By sir Melchior
Panna
grzeszy - jeździec spieszy,
Klęto
ducha - klątwy słucha;
Już
odemknął zimny gmach:
Panno,
panno, czy nie strach?
-Adam
Mickiewicz "Ucieczka"
Wampir. Istota przeklęta. Scenariusz ten ma za zadanie pokazać mroczną jego naturę. Gracze po tym scenariuszu powinni przestać ufać sobie, a przynajmniej swoim wampirzym postaciom. Czyha na nich jeszcze wiele niebezpieczeństw, a może już tylko jedno... ostatnie?
PIERWSZY
DOTYK
Nadszedł
czas polowania, czas karmienia. Gracze jak zwykle będą chcieli
wyruszyć w swoje miejsca, by tam szybko załatwić sprawę. Tym
razem jednak nie będzie to wyglądało tak prosto. Wstępem będą
wspólne łowy. Jeden z graczy sentymentalnie zaproponuje wyruszenie
razem - ot trzeba się rozerwać, gdzieś razem wyskoczyć, zabawić
się. Przekonanie ich do tego nie powinno być trudne. Jesteśmy już
więc w jakiejś knajpie. Nie wiemy co gracze wybrali, wiemy
natomiast kogo mają spotkać. Mam przyjemność przedstawić Annę
Prus, młodą i bardzo atrakcyjną kobietę. Od tego momentu Mistrzu
powinieneś zacząć zdecydowanie ingerować w emocje graczy. Ważne
jest, aby drużyna odebrała tę postać jako pociągającą. W jej
opisie powinna pomóc Ci wiedza o ideałach kobiety każdego z
wampirów. Co danego gracza pociąga w płci przeciwnej? Jest to
szalenie ważna informacja, gdyż bez niej przygoda nie jest w stanie
toczyć się dalej. Będzie trzeba się w takim razie trochę
napracować przed sesją, wyciągając z graczy to i owo. Jeżeli już
wszystko wiesz to dobrze, jeżeli natomiast nie wiesz jak się do
tego zabrać, albo coś Ci nie idzie, daj graczom po prostu tę
ankietę.
Powinno pomóc.
Kontynuując,
dziewczyna zwróci uwagę drużyny. Powinna się wywiązać zajmująca
rozmowa. Anna długo nie będzie obstawać przy prostych i
przyziemnych tematach, z serii "jaka dziś pogoda", czy
"pies sąsiadki". Nie, rozmowa szybko zejdzie na tory
ludzkiej czułości, pasji i nienawiści. Tutaj też graczy trzeba
maksymalnie zainteresować.
Podczas
tego, mimo wszystko, krótkiego wieczoru kainici bardzo zbliżą się
do panny Prus. Ona też okaże im wielkie zaufanie, zapraszając ich
jeszcze dzisiejszej nocy do pewnego mieszkania. Okaże się nim
przepiękna rezydencja, wybudowana na uboczu miasta. Budynek jest
stylizowany na gotyckie zamczysko. Anna oględnie wytłumaczy, że to
jest mieszkanie jej znajomego, który tymczasowo wyjechał
zostawiając jej klucze. Gracze nie powinni odmówić, czy to z
sympatii do dziewczyny, czy to z nadarzającej się okazji do
pożywienia. Noc powinna rozwijać się jak najbardziej pomyślnie.
Dziewczyna wręcz emanuje erotyzmem. Wciąż ukradkiem śle każdemu
zalotne uśmieszki, wabi ich i podnieca. Co ciekawe nie zrobi tego
ani razu otwarcie. Może zdarzyć się, że w końcu jeden z graczy
posunie się za daleko, co urazi pannę Prus. Poczuje się dotknięta
taką śmiałością, co jak mogłoby się zdawać, zaowocuje nagłym
napadem padaczki. Anna będzie krzyczeć wniebogłosy, w mękach,
atakowana kolejnymi spazmami. Odegraj ten moment jako coś naprawdę
strasznego. Od teraz też do sesji zostanie dodana nutka grozy, którą
będziesz Mistrzu z pietyzmem pielęgnować. Po tych dziwnych
zajściach nowa przyjaciółka szybko weźmie pigułki i czem prędzej
zapomni o wszystkim. Wróci jej cały wigor, nawet z nawiązką, a
poprzedniej urazy bynajmniej żywić już nie będzie. Kainici nim
się spostrzegą zastanie ich dzień, lecz nie powinni się obawiać,
gdyż bez problemu znajdzie się dla nich jakaś mroczna komnata.
Zaraz po zaśnięciu daj graczom poniższe notki.
"Senną ciemność, przerwał nieoczekiwany błysk i grzmot. Na lewym policzku poczułeś delikatny pocałunek, rozpalonych ust. Czujnie podniosłeś powieki. Zobaczyłeś smukła sylwetkę, nachylającą się czule nad tobą. W powietrzu unosił się miły zapach perfum Anny. Była przyodziana w zwiewną koszulę nocną, przewiązaną cienką wstążką, na której namiętnie spoczywała jej ręka. Jeden ruch, cichy szelest i odzienie łagodnie spłynęło na zimną posadzkę. Poczułeś gorąco bijące od Anny, gdy zbliżała do ciebie swoje ciało..."
"Zimny
i twardy impuls
niechętnie przebijał się do twojej uśpionej świadomości. W
końcu zrezygnowany otworzyłeś oczy. To Ania, potrząsała cię za
ramię. Pomimo panującego naokoło mroku dostrzegłeś w jej oku
krystaliczną łzę. Usiadłeś, już trzeźwo się jej
przyglądając.
-Ja...
Ja... - zaczęła urywanym głosem. - Ja nie chciałam tego zrobić...
- zdusił ją płacz.
-O
co chodzi? - zapytałeś szeptem.
-Ja
nie wiem co mnie napadło... Ja się... -
Spojrzałeś
prosto w jej głębokie oczy. Nagła fala, potężnej energii
uderzyła ci do głowy, ręce opadły bezwładnie. Druga fala. Jak
przez mgłę zobaczyłeś przerażoną Annę, krzyczącą wciąż
"Nie", ale twoja żądza seksualna była niezaspokojona..."
"Nie
mogąc już dłużej spać, wstałeś z łoża. Przechadzając się
ciemnymi komnatami, dosłyszałeś cichy jęk. Natychmiast
skierowałeś kroki w tamtym kierunku. Po chwili poszukiwań stanąłeś
przed wielkimi, dębowymi, srebrem okutymi drzwiami. To zza nich
dochodził cichy szloch. Wrota przeciągle jęknęły, niechętnie
ustępując. W blednącej czerwieni, zachodzącego słońca ujrzałeś
skuloną w kącie Annę. Była naga. Nie zwracając na ciebie uwagi
tuliła się panicznie do ściany. Nagle przebiegł cię przejmujący
dreszcz, zrobiło się jeszcze chłodniej. Poczułeś ostry impuls,
który wnet zrozumiałeś - głód! Spojrzałeś na biedną
dziewczynę i wyobraziłeś sobie wzburzoną, płynącą w niej krew.
W połowie drogi do zaspokojenia Anna ocknęła się. Spojrzała na
ciebie z przestrachem. Poprzednia myśl ustąpiła natychmiastowo.
Ogarnęło cię nagłe podniecenie - postanowiłeś ją
posiąść...
Zostawiłeś
ją samą kilka godzin później, płaczącą jeszcze mocniej, na tej
samej zimnej, kamiennej posadzce."
ZA
KURTYNĄ
Kainici
po dniu zapewne poczują się oszołomieni, a może nawet nieco
winni. Co ciekawe, każdy będzie myślał, że tylko on popełnił
zbrodnię. Zapewne nie szybko przyznają się do czynu. Jednak gdy to
już się stanie, całą winę zrzucą na ciebie Mistrzu, mówiąc,
że oni tego nie chcieli. Mylą się. Po pierwsze kierowała nimi
wtedy bestia
(ciemna
strona wampira), a po drugie sprawcą jest osoba trzecia, o której
gracze nie mieli pojęcia. Upiór. Przed wieloma laty w rezydencji
tej dokonano bestialskiego mordu. Ówczesny właściciel zaprosił
całą okoliczną szlachtę na wydawany przez siebie bal. W zamyśle
Ryszarda, bo tak się nazywał, wszyscy jego rywale do tytułu
starosty mieli zginąć. Nikt nie wie jak do tego doszło, gdyż
żaden świadek masakry nie ocalał. Tak czy inaczej wszyscy zostali
zamordowani, włącznie z Ryszardem, który musiał zginąć w
rozmachu rzezi. Od tamtej pory nawiedza zamczysko jako widmo. Żeruje
na wszystkich gościach, doprowadzając ich do skrajności - czerpie
moc z wszelakich emocji. Zjawienie się wampirów wraz z piękną
dziewczyną dało mu możliwość pożywienia się za wsze czasy. To
on wabił ich do Anny wizjami jej zalotów, to on podsuwał graczom
nieczyste myśli. Kiedy panna Prus obraziła się na postaci graczy,
interweniował bezzwłocznie - opętał ją. Takie jest wyjaśnienie
zaskakującego napadu padaczki, jak i jej późniejszego dziwnego
zachowania. Gdy już wszyscy spali, mając Annę w swej mocy wyruszył
do pierwszego z gości, by się z nim kochać - takie coś zawsze
wzbudzało wiele emocji, których można skosztować. Po tym opuścił
ciało dziewczyny. Ona natomiast nie wiedząc co się stało, poszła
do drugiego z gości, by się wyżalić. Niestety cała mistyka nocy
tak wpłynęła na niego, że ją zgwałcił. Kilka godzin później
Anna ponownie została zmuszona do stosunku, z tych samych pobudek -
upiór miał ucztę jak nigdy dotąd!
PRZEDSTAWIENIE
Zły
duch nie zamierza poprzestać na wydarzeniach z poprzedniej nocy. Już
nawet uszykował scenariusz na kilka kolejnych dni. Poniżej
znajdziesz Mistrzu kolejne kłamstwa, jakie wymyślił upiór, by
jeszcze bardziej zgnębić graczy. Dozuj je w najmniej oczekiwanych
momentach i z jak największą okrutnością - tak jak by tego sobie
życzyło widmo.
Kłótnia
Na
początek coś delikatnego. Gracze staną się jakby bardziej
drażliwi. Nie da się tego zrobić bezpośrednio jednym wydarzeniem.
Po prostu wkroczysz Ty, podjudzając ich i kusząc. Jeden z graczy
żartobliwie powie coś zgryźliwego, Ty to skomentuj reszcie jako
jego niecne plany. Ktoś będzie chciał coś zrobić, Ty
nadinterpretujesz to na niekorzyść reszty. Po dłuższym czasie
gracze zaczną skakać sobie do oczu, i oto właśnie chodzi. Mimo
wszystko, niech jednak nie zapomną, iż to jest tylko zabawa.
Truciciel
Trzeba
będzie w końcu na beczkę prochu (kłótnię graczy), puścić
iskrę. Ot jeden z nich zauważy, że w popijanym winie unosi się
jakiś dziwny osad. Szybko zorientują się, że to jest jakaś
trucizna. Jak tylko zapytają kto przygotował trunek, wskaż jednego
z kainitów - reszta rzuci mu się do gardła. W końcu będą mieli
wyjaśnienie ich porywczego zachowania w stosunku do dziewczyny.
Szał
Nie
zapominajmy, że gracze spotkali Annę na polowaniu. Ich głód wciąż
nie został zaspokojony. Zapewne będą chcieli wyskoczyć na chwilę,
by się pożywić, lecz w tym momencie zadzwoni telefon. To książę,
chce ostrzec graczy. Twierdzi, iż dzisiejszej nocy ktoś na ulicach
morduje Spokrewnionych: "Nie ruszajcie się stamtąd nawet na
krok - to rozkaz!".
Gdy
jednak to nie poskutkuje, Anna będzie błagała, żeby jej nie
zostawiali samej. Ale gdy i to zawiedzie, upiór rozgniewa się
niemiłosiernie. Wezwie dwóch, trzech swoich widmowych towarzyszy,
którzy opętają kilku śmiertelnych i będą robić wszystko, byle
tylko postaci graczy nie mogły się pożywić.
Koniec
Upiór
posuwa się coraz dalej, jego iluzje stają się raz po raz
dziwniejsze. Tym razem, będzie to już jawna mara. Gracze zaraz po
dziennym letargu, schodząc do pokoju gościnnego ujrzą martwą
pannę Prus. Krew zbryzgała ściany, ciało ktoś poszarpał, jednym
słowem masakra. Nagle usłyszą jęk. "Ona jeszcze żyje!"
ktoś krzyknie. Tymczasem gracze zobaczą Annę schodzącą głównymi
schodami, przeciągle ziewającą, całą i zdrową. Pokój gościnny
znów będzie pusty, jak gdyby nic się nie wydażyło.
Nawiedzenie
W
momencie, gdy gracze będą już pewni, że z tym domem jest "coś
nie tak", upiór zrezygnowany, doprowadzony do ostateczności,
ukaże swój szał. W zamkniętych pomieszczeniach zerwie się wiatr,
zacznie wyć, przedmioty będą latały, z trzaskiem rozbijając się
o ściany. Rozpocznie się klasyczne nawiedzenie, każdemu dobrze
znane z filmów grozy. Będzie to ostatnie kłamstwo złego ducha, a
może jedyna prawda?
PRAWDA
ZAWSZE ZALEŻY OD PUNKTU WIDZENIA
Ostatecznie,
wszyscy już będą wiedzieć, że zamczysko jest nawiedzone. Upiór
nie jest głupi, i żeby zapobiec wyprowadzeniu się graczy ujawni
się. Oczywiście nie odkryje przed nimi swej złej natury. Znów
posłuży się kłamstwem. Płacząc i zawodząc będzie tłumaczył
swoją tragiczną historię. Powie, że jego ukochana zmarła i wie
co to znaczy niespełnienie w miłości, dlatego jak tylko mógł, od
początku, pomagał graczom zbliżyć się do Anny. Tłumaczy, że
nie miał niczego złego w zamiarach, że może czasem coś mu nie
wyszło, ale przecież liczą się tylko dobre intencje. Każdą złą
iluzję, którą zaślepił graczy, obróci na swoją korzyść. I
tak: truciciel to nic innego jak tylko zwykłe przewrażliwienie i
nadinterpretacja wampirów; szał, "nie chciałem żebyście
opuścili Anię, bo wtedy na pewno byście już nie wrócili, a poza
tym jak można zabijać?!"; Koniec, "też tego
doświadczyłem, martwej ukochanej, i od tamtego czasu kocham ją
bardziej niż kiedykolwiek".
Myślę,
że warto tutaj zaznaczyć, że wszelkie spotkania z Ryszardem
powinny zawierać w sobie jak najwięcej mistycyzmu. Upiór nie
powinien pokazywać graczom swojej postaci, raczej będzie tylko
wszechobecnym głosem. Pomimo jego skruchy cały czas powinien
wzbudzać lęk, co idzie w parze z postawą porywczą i
nieprzewidywalną.
Strachy
strachami, a zapomnieliśmy prawie o Annie. Jak pamiętasz została
zgwałcona przez wampiry. Po czymś takim pewnie na zawsze
znienawidziłaby graczy, czuła do nich odrazę i już nigdy więcej
z nimi by nie rozmawiała, nie mówiąc o miłości. Jak we wszystko
inne w tym scenariuszu, tak i tutaj widmo musi się wmieszać. Ma ono
niewyobrażalną moc wpływania na psychikę, co praktycznie myśli
wykorzystać. Bardzo mu zależy, żeby stosunki kainitów z
dziewczyną układały się jak najpomyślniej. Mówiąc wprost, Anna
zapomni o poprzednich zajściach, jak i o podobnych, które mogłyby
się przydarzyć, w przyszłości.
Nie
jest wykluczone, że gracze wpadną, na oczywisty przecież, pomysł
odejścia z tego posępnego zamku. Ot zostawić Annę i jej problemy
daleko za sobą, ot uciec. Nic z tego. Jak daleko by nie uciekli,
gdzie by się nie ukryli, bestia i tak przyprowadzi ich z powrotem.
Po każdym letargu gracze ponownie obudzą się w sypialniach
nawiedzonej rezydencji...
AKCJA
ZOSTAŁA ZAWIĄZANA
Dalszy
rozwój wydarzeń zależy już tylko wyłącznie od graczy i od
ciebie Mistrzu. Zapewne kainici dojdą do wspólnego wniosku, że
przecież Anna mogłaby być ich towarzyszką, w wędrówce przez
wieczność. Upiorowi też ten pomysł przypadnie do gustu i będzie
robił wszystko by w tym dopomóc. Daje to wspaniałe pole do jeszcze
głębszego skłócenia graczy. Kto będzie ojcem? Kto porozmawia z
księciem? Czy w ogóle jest to możliwe? Niestety nie jest. Jak
tylko upiór, z czystej złośliwości, utwierdzi graczy, w
przekonaniu, że książę się zgodził, że już tylko wystarczy
dopełnić formalności, gracze dowiedzą się prawdy - Starsi za nic
nie pozwolą na nowego potomka. Na dokładkę Anna, jako że wie już
za dużo o maskaradzie (czy to od graczy, czy to od Ryszarda),
zostaje skazana na zgładzenie. Nie śmiem nawet prorokować co w
takiej sytuacji poczną gracze - to już wasza osobista sprawa. Ja
dodam jeszcze tylko jeden "mały" problem. Do kogo należy
zamczysko? Kim jest "przyjaciel" panny Prus? Może gracze
naruszyli Tradycję Domeny jakiegoś Spokrewnionego, a może jest to
Fundacja magów, albo jeszcze lepiej Garou są w to zamieszani... to
już zależy tylko i wyłącznie od twojej wyobraźni Mistrzu.
Anna
Prus
Młoda
i piękna, to jej jedyne znane atrybuty. Cała reszta zależy od
drużyny, jako całości, jak i od każdego gracza z osobna. Rzeczą
ważną jest, aby Anna we wszystkich wzbudziła silne emocje.
Polecam, dla ułatwienia sobie zadania zastosować tu pewien
podstępny chwyt. Opisuj Mistrzu pannę Prus tylko epitetami. Nie mów
graczom, że ma proste, kruczoczarne włosy i zielone oczy. Jednemu
graczowi to się spodoba, ale czy wszystkim? Wątpię. Zamiast tego
powiedz: "Jej delikatne włosy zmysłowo opadają na odkryte
ramiona, wymownie przysłaniając prawą część twarzy. Co pewien
czas namiętnym ruchem odgarnia je za ucho, odsłaniając łabędzią
szyję. Wciąż przyłapujecie się na ukradkowym spoglądaniu na jej
idealną sylwetkę, okrytą w delikatną suknię waszego ulubionego
koloru...", itd. itp.
W
takim opisie jeden gracz zobaczył burzliwą, rudowłosą kocicę,
inny czarnowłosą piękność przyodzianą w purpurową suknię, a
jeszcze inny poznał w niej zwykłą blondynkę. Cały przekręt
polega na tym, że każdy z nich wyobraża sobie ją całkowicie
inaczej. Jest to jak najbardziej pożądany efekt, gdyż ta nasza
nieznana Anna spełnia marzenia każdego z kainitów. Oczywiście
będziesz musiał się pilnować, żeby gracze nie odkryli twojej
małej maskarady, ale ten problem zostawiam tobie.