergonomii, AutoCAD
Grafika egzamin
grafika egzamin
egzamin-co-ma-byc, Semestr 3, Grafika i przetwarzanie obrazów
Grafika Gliwice, Zagadnienia do egzaminu teoretycznego z DTP
1koło20XI2007, Akademia Morska, I semestr, grafika inzynierska, egzaminy
egzamin z grafiki Copy
grafika inżynierska egzamin Kopia
Pytania na egzamin z grafiki 2, grafika godezyjna
sciaga z egzaminow(1), Studia, grafika
Egzamin z grafiki inżynierskiej
3koło15I2008, Akademia Morska, I semestr, grafika inzynierska, Grafika inż. egzaminy
1koło29I2009, Akademia Morska, I semestr, grafika inzynierska, egzaminy
Egzamin, E. Podstawy systemów operacyjnych i systemów grafiki komputerowej, E
Zagadnienia do egzaminu z przedmiotu grafika komputerowa na semestr I, technik informatyk, soisk utk
4koło6II2008, Akademia Morska, I semestr, grafika inzynierska, Grafika inż. egzaminy

więcej podobnych podstron