Piekna istia

Piękna i Bestia

By sir Melchior

Panna grzeszy - jeździec spieszy,
Klęto ducha - klątwy słucha;
Już odemknął zimny gmach:
Panno, panno, czy nie strach?
    -Adam Mickiewicz "Ucieczka"

Wampir. Istota przeklęta. Scenariusz ten ma za zadanie pokazać mroczną jego naturę. Gracze po tym scenariuszu powinni przestać ufać sobie, a przynajmniej swoim wampirzym postaciom. Czyha na nich jeszcze wiele niebezpieczeństw, a może już tylko jedno... ostatnie?

PIERWSZY DOTYK
Nadszedł czas polowania, czas karmienia. Gracze jak zwykle będą chcieli wyruszyć w swoje miejsca, by tam szybko załatwić sprawę. Tym razem jednak nie będzie to wyglądało tak prosto. Wstępem będą wspólne łowy. Jeden z graczy sentymentalnie zaproponuje wyruszenie razem - ot trzeba się rozerwać, gdzieś razem wyskoczyć, zabawić się. Przekonanie ich do tego nie powinno być trudne. Jesteśmy już więc w jakiejś knajpie. Nie wiemy co gracze wybrali, wiemy natomiast kogo mają spotkać. Mam przyjemność przedstawić Annę Prus, młodą i bardzo atrakcyjną kobietę. Od tego momentu Mistrzu powinieneś zacząć zdecydowanie ingerować w emocje graczy. Ważne jest, aby drużyna odebrała tę postać jako pociągającą. W jej opisie powinna pomóc Ci wiedza o ideałach kobiety każdego z wampirów. Co danego gracza pociąga w płci przeciwnej? Jest to szalenie ważna informacja, gdyż bez niej przygoda nie jest w stanie toczyć się dalej. Będzie trzeba się w takim razie trochę napracować przed sesją, wyciągając z graczy to i owo. Jeżeli już wszystko wiesz to dobrze, jeżeli natomiast nie wiesz jak się do tego zabrać, albo coś Ci nie idzie, daj graczom po prostu tę ankietę. Powinno pomóc.
Kontynuując, dziewczyna zwróci uwagę drużyny. Powinna się wywiązać zajmująca rozmowa. Anna długo nie będzie obstawać przy prostych i przyziemnych tematach, z serii "jaka dziś pogoda", czy "pies sąsiadki". Nie, rozmowa szybko zejdzie na tory ludzkiej czułości, pasji i nienawiści. Tutaj też graczy trzeba maksymalnie zainteresować.
Podczas tego, mimo wszystko, krótkiego wieczoru kainici bardzo zbliżą się do panny Prus. Ona też okaże im wielkie zaufanie, zapraszając ich jeszcze dzisiejszej nocy do pewnego mieszkania. Okaże się nim przepiękna rezydencja, wybudowana na uboczu miasta. Budynek jest stylizowany na gotyckie zamczysko. Anna oględnie wytłumaczy, że to jest mieszkanie jej znajomego, który tymczasowo wyjechał zostawiając jej klucze. Gracze nie powinni odmówić, czy to z sympatii do dziewczyny, czy to z nadarzającej się okazji do pożywienia. Noc powinna rozwijać się jak najbardziej pomyślnie. Dziewczyna wręcz emanuje erotyzmem. Wciąż ukradkiem śle każdemu zalotne uśmieszki, wabi ich i podnieca. Co ciekawe nie zrobi tego ani razu otwarcie. Może zdarzyć się, że w końcu jeden z graczy posunie się za daleko, co urazi pannę Prus. Poczuje się dotknięta taką śmiałością, co jak mogłoby się zdawać, zaowocuje nagłym napadem padaczki. Anna będzie krzyczeć wniebogłosy, w mękach, atakowana kolejnymi spazmami. Odegraj ten moment jako coś naprawdę strasznego. Od teraz też do sesji zostanie dodana nutka grozy, którą będziesz Mistrzu z pietyzmem pielęgnować. Po tych dziwnych zajściach nowa przyjaciółka szybko weźmie pigułki i czem prędzej zapomni o wszystkim. Wróci jej cały wigor, nawet z nawiązką, a poprzedniej urazy bynajmniej żywić już nie będzie. Kainici nim się spostrzegą zastanie ich dzień, lecz nie powinni się obawiać, gdyż bez problemu znajdzie się dla nich jakaś mroczna komnata. Zaraz po zaśnięciu daj graczom poniższe notki.

"Senną ciemność, przerwał nieoczekiwany błysk i grzmot. Na lewym policzku poczułeś delikatny pocałunek, rozpalonych ust. Czujnie podniosłeś powieki. Zobaczyłeś smukła sylwetkę, nachylającą się czule nad tobą. W powietrzu unosił się miły zapach perfum Anny. Była przyodziana w zwiewną koszulę nocną, przewiązaną cienką wstążką, na której namiętnie spoczywała jej ręka. Jeden ruch, cichy szelest i odzienie łagodnie spłynęło na zimną posadzkę. Poczułeś gorąco bijące od Anny, gdy zbliżała do ciebie swoje ciało..."

"Zimny i twardy impuls niechętnie przebijał się do twojej uśpionej świadomości. W końcu zrezygnowany otworzyłeś oczy. To Ania, potrząsała cię za ramię. Pomimo panującego naokoło mroku dostrzegłeś w jej oku krystaliczną łzę. Usiadłeś, już trzeźwo się jej przyglądając.
-Ja... Ja... - zaczęła urywanym głosem. - Ja nie chciałam tego zrobić... - zdusił ją płacz.
-O co chodzi? - zapytałeś szeptem.
-Ja nie wiem co mnie napadło... Ja się... -
Spojrzałeś prosto w jej głębokie oczy. Nagła fala, potężnej energii uderzyła ci do głowy, ręce opadły bezwładnie. Druga fala. Jak przez mgłę zobaczyłeś przerażoną Annę, krzyczącą wciąż "Nie", ale twoja żądza seksualna była niezaspokojona..."

"Nie mogąc już dłużej spać, wstałeś z łoża. Przechadzając się ciemnymi komnatami, dosłyszałeś cichy jęk. Natychmiast skierowałeś kroki w tamtym kierunku. Po chwili poszukiwań stanąłeś przed wielkimi, dębowymi, srebrem okutymi drzwiami. To zza nich dochodził cichy szloch. Wrota przeciągle jęknęły, niechętnie ustępując. W blednącej czerwieni, zachodzącego słońca ujrzałeś skuloną w kącie Annę. Była naga. Nie zwracając na ciebie uwagi tuliła się panicznie do ściany. Nagle przebiegł cię przejmujący dreszcz, zrobiło się jeszcze chłodniej. Poczułeś ostry impuls, który wnet zrozumiałeś - głód! Spojrzałeś na biedną dziewczynę i wyobraziłeś sobie wzburzoną, płynącą w niej krew. W połowie drogi do zaspokojenia Anna ocknęła się. Spojrzała na ciebie z przestrachem. Poprzednia myśl ustąpiła natychmiastowo. Ogarnęło cię nagłe podniecenie - postanowiłeś ją posiąść...
Zostawiłeś ją samą kilka godzin później, płaczącą jeszcze mocniej, na tej samej zimnej, kamiennej posadzce."

ZA KURTYNĄ
Kainici po dniu zapewne poczują się oszołomieni, a może nawet nieco winni. Co ciekawe, każdy będzie myślał, że tylko on popełnił zbrodnię. Zapewne nie szybko przyznają się do czynu. Jednak gdy to już się stanie, całą winę zrzucą na ciebie Mistrzu, mówiąc, że oni tego nie chcieli. Mylą się. Po pierwsze kierowała nimi wtedy bestia (ciemna strona wampira), a po drugie sprawcą jest osoba trzecia, o której gracze nie mieli pojęcia. Upiór. Przed wieloma laty w rezydencji tej dokonano bestialskiego mordu. Ówczesny właściciel zaprosił całą okoliczną szlachtę na wydawany przez siebie bal. W zamyśle Ryszarda, bo tak się nazywał, wszyscy jego rywale do tytułu starosty mieli zginąć. Nikt nie wie jak do tego doszło, gdyż żaden świadek masakry nie ocalał. Tak czy inaczej wszyscy zostali zamordowani, włącznie z Ryszardem, który musiał zginąć w rozmachu rzezi. Od tamtej pory nawiedza zamczysko jako widmo. Żeruje na wszystkich gościach, doprowadzając ich do skrajności - czerpie moc z wszelakich emocji. Zjawienie się wampirów wraz z piękną dziewczyną dało mu możliwość pożywienia się za wsze czasy. To on wabił ich do Anny wizjami jej zalotów, to on podsuwał graczom nieczyste myśli. Kiedy panna Prus obraziła się na postaci graczy, interweniował bezzwłocznie - opętał ją. Takie jest wyjaśnienie zaskakującego napadu padaczki, jak i jej późniejszego dziwnego zachowania. Gdy już wszyscy spali, mając Annę w swej mocy wyruszył do pierwszego z gości, by się z nim kochać - takie coś zawsze wzbudzało wiele emocji, których można skosztować. Po tym opuścił ciało dziewczyny. Ona natomiast nie wiedząc co się stało, poszła do drugiego z gości, by się wyżalić. Niestety cała mistyka nocy tak wpłynęła na niego, że ją zgwałcił. Kilka godzin później Anna ponownie została zmuszona do stosunku, z tych samych pobudek - upiór miał ucztę jak nigdy dotąd!

PRZEDSTAWIENIE
Zły duch nie zamierza poprzestać na wydarzeniach z poprzedniej nocy. Już nawet uszykował scenariusz na kilka kolejnych dni. Poniżej znajdziesz Mistrzu kolejne kłamstwa, jakie wymyślił upiór, by jeszcze bardziej zgnębić graczy. Dozuj je w najmniej oczekiwanych momentach i z jak największą okrutnością - tak jak by tego sobie życzyło widmo.

Kłótnia
Na początek coś delikatnego. Gracze staną się jakby bardziej drażliwi. Nie da się tego zrobić bezpośrednio jednym wydarzeniem. Po prostu wkroczysz Ty, podjudzając ich i kusząc. Jeden z graczy żartobliwie powie coś zgryźliwego, Ty to skomentuj reszcie jako jego niecne plany. Ktoś będzie chciał coś zrobić, Ty nadinterpretujesz to na niekorzyść reszty. Po dłuższym czasie gracze zaczną skakać sobie do oczu, i oto właśnie chodzi. Mimo wszystko, niech jednak nie zapomną, iż to jest tylko zabawa.

Truciciel
Trzeba będzie w końcu na beczkę prochu (kłótnię graczy), puścić iskrę. Ot jeden z nich zauważy, że w popijanym winie unosi się jakiś dziwny osad. Szybko zorientują się, że to jest jakaś trucizna. Jak tylko zapytają kto przygotował trunek, wskaż jednego z kainitów - reszta rzuci mu się do gardła. W końcu będą mieli wyjaśnienie ich porywczego zachowania w stosunku do dziewczyny.

Szał
Nie zapominajmy, że gracze spotkali Annę na polowaniu. Ich głód wciąż nie został zaspokojony. Zapewne będą chcieli wyskoczyć na chwilę, by się pożywić, lecz w tym momencie zadzwoni telefon. To książę, chce ostrzec graczy. Twierdzi, iż dzisiejszej nocy ktoś na ulicach morduje Spokrewnionych: "Nie ruszajcie się stamtąd nawet na krok - to rozkaz!".
Gdy jednak to nie poskutkuje, Anna będzie błagała, żeby jej nie zostawiali samej. Ale gdy i to zawiedzie, upiór rozgniewa się niemiłosiernie. Wezwie dwóch, trzech swoich widmowych towarzyszy, którzy opętają kilku śmiertelnych i będą robić wszystko, byle tylko postaci graczy nie mogły się pożywić.

Koniec
Upiór posuwa się coraz dalej, jego iluzje stają się raz po raz dziwniejsze. Tym razem, będzie to już jawna mara. Gracze zaraz po dziennym letargu, schodząc do pokoju gościnnego ujrzą martwą pannę Prus. Krew zbryzgała ściany, ciało ktoś poszarpał, jednym słowem masakra. Nagle usłyszą jęk. "Ona jeszcze żyje!" ktoś krzyknie. Tymczasem gracze zobaczą Annę schodzącą głównymi schodami, przeciągle ziewającą, całą i zdrową. Pokój gościnny znów będzie pusty, jak gdyby nic się nie wydażyło.

Nawiedzenie
W momencie, gdy gracze będą już pewni, że z tym domem jest "coś nie tak", upiór zrezygnowany, doprowadzony do ostateczności, ukaże swój szał. W zamkniętych pomieszczeniach zerwie się wiatr, zacznie wyć, przedmioty będą latały, z trzaskiem rozbijając się o ściany. Rozpocznie się klasyczne nawiedzenie, każdemu dobrze znane z filmów grozy. Będzie to ostatnie kłamstwo złego ducha, a może jedyna prawda?

PRAWDA ZAWSZE ZALEŻY OD PUNKTU WIDZENIA
Ostatecznie, wszyscy już będą wiedzieć, że zamczysko jest nawiedzone. Upiór nie jest głupi, i żeby zapobiec wyprowadzeniu się graczy ujawni się. Oczywiście nie odkryje przed nimi swej złej natury. Znów posłuży się kłamstwem. Płacząc i zawodząc będzie tłumaczył swoją tragiczną historię. Powie, że jego ukochana zmarła i wie co to znaczy niespełnienie w miłości, dlatego jak tylko mógł, od początku, pomagał graczom zbliżyć się do Anny. Tłumaczy, że nie miał niczego złego w zamiarach, że może czasem coś mu nie wyszło, ale przecież liczą się tylko dobre intencje. Każdą złą iluzję, którą zaślepił graczy, obróci na swoją korzyść. I tak: truciciel to nic innego jak tylko zwykłe przewrażliwienie i nadinterpretacja wampirów; szał, "nie chciałem żebyście opuścili Anię, bo wtedy na pewno byście już nie wrócili, a poza tym jak można zabijać?!"; Koniec, "też tego doświadczyłem, martwej ukochanej, i od tamtego czasu kocham ją bardziej niż kiedykolwiek".
Myślę, że warto tutaj zaznaczyć, że wszelkie spotkania z Ryszardem powinny zawierać w sobie jak najwięcej mistycyzmu. Upiór nie powinien pokazywać graczom swojej postaci, raczej będzie tylko wszechobecnym głosem. Pomimo jego skruchy cały czas powinien wzbudzać lęk, co idzie w parze z postawą porywczą i nieprzewidywalną.
Strachy strachami, a zapomnieliśmy prawie o Annie. Jak pamiętasz została zgwałcona przez wampiry. Po czymś takim pewnie na zawsze znienawidziłaby graczy, czuła do nich odrazę i już nigdy więcej z nimi by nie rozmawiała, nie mówiąc o miłości. Jak we wszystko inne w tym scenariuszu, tak i tutaj widmo musi się wmieszać. Ma ono niewyobrażalną moc wpływania na psychikę, co praktycznie myśli wykorzystać. Bardzo mu zależy, żeby stosunki kainitów z dziewczyną układały się jak najpomyślniej. Mówiąc wprost, Anna zapomni o poprzednich zajściach, jak i o podobnych, które mogłyby się przydarzyć, w przyszłości.
Nie jest wykluczone, że gracze wpadną, na oczywisty przecież, pomysł odejścia z tego posępnego zamku. Ot zostawić Annę i jej problemy daleko za sobą, ot uciec. Nic z tego. Jak daleko by nie uciekli, gdzie by się nie ukryli, bestia i tak przyprowadzi ich z powrotem. Po każdym letargu gracze ponownie obudzą się w sypialniach nawiedzonej rezydencji...

AKCJA ZOSTAŁA ZAWIĄZANA
Dalszy rozwój wydarzeń zależy już tylko wyłącznie od graczy i od ciebie Mistrzu. Zapewne kainici dojdą do wspólnego wniosku, że przecież Anna mogłaby być ich towarzyszką, w wędrówce przez wieczność. Upiorowi też ten pomysł przypadnie do gustu i będzie robił wszystko by w tym dopomóc. Daje to wspaniałe pole do jeszcze głębszego skłócenia graczy. Kto będzie ojcem? Kto porozmawia z księciem? Czy w ogóle jest to możliwe? Niestety nie jest. Jak tylko upiór, z czystej złośliwości, utwierdzi graczy, w przekonaniu, że książę się zgodził, że już tylko wystarczy dopełnić formalności, gracze dowiedzą się prawdy - Starsi za nic nie pozwolą na nowego potomka. Na dokładkę Anna, jako że wie już za dużo o maskaradzie (czy to od graczy, czy to od Ryszarda), zostaje skazana na zgładzenie. Nie śmiem nawet prorokować co w takiej sytuacji poczną gracze - to już wasza osobista sprawa. Ja dodam jeszcze tylko jeden "mały" problem. Do kogo należy zamczysko? Kim jest "przyjaciel" panny Prus? Może gracze naruszyli Tradycję Domeny jakiegoś Spokrewnionego, a może jest to Fundacja magów, albo jeszcze lepiej Garou są w to zamieszani... to już zależy tylko i wyłącznie od twojej wyobraźni Mistrzu.

Anna Prus
Młoda i piękna, to jej jedyne znane atrybuty. Cała reszta zależy od drużyny, jako całości, jak i od każdego gracza z osobna. Rzeczą ważną jest, aby Anna we wszystkich wzbudziła silne emocje. Polecam, dla ułatwienia sobie zadania zastosować tu pewien podstępny chwyt. Opisuj Mistrzu pannę Prus tylko epitetami. Nie mów graczom, że ma proste, kruczoczarne włosy i zielone oczy. Jednemu graczowi to się spodoba, ale czy wszystkim? Wątpię. Zamiast tego powiedz: "Jej delikatne włosy zmysłowo opadają na odkryte ramiona, wymownie przysłaniając prawą część twarzy. Co pewien czas namiętnym ruchem odgarnia je za ucho, odsłaniając łabędzią szyję. Wciąż przyłapujecie się na ukradkowym spoglądaniu na jej idealną sylwetkę, okrytą w delikatną suknię waszego ulubionego koloru...", itd. itp.
W takim opisie jeden gracz zobaczył burzliwą, rudowłosą kocicę, inny czarnowłosą piękność przyodzianą w purpurową suknię, a jeszcze inny poznał w niej zwykłą blondynkę. Cały przekręt polega na tym, że każdy z nich wyobraża sobie ją całkowicie inaczej. Jest to jak najbardziej pożądany efekt, gdyż ta nasza nieznana Anna spełnia marzenia każdego z kainitów. Oczywiście będziesz musiał się pilnować, żeby gracze nie odkryli twojej małej maskarady, ale ten problem zostawiam tobie.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
MASECZKI z domowej kuchni, Bliżej natury, Zawsze piękna i młoda
Olejek pichtowy z jodły syberyjskiej, Bliżej natury, Zawsze piękna i młoda
Cytryna – sposób na naturalne piękno, Bliżej natury, Zawsze piękna i młoda
kobieta piekna jest
kobieta piekna jest
Abencerraje i Piękna Haryfa2, I semestr
Piękna Roksolana bóstwo Lechistanu
Domowy peeling cukrowy do ciała, Bliżej natury, Zawsze piękna i młoda, Kosmetyki naturalne
By usunąć obrzmienie oczu, Bliżej natury, Zawsze piękna i młoda
Piękna Madonna z Wrocławia