Poniższy materiał podlega Klauzuli Ogólnego Dostępu (Open Game Content) i jest licencjonowany do publicznego użytku na warunkach Open Game License v1.0a.
Epicka premia do rzutów obronnych: Bazowa premia do rzutów obronnych twojego bohatera nie rośnie po awansie na 20. poziom. Otrzymuje on za to kumulatywną premię epicką +1 do wszystkich rzutów obronnych na każdym parzystym poziomie powyżej 20., co podano w Tabeli: Epickie rzuty obronne i premie do ataku. Za każdym razem, gdy atut, klasa prestiżowa czy inne zasady odwołują się do bazowej premii do rzutu obronnego, wykorzystaj sumę bazowej premii do rzutu obronnego i epickiej premii do rzutu obronnego.
Epicka premia do ataku: Analogicznie, nie rośnie też bazowa premia do ataku postaci powyżej 20. poziomu, ale bohater otrzymuje kumulatywną premię epicką +1 do wszystkich ataków na każdym nieparzystym poziomie powyżej 20., co podano w Tabeli: Epickie rzuty obronne i premie do ataku. Określając, czy śmiałek spełnia wymagania atutu, klasy prestiżowej czy innej reguły wymagającej minimalnej bazowej premii do ataku, zsumuj jego bazową premię do ataku i epicką premię do ataków.
Maksymalna ranga w umiejętnościach klasowych: Maksymalna ranga, jaką bohater może posiadać w umiejętności klasowej, równa jest poziomowi postaci +3.
Maksymalna ranga w umiejętnościach międzyklasowych: W przypadku umiejętności międzyklasowych maksymalna ranga wynosi 1/2 maksymalnej rangi w umiejętności klasowej.
Atuty: Wszyscy bohaterowie otrzymują jeden atut na każdym poziomie podzielnym przez 3 (21., 24., 27. i tak dalej). Są to atuty dodatkowe, niezależne od atutów premiowych zapewnianych przez klasy.
Zwiększanie atrybutu: Osiągając poziom podzielny przez 4 (20., 24., 28. i tak dalej), bohater podnosi wartość jednego ze swoich atrybutów o 1. Gracz decyduje, która cecha postaci zostanie zwiększona.
Tabela: Epickie rzuty obronne i premie do ataku
Poziom postaci |
Epicka premia do rzutów obronnych |
Epicka premia do ataku |
21. |
+0 |
+1 |
22. |
+1 |
+1 |
23. |
+1 |
+2 |
24. |
+2 |
+2 |
25. |
+2 |
+3 |
26. |
+3 |
+3 |
27. |
+3 |
+4 |
28. |
+4 |
+4 |
29. |
+4 |
+5 |
30. |
+5 |
+5 |
Większość zamieszczonych tu tabel podaje informacje do pewnego poziomu (zwykle 30.), ale nie oznacza to wcale, że taki jest limit awansu. Ogólnie rzecz biorąc, możesz założyć, że wszystkie informacje podane w tabelach można rozwinąć w nieskończoność.
Tabela: Korzyści wynikające z epickiego poziomu i doświadczenia
Poziom postaci |
PD |
Maksymalna ranga w umiejętnościach klasowych |
Maksymalna ranga w umiejętnościach międzyklasowych |
Atuty |
Zwiększanie atrybutu |
20. |
190 000 |
23 |
11 i 1/2 |
— |
5. |
21. |
210 000 |
24 |
12 |
8. |
— |
22. |
231 000 |
25 |
12 i 1/2 |
— |
— |
23. |
253 000 |
26 |
13 |
— |
— |
24. |
276 000 |
27 |
13 i 1/2 |
9. |
6. |
25. |
300 000 |
28 |
14 |
— |
— |
26. |
325 000 |
29 |
14 i 1/2 |
— |
— |
27. |
351 000 |
30 |
15 |
10. |
— |
28. |
378 000 |
31 |
15 i 1/2 |
— |
7. |
29. |
406 000 |
32 |
16 |
— |
— |
30. |
435 000 |
33 |
16 i 1/2 |
11 |
— |
+1 |
+1000 × aktualny poziom |
+1 |
+1/2 |
+1 co 3 |
+1 co 4 |
Wiele właściwości klasowych rozwija się powyżej 20. poziomu – wiele, ale nie wszystkie. Niniejsze wskazówki opisują, jak wygląda awans na epickie poziomy w jakiejś klasie.
• Bazowa premia do rzutów obronnych i bazowa premia do ataku nie rosną powyżej 20. poziomu. Korzystaj z Tabeli: Epickie rzuty obronne i premie do ataku, aby określić epickie premie do rzutów obronnych i ataków.
• Powyżej 20. poziomu bohater otrzymuje normalnie punkty umiejętności i zyskuje kolejne Kostki Wytrzymałości.
• Uogólniając, każda zdolność klasowa wykorzystująca w matematycznych obliczeniach poziom klasy bohatera będzie oparta na rosnącym poziomie klasy, który należy brać pod uwagę w obliczeniach.
• W przypadku każdej zdolności klasy prestiżowej, w której ST ustala się w oparciu o poziom w klasie, należy wykorzystywać jedynie połowę poziomów uzyskanych powyżej 10.
• W przypadku postaci rzucających zaklęcia, poziom czarującego będzie rósł powyżej 20. poziomu. Natomiast powyżej 20. poziomu nie zwiększa się liczba czarów, które śmiałek może dziennie rzucać. Jedynym sposobem na uzyskanie większej liczby zaklęć na dany dzień (innym niż czary premiowe wynikające z wysokiej wartości atrybutu) będzie wybór epickiego atutu Zwiększenie liczby czarów.
• Moce chowańców, specjalnych wierzchowców i czarcich sług zwiększają się wraz ze wzrostem poziomów pana lub właściciela.
• Wszystkie zdolności klasowe, które zwiększają się w sposób powtarzalny, wykorzystując jakiś wzór, w analogiczny sposób wzrastają również powyżej 20. poziomu. Wyjątkiem od tych zasad są atuty premiowe, które postać otrzymuje za sprawą klasy. Jeśli jej klasa zapewnia atuty premiowe, nie otrzymuje ich, awansując na kolejne poziomy epickie. Dana klasa zapewnia atuty premiowe, w nieco innym jednak tempie (szczegółowe informacje znajdziesz w opisie każdej klasy).
• Poza właściwościami klasowymi uzyskanymi za sprawą już posiadanych poziomów nieepickich, każda klasa zyskuje dodatkowo atut premiowy co każde dwa, trzy, cztery lub pięć poziomów powyżej 20. Wpływa to na wzrost właściwości klasowych, jako że w przeciwnym przypadku nie każda klasa odpowiednio by się rozwijała. Te atuty premiowe otrzymuje się dodatkowo, niezależnie od atutów uzyskiwanych co każde trzy poziomy.
• Bohater nie zyskuje nowych właściwości klasowych powyżej 20. poziomu. Klasowe zdolności, których rozwój przed poziomem 20. ulega albo spowolnieniu, albo całkowitemu zatrzymaniu, oraz ograniczona liczby innych właściwości nie rozwijają się wraz z awansem na poziomy epickie. Również te klasowe zdolności, które zyskuje się tylko na jednym konkretnym poziomie, nie stają się coraz lepsze.
Kiedy bohater epicki posiadający jedną klasę zyska kolejny poziom, możesz awansować go w aktualnej klasie lub też wybrać nową klasę na 1. poziomie. Wciąż należy brać pod uwagę standardowe reguły dotyczące wieloklasowości, ale epiccy śmiałkowie muszą również stosować się do epickich zasad awansu.
Epicki śmiałek zyskuje wszystkie 1-poziomowe umiejętności klasowe, biegłość w każdym rodzaju broni i w każdym pancerzu, czary i wszystkie inne właściwości klasowe nowej klasy oraz Kostkę Wytrzymałości odpowiedniego typu. Ponadto otrzymuje standardową liczbę punktów umiejętności, zależnie oczywiście od nowej klasy. Tak jak w przypadku zwykłej wieloklasowości, druga klasa nie zapewnia korzyści otrzymywanych przez postać 1. poziomu, a więc maksymalnych punktów wytrzymałości z pierwszej Kostki Wytrzymałości, pomnożonej przez cztery liczby punktów umiejętności zyskiwanych co poziom, startowego złota i wyposażenia oraz zwierzęcego towarzysza.
Bohater epicki nie otrzymuje bazowej premii do ataku i bazowej premii do rzutów obronnych normalnie zyskiwanych podczas dodawania drugiej klasy. Zamiast tego dostaje epicką premię do ataku i epicką premię do rzutów obronnych, jak podano w Tabeli: Epickie rzuty obronne i premie do ataku.
Kostka Wytrzymałości: k12.
Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 4 + modyfikator z Int.
Szał barbarzyńcy: Epicki barbarzyńca na każde cztery poziomy powyżej 20. może wpadać w szał o jeden raz dziennie więcej.
Wyczucie pułapek (zw): Premia epickiego barbarzyńcy zwiększa się o +1 na każde trzy poziomy powyżej 18.
Redukcja obrażeń (zw): Redukcja obrażeń epickiego barbarzyńcy zwiększa się o +1 na każde trzy poziomy powyżej 19.
Premiowe atuty: Epicki barbarzyńca otrzymuje atut premiowy (wybierany z listy atutów premiowych epickiego barbarzyńcy) co każde cztery poziomy powyżej 20.
Lista atutów premiowych epickiego barbarzyńcy: Epicka krzepa, Epicka szybkość, Epicka twardość, Epickie skupienie na broni, Epickie wyszkolenie, Legendarna wspinaczka, Legendarne jeździectwo, Legendarne skoki, Legendarne tropienie, Legendarne zapasy, Niszcząca szarża, Niszczycielski krytyk, Pancerna skóra, Redukcja obrażeń, Szał chaosu, Szał destrukcji, Szał grozy, Szał grzmotów, Szał potęgi, Szybkie leczenie, Wzniecenie szału, Zabójczy krytyk.
Tabela: Epicki barbarzyńca
Poziom |
Specjalne |
21 |
Wyczucie pułapek +7 |
22 |
Redukcja obrażeń 6/– |
23 |
— |
24 |
Szał 7/dzień, wyczucie pułapek +8, atut premiowy |
25 |
Redukcja obrażeń 7/– |
26 |
— |
27 |
Wyczucie pułapek +9 |
28 |
Redukcja obrażeń 8/–, szał 8/dzień, atut premiowy |
29 |
— |
30 |
Wyczucie pułapek +10 |
Kostka Wytrzymałości: k6.
Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 6 + modyfikator z Int.
Czary: Poziom czarującego w przypadku barda odpowiada jego poziomowi w tej klasie. Powyżej 20. poziomu liczba dostępnych mu dziennie zaklęć nie rośnie. Nie uczy się on też nowych zaklęć, chyba że posiada atut Zdobycie czarów.
Muzyka bardów: Bard nie zyskuje nowych efektów zależnych od rangi Występów. Może natomiast wybrać atuty epickie, dzięki którym zdolność ta zyska nowe moce.
Wiedza bardów: Do wszystkich testów wiedzy bardów postać dodaje poziom w tej klasie + modyfikator z Intelektu, tak jak zwykle.
Premiowe atuty: Epicki bard otrzymuje atut premiowy (wybierany z listy atutów premiowych epickiego barda) co każde trzy poziomy powyżej 20.
Lista atutów premiowych epickiego barda: Automatyczna kontrpieśń, Długodystansowa inspiracja, Długotrwała inspiracja, Doskonalsza metamagia, Doskonalsze czarowanie w walce, Epicka inspiracja, Epicka reputacja, Epickie skupienie na umiejętności, Epickie zdolności przywódcze, Inspirowanie doskonałości, Inspirowanie zastępów, Mistrzowskie korzystanie z lasek, Mistrzowskie korzystanie z różdżek, Muzyka bogów, Nagła inspiracja, Nieustająca emanacja, Niezniszczalna magia, Ogłuszająca pieśń, Okazyjny czar, Osłabiająca pieśń, Poliglota, Udoskonalona alchemia, Wykorzystanie przygodnej magii, Zdobycie czarów, Zwiększenie liczby czarów.
Inspirowanie odwagi (zn): Premia epickiego barda zapewniana przez tę zdolność zwiększa się o +1 na każde sześć poziomów powyżej 20.
Tabela: Epicki bard
Poziom |
Specjalne |
21 |
— |
22 |
— |
23 |
Atut premiowy |
24 |
— |
25 |
— |
26 |
Inspirowanie odwagi +5, Atut premiowy |
27 |
— |
28 |
— |
29 |
Atut premiowy |
30 |
— |
Kostka Wytrzymałości: k4.
Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 2 + modyfikator z Int.
Czary: Poziom czarującego w przypadku czarodzieja odpowiada jego poziomowi w tej klasie. Powyżej 20. poziomu liczba zaklęć dostępnych dziennie czarodziejowi nie ulega zwiększeniu. Awansując na nowy poziom, czarodziej uczy się dwóch nowych zaklęć z dowolnego dostępnego mu poziomu (biorąc pod uwagę nowy, właśnie zdobyty poziom).
Chowaniec: Chowaniec czarodzieja wciąż zwiększa swą potęgę. Na każde dwa poziomy powyżej 20. jego naturalny pancerz i Intelekt wzrastają o +1. Odporność na czary chowańca wynosi poziom pana + 5. Na 21. poziomie i na każde dziesięć poziomów powyżej 21. chowaniec zyskuje wybrane przez jego właściciela korzyści wynikające z epickiego atutu Zaklęcie dla chowańca.
Atuty premiowe: Epicki czarodziej otrzymuje atut premiowy (wybierany z listy premiowych atutów epickiego czarodzieja) co każde trzy poziomy powyżej 20.
Lista atutów premiowych epickiego czarodzieja: Bezwiedne przyspieszenie czaru, Bezwiedne unieruchomienie czaru, Bezwiedne wyciszenie czaru, Czarowanie w walce, Doskonalsza metamagia, Doskonalsze czarowanie w walce, Doskonalsze podbicie czaru, Epickie czarowanie, Epickie przenikanie czarem, Epickie skupienie na czarze, Ignorowanie materialnych komponentów, Mistrzostwo w czarach, Nieustająca emanacja, Niezniszczalna magia, Okazyjny czar, Potężniejszy czar, Przenikanie czarem, Skupienie na czarze, Spontaniczny czar, Spotęgowanie czaru, Stworzenie epickiego berła, Stworzenie epickiego cudownego przedmiotu, Stworzenie epickiej laski, Stworzenie epickiej magicznej broni i pancerza, Udoskonalona alchemia, Wiele czarów, Wprawa w tworzeniu magicznych przedmiotów, Wykorzystanie przygodnej magii, Wykucie epickiego pierścienia, Zaklęcie dla chowańca, Zapisanie epickiego zwoju, Zdobycie czarów, Zwiększenie liczby czarów. Epicki czarodziej może poza wymienionymi w niniejszej liście atutami wybierać dowolne atuty tworzenia przedmiotów i atuty metamagiczne.
Tabela: Epicki czarodziej
Poziom |
Specjalne |
21 |
— |
22 |
— |
23 |
Atut premiowy |
24 |
— |
25 |
— |
26 |
Atut premiowy |
27 |
— |
28 |
— |
29 |
Atut premiowy |
30 |
— |
Kostka Wytrzymałości: k8.
Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 4 + modyfikator z Int.
Czary: Poziom czarującego w przypadku druida odpowiada poziomowi w tej klasie. Powyżej 20. poziomu liczba zaklęć dostępnych dziennie druidowi nie ulega zwiększeniu.
Zwierzęcy towarzysz: Zwierzęcy towarzysze druida zyskują na potędze. Na każde trzy poziomy powyżej 20. zwierzęcy towarzysz zyskuje 2 premiowe Kostki Wytrzymałości, jego naturalny pancerz wzrasta o 2, a modyfikatory Siły i Zręczności o 1. Uczy się on również dodatkowej sztuczki.
Kształty natury (zc): Co każde cztery poziomy powyżej 18 epicki druid może wykorzystać tę zdolność i przybrać postać zwierzęcia o jeden raz więcej dziennie. Zdolność przybierania postaci żywiołaka za pomocą kształtu natury nie ulega zmianie.
Atuty premiowe: Epicki druid otrzymuje atut premiowy (wybierany z listy atutów premiowych epickiego druida) co każde cztery poziomy powyżej 20.
Lista atutów premiowych epickiego druida: Bezwiedne przyspieszenie czaru, Bezwiedne unieruchomienie czaru, Bezwiedne wyciszenie czaru, Doskonałe zdrowie, Doskonalsza metamagia, Doskonalsze czarowanie w walce, Doskonalsze podbicie czaru, Epickie czarowanie, Epickie przenikanie czarem, Epickie skupienie na czarze, Ignorowanie materialnych komponentów, Kształty natury: filigranowy rozmiar, Kształty natury: kolosalny rozmiar, Kształty natury: magiczna bestia, Kształty natury: olbrzymi rozmiar, Kształty natury: doskonalszy żywiołak, Kształty natury: robactwo, Kształty natury: smok, Kształty natury: drobny rozmiar, Nieustająca emanacja, Niezniszczalna magia, Odporność na energię, Okazyjny czar, Plant Kształty natury, Potężniejszy czar, Spontaniczny czar, Spotęgowanie czaru, Szybkie leczenie, Towarzystwo magicznych bestii, Wiele czarów, Wykorzystanie przygodnej magii, Zwiększenie liczby czarów.
Tabela: Epicki druid
Poziom |
Specjalne |
21 |
— |
22 |
Kształty natury 7/dzień |
23 |
— |
24 |
Atut premiowy |
25 |
— |
26 |
Kształty natury 8/dzień |
27 |
— |
28 |
Atut premiowy |
29 |
— |
30 |
Kształty natury 9/dzień |
Kostka Wytrzymałości: k8.
Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 2 + modyfikator z Int.
Czary: Poziom czarującego w przypadku kapłana odpowiada poziomowi w tej klasie. Powyżej 20. poziomu liczba zaklęć dostępnych dziennie kapłanowi nie ulega zwiększeniu.
Odpędzanie lub karcenie nieumarłych: Wykonując test odpędzania (lub karcenia) i ustalając obrażenia z odpędzania, jak zwykle wykorzystuj poziom w klasie kapłana, by określić, na jak potężnych nieumarłych wpływa bohater.
Premiowe atuty: Epicki kapłan otrzymuje atut premiowy (wybierany z listy atutów premiowych epickiego kapłana) co każde trzy poziomy powyżej 20.
Lista atutów premiowych epickiego kapłana: Aura pozytywnej energii, Bezwiedne przyspieszenie czaru, Bezwiedne unieruchomienie czaru, Bezwiedne wyciszenie czaru, Cios widziadła, Doskonalsza metamagia, Doskonalsze czarowanie w walce, Doskonalsze podbicie czaru, Doskonalsze zaklęcia związane z charakterem, Epickie czarowanie, Epickie przenikanie czarem, Epickie skupienie na czarze, Ignorowanie materialnych komponentów, Nieustająca emanacja, Niezniszczalna magia, Okazyjny czar, Pancerna skóra, Planarne odpędzanie, Potężniejszy czar, Premiowa domena, Spontaniczne rzucanie czarów domenowych, Spontaniczny czar, Spotęgowanie czaru, Strefa ożywiania nieumarłych, Wiele czarów, Władanie nieumarłymi, Wybuch negatywnej energii, Wykorzystanie przygodnej magii, Zwiększenie liczby czarów.
Tabela: Epicki kapłan
Poziom |
Specjalne |
21 |
— |
22 |
— |
23 |
Atut premiowy |
24 |
— |
25 |
— |
26 |
Atut premiowy |
27 |
— |
28 |
— |
29 |
Atut premiowy |
30 |
— |
Kostka Wytrzymałości: k6.
Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 8 + modyfikator z Int.
Podstępny atak: Obrażenia, które epicki łotrzyk zadaje w wyniku podstępnego ataku, zwiększają się o +1k6 na każdym poziomie nieparzystym.
Zdolności specjalne: Epicki łotrzyk nie zyskuje nowych specjalnych zdolności po 19. poziomie, może za to zamiast atutów premiowych wybierać zdolności opisane w Podręczniku gracza (wyniszczający atak, rzut ochronny, doskonalsze uchylanie, sprzyjający moment, mistrzostwo w umiejętnościach lub szczwany umysł).
Wyczucie pułapek (zw): Premia epickiego łotrzyka zwiększa się o +1 na każde trzy poziomy powyżej 18.
Premiowe atuty: Epicki łotrzyk otrzymuje atut premiowy (wybierany z listy atutów premiowych epickiego łotrzyka) co każde cztery poziomy powyżej 20.
Lista atutów premiowych epickiego łotrzyka: Bojowe łucznictwo, Doskonalszy podstępny atak, Doskonalszy zmysł walki, Epicka reputacja, Epicka szybkość, Epickie skupienie na umiejętności, Epickie uniki, Fenomenalna celność, Jątrząca się rana, Legendarna wspinaczka, Nadzwyczajna inicjatywa, Niepokojenie czarujących, Okazyjny podstępny atak, Oślepiająca prędkość, Rozmazanie, Wyczucie pułapek, Zręczna wola, Zręczna wytrwałość. Epicki łotrzyk może zamiast wymienionego w niniejszej liście atutu wybrać zdolność specjalną, która w tym przypadku zastąpi atut premiowy.
Tabela: Epicki łotrzyk
Poziom |
Specjalne |
21 |
Podstępny atak +11k6, wyczucie pułapek +7 |
22 |
— |
23 |
Podstępny atak +12k6 |
24 |
Wyczucie pułapek +8, premiowy atut |
25 |
Podstępny atak +13k6 |
26 |
— |
27 |
Podstępny atak +14k6, wyczucie pułapek +9 |
28 |
Atut premiowy |
29 |
Podstępny atak +15k6 |
30 |
Wyczucie pułapek +10 |
Kostka Wytrzymałości: k8.
Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 4 + modyfikator z Int.
Premia do KP: Premia do Klasy Pancerza epickiego mnicha, który nie nosi zbroi, zwiększa się o +1 na każde pięć poziomów powyżej 20.
Uderzenie bez broni: Obrażenia, które powoduje uderzający bez broni epicki mnich, nie zwiększają się powyżej 16. poziomu.
Oszałamiający atak: Ustalając ST oparcia się temu atakowi, pod uwagę bierze się poziom mnicha w tej klasie, tak jak zwykle.
Szybkość bez pancerza: Prędkość epickiego mnicha, który nie ma na sobie zbroi, zwiększa się o 3 metry na każde trzy poziomy, począwszy od 18. W przypadku bohatera rozmiaru małego i krasnoludów należących do tej klasy, szybkość wzrasta o 1,5 metra, a nie o 3 metry.
Uderzenie ki: Uderzenie ki nie zwiększa się automatycznie wraz z awansem powyżej 16. poziomu.
Jedność ciała (zn): Epicki mnich może każdego dnia wyleczyć tyle punktów wytrzymałości, ile wynosi jego podwojony poziom, tak jak zwykle.
Daleki krok (zn): Określając efektywny poziom czarującego dla tej zdolności, pod uwagę bierze się poziom w klasie mnicha, tak jak zwykle.
Diamentowa dusza (zw): Odporność na czary epickiego mnicha odpowiada poziomowi w tej klasie +10, tak jak zwykle.
Drżąca pięść (zn): Określając ST oparcia się temu atakowi, pod uwagę bierze się poziom w klasie mnicha, tak jak zwykle.
Puste ciało (zn): Określając czas działania tego efektu, bierz pod uwagę poziom w klasie mnicha, tak jak zwykle.
Premiowe atuty: Epicki mnich otrzymuje atut premiowy (wybierany z listy atutów premiowych epickiego mnicha) co każde pięć poziomów powyżej 20.
Lista atutów premiowych epickiego mnicha: Cios prawości, Cios zniszczenia, Doskonalsza odporność na czary, Doskonalsza oszałamiająca pięść, Doskonalsze uderzenie ki, Doskonalszy zmysł walki, Epicka szybkość, Epicka twardość, Epickie wyszkolenie, Legendarna wspinaczka, Legendarne zapasy, Migbłystalne pięści, Odbicie dowolnej liczby strzał, Odbicie pocisków, Odporność na energię, Oślepiająca prędkość, Pancerna skóra, Redukcja obrażeń, Rozmazanie, Szybkie leczenie, Zaostrzone pięści, Zawrócenie strzał.
Tabela: Epicki mnich
Poziom |
Premia do KP |
Szybkość bez pancerza |
Specjalne |
21 |
+4 |
+21 m |
|
22 |
+4 |
+21 m |
|
23 |
+4 |
+21 m |
|
24 |
+4 |
+24 m |
|
25 |
+5 |
+24 m |
Atut premiowy |
26 |
+5 |
+24 m |
|
27 |
+5 |
+27 m |
|
28 |
+5 |
+27 m |
|
29 |
+5 |
+27 m |
|
30 |
+6 |
+30 |
Atut premiowy |
Kostka Wytrzymałości: k10.
Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 2 + modyfikator z Int.
Nakładanie rąk (zn): Każdego dnia paladyn może wyleczyć tyle punktów wytrzymałości, ile wynosi jego premia z Charyzmy (jeśli jakąś posiada) razy poziom w tej klasie, tak jak zwykle.
Ugodzenie zła (zn): Epicki paladyn dodaje poziomy w swojej klasie do obrażeń zadawanych przez atak godzący zło, tak jak zwykle. Ponadto zyskuje prawo do jednego dodatkowego ugodzenia zła dziennie na każde pięć poziomów powyżej 20.
Odpędzanie nieumarłych: Epicki paladyn odpędza nieumarłych jak kapłan na poziomie o dwa niższym niż jego poziom w tej klasie, tak jak normalnie.
Czary: Poziom czarującego w przypadku epickiego paladyna wynosi połowę poziomów w tej klasie, tak jak zwykle. Powyżej 20. poziomu liczba dostępnych dziennie paladynowi zaklęć nie rośnie.
Specjalny wierzchowiec: Specjalny wierzchowiec epickiego paladyna wciąż zwiększa swą potęgę. Na każde pięć poziomów powyżej 20. wyjątkowy wierzchowiec zyskuje premię +2 do Kostek Wytrzymałości, jego naturalny pancerz wzrasta o +2, a Siła oraz Intelekt o +1. Odporność na czary istoty jest zaś równa poziom klasowy paladyna + 5.
Przełamanie choroby (zc): Epicki paladyn może użyć przełamania choroby dodatkowy raz na tydzień na każde trzy poziomy powyżej 18.
Atuty premiowe: Epicki paladyn otrzymuje atut premiowy (wybierany z listy atutów premiowych epickiego paladyna) co każde trzy poziomy powyżej 20.
Lista atutów premiowych epickiego paladyna: Aura pozytywnej energii, Cios widziadła, Doskonałe zdrowie, Doskonalsza aura odwagi, Doskonalsze czarowanie w walce, Epicka reputacja, Epicka twardość, Epickie skupienie na broni, Epickie wyszkolenie, Epickie zdolności przywódcze, Imponujące ugodzenie, Legendarne dowodzenie, Legendarne jeździectwo, Nieustająca emanacja, Niszczycielski krytyk, Pancerna skóra, Planarne odpędzanie, Spontaniczny czar, Święty sztych, Większa aura odwagi, Zabójczy krytyk, Zwiększenie liczby czarów.
Tabela: Epicki paladyn
Poziom |
Specjalne |
21 |
Przełamanie choroby 6/tydzień |
22 |
— |
23 |
Atut premiowy |
24 |
Przełamanie choroby 7/tydzień |
25 |
Ugodzenie zła 6/dzień |
26 |
Atut premiowy |
27 |
Przełamanie choroby 8/tydzień |
28 |
— |
29 |
Atut premiowy |
30 |
Przełamanie choroby 9/tydzień |
Kostka Wytrzymałości: k8.
Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 6 + modyfikator z Int.
Czary: Poziom czarującego w przypadku tropiciela wynosi połowę poziomów w tej klasie, tak jak zwykle. Powyżej 20. poziomu liczba dostępnych dziennie tropicielowi zaklęć nie rośnie.
Preferowany wróg (zw): Epicki tropiciel zyskuje dodatkowego preferowanego wroga, a jego premie względem jednej kategorii preferowanych wrogów rosną o +2 na każde pięć poziomów powyżej 20.
Zwierzęcy towarzysz: Zwierzęcy towarzysz tropiciela zyskuje na potędze. Efektywny poziom druida jest na potrzeby tej zdolności równy 1/2 poziomów tropiciela.
Atuty premiowe: Epicki tropiciel otrzymuje atut premiowy (wybierany z listy atutów premiowych epickiego tropiciela) co każde trzy poziomy powyżej 20.
Lista atutów premiowych epickiego tropiciela: Bojowe łucznictwo, Deszcz pocisków, Doskonałe zdrowie, Doskonalsze czarowanie w walce, Doskonalszy wielostrzał, Epicka krzepa, Epicka szybkość, Epicka twardość, Epickie skupienie na broni, Epickie wyszkolenie, Fenomenalna celność, Legendarna wspinaczka, Legendarne jeździectwo, Legendarne tropienie, Nieustająca emanacja, Oślepiająca prędkość, Rój strzał, Rozrywanie dwoma orężami, Śmierć wrogom, Spontaniczny czar, Strzelanie na duży zasięg, Szybkie leczenie, Zguba wrogom, Znakomita walka dwoma rodzajami broni, Znienawidzony wróg, Zwiększenie liczby czarów.
Tabela: Epicki tropiciel
Poziom |
Specjalne |
21 |
— |
22 |
— |
23 |
Atut premiowy |
24 |
— |
25 |
6. preferowany wróg |
26 |
Atut premiowy |
27 |
— |
28 |
— |
29 |
Atut premiowy |
30 |
7. preferowany wróg |
Kostka Wytrzymałości: k10.
Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 2 + modyfikator z Int.
Atuty premiowe: Epicki wojownik otrzymuje atut premiowy (wybierany z listy atutów premiowych epickiego wojownika) co każde dwa poziomy powyżej 20.
Lista atutów premiowych epickiego wojownika:Bojowe łucznictwo, Deszcz pocisków, Doskonalsza oszałamiająca pięść, Doskonalszy wielostrzał, Doskonalszy wirujący atak, Doskonalszy zmysł walki, Epicka krzepa, Epicka specjalizacja w broni, Epicka twardość, Epickie skupienie na broni, Epickie wyszkolenie, Epickie zdolności przywódcze, Fenomenalna celność, Legendarne dowodzenie, Legendarne jeździectwo, Legendarne zapasy, Nadzwyczajna inicjatywa, Natychmiastowe naciągnięcie kuszy, Niepokojenie czarujących, Niszcząca szarża, Niszczycielski krytyk, Odbicie dowolnej liczby strzał, Odbicie pocisków, Odporność na energię, Pancerna skóra, Pokonanie redukcji obrażeń, Redukcja obrażeń, Rój strzał, Rozrywanie dwoma orężami, Strzelanie na duży zasięg, Zabójczy krytyk, Zawrócenie strzał, Znakomita walka dwoma orężami. Analogicznie do wymienionych w niniejszej liście atutów epicki wojownik traktuje wszystkie niewspomniane wcześniej atuty premiowe wojownika.
Tabela: Epicki wojownik
Poziom |
Specjalne |
21 |
— |
22 |
Atut premiowy |
23 |
— |
24 |
Atut premiowy |
25 |
— |
26 |
Atut premiowy |
27 |
— |
28 |
Atut premiowy |
29 |
— |
30 |
Atut premiowy |
Kostka Wytrzymałości: k4.
Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 2 + modyfikator z Int.
Czary: Poziom czarującego w przypadku zaklinacza odpowiada jego poziomowi w tej klasie. Powyżej 20. poziomu liczba czarów dostępnych dziennie zaklinaczowi nie ulega zwiększeniu. Nie uczy się on też nowych zaklęć, chyba że posiada atut Zdobycie czarów (patrz dalej, część „Atuty”).
Chowaniec: Chowaniec zaklinacza wciąż zwiększa swą potęgę. Na każde dwa poziomy powyżej 20. jego naturalny pancerz i Intelekt wzrastają o +1. Odporność na czary chowańca wynosi poziom pana + 5. Na 21. poziomie i na każde dziesięć poziomów powyżej 21. chowaniec zyskuje wybrane przez właściciela korzyści wynikające z epickiego atutu Zaklęcie dla chowańca.
Premiowe atuty: Epicki zaklinacz otrzymuje atut premiowy (wybierany z listy atutów premiowych epickiego zaklinacza) co każde trzy poziomy powyżej 20.
Lista atutów premiowych epickiego zaklinacza: Bezwiedne przyspieszenie czaru, Bezwiedne unieruchomienie czaru, Bezwiedne wyciszenie czaru, Doskonalsza metamagia, Doskonalsze czarowanie w walce, Doskonalsze podbicie czaru, Epickie czarowanie, Epickie przenikanie czarem, Epickie skupienie na czarze, Ignorowanie materialnych komponentów, Mistrzowskie korzystanie z lasek, Mistrzowskie korzystanie z różdżek, Nieustająca emanacja, Odporność na energię, Okazyjny czar, Potężniejszy czar, Spotęgowanie czaru, Udoskonalona alchemia, Wiele czarów, Wykorzystanie przygodnej magii, Zaklęcie dla chowańca, Zdobycie czarów, Zwiększenie liczby czarów.
Tabela: Epicki zaklinacz
Poziom |
Specjalne |
21 |
— |
22 |
— |
23 |
Atut premiowy |
24 |
— |
25 |
— |
26 |
Atut premiowy |
27 |
— |
28 |
— |
29 |
Atut premiowy |
30 |
— |
Wymagania: Występy 25 rang, muzyka bardów (właściwość klasowa).
Korzyści: Efekt działania twej muzyki bardów (w przypadku mocy inspirowania) utrzymuje się dziesięć razy dłużej niż zwykle – już po tym, jak przestaniesz śpiewać. Atut ten nie wpływa na moce, które nie działają, gdy przestaniesz śpiewać.
Wymagania: Cztery atuty metamagiczne, Czarostwo 30 rang.
Korzyści: Wpływ atutu magicznego na poziom komórki czaru maleje o jeden, do minimum jednego poziomu wyżej niż normalnie.
Doskonalsza metamagia nie wpływa na atuty metamagiczne, które mają modyfikator poziomu czaru +1 i mniej.
Specjalne: Możesz wybrać ten atut kilkakrotnie. Jego działanie się kumuluje, ale mimo to nie pozwala on obniżyć modyfikatora poziomu do mniej niż o jeden wyższego niż normalnie.
Wymagania: Zr 19, Rzt 19, Doskonalsze uderzenie bez broni, Oszałamiająca pięść.
Korzyści: Dodaj +2 do ST wyprowadzanego przez ciebie oszałamiającego ataku.
Specjalne: Możesz wybrać ten atut kilkakrotnie. Jego działanie się kumuluje.
Wymagania: Podstępny atak +8k6.
Korzyści: Dodaj +1k6 do obrażeń zadawanych w wyniku podstępnego ataku.
Specjalne: Możesz wybrać ten atut kilkakrotnie. Jego działanie się kumuluje.
Wymagania: Cha 25, ugodzenie (właściwość klasowa lub zesłana moc domeny).
Korzyści: Kiedy udaje ci się wykorzystać moc ugodzenia, dodajesz do obrażeń podwojoną liczbę odpowiednich poziomów (a nie po prostu poziom).
Specjalne: Możesz wybrać ten atut kilkakrotnie. Jego działanie się kumuluje. Pamiętaj tylko, że dwa podwojenia to potrojenie i tak dalej.
Wymagania: Rzt 25, umiejętność przybrania postaci żywiołaka za pomocą kształtów natury.
Korzyści: Rozwijasz zdolność przybierania postaci żywiołaków tak, iż możesz za pomocą kształtów natury przemienić się we wszystkie stworzenia żywiołów (nie tylko w żywiołaki powietrza, ziemi, ognia i wody). Rozmiar jest tak samo ograniczony, jak w przypadku postaci zwierzęcej. Zyskujesz przy tym wszystkie nadzwyczajne i nadnaturalne zdolności istoty, w którą się zmienisz.
Normalnie: Bez tego atutu możesz wykorzystywać kształt natury do przybierania postaci małego, średniego lub dużego żywiołaka ognia, powietrza, wody czy ziemi.
Wymagania: S 23, Doskonalsze trafienie krytyczne (wybrana broń), Potężny atak, Rozszczepienie, Skupienie na broni (wybrana broń), Skuteczniejsze rozszczepienie.
Korzyści: Posługując się wybraną bronią, zadajesz w krytyku dodatkowe +1k6 premiowych obrażeń. Jeśli oręż ma mnożnik ×3, premia wzrasta do +2k6, a jeśli ×4 – do +3k6. Niniejszy atut nie wpływa na istoty niepodatne na krytyki.
Specjalne: Możesz wybrać ten atut kilkakrotnie. Jego efekty się nie kumulują. Za każdym razem dotyczy on innego oręża.
Wymagania: Rzt 25, Cha 25, zdolność odpędzania lub karcenia nieumarłych.
Korzyści: Potrafisz odpędzać lub karcić przybyszów, tak jakby byli nieumarłymi. Istota o typie przybysz posiada efektywną odporność na odpędzanie równą połowie jej odporności na czary (zaokrąglając w dół).
Jeśli odpędzasz nieumarłych, odpędzasz (lub niszczysz) wszystkich złych przybyszów oraz karcisz (lub rozkazujesz) wszystkich innych niż złych. Jeżeli karcisz nieumarłych, karcisz (lub rozkazujesz) wszystkich złych przybyszów oraz odganiasz (lub niszczysz) wszystkich innych niż złych.
Wymagania: Zastraszanie 25 rang, szał 5/dzień
Korzyści: Kiedy ogarnie cię szał, wszyscy przeciwnicy, którzy cię widzą, muszą wykonać rzut obronny na Wolę sporny z twoim testem Zastraszania – nieudany oznacza, że na 4k6 rund wpadają w panikę (jeśli mają mniej Kostek Wytrzymałości niż ty poziomów) lub są wstrząśnięci (jeżeli mają więcej KW niż ty poziomów, a jednocześnie mniej niż podwojona liczba twojego poziomu postaci). Niniejszy atut nie wpływa na wrogów o liczbie Kostek Wytrzymałości dwa razy większej niż twój poziom postaci.
Wymagania: Int 25 (jeśli czary bohatera zależą od Intelektu) lub Cha 25 (jeżeli zależą od Charyzmy).
Korzyści: Wybierz znane ci zaklęcie magii wtajemniczeń z poziomu maksymalnie 8. Twój chowaniec może teraz korzystać z niego raz dziennie, tak jakby to była jego zdolność czaropodobna na twoim poziomie czarującego. Nie możesz obdarzyć chowańca zaklęciem, które wymaga poświęcenia PD lub użycia komponentu materialnego o wartości ponad 1 sz.
Specjalne: Możesz wybrać ten atut kilkakrotnie. Za każdym razem obdarzasz chowańca kolejną zdolnością czaropodobną lub umożliwiasz mu użycie już posiadanej o jeden raz więcej dziennie.
Wymagania: Zdolność rzucania zaklęć maksymalnego normalnie dostępnego poziomu w klasie rzucającej czary wtajemniczeń.
Korzyści: Uczysz się dwóch czarów wtajemniczeń dowolnego poziomu, aż do maksymalnego poziomu, z którego możesz rzucać zaklęcia. Atut ten nie zapewnia dodatkowych komórek na czary.
Specjalne: Możesz wybrać ten atut kilkakrotnie.
Wymagania: Co najmniej pięciu preferowanych wrogów.
Korzyści: Dodaj +1 do premii do testów Blefowania, Nasłuchiwania, Spostrzegawczości, Sztuki przetrwania i Wyczucia pobudek oraz obrażeń związanych ze wszystkimi preferowanymi wrogami.
Specjalne: Możesz wybrać ten atut kilkakrotnie. Jego działanie się kumuluje.
Wymagania: Zdolność rzucania zaklęć maksymalnego normalnie dostępnego poziomu w co najmniej jednej klasie rzucającej czary.
Korzyści: Kiedy wybierasz ten atut, otrzymujesz jedną komórkę na czar dziennie na poziomie o maksymalnie jeden wyższym niż najwyższy dostępny ci poziom zaklęć w danej klasie.
Musisz posiadać stosowny atrybut minimalnie o wartości (10 + poziom czaru), aby rzucić zaklęcie umieszczone w takiej komórce. Jeśli wartość atrybutu jest dostatecznie wysoka, byś otrzymał czary premiowe danego poziomu, zyskujesz także odpowiednią ich liczbę.
Musisz wykorzystać zyskaną za sprawą tego atutu komórkę dla czarów w klasie, w której osiągnąłeś maksymalny poziom zaklęć.
Specjalne: Możesz wybrać ten atut kilkakrotnie.
Licencja Otwartej Gry
Wersja 1.0a PL
Poniższy tekst jest własnością Wizards of the Coast, Inc, Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). Wszystkie prawa zastrzeżone.
1. Określenia: (a) "Udzielający" oznacza właściciela praw autorskich i/lub znaków towarowych, który przyczynia się do tworzenia Otwartej Zawartości Gry; (b) "Materiały Pochodne" oznacza materiały objęte prawami autorskimi, włączając w to opracowania i tłumaczenia (w tym na języki komputerowe), cytaty, modyfikacje, korektę, dodatki, rozszerzenia, uaktualnienia, ulepszenia, kompilacje, skróty lub inne formy w jakich istniejące dzieło może być ponownie opublikowane, adaptowane lub zmienione; (c) "Dystrybucja”" oznacza reprodukcję, udzielenie licencji, najem, użyczenie, sprzedaż, emisją, wystawienie na widok publiczny, transmisję lub innego rodzaju dystrybucję; (d) "Otwarta Zawartość Gry" oznacza mechanikę gry, włączając w to metody, procesy i procedury w takim zakresie, że nie zawierają Tożsamości Produktu i są rozszerzeniem wcześniejszego dzieła i wszelkiej dodatkowej zawartości jednoznacznie określonej przez Udzielającego, jako Otwarta Zawartość Gry i oznaczająca każde dzieło objęte tą Licencją, włączając w to tłumaczenia i Materiały Pochodne chronione prawem autorskim, lecz wyłączając Tożsamość Produktu. (e) "Tożsamość Produktu" oznacza nazwę, logo i znaki szczególne w tym szatę graficzną produktu lub serii produktów; artefakty, stworzenia, postacie, opowieści, scenariusze, fabułę, elementy tematyczne, dialogi, wydarzenia, języki, ilustracje, symbole, wzory, wyobrażenia, podobizny, formaty, pozy, pomysły, motywy oraz graficzne, fotograficzne i inne zobrazowania graficzne lub dźwiękowe; imiona i opisy postaci; nazwy i opisy czarów, efektów magicznych, schematów zachowań, drużyn, ważnych osobistości, podobieństw, specjalnych umiejętności, miejsc, lokacji, środowiska, stworzeń, wyposażenia, magicznych i nadnaturalnych zdolności lub efektów, logo, symboli lub projektów graficznych; i wszystkie inne Znaki Towarowe lub Zastrzeżone Znaki Towarowe jasno określone jako Tożsamość Produktu, przez ich właściciela, za wyjątkiem Otwartej Zawartości Gry. (f) "Znak Towarowy" oznacza logo, nazwy, znaki, motto, układ graficzny wykorzystywany przez Udzielającego do identyfikacji siebie, lub swoich produktów lub powiązanych produktów stworzonych przez Udzielającego według zasad Licencji Otwartej Gry. (g) "Użytek", "Użyty" lub "Używanie" oznacza użytkowanie, dystrybucję, kopiowanie, edytowanie, formatowanie, modyfikowanie, tłumaczenie lub w jakikolwiek inny sposób wytwarzanie Materiałów Pochodnych według zasad Licencji Otwartej Gry. (h) "Ty", "Twój" i inne odwołania w drugiej osobie liczby pojedynczej oznaczają licencjobiorcę w rozumieniu tej umowy.
2. Licencja: Ta Licencja dotyczy każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który zawiera informację, wskazującą, że Otwarta Zawartość Gry może być użyta tylko na warunkach tej Licencji. Musisz załączyć taką informację do każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którego Używasz. Nie można dodawać ani ujmować żadnych postanowień do i z niniejszej Licencji, oprócz możliwości wymienionych w Licencji. Żadne inne warunki i postanowienia nie mogą się odnosić do Otwartej Zawartości Gry rozpowszechnianej na zasadach tej Licencji.
3. Oferta i akceptacja: Używając Otwartej Zawartości Gry stwierdzasz, że akceptujesz warunki niniejszej Licencji.
4. Zapewnienia i postanowienia: W zamian za akceptację używania tej Licencji, Licencjodawca zapewnia Ci wieczystą, ogólnoświatową, wolną od tantiem, niewyłączną licencję o postanowieniach niniejszej Licencji na Używanie Otwartej Zawartości Gry.
5. Oświadczenie o prawie do udzielenia Licencji: Jeżeli publikujesz własne, oryginalne materiały jako Otwartą Zawartość Gry stwierdzasz, że Twój wkład jest Twoim wytworem i/lub masz prawo do zapewnienia praw gwarantowanych przez niniejszą Licencję.
6. Informacja o Prawach Autorskich: Jesteś zobowiązany uaktualniać INFORMACJĘ O PRAWACH AUTORSKICH, tak by zawierała dokładny tekst INFORMACJI O PRAWACH AUTORSKICH każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który kopiujesz, modyfikujesz, lub dystrybuujesz, musisz także dodać tytuł, datę praw autorskich i nazwę właściciela praw autorskich do Informacji o Prawach Autorskich, dla każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którą dystrybuujesz.
7. Używanie Tożsamości Produktu: Zobowiązujesz się do nieużywania żadnej części Tożsamości Produktu, włączając w to wskazanie zgodności, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem każdego z elementów Tożsamości Produktu. Zobowiązujesz się nie wskazywać zgodności lub powiązań z żadnym Znakiem Towarowym ani Znakiem Handlowym w połączeniu z dziełem zawierającym Otwartą Zawartość Gry, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem takiego Znaku Towarowego lub Znaku Handlowego. Użycie którejkolwiek z Tożsamości Produktu w Otwartej Zawartości Gry nie stanowi naruszenia własności danej Tożsamości Produktu. Właściciel Tożsamości Produktu wykorzystanej w Otwartej Zawartości Gry zachowuje pełne prawa, tytuły i korzyści do i z Tożsamości Produktu.
8. Identyfikacja: Jeżeli dystrybuujesz Otwartą Zawartość Gry musisz jasno określić jaka część pracy przez ciebie dystrybuowanej jest Otwartą Zawartością Gry.
9. Uaktualnienie Licencji: Wizards lub jej określeni Przedstawiciele, mogą publikować uaktualnione wersje niniejszej Licencji. Możesz używać każdej autoryzowanej wersji tej Licencji do kopiowania, modyfikacji i dystrybucji każdej Otwartej Zawartości Gry, oryginalnie dystrybuowanej na niniejszej Licencji w dowolnej jej wersji.
10. Kopia Licencji: Jesteś ZOBOWIĄZANY dystrybuować kopię niniejszej Licencji z każdą kopią Otwartej Zawartości Gry.
11. Użycie danych Udzielającego: Nie możesz wykorzystywać nazwy lub nazwiska żadnego z Udzielających do Wprowadzenia na rynek ani Reklamy Otwartej Zawartości Gry, chyba że posiadasz na to pisemną zgodę Udzielającego.
12. Niemożność wywiązania się: Jeżeli nie jesteś w stanie wywiązać się z któregokolwiek warunku niniejszej Licencji w stosunku do Otwartej Zawartości Gry, ze względu na ustawę, rozporządzenie lub wyrok sądu, nie możesz Używać Otwartej Zawartości Gry której dotyczy.
13. Przerwanie: Niniejsza Licencja zostaje automatycznie cofnięta jeżeli któryś z warunków w niej zawartych zostanie naruszony, a uchybienie nie zostanie naprawione w ciągu 30 dni od stwierdzenia naruszenia. Wszystkie sublicencje działają nadal po zerwaniu niniejszej Licencji.
14. Przystosowanie: Jeżeli którekolwiek z postanowień niniejszej Licencji jest niemożliwe do zastosowania, takie postanowienie powinno zostać przystosowane, lecz tylko w granicach koniecznych dla zapewnienia stosowalności.
15. INFORMACJA O PRAWACH AUTORSKICH
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
[Odpowiednia notka o twoich prawach autorskich wg wzoru:] (tytuł pracy) Copyright (rok), (właściciel praw autorskich).
KONIEC LICENCJI