WPROWADZENIE
Po wielkiej bitwie niedaleko Gór Środkowych, pokonany nekromanta Adhelm Fleischer schronił się do swojej posiadłości niedaleko miasta Middenheim w lesie. Nekromanta odzyskiwał swą moc przez zadawanie śmierci i ożywianie swych ofiar. W sąsiedztwie było podgórskie miasteczko Bergsburg, świetny punkt wypadowy dla Fleischera. W okolicznych wioskach zaczęły krążyć pogłoski o chodzących po lesie trupach. Ludzie zaczęli znikać. Sprawą zainteresował się kapłan Morra, który mieszkał niedaleko. Wyruszył więc zbadać niewyjaśnione zjawiska. Po kilku dniach jeden z wieśniaków opowiadał, że widział duchownego dziwnie powykręcanego i snującego się po lesie. Jego ubranie było w strzępach i bił od niego nieprzyjemny zapach martwej krowy. Kiedy wieści o tych wydarzeniach dotarły do wielkiej świątyni Morra w Luccini (Tilea), postanowiono wysłać tam kogoś, kto podołał by wypadkom. W drogę wyruszyła bardzo uzdolniona kapłanka Erika Laut. W zakonie wsławiła się uniemożliwieniem podniesienia umarłych na cmentarzu w mieście sąsiadującym z jej klasztorem, gdzie stoczyła magiczny pojedynek z czarownikiem zajmującym się jedną z zakazanych sztuk - nekromancją. Obecnie miała dopiero 35 lat, jednak była przeoryszą klasztoru w Quenelles. Do zakonu trafiła jako małe dziecko, które zostało pozbawione rodziców w wyniku najazdu martwych wojowników na wieś w okolicach Gór Środkowych , czyli miejsca, gdzie właśnie się udawała. Rzeź przeżyła tylko ona, schowana pod podłogą domu jej rodziców. Jako kilkuletnia dziewczynka nie zdawała sobie wtedy sprawy z tego co się działo. Uratował ją oddział wojska, który przejeżdżał tamtędy, wracając właśnie z potyczki. Wśród nich był kapłan Morra, który przygarnął ją i po kilkunastu latach opowiedział jej tą historię. Nienawiść i ambicja poszły w parze i Erika w krótkim czasie stała się jednym z ważniejszych kapłanów Morra.
Kiedy dojechała na miejsce, zaraz zorientowała się, jaki mag stoi za sprawą śmierci kapłana i zniszczonego cmentarza. W mieście nie ujawniała się, kim jest. Podała się za zwykłego podróżnego. W czasie jej pobytu w miasteczku, nekromanta zdobył się na wielkie zuchwalstwo i zaatakował otwarcie. Oddział ożywieńców znalazł się na ulicach, jednak czary i moc kapłanki uratowały miasto przed zagładą. Mieszkańcy opowiadali o postaci w kapturze, która sama stanęła przeciwko umarłym i tylko dzięki niej wszyscy przeżyli. Kiedy Erika odzyskała siły, przekonana o swojej mocy poszła sama zmierzyć się ze złym czarownikiem. Jednak ten nie dał się zaskoczyć. Ludzie opowiadali o dziwnych dźwiękach dobiegających z lasu. Rozlegały się potempieńcze wycia, odgłosy walki na miecze, jakby cała armia zcierała się ze sobą, Światła wybuchów i błyskawic rozświetlały okolice. Pół dnia trwały te dziwy, a potem nagle wszystko się urwało. Minęły cztery dni. Nie pokazały się więcej ani chodzące trupy, ani kapłanka.
W WIOSCE
Dla MG
Gracze na czwarty dzień po walce Eriki z nekromantą docierają do miasteczka. W karczmie słuchają opowieści o dziwnych błyskach i jękach w lesie kilka dni temu. Siedzi tu kilku wieśniaków, w rogu przy stole rozmawia dwóch osobników wyglądających na kupców (od nich niczego gracze się nie dowiedzą), barman stojący za szynkwasem i jeden staruszek. Wszyscy są raczej uprzejmi i nikt się nie rwie do bijatyki. Kiedy drużyna zadaje pytania, mieszkańcy mówią o skarbach schowanych gdzieś w okolicach środka lasu, ale wszyscy boją się tam udać. Tylko jeden, Hans Christian, miejscowy osiłek po postawieniu kilku piw mówi, że poszedłby, ale nie sam. Proponuje poprowadzenie przez las i pokazanie miejsca, gdzie według niego te skarby się znajdują. Tak naprawdę, to chce się wyrwać z mieściny i rozpocząć życie awanturnika.
Jeżeli drużyna dokooptuje go do składu, będzie im pomagał ze wszystkich sił. W dalszej części można go zostawić z kapłanką w świątyni.
Kiedyś pracował jako strażnik więzienny w pobliskim mieście, ale nie miał nerwów do krzyków. Obecnie jest ochroniarzem w gospodzie.
Jeden ze starszych biesiadników opowiada:
Dla Graczy
Kiedyś, gdzieś tam, mój ociec mi opowiadał, to była jakowaś wieża. Mówił mi, że nawet to jeden tam poszedł, ale nikt potem już o nim nie słyszał. Dawno to było, mały byłem. Później to dzieciaki straszyli tą wieżą, że wyjdzie stamtąd złe i zabierze je do siebie, jak owsianki nie będą jadły. Ja tam się nigdy nie bałem, ale wcale mnie nie ciągnie tamuj. Może i są jakie skarby, bo ten co poszedł do ułomków nie należał, więc na pewno żaden zwierz go nie rozszarpał, a nie wrócił. Potęga chłop był. Pewnie co znalazł i ruszył ze skarbem w świat.
Dla MG
Wizja skarbów i przygody z chodzącymi trupami chyba skusi graczy, jeżeli nie, to można wpleść jakąś matkę dziecka, które poszło oglądać dziwy w lesie. Kobieta prawie odchodzi od zmysłów. Prosi “Wspaniałych wojowników”, aby poszli poszukać jej synka. Ofiarowuje wszystko co wymyśli MG, bo ona sama nie ma nic.
SPOTKANIE W LESIE
Dla MG
Drużyna przechodząc lasem natyka się na dziewczynę siedzącą pod drzewem.
Jest to kapłanka Morra, lecz o tym wie tylko MG. Trzeba to tak rozegrać, aby drużyna nie była pewna do końca, z kim przystaje. Czy jest to dobra postać, czy jest to ta osoba, która nasyła ożywieńców na miasteczko.
Dla graczy
Kobieta jest ledwie żywa i dziwnie okaleczona. Na sobie ma resztki popalonego ubrania( po wnikliwej obserwacji da się rozpoznać jako szaty kapłańskie). Ma obnażoną pierś, a skraje rozdartej sutanny ukazują długie, zgrabne nogi. Oparzeliny są na całym ciele, jedynie głowa nie nosi śladów od ognia (trochę przypalone włosy). Na szczęście twarz jest nienaruszona. Cerę ma ziemistą i mocno podkrążone oczy. Jeżeli przyjrzeć się dokładniej to sińce są prawie czarne, jakby nie spała od kilku dni, albo prowadziła nocny tryb życia.
Kiedy drużyna zbliża się, patrzy na nich nieobecnym wzrokiem i bardzo cicho mówi:
- Zabierzcie mnie stąd. Proszę... Znam jedno bezpieczne miejsce... (jej głos jest urywany, tak, jakby za chwilę miała zemdleć). To tam, na zachód stąd, niedaleko miasta... tam będę bezpieczna... Pośpieszcie się... Proszę...
Dla MG
Sama nie może chodzić, ma poparzone nogi i właśnie straciła przytomność. Mimo sińców i ogólnego wyglądu, jej uroda jest oszałamiająca. Można zastosować testy ogłady, może któryś z graczy się zakocha.
Na pytania, co jej się stało, mówi, że na wyjaśnienia przyjdzie czas później. Śpieszy się, jako, że wie iż nekromanta, kiedy odzyska siły, znowu zaatakuje miasteczko. Powstrzymać go może jedynie przejęcie władzy nad jego ożywieńcami i skierowanie ich przeciw niemu. Potrzebny jest do tego niebanalny składnik czaru, a mianowicie esencja z wampira. Właśnie teraz pojawili się ludzie, którzy mogą zdobyć dla niej tą ingrediencję.
Po kilku godzinach marszu docierają do cmentarza. Udane testy na obserwację pozwolą dostrzec, że cmentarz nie jest bardzo stary, ale groby są rozgrzebane, a katafalki poodsuwane. Kapłanka otworzy na moment oczy i powie, że są już prawie na miejscu, po czym znowu straci przytomność. Odzyska ją dopiero w świątyni.
OPIS ŚWIĄTYNI MORRA
Z daleka wygląda jak potężna brama, składająca się z dwóch prostych filarów i poprzecznej belki. Jest to solidna budowla, wielkości małego domu parterowego. Szerokie drzwi wejściowe są otwarte. Jeżeli w drużynie jest ktoś znający się na kamieniarstwie rozpozna, że jeden z filarów jest bazaltowy, a drugi marmurowy. Nad wejściem znajduje się ciężkie kamienne nadproże. Wewnątrz nie ma żadnych mebli, oprócz siennika leżącego w rogu. Na sienniku leży torba podróżna. Jest to własność kapłanki, w środku znajdują się zioła lecznicze. Jeżeli ktoś zna się na farmacji, może próbować zrobić wywar leczniczy. Panuje tu półmrok i jest trochę zimno. Ściany są z kamiennych płyt.
Kapłanka po kilku minutach od przybycia na miejsce dojdzie do siebie i poprosi o flakon z torby, która leży przy sienniku. Po wypiciu go poczuje się znacznie lepiej (wywar z ziół leczniczych). Opowie o potyczce w lesie, że znalazła siedzibę złego czarodzieja, ale nie będzie wspominała o swoich poprzednich dokonaniach w miasteczku. Opowie o krążących żywych trupach. W momencie, kiedy będzie to mówiła, na zewnątrz da się słyszeć dziwny odgłos, jakby szurania.
Kiedy ktoś wyjrzy, dostrzeże kroczącą postać. Bliższa obserwacja pokaże, że jest to idący zombie ubrany w kolczugę, i resztki ubrania. Na głowie ma przerdzewiały hełm, a w ręku zakrzywioną szablę.
Jest to podniesiony przez nekromantę wojownik zabity niedawno na drodze przez rabusiów, który ma dobić dogorywającą kapłankę. Za wszelką cenę będzie starał się do niej dotrzeć. Po przejściu testów na strach można zaatakować ożywieńca. Jeżeli nie zostanie powstrzymany, dojdzie do kapłanki i ją zabije. Po śmierci kapłanki drużyna może iść do nekromanty i go pokonać, ale bez jej pomocy będzie to trudne.
Kapłanka wiedziała, że aby podnieść umarłego, trzeba być niedaleko. Postanowiła poprosić drużynę o pomoc. Mówi przerywanymi zdaniami, widać, że się męczy. Jako przeorysza mówi zdecydowanym tonem, nawet trochę rozkazującym. Do drużyny zwraca się dość łagodnie, ale stanowczo.
Widzicie, co się tu dzieje... Trzeba temu zaradzić... Sama nie potrafię... Jestem za słaba... Ale jest miejsce, na południowy wschód stąd Za Talabheim, niedaleko rzeki Stir... To jakieś pięćset mil. Tam są ruiny zamku... nie, sama nie wiem czy mogę was prosić, ale nie mam wyjścia. Tam jest wampir. Potrzebuję go... Nie, nie. Nie obawiajcie się... Jest prawie martwy... Kiedyś była to piękna dziewczyna... Leży w trumnie na cmentarzu niedaleko rodzinnego zamku... Jest pod działaniem eliksiru, a ponadto skuwa ją święty łańcuch, który nie pozwoli jej wyjść. Osobiście pomagałam jej ojcu...zależało mu na dyskrecji. Obiecałam, że nikomu nie powiem... ale teraz trzeba postawić wszystko na jedną kartę... Jeśli mi nie pomożecie, umrze wielu ludzi... Proszę... Przynieście mi ją w trumnie... Nie otwierajcie jej... To może skończyć się tragicznie dla was... Ja poszła bym sama, ale muszę zostać tutaj... Lecz sama nie powstrzymam teraz umarłych... On jest jeszcze słaby, lecz jego sługi mogą wyrządzić wiele złego... Niech jeden z was tu zostanie... Proszę... Potrzebne jest mi silne ramię. Idźcie tam i wracajcie szybko... Niech Morr was prowadzi... Dziękuję...
Dla MG
W tym momencie znowu straci przytomność.
Może z nią zostać jeden z graczy, można ją zabić, żeby się nie męczyła, a można też zatrudnić jakąś postać nie grającą (NPC). Kiedy drużyna będzie już wychodzić, kapłanka odzyska przytomność i słabym głosem krzyknie, aby jeszcze się wstrzymali. Coś dla nich ma. Sięgnie do swojej torby i wyciągnie stamtąd małą butelkę. Odkorkuje ją i poprosi, aby go wypili.
Dla graczy
Musicie wrócić jak najszybciej, a jesteście tylko ludźmi, musicie spać. Ten wywar pomoże wam. Dzięki niemu nie będziecie odczuwać zmęczenia przez około dwa tygodnie. Możecie podróżować również w nocy, będziecie widzieć jak koty. Unikajcie ludzi...
Dla MG
Po tych słowach ponownie straci przytomność, tym razem na dość długo, by gracze jej nie dobudzili. Otworzy oczy dopiero na drugi dzień. W czasie jej snu jeszcze dwa szkielety napadną na świątynię. Jeżeli zostanie przy niej gracz, a nie będzie umiał sobie poradzić, kapłanka się obudzi i w ostatnim momencie udzieli wsparcia.
Napój rzeczywiście sprawi, że będą mogli podróżować również w nocy i nie będą czuli zmęczenia, jednak picie go wywołuje skutki uboczne, o których zapomniała powiedzieć im kapłanka. Ich oczy po zmroku zmienią się. Znikną tęczówki i źrenice, a pozostaną same białka. Efekt ten będzie się utrzymywał do wschodu słońca.
Jeżeli drużyna wyruszy w podróż, wszystko będzie w porządku i przygoda potoczy się dalej, natomiast jeżeli oszukają kapłankę ściągnie to na nich Gniew Boży.
W czasie drogi, gracze na pewno zorientują się, że coś jest nie tak z ich oczami. Jeżeli spotkają jakiś ludzi, szczególnie po zmroku, może to się zakończyć w bardzo drastyczny sposób dla drużyny. Lecz to pozostawiam tobie, drogi MG.
Każdego dnia nekromanta będzie próbował pozbyć się kapłanki nasyłając coraz to nowe ożywieńce na kaplicę, w której ona przebywa. Jeżeli drużyna nie wróci w ciągu dziesięciu dni, nekromanta uzyska wystarczającą władzę nad martwymi, aby napaść na miasteczko.
Biegnąc non stop drużyna dotrze w okolice zamku w ciągu trzech dni. Tam rozegra się następny etap.
SPOTKANIE W LESIE
Dla MG
W czasie podróżowania, pod koniec któregoś dnia drużyna natyka się na podróżnego, który się im przygląda. Jest to Łowca Czarownic. Jest już szarawo i oczy drużyny zaczęły się zmieniać. Łowca zaczai się w lesie i będzie próbował zabić wszystkich strzałami z kuszy. Jeżeli gracze będą nieostrożni skończy się to dla nich tragicznie. Od ciebie Mistrzu zależy, czy zabijesz wszystkich, czy dasz im szansę na przeżycie.
SPOTKANIE Z WAMPIREM
Pod koniec czwartego dnia drużyna dociera do wioski Dulkenberg, położonej niedaleko zamku. Wampirzyca była córką miejscowego barona Bertholda von Dulkenberga. Ten zorientował się, że z jego dzieckiem jest coś nie tak i postanowił temu zaradzić. Na początku myślał, że da się jakoś córeczkę odczarować, ale niestety. Na wampira jest tylko jeden sposób - kołeczek. On jednak nie chciał zabijać swojego dziecka, ale kiedy w zamku zaczęli ginąć ludzie zdesperowany zaczął szukać sposobów na przerwanie wydarzeń. Znalazł kapłankę Morra, która wskazała mu sposób na uśpienie dziewczyny, bez pozbawiania jej życia. Była to Erika. Ona to podała wampirzycy napój, a potem związała srebrnym łańcuchem. Wampir wpadł w letarg. Ojciec pochował ją w grobowcu rodzinnym, a okolicznym mieszkańcom powiedział, że zmarła na katar mózgu. Rok po śmierci córki, dręczony sennymi koszmarami, nie wytrzymał nerwowo. Zwolnił całą służbę, przestał przyjmować gości i obecnie żyje w samotności. Nikogo nie wpuści na teren zamku. Obecnie eliksir zaaplikowany wampirzycy przestaje działać. Erika nie dość dokładnie dobrała składniki. Sama o tym jednak nie wie.
Przypominam, że cały czas gracze są pod działaniem eliksiru kapłanki.
W wiosce panuje nerwowa atmosfera. Wszyscy pod koniec dnia zamykają okiennice i nie wychodzą na zewnątrz. Na pytania drużyny padają lakoniczne odpowiedzi, że na pobliskim cmentarzu coś dziwnego się dzieje. Jeden z mieszkańców mówi:
Dla graczy
Coś złego groby rozwala. Trupy wywleczone i okaleczone leżą. Odór trupi się rozchodzi. Złe idzie. Czas wynosić się z wioski.
W karczmie o córce władyki oczywiście słyszeli. Barman mówi, że rzeczywiście była taka jedna, co umarła młodo. Leży teraz w grobowcu rodzinnym.
Dla graczy
Ale nikt z wami nie pójdzie. Strach się bać. A wiadomo co tam łazi?
Wczoraj to nawet jednego, chyba syna bednarza, to goniło coś. Opowiadał, że jakieś pokurczone było, miało ręce i nogi, a nawet głowę. Prawie jak człowiek, ale jakieś takie strasznie powykręcane. W łachmanach i całe śmierdziało i ociekało jakąś mazią.
Dla MG
Sołtys Johann Kahl, poprosi drużynę, aby za niewielką opłatą zobaczyła, co się tam dzieje i w miarę możliwości usunęła zagrożenie. Może zaoferować po 20 złotych koron na głowę. Więcej nie ma.
Przy samym cmentarzu dołączy do grupy syn bednarza, który został pogoniony przez ghula. Jest to rosły chłopak, na oko 20 letni, mocno zbudowany. W ręku dzierży korbacz. Mówi, że jeszcze nic go nigdy nie przestraszyło i teraz chce temu dokopać. Sam by nie poszedł, ale z taką grupą to co innego.
Na cmentarzu grasują Ghule. Jest ich 14 plus przywódca. Jeżeli grupa graczy nie przedsięweźmie konkretnych kroków w noc po przybyciu, następnym grobem, do którego te potwory się dobiorą będzie grobowiec, w którym pogrzebana jest wampirzyca. Kiedy zostanie obudzona, cała będzie przepełniona rządzą krwi. Sama zacznie atakować ludzi w wiosce. Ghule podążą za nią.
Jeżeli drużyna dotrze do niej przed ghulami i wydobędzie trumnę, w momencie otworzenia wieka, wszyscy, którzy patrzą na kobietę w trumnie wykonują test SW. Jeżeli się nie uda, dana osoba natychmiast zakochuje się w wampirzycy i będzie robiła wszystko, aby ją uwolnić z łańcuchów. Uwolniony wampir zaatakuje. Od tego spotkania zależy dalszy ciąg przygody. Jeżeli gracze zginą, no to się rozumie samo przez się, że dalej nie da się grać. Jeżeli wampirzyca umknie, też nie da się skończyć przygody, bo Erika nie poradzi sobie bez wyciągu z wampira.
Jest możliwość, że jeden z drużyny zna miejsce pobytu jakiegoś krwiopijcy, ale i tak zabraknie czasu na dotarcie do kapłanki. Jeżeli wrócą sami są marne szanse, że pokonają w walce potężnego nekromantę.
POWRÓT DO MIASTECZKA
Po dostarczeniu ciała wampira z powrotem, kapłanka zamknie się na jeden dzień sama w kaplicy. Potem wyjdzie i powie, że nadszedł już czas.
W tym czasie nekromanta właśnie zebrał ostatnie trupy zdolne unieść broń. Jest to armia licząca około setki umarłych.
Kapłanka zaprowadzi drużynę do miasta. Tam lepiej będzie się bronić.
Jako, że nekromanta nie ma zbytniego pojęcia o taktyce, a do tego jest pewny, że teraz ma przewagę liczebną, ożywieńcy zaatakują bezładną chmarą.
Tutaj wkracza do akcji kapłanka. Esencja z wampira była jej potrzebna do przejęcia kontroli nad umarłymi i teraz właśnie wprowadza swój plan w życie. Połowa trupów odwraca się i zaczyna atakować najbliższych sąsiadów. Uprawne pole zamienia się w pole bitwy. Ludność miasteczka jest przerażona. Nikt nie będzie pomagał, chyba, że jeden z graczy wykaże się zmysłem przywódczym i zmusi mieszkańców do walki. Jeżeli mu się uda, na pewno Mirmidia zwróci na niego uwagę, szczególnie, jeżeli jest on jej wyznawcą. Objawi się to pojawieniem się dodatkowego punku przeznaczenia na karcie gracza.
Na niebie pojawia się coś przerażającego. Jest to rydwan z kości. Widać na nim dwie postacie. Jedna wyraźnie kieruje pojazdem, natomiast druga, ubrana w powłóczystą szatę, trzyma w jednej ręce miecz, a w drugiej różdżkę. Rydwan ląduje w bliskim sąsiedztwie miejsca, gdzie znajduje się kapłanka i drużyna. Pierwszy czar rzucony przez nekromantę dosięga kapłanki. Jest to lighting bolt, jednak nie zabija jej. Tutaj zaczyna się pojedynek magii. Jeżeli w drużynie jest mag, może pomóc. Opis wszystkich używanych czarów znajduje się na końcu scenariusza.
Wśród ożywieńców jest jeden specjalny, który nie poddał się czarom kapłanki. Jest to większy heros, przyzwany przez Fleischera. Przewodził kiedyś grupie wyznawców Khaina, jednak jego grupa została wybita do nogi przez oddział zbrojnych z Middenheim Będzie on zmierzał w kierunku Eriki. Ma za zadanie odciągnąć jej uwagę. Jeżeli mu się uda, kapłanka zginie z ręki nekromanty.
Po śmierci Fleischera, wszystkie ożywieńce rozpadają się w proch, lub po prostu przewracają się.
W momencie śmierci kapłanki, wszystkie ożywieńce, nad którymi przejęła kontrolę rozsypują się. Pozostałe atakują miasteczko. W czasie jednej tury ginie K6 umarłych po każdej ze stron.
Jeżeli kapłanka przeżyje, podziękuje ładnie i po wygranej bitwie wróci do siebie, do Tilei.
Charakterystyki:
Nekromanta Adhelm Fleischer
SZ |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
4 |
55 |
33 |
6/7 |
5 |
10 |
60 |
2 |
36 |
70 |
85 |
40 |
58 |
22 |
Umiejętności: Przedmioty:
rzucanie czarów magiczny miecz (przechowuje jeden magiczny język tajemny nekromantyczny pocisk, działa na hasło, trzeba go ładować
rozpoznawanie magicznych przedmiotów różdżka (otrzymane obrażenia dzieli na 2) rozpoznawanie ożywieńców spodnie, koszula, kapelusz, wysokie buty, płaszcz
wykrywanie istot magocznych
wykrywanie magii
farmacja
tworzenie magicznych pergaminów
wytwarzanie eliksirów
medytacja
czytanie, pisanie
wiedza o magicznych pergaminach
Używane czary:
Uśpienie
Dźwięki
Ognista kula
Lot
Aura ochrony
Rozbicie
Odporność na strzały
Ręka śmierci
Przyzwanie szkieletów
Rozszeżenie kontroli
Wezwanie szkieleta mniejszego herosa
Wezwanie hordy szkieletów
Wezwanie ożywieńczego rydwanu
Wezwanie szkieleta większego herosa
Wezwanie ożywieńczej katapulty
Kapłanka Erika Laut pkt magii - 50
SZ |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
4 |
40 |
45 |
4 |
4 |
11 |
72 |
1 |
62 |
68 |
68 |
59 |
65 |
50 |
Umiejętności: Przedmioty:
medytacja Szaty kapłańskie
krasomówstwo Symbol boga Morra
rozpoznawanie ożywieńców Torba z ziołami
wykrywanie magicznych przedmiotów sandały
wykrywanie istot magicznych
wytwarzanie eliksirów
czytanie, pisanie
teologia
wiedza o magicznych pergaminach
sekretny język klasyczny
sekretny język nekromantyczny
Używane czary: Posiadane pergaminy:
magiczny alarm podmuch wiatru 1 szt.
płonące światło ręka młot 1 szt.
strefa zimna ognista kula 1 szt.
uśpienie świetlisty piorun 1 szt.
usunięcie przekleństwa strefa sanktuarium 1 szt.
zniszczenie ożywieńca siła umysłu (SW) 1 szt.
przyzwanie szkieletów zaklęcie broni 1 szt.
kontrolowanie ożywieńców
rozszeżenie kontroli
unicestwianie ożywieńców
całkowita kontrola
przekleństwo ożywienia
Łowca czarownic Hugo Jager ex-kapłan pkt magii - 2
SZ |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
4 |
64 |
59 |
5 |
5 |
13 |
70 |
3 |
54 |
54 |
42 |
45 |
74 |
41 |
Umiejętności: Przedmioty:
cenne strzelanie koń z oporządzeniem
cichy chód na wsi miecz
broń specjalna lasso pistolet strzałkowy
tropienie lina 10 m.
śledzenie 4 noże do rzucania
czytanie, pisanie kaftan kolczy z rękawami
wiedza o magicznych pergaminach kusza (20 bełtów w kołczanie)
teologia lasso
sekretny język klasyczny
Miejscowy osiłek Hans Christian
SZ |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
4 |
55 |
33 |
6/7 |
6 |
7 |
48 |
2 |
36 |
27 |
23 |
40 |
35 |
26 |
Umiejętności: Przedmioty:
Odporność na choroby szabla, tarcza, koszulka kolcza, buty, cichy chód w mieście koszula, spodnie, kórtka skórzana
bardzo wytrzymały kastet
bardzo silny, bijatyka
mocna głowa, silny cios
Wampirzyca Ottilia Dunkelberg pkt. magii - 30
SZ |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
4 |
65 |
68 |
7 |
5 |
21 |
61 |
4 |
51 |
55 |
52 |
46 |
52 |
60 |
Umiejętności: Przedmioty:
jeździectwo przeźroczysta szata
błyskotliwość
etykieta
szczęście
gadanina
urok osobisty
czytanie, pisanie
krasomówstwo
muzykalność
Używane czary bitewne: Używane czary nekromantyczne:
kradzież rozumu 1. przyzwanie szkieleta bohatera
leczenie lekkich zranień 2. ręka śmierci
lot 3. kontrolowanie ożywieńców
odporność na trucizny 4. stabilizacja
ognista kula 5. wezwanie szkieleta mniejszego herosa
mistyczna mgła 6. ożywienie zmarłych
uderzenie 7. życie po śmierci
wywołanie paniki 8. wezwanie szkieleta większego herosa
odporność na strzały
wymuszenie ucieczki
unieruchomienie
zmiana stron
siła umysłu
Ghul
SZ |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
4 |
25 |
0 |
3 |
4 |
5 |
30 |
2 |
43 |
6 |
18 |
43 |
43 |
- |
Umiejętności: Przedmioty:
kość udowa ludzka lub zwierzęca, kamień, czaszka (do wyboru)
Ghul przywódca
SZ |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
4 |
33 |
25 |
4 |
5 |
7 |
35 |
2 |
43 |
12 |
20 |
46 |
45 |
1 |
Umiejętności: Przedmioty:
uniki podarte ubranie, zardzewiały sztylet
Syn bednarza Kurt Küferson
SZ |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
3 |
35 |
29 |
5/6 |
3 |
7 |
44 |
2 |
31 |
30 |
22 |
35 |
30 |
26 |
Umiejętności: Przedmioty:
bijatyka cep bojowy, tarcza, ubranie,
silny cios 5 szylingów, kórtka skórzana
ogłuszanie
uniki
jeździectwo
celny cios
Szkielet
SZ |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
3 |
25 |
17 |
3 |
3 |
5 |
20 |
1 |
18 |
18 |
18 |
18 |
18 |
- |
Umiejętności: Przedmioty:
broń ręczna, tarcza (niektórzy), strzępy ubrania
Szkielet Mniejszy Heros Wolfgang Stark
SZ |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
4 |
45 |
37 |
4/5 |
4 |
9 |
40 |
2 |
28 |
28 |
28 |
28 |
28 |
- |
Umiejętności: Przedmioty:
uniki, rozbrajanie, silny cios miecz dwuręczny magiczny (zmienia ogłuszanie charakter walczącego na zły), kolczuga (+1 na korpus i ręce), strzępy ubrania, hełm (+1 na głowie), nagolenniki kolcze (+1 na nogach)
Zombie
SZ |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
4 |
25 |
0 |
3 |
3 |
5 |
10 |
1 |
10 |
18 |
14 |
14 |
14 |
- |
Umiejętności: Przedmioty:
maczuga, robaki i zgniłe ciało