Poniższy materiał podlega Klauzuli Ogólnego Dostępu (Open Game Content) i jest licencjonowany do publicznego użytku na warunkach Open Game License v1.0a.
Klasy prestiżowe oferują nową formę wieloklasowości. W odróżnieniu od klas podstawowych, bohaterowie muszą spełnić pewne wymagania, zanim uzyskają pierwszy poziom klasy prestiżowej. Klas prestiżowych dotyczą natomiast te same reguły awansu, co oznacza między innymi to, iż pierwszym krokiem zawsze jest wybór klasy. Jeżeli bohater nie spełnia wymagań dotyczących danej klasy prestiżowej, nie może awansować na jej pierwszy poziom. Klasy prestiżowe nie nakładają kar w zdobywanym doświadczeniu, normalnie związanych z wieloklasowością.
Oto definicje pojęć używanych w tej części rozdziału.
Klasa bazowa: Jedna ze standardowych jedenastu klas.
Poziom czarującego: Zwykle jest on równy liczbie poziomów klasowych (patrz dalej) w klasach pozwalających na rzucanie czarów. W przypadku niektórych klas prestiżowych poziom czarującego dodaje się do poziomu aktualnej klasy bohatera.
Poziom postaci: Całkowita liczba poziomów bohatera, czyli suma wszystkich poziomów klasowych śmiałka.
Poziom klasowy: Poziom bohatera w konkretnej klasie. W przypadku śmiałka posiadającego poziomy tylko w jednej klasie poziom klasowy i poziom postaci są sobie równe.
Kostka Wytrzymałości: k4.
Postać, która chce zostać arcymagiem, musi spełnić następujące wymagania.
Umiejętności: Czarostwo 15 rang, Wiedza (tajemna) 15 rang.
Atuty: Skupienie na czarze w dwóch szkołach magii, Skupienie na umiejętności (Czarostwo).
Czary: Zdolność rzucania zaklęć wtajemniczeń 7. poziomu, znajomość czarów poziomu 5. i wyższego z przynajmniej pięciu szkół.
Oto umiejętności klasowe arcymag (i atrybut kluczowy dla każdej z nich): Czarostwo (Int), Koncentracja (Bd), Przeszukiwanie (Int), Rzemiosło (alchemy) (Int), Wiedza (każda umiejętność traktowana osobno) (Int), Zawód (Rzt).
Punkty umiejętności na każdym poziomie: 2 + modyfikator z Int.
Oto właściwości klasowe arcymaga.
Biegłość w broni i pancerzu: Arcymag nie zyskuje biegłości w broni ani pancerzu.
Czary na dzień/znane czary: Co każdy poziom w tej klasie prestiżowej arcymag zyskuje zaklęcia (czary na dzień lub znane, zależnie od sytuacji), tak jakby awansował na kolejny poziom klasy pozwalającej rzucać czary wtajemniczeń, za sprawą której mógł rzucać zaklęcia 7. poziomu, zanim zdecydował się na tę klasę prestiżową. Nie otrzymuje jednak żadnych innych korzyści wynikających z awansu w zwykłej klasie, z wyjątkiem wzrostu efektywnego poziomu czarującego. Jeżeli bohater miał więcej niż jedną klasę, za sprawą której rzucał zaklęcia wtajemniczeń 7. poziomu zanim został arcymagiem, musi zadecydować, z której z nich wynikać będą nowe czary na dzień (lub znane).
Wyższe arkana: Może wybrać jedną z opisanych dalej zdolności specjalnych, permanentnie tracąc w zamian komórkę na czary (nie może zrezygnować z komórki na czary wyższego poziomu niż jest w stanie rzucić). W opisie każdej zdolności podano minimalny wymagany poziom komórki na czary.
Arcymag może zrezygnować z komórki na czary poziomu wyższego niż wymagany, by uzyskać taką moc wyższych arkanów, jakiej sobie życzy.
Mistrzostwo w kontrczarowaniu: Kiedy arcymag kontrczaruje zaklęcie, kieruje je z powrotem na rzucającego, tak jakby zadziałało odbicie czaru o maksymalnej mocy. Jeśli na zaklęcie nie działa odbicie czaru, ulega ono po prostu zwykłemu kontrczarowaniu. Zdolność ta wymaga poświęcenia jednej 7-poziomowej komórki na czary.
Mistrzostwo w kształtowaniu: Arcymag może modyfikować te czary obszarowe oraz mające efekty, które należą do następującej kategorii: rozprysk, stożek, walec, emanacja lub fala. Dzięki tej zmianie w obszarze działania zaklęcia powstają bezpieczne miejsca (gdzie czar nie działa), mające minimalnie wielkość sześcianu o krawędzi 1,5 metra. W przypadku zaklęć o kształtowalnym obszarze minimalnym obszarem stanie się sześcian o krawędzi 1,5 metra, a nie 3 metrów. Zdolność ta wymaga poświęcenia jednej 6-poziomowej komórki na czary.
Mistrzostwo w żywiołach: Arcymag może przemienić czar wtajemniczeń, wykorzystując inny żywioł niż zwykle.
Zdolność ta pozwala przemieniać tylko te czary, które mają określniki dźwięk, elektryczność, kwas, ogień lub zimno. Czas rzucania zaklęcia nie ulega zmianie. W chwili gdy arcymag zaczyna czarować, decyduje, czy zmienia rodzaj energii, czy też nie, a także ewentualnie wybiera nowy jej typ. Zdolność ta wymaga poświęcenia jednej 8-poziomowej komórki na czary.
Mistyczny ogień (zn): Arcymag otrzymuje zdolność przemieniania energii czaru wtajemniczeń w mistyczny ogień, który ma postać pocisku czystej magicznej energii. Bohater wykonuje atak dotykowy dystansowy o dalekim zasięgu (120 m + 12 m/poziom arcymaga) i zadaje 1k6 obrażeń na poziom tej klasy prestiżowej plus 1k6 obrażeń na poziom czaru wykorzystanego do uzyskania tego efektu. Zdolność ta wymaga poświęcenia jednej 9-poziomowej komórki na czary.
Mistyczny zasięg (zn): Arcymag może używać czarów dotykowych względem podmiotów oddalonych maksymalnie o 9 metrów od niego. Musi jednakże wykonać udany atak dotykowy dystansowy. Jeżeli bohater wybierze tę zdolność po raz drugi, zasięg wzrasta do 18 metrów. Zdolność ta wymaga poświęcenia jednej 7-poziomowej komórki na czary.
Potęga czaru: Zdolność ta zwiększa efektywny poziom czarującego o +1 (tylko na potrzeby określania zmiennych oraz testów poziomu czarującego), a wymaga poświęcenia jednej 5-poziomowej komórki na czary.
Zdolność czaropodobna: Arcymag, który zdecyduje się na tę moc wyższych arkanów, może wykorzystać jedną ze swych komórek na czary wtajemniczeń (inną niż komórka poświęcona na potrzeby wyższych arkanów), aby na stałe przygotować jedno z posiadanych zaklęć wtajemniczeń – stanie się ono zdolnością czaropodobną, z której będzie mógł korzystać dwa razy dziennie. Podczas rzucania tak zmodyfikowanego czaru arcymag nie korzysta z komponentów, choć musi poświęcić ewentualnie wymagane PD. Jeżeli zaś zaklęcie wymaga kosztownego komponentu materialnego, jego wykorzystanie pochłania 10-krotną wartość przedmiotu w PD bohatera. Zdolność ta wymaga poświęcenia jednej 5-poziomowej komórki na czary.
Zdolność czaropodobna wykorzystuje zwykle komórkę na czary o poziomie zaklęcia, choć arcymag może je zmodyfikować za pomocą połączonego z nim atutu metamagicznego, uzyskując zdolność czaropodobną na nowym, odpowiednim poziomie.
Arcymag może również poświęcić komórkę o poziomie wyższym niż wymagany, dzięki czemu będzie w stanie częściej korzystać ze zdolności czaropodobnej. Wykorzystanie komórki z poziomu o trzy wyższego niż wybrany czar pozwala użyć zdolności cztery razy dziennie. Jeśli zaś komórka będzie z poziomu o sześć wyższego niż wybrane zaklęcie, arcymag będzie mógł wykorzystać zdolność sześć razy dziennie.
Wybierając tę zdolność więcej niż raz, arcymag może zdecydować się na to samo zaklęcie (zwiększając limit dziennych użyć zdolności czaropodobnej) lub inne.
Tabela: Arcymag
Poziom |
Bazowa premia do ataku |
Rzut obronny na Wytr |
Rzut obronny na Ref |
Rzut obronny na Wolę |
Specjalne |
Czary na dzień |
1. |
+0 |
+0 |
+0 |
+2 |
Wyższe arkana |
Poziom obecnej klasy magii wtajemniczeń +1 |
2. |
+1 |
+0 |
+0 |
+3 |
Wyższe arkana |
Poziom obecnej klasy magii wtajemniczeń +1 |
3. |
+1 |
+1 |
+1 |
+3 |
Wyższe arkana |
Poziom obecnej klasy magii wtajemniczeń +1 |
4. |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
Wyższe arkana |
Poziom obecnej klasy magii wtajemniczeń +1 |
5. |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
Wyższe arkana |
Poziom obecnej klasy magii wtajemniczeń +1 |
Kostka Wytrzymałości: k8.
Postać, która chce zostać hierofantem, musi spełnić następujące wymagania.
Umiejętności: Wiedza (religia) 15 rang.
Atuty: Dowolny atut metamagiczny.
Czary: Umiejętność rzucania zaklęć objawień przynajmniej 7. poziomu.
Oto umiejętności klasowe hierofanta (i atrybut kluczowy dla każdej z nich): Czarostwo (Int), Dyplomacja (Cha), Koncentracja (Bd), Leczenie (Rzt), Rzemiosło (Int), Wiedza (religia) (Int), Wiedza (tajemna) (Int), Zawód (Rzt).
Punkty umiejętności na każdym poziomie: 2 + modyfikator z Int.
Oto właściwości klasowe hierofanta.
Biegłość w broni i pancerzu: Hierofant nie zyskuje biegłości w broni ani pancerzu.
Zaklęcia a poziom czarującego: Awans na poziomy hierofanta nie oznacza progresji czarów, tzn., że postać nie zyskuje nowych zaklęć w podstawowej klasie, ale za to poziomy hierofanta kumulują się z poziomami w podstawowej klasie przy ustalaniu poziomu czarującego.
Zdolność specjalna: Na każdym poziomie hierofant otrzymuje specjalną zdolność, którą wybiera spośród opisanych dalej mocy.
Atut metamagiczny: Hierofant może zamiast którejś z opisanych tu zdolności specjalnych wybrać atut metamagiczny.
Dar boskości (zn): Hierofant posiadający poziomy kapłana może przekazać jedno (lub więcej) wykorzystań mocy odpędzania istocie, która tego chce (jeżeli karci nieumarłych, przekazuje karcenie). Czas działania owego przeniesienia zdolności wynosi od 24 godzin do tygodnia (ustala się go w chwili przekazania). W tym okresie liczba przysługujących hierofantowi dziennych prób odpędzania ulega zmniejszeniu o liczbę przekazanych odpędzeń. Osoba korzystająca z tej przysługi odpędza nieumarłych jak kapłan na posiadanym przez hierofanta poziomie kapłana, lecz używa własnej premii z Charyzmy.
Duchowy zasięg (zn): Hierofant może używać czarów dotykowych względem podmiotów znajdujących się w promieniu 9 metrów od niego. Jeśli zaklęcie wymaga ataku dotykowego wręcz, hierofant wykonuje atak dotykowy dystansowy. Jeżeli bohater wybierze tę zdolność po raz drugi, jej zasięg wzrasta do 18 metrów.
Leczenie wiarą (zn): Hierofant rzucający czary leczące na istoty o tym samym charakterze co on (również na siebie) uzyskuje maksymalny ich efekt. Na każde użyte w ten sposób zaklęcie z określnikiem leczenie działa jakby atut Maksymalizacja czaru (poziom komórki nie ulegnie zmianie).
Porażenie niewiernego (zn): Hierofant może za pomocą czarów opartych na negatywnej energii godzić z maksymalnym efektem w stworzenia o charakterze przeciwnym niż jego (patrz pobliska tabela, w której wymieniono charaktery stojące do siebie w opozycji). Na każde zaklęcie, w którego opisie pojawia się informacja o wykorzystaniu negatywnej energii, zadziała atut Maksymalizacja czaru (poziom komórki nie ulegnie zmianie), jeśli jego ofiarą padnie wspomniane stworzenie. Nieumarli, na których działa ta moc, leczą odpowiednią zależną od zaklęcia liczbę obrażeń.
Charakter hierofanta |
Przeciwny charakter |
Praworządny dobry |
Chaotyczny zły |
Neutralny dobry |
Neutralny zły |
Chaotyczny dobry |
Praworządny zły |
Praworządny neutralny |
Chaotyczny neutralny |
Neutralny |
Praworządny dobry, chaotyczny dobry, praworządny zły, chaotyczny zły* |
Chaotyczny neutralny |
Praworządny neutralny |
Praworządny zły |
Chaotyczny dobry |
Neutralny zły |
Neutralny dobry |
Chaotyczny zły |
Praworządny dobry |
* Na potrzeby tej specjalnej zdolności neutralny hierofant wybiera jeden z podanych charakterów, który będzie dla niego przeciwny.
Potęga czaru: Zdolność ta zwiększa efektywny poziom czarującego o +1 (tylko na potrzeby określania zmiennych oraz testów poziomu czarującego). Postać może wybrać ją więcej niż raz, a zmiany w efektywnym poziomie czarującego się kumulują.
Potęga natury (zn): Zdolność ta – dostępna jedynie hierofantom o poziomach w klasie druida – pozwala bohaterowi tymczasowo przekazać jedną lub więcej ze specjalnych druidycznych właściwości klasowych stworzeniu, które tego chce. Czas działania owego przeniesienia zdolności wynosi od 24 godzin do tygodnia (ustala się go w chwili przekazania). W tym okresie hierofant nie może używać przekazanych mocy. Bohater ma prawo przekazać dowolne z druidycznych zdolności specjalnych poza rzucaniem czarów oraz możliwością posiadania zwierzęcego towarzysza.
Zdolność kształty natury można przekazać częściowo lub całkowicie. Na przykład, hierofant przenosi prawo do przyjęcia innej formy raz dziennie, a pozostałą dzienną liczbę przemian zachowuje dla siebie. Jeśli bohater jest w stanie przyjmować postać malutkich lub wielkich zwierząt, obdarowany również może to robić.
Podobnie jak w przypadku zaklęcia nadanie zdolności czarowania, hierofant jest odpowiedzialny przed swym bóstwem za cel, dla którego obdarowany wykorzystuje przekazane zdolności.
Władanie energią (zn): Hierofant posiadający poziomy kapłana potrafi skupić pozytywną lub negatywną energię znacznie skuteczniej, zwiększając zdolność wpływania na nieumarłych. Dodaj premię +4 do testów odpędzania oraz testów obrażeń wynikających z odpędzania. Niniejsza zdolność wpływa wyłącznie na nieumarłych, nawet jeżeli hierofant potrafi odpędzać inne istoty dzięki zesłanej mocy jakiejś domeny.
Zdolność czaropodobna: Hierofant, który zdecyduje się na tę zdolność, może wykorzystać jedną ze swych komórek na czary objawień, aby na stałe przygotować jedno z posiadanych zaklęć objawień – stanie się ono zdolnością czaropodobną, z której będzie mógł korzystać dwa razy dziennie. Podczas rzucania tak zmodyfikowanego czaru hierofant nie korzysta z żadnych komponentów, choć musi poświęcić ewentualnie wymagane PD. Jeżeli zaś zaklęcie wymaga kosztownego komponentu materialnego, jego wykorzystanie pochłania 10-krotną wartość przedmiotu w PD bohatera.
Zdolność czaropodobna wykorzystuje zwykle komórkę na czary o poziomie zaklęcia, choć hierofant może postanowić zmodyfikować je za pomocą połączonego z nim atutu metamagicznego, uzyskując zdolność czaropodobną na nowym, odpowiednim poziomie. Przedstawiciel tej klasy prestiżowej może również poświęcić komórkę o poziomie wyższym niż wymagany, dzięki czemu będzie w stanie częściej korzystać ze zdolności czaropodobnej. Wykorzystanie komórki z poziomu o trzy wyższego niż wybrany czar pozwala użyć zdolności cztery razy dziennie. Jeśli zaś komórka będzie z poziomu o sześć wyższego niż wybrane zaklęcie, hierofant zyska prawo wykorzystania zdolności sześć razy dziennie.
Wybierając tę zdolność więcej niż raz, hierofant może zdecydować się na to samo zaklęcie (zwiększając limit dziennych użyć zdolności czaropodobnej) lub inne.
Tabela: Hierofant
Poziom |
Bazowa premia do ataku |
Rzut obronny na Wytr |
Rzut obronny na Ref |
Rzut obronny na Wolę |
Specjalne |
1. |
+0 |
+2 |
+0 |
+2 |
Zdolność specjalna |
2. |
+1 |
+3 |
+0 |
+3 |
Zdolność specjalna |
3. |
+1 |
+3 |
+1 |
+3 |
Zdolność specjalna |
4. |
+2 |
+4 |
+1 |
+4 |
Zdolność specjalna |
5. |
+2 |
+4 |
+1 |
+4 |
Zdolność specjalna |
Kostka Wytrzymałości: k12.
Postać, która chce zostać krasnoludzkim obrońcą, musi spełnić następujące wymagania.
Rasa: Krasnolud.
Charakter: Dowolny praworządny.
Bazowa premia do ataku: +7.
Atuty: Krzepa, Twardość, Uniki.
Oto umiejętności klasowe krasnoludzkiego obrońcy (i atrybut kluczowy dla każdej z nich): Nasłuchiwanie (Rzt), Rzemiosło (Int), Spostrzegawczość (Rzt), Wyczucie pobudek (Rzt).
Punkty umiejętności na każdym poziomie: 2 + modyfikator z Int.
Oto właściwości klasowe krasnoludzkiego obrońcy.
Premia do KP (zw): Krasnoludzki obrońca otrzymuje premię unikową do Klasy Pancerza. Na początku ma ona wartość +1, a zwiększa się podczas awansu na kolejne poziomy, aż na 10. osiąga maksymalne +4.
Biegłość w broni i pancerzu: Krasnoludzki obrońca biegle posługuje się wszelką bronią prostą i żołnierską oraz wszystkimi zbrojami i tarczami (z wyjątkiem pawęży).
Postawa obronna: Przyjmując postawę obronną, zyskuje znaczną siłę i wytrzymałość, lecz nie może ruszyć się z chronionego miejsca. Otrzymuje wówczas +2 do Siły, +4 do Budowy, premię z odporności +2 do wszystkich rzutów obronnych i premię unikową +4 do KP.
Wzrost wartości Budowy zwiększa punkty wytrzymałości krasnoludzkiego obrońcy o 2 na poziom. Krasnoludzki obrońca przestaje brać je pod uwagę, kiedy rezygnuje z postawy obronnej, a wartość jego Budowy maleje wówczas o 4. Tych dodatkowych punktów wytrzymałości nie taci jako pierwszych, jak tymczasowych punktów wytrzymałości. Przyjąwszy postawę obronną, nie może jednak wykorzystywać umiejętności ani zdolności, które wymagałyby od niego zmiany położenia. Ma prawo pozostawać w postawie przez 3 rundy plus modyfikator z Budowy (zwiększonej za sprawą opisanej wcześniej premii), przy czym może dowolnie skracać ten czas. Kiedy postawa obronna dobiegnie końca, krasnolud jest pozbawiony tchu i przez resztę spotkania podlega karze –2 do Siły. Krasnoludzki obrońca może przyjąć postawę obronną jedynie określoną liczbę razy dziennie, zależną od jego poziom (patrz Tabela: Krasnoludzki obrońca). Przyjęcie postawy nie zajmuje czasu, lecz obrońca może to czynić jedynie w swojej akcji.
Nieświadomy unik (zw): Począwszy od 2. poziomu, krasnoludzki obrońca zachowuje premię ze Zręczności do KP (jeżeli takową posiada), nawet jeśli został zaskoczony nieprzygotowany lub gdy atakuje go niewidzialny przeciwnik. Traci jednak wspomnianą premię ze Zręczności do KP, gdy jest unieruchomiony.
Jeżeli bohater posiada nieświadomy unik z racji innej klasy, automatycznie otrzymuje doskonalszy nieświadomy unik (patrz dalej).
Wyczucie pułapek (zw): Na 4. poziomie krasnoludzki obrońca otrzymuje premię +1 do rzutów obronnych na Refleks wykonywanych w celu unikania pułapek oraz premię unikową +1 do KP przeciw atakom wykonywanym przez pułapki. Wspomniane premie na 8. poziomie tej klasy prestiżowej rosną do +2. Premie wynikające z wyczucia pułapek uzyskanych dzięki różnym klasom się kumulują.
Redukcja obrażeń (zw): Zdolność tę krasnoludzki obrońca zyskuje na 6. poziomie. Za każdym razem odejmij 3 od obrażeń, które postaci zadaje broń lub naturalny atak. Na 10. poziomie tej klasy prestiżowej redukcja obrażeń wzrasta do 6/–. Redukcja obrażeń może obniżyć liczbę zadawanych ran do 0, ale nie poniżej tej wartości.
Doskonalszy nieświadomy unik (zw): Począwszy od 6. poziomu, krasnoludzkiego obrońcy nie można dłużej flankować. Chroni go to przed podstępnym atakiem flankującego łotrzyka, chyba że atakujący posiada o cztery poziomy łotrzyka więcej niż ofiara poziomów w tej klasie prestiżowej.
Bohater, który już posiada nieświadomy unik (patrz wcześniej) dzięki innej klasie, automatycznie zyskuje doskonalszy nieświadomy unik. Ponadto poziomy w klasach zapewniających nieświadomy unik kumulują się na potrzeby określenia minimalnego poziomu łotrzyka pozwalającego flankować postać.
Ruchomy bastion (zw): Począwszy od 8. poziomu, krasnoludzki obrońca może zmodyfikować położenie, nie przerywając postawy obronnej. Dzięki temu nie tracąc wynikających z niej korzyści, ma prawo w każdej rundzie wykonać 1,5-metrowy krok.
Tabela: Krasnoludzki obrońca
Poziom |
Bazowa premia do ataku |
Rzut obronny na Wytr |
Rzut obronny na Ref |
Rzut obronny na Wolę |
Premia do KP |
Specjalne |
1. |
+1 |
+2 |
+0 |
+2 |
+1 |
Postawa obronna 1/dzień |
2. |
+2 |
+3 |
+0 |
+3 |
+1 |
Nieświadomy unik |
3. |
+3 |
+3 |
+1 |
+3 |
+1 |
Postawa obronna 2/dzień |
4. |
+4 |
+4 |
+1 |
+4 |
+2 |
Wyczucie pułapek +1 |
5. |
+5 |
+4 |
+1 |
+4 |
+2 |
Postawa obronna 3/dzień |
6. |
+6 |
+5 |
+2 |
+5 |
+2 |
Redukcja obrażeń 3/–, doskonalszy nieświadomy unik |
7. |
+7 |
+5 |
+2 |
+5 |
+3 |
Postawa obronna 4/dzień |
8. |
+8 |
+6 |
+2 |
+6 |
+3 |
Ruchomy bastion, wyczucie pułapek +2 |
9. |
+9 |
+6 |
+3 |
+6 |
+3 |
Postawa obronna 5/dzień |
10. |
+10 |
+7 |
+3 |
+7 |
+4 |
Redukcja obrażeń 6/– |
Kostka Wytrzymałości: k6.
Postać, która chce zostać magicznym rycerzem, musi spełnić następujące wymagania.
Biegłość w broni: Biegłe posługiwanie się wszelką bronią żołnierską.
Czary: Umiejętność rzucania zaklęć wtajemniczeń przynajmniej 3. poziomu.
Oto umiejętności klasowe magicznego rycerza (i atrybut kluczowy dla każdej z nich): Czarostwo (Int), Jeździectwo (Zr), Koncentracja (Bd), Odcyfrowywanie zapisków (Int), Pływanie (S), Rzemiosło (Int), Skakanie (S), Wiedza (szlachta i władcy) (Int), Wiedza (tajemna) (Int), Wyczucie pobudek (Rzt).
Punkty umiejętności na każdym poziomie: 2 + modyfikator z Int.
Oto właściwości klasowe magicznego rycerza.
Biegłość w broni i pancerzu: Magiczny rycerz nie zyskuje biegłości w broni ani pancerzu.
Atut premiowy: Na 1. poziomie magiczny rycerz może wybrać atut premiowy z listy atutów dostępnych wojownikom. Jest to dodatek do atutów, które bohater normalnie otrzymuje co trzy poziomy podczas awansu na poziomy dowolnej klasy. Postać musi spełnić wymagania owego atutu premiowego, wliczając w to poziomy wojownika w przypadku Specjalizacji w broni, Potężniejszego skupienia na broni oraz Potężniejszej specjalizacji.
Czary na dzień: Począwszy od 2. poziomu, co każdy poziom w tej klasie prestiżowej magiczny rycerz zyskuje zaklęcia tak, jakby awansował na kolejny poziom klasy pozwalającej rzucać czary wtajemniczeń, której był przedstawicielem, zanim zdecydował się na klasę prestiżową. Nie otrzymuje jednak innych korzyści wynikających z awansu w zwykłej klasie, z wyjątkiem wzrostu efektywnego poziomu czarującego. Oznacza to w zasadzie tyle, iż postać dodaje poziom magicznego rycerza do poziomu klasy pozwalającej rzucać czary wtajemniczeń, a następnie ustala liczbę zaklęć na dzień oraz poziom czarującego.
Jeżeli bohater miał więcej niż jedną klasę pozwalającą na rzucanie zaklęć wtajemniczeń, zanim został magicznym rycerzem, musi zadecydować, z której z nich wynikać będą nowe czary na dzień.
Tabela: Magiczny rycerz
Poziom |
Bazowa premia do ataku |
Rzut obronny na Wytr |
Rzut obronny na Ref |
Rzut obronny na Wolę |
Specjalne |
1 |
+1 |
+2 |
+0 |
+0 |
Atut premiowy |
2 |
+2 |
+3 |
+0 |
+0 |
Poziom obecnej klasy magii wtajemniczeń +1 |
3 |
+3 |
+3 |
+1 |
+1 |
Poziom obecnej klasy magii wtajemniczeń +1 |
4 |
+4 |
+4 |
+1 |
+1 |
Poziom obecnej klasy magii wtajemniczeń +1 |
5 |
+5 |
+4 |
+1 |
+1 |
Poziom obecnej klasy magii wtajemniczeń +1 |
6 |
+6 |
+5 |
+2 |
+2 |
Poziom obecnej klasy magii wtajemniczeń +1 |
7 |
+7 |
+5 |
+2 |
+2 |
Poziom obecnej klasy magii wtajemniczeń +1 |
8 |
+8 |
+6 |
+2 |
+2 |
Poziom obecnej klasy magii wtajemniczeń +1 |
9 |
+9 |
+6 |
+3 |
+3 |
Poziom obecnej klasy magii wtajemniczeń +1 |
10 |
+10 |
+7 |
+3 |
+3 |
Poziom obecnej klasy magii wtajemniczeń +1 |
Kostka Wytrzymałości: k4.
Postać, która chce zostać mistrzem wiedzy, musi spełnić następujące wymagania.
Umiejętności: Wiedza (dowolne dwie) – 10 rang w każdej.
Atuty: Dowolne trzy atuty metamagiczne lub tworzenia przedmiotów oraz Skupienie na umiejętności (Wiedza [dowolna dziedzina]).
Czary: Umiejętność rzucania siedmiu różnych czarów ze szkoły poznania, z których jeden musi być poziomu przynajmniej 3.
Oto umiejętności klasowe mistrza wiedzy (i atrybut kluczowy dla każdej z nich): Czarostwo (Int), Język obcy, Koncentracja (Bd), Leczenie (Rzt), Odcyfrowywanie zapisków (Int), Postępowanie ze zwierzętami (Cha), Rzemiosło (alchemia) (Int), Szacowanie (Int), Używanie magicznych urządzeń (Cha), Wiedza (każda umiejętność traktowana osobno) (Int), Występy (Cha), Zawód (Rzt), Zbieranie informacji (Cha).
Punkty umiejętności na każdym poziomie: 4 + modyfikator z Int.
Oto właściwości klasowe mistrza wiedzy.
Biegłość w broni i pancerzu: Mistrz wiedzy nie zyskuje biegłości w broni ani pancerzu.
Czary na dzień/znane czary: Co każdy poziom w tej klasie prestiżowej zyskuje zaklęcia (w tym znane czary, jeśli go to dotyczy), tak jakby awansował na kolejny poziom klasy rzucającej czary, której był przedstawicielem, zanim zdecydował się na klasę prestiżową. Nie otrzymuje jednak innych korzyści wynikających z awansu w zwykłej klasie, z wyjątkiem wzrostu efektywnego poziomu czarującego. Oznacza to w zasadzie tyle, iż postać dodaje poziom mistrza wiedzy do poziomu klasy pozwalającej rzucać czary, a następnie ustala liczbę zaklęć na dzień oraz poziom czarującego.
Sekret: Na 1. poziomie oraz co każde dwa następne (a więc na 3., 5., 7. itd.) przedstawiciel tej klasy prestiżowej wybiera jeden sekret z pobliskiej tabeli. To, jaki sekret może wybrać, zelży od sumy jego poziomu i modyfikatora z Intelektu. Nie ma natomiast prawa dwukrotnie zdecydować się na ten sam sekret.
Tajniki: Począwszy od 2. poziomu, otrzymuje dostęp do legend lub informacji na rozmaite tematy. Zdolność ta jest analogiczna do wiedzy bardów. Członek tej klasy prestiżowej dodaje do testu tajników (analogicznego do testu wiedzy barda) poziom w owej klasie oraz modyfikator z Intelektu.
Języki premiowe: Mistrz wiedzy może wybrać nowy język na 4. i 8. poziomie.
Znaczniejsze tajniki (zw): Począwszy od 6. poziomu, mistrz wiedzy uzyskuje zdolność rozumienia przedmiotów magicznych, która działa dokładnie tak jak czar identyfikacja.
Pewne tajniki (zw): Przedstawiciel tej klasy prestiżowej 10. poziomu może raz dziennie wykorzystać posiadaną wiedzę – uzyskać efekt analogiczny do działania czaru znajomość legend lub analiza dweomeru.
Sekrety mistrz wiedzy
Poziom + modyfikator z Int |
Sekret |
Efekt |
1 |
Natychmiastowy talent |
4 rangi w umiejętności, w której postać nie posiada rang |
2 |
Sekretne zdrowie |
+3 punkty wytrzymałości |
3 |
Tajemnica wewnętrznej siły |
Premia +1 do rzutów obronnych na Wolę |
4 |
Tajniki prawdziwej krzepkości |
Premia +1 do rzutów obronnych na Wytrwałość |
5 |
Sekretna moc uchylania |
Premia +1 do rzutów obronnych na Refleks |
6 |
Sztuczka z bronią |
Premia +1 do testów ataku |
7 |
Sztuczka z unikiem |
Premia unikowa +1 do KP |
8 |
Stosowana wiedza |
Dowolny atut |
9 |
Nowoodkryta tajemnica |
Jeden premiowy czar 1. poziomu* |
10 |
Więcej nowoodkrytych tajemnic |
Jeden premiowy czar 2. poziomu* |
* Uzyskany tak, jakby wynikał z wysokiej wartości atrybutu. |
Tabela: Mistrz wiedzy
Poziom |
Bazowa premia do ataku |
Rzut obronny na Wytr |
Rzut obronny na Ref |
Rzut obronny na Wolę |
Specjalne |
Czary na dzień |
1. |
+0 |
+0 |
+0 |
+2 |
Sekret |
Poziom obecnej klasy +1 |
2. |
+1 |
+0 |
+0 |
+3 |
Tajniki |
Poziom obecnej klasy +1 |
3. |
+1 |
+1 |
+1 |
+3 |
Sekret |
Poziom obecnej klasy +1 |
4. |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
Język premiowy |
Poziom obecnej klasy +1 |
5. |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
Sekret |
Poziom obecnej klasy +1 |
6. |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
Znaczniejsze tajniki |
Poziom obecnej klasy +1 |
7. |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
Sekret |
Poziom obecnej klasy +1 |
8. |
+4 |
+2 |
+2 |
+6 |
Język premiowy |
Poziom obecnej klasy +1 |
9. |
+4 |
+3 |
+3 |
+6 |
Sekret |
Poziom obecnej klasy +1 |
10. |
+5 |
+3 |
+3 |
+7 |
Pewne tajniki |
Poziom obecnej klasy +1 |
Kostka Wytrzymałości: k8.
Postać, która chce zostać mistycznym łucznikiem, musi spełnić następujące wymagania.
Rasa: Elf lub półelf.
Bazowa premia do ataku: +6.
Atuty: Bezpośredni strzał, Precyzyjny strzał, Skupienie na broni (łuk długi lub łuk krótki).
Czary: Zdolność rzucania zaklęć wtajemniczeń 1. poziomu.
Oto umiejętności klasowe mistycznego łucznika (i atrybut kluczowy dla każdej z nich): Ciche poruszanie się (Zr), Jeździectwo (Zr), Rzemiosło (Int), Spostrzegawczość (Rzt), Sztuka przetrwania (Rzt), Ukrywanie się (Zr). Nasłuchiwanie (Rzt), Używanie lin (Zr).
Punkty umiejętności na każdym poziomie: 4 + modyfikator z Int.
Oto właściwości klasowe mistycznego łucznika.
Biegłość w broni i pancerzu: Mistyczny łucznik biegle posługuje się wszelką bronią prostą i żołnierską, lekkim i średnim pancerzem oraz wszystkimi tarczami (z wyjątkiem pawęży).
Zaklęcie strzały (zn): Począwszy od 1. poziomu, mistyczny łucznik zaklina każdą niemagiczną strzałę, którą nałoży na cięciwę i wystrzeli; taki pocisk otrzymując premię z usprawnienia +1. W przeciwieństwie do magicznej broni zaklętej w normalny sposób, łucznik nie musi wydawać punktów doświadczenia ani pieniędzy, by tego dokonać. Jednakże magiczne strzały mistycznego łucznika nasącza magia tylko wówczas, gdy on sam ich używa. Na każde dwa poziomy powyżej 1. w tej klasie prestiżowej premia zaklętych strzał zwiększa się o +1 (+1 na 1. poziomie, +2 na 3., +3 na 5., +4 na 7 i +5 na 9.).
Umagicznienie strzały (zc): Na 2. poziomie mistyczny łucznik zyskuje zdolność pozwalającą mu nasączyć strzałę mocą czaru obszarowego. Gdy pocisk zostaje wypuszczony z łuku, środek obszaru działania zaklęcia znajdzie się w miejscu, w które strzała trafi, nawet jeśli czar można centrować jedynie na rzucającej go postaci. Zdolność ta umożliwia łucznikowi wykorzystywanie zasięgu łuku, a nie zasięgu zaklęcia. Do rzucenia czaru i wystrzelenia strzały potrzebna jest akcja standardowa. Pocisk musi zostać wypuszczony w rundzie, w której rzucono zaklęcie – inaczej zostaje ono zmarnowane.
Szukająca strzała (zc): Począwszy od 4. poziomu, mistyczny łucznik może raz dziennie wystrzelić strzałę w cel, o którym wie, że znajduje się w jego zasięgu. Pocisk popędzi do celu, nawet zakręcając za załomy itp. Trafienie uniemożliwia jedynie przeszkoda, której nie sposób ominąć, lub dystans przekraczający zasięg. Zdolność ta neguje modyfikatory z osłony oraz ukrycia, lecz w pozostałych aspektach test ataku wykonuje się normalnie. Użycie tej zdolności to akcja standardowa, której częścią jest wystrzelenie strzały.
Fazowa strzała (zc): Począwszy od 6. poziomu, mistyczny łucznik może raz dziennie wypuścić strzałę w cel, o którym wie, że znajduje się w jego zasięgu. Pocisk podąży do celu w linii prostej, przechodząc przez każdą niemagiczną barierę czy stojącą mu drodze ścianę (choć ściana mocy, ściana ognia itd. zatrzymują strzałę). Zdolność ta neguje modyfikatory z osłony oraz ukrycia, a nawet premię z pancerza, lecz w pozostałych aspektach test ataku wykonuje się normalnie. Jest to zdolność czaropodobna. Jej użycie wymaga akcji standardowej, której częścią jest wystrzelenie strzały.
Deszcz strzał (zc): Mistyczny łucznik przynajmniej 8. poziomu może zamiast normalnego ataku raz dziennie wypuścić strzałę w każdy cel, który znajduje się w jego zasięgu – do maksimum jednego celu na poziom tej klasy prestiżowej. We wszystkich testach ataku stosuje się zwykłą premię do ataku. W każdego przeciwnika łucznik może wystrzelić tylko jedną strzałę.
Strzała śmierci (zc): Mistyczny łucznik 10. poziomu potrafi stworzyć strzałę śmierci. Trafiona nią ofiara musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość (ST 20) – nieudany oznacza natychmiastową śmierć. Stworzenie strzały śmierci zajmuje jeden dzień. Pocisk zachowuje moc tylko względem mistycznego łucznika, który go stworzył. Strzała śmierci przestaje działać po upływie roku od chwili jej powstania. Mistyczny łucznik może posiadać tylko jeden taki pocisk.
Tabela: Mistyczny łucznik
Poziom |
Bazowa premia do ataku |
Rzut obronny na Wytr |
Rzut obronny na Ref |
Rzut obronny na Wolę |
Specjalne |
1. |
+1 |
+2 |
+2 |
+0 |
Zaklęcie strzały +1 |
2. |
+2 |
+3 |
+3 |
+0 |
Umagicznienie strzały |
3. |
+3 |
+3 |
+3 |
+1 |
Zaklęcie strzały +2 |
4. |
+4 |
+4 |
+4 |
+1 |
Szukająca strzała |
5. |
+5 |
+4 |
+4 |
+1 |
Zaklęcie strzały +3 |
6. |
+6 |
+5 |
+5 |
+2 |
Fazowa strzała |
7. |
+7 |
+5 |
+5 |
+2 |
Zaklęcie strzały +4 |
8. |
+8 |
+6 |
+6 |
+2 |
Deszcz strzał |
9. |
+9 |
+6 |
+6 |
+3 |
Zaklęcie strzały +5 |
10. |
+10 |
+7 |
+7 |
+3 |
Strzała śmierci |
Kostka Wytrzymałości: k4.
Postać, która chce zostać mistycznym sztukmistrzem, musi spełnić następujące wymagania.
Charakter: Dowolny nie-praworządny.
Umiejętności: Odcyfrowywanie zapisków 7 rang, Unieszkodliwianie mechanizmów 7 rang, Wiedza (tajemna) 4 rangi, Wyzwalanie się 7 rang.
Czary: Zdolność rzucania dłoni maga i co najmniej jednego zaklęcia wtajemniczeń poziomu przynajmniej 3.
Specjalne: Podstępny atak +2k6.
Oto umiejętności klasowe mistycznego sztukmistrza (i atrybut kluczowy dla każdej z nich): Blefowanie (Cha), Ciche poruszanie się (Zr), Czarostwo (Int), Dyplomacja (Cha), Język obcy (Int), Koncentracja (Bd), Nasłuchiwanie (Rzt), Odcyfrowywanie zapisków (Int), Otwieranie zamków (Zr), Pływanie (S), Przebieranie (Cha), Przeszukiwanie (Int), Rzemiosło (Int), Skakanie (S), Spostrzegawczość (Rzt), Szacowanie (Int), Ukrywanie się (Zr), Unieszkodliwianie mechanizmów (Int), Używanie lin (Zr), Wiedza (każda umiejętność traktowana osobno) (Int), Wspinaczka (S), Wyczucie pobudek (Rzt), Wyzwalanie się (Zr), Zachowanie równowagi (Zr), Zawód (Rzt), Zbieranie informacji (Cha), Zręczna dłoń (Zr), Zwinność (Zr).
Punkty umiejętności na każdym poziomie: 4 + modyfikator z Int.
Oto właściwości klasowe mistycznego sztukmistrza.
Biegłość w broni i pancerzu: Mistyczny sztukmistrz nie zyskuje biegłości w broni ani pancerzu.
Czary na dzień: Co każdy poziom w tej klasie prestiżowej mistyczny sztukmistrz zyskuje zaklęcia tak, jakby awansował na kolejny poziom klasy rzucającej czary, której był przedstawicielem, zanim zdecydował się na klasę prestiżową. Nie otrzymuje jednak żadnych innych korzyści wynikających z awansu w zwykłej klasie, z wyjątkiem zwiększenia się efektywnego poziomu czarującego. Jeżeli bohater miał więcej niż jedną klasę pozwalającą na rzucanie zaklęć, zanim został sztukmistrzem, musi zadecydować, z której z nich wynikać będą nowe czary na dzień.
Magiczne ręce: Niezwykłe talenty mistycznego sztukmistrza sprawiają, że może on korzystać z wymienionych dalej umiejętności klasowych na odległość do 9 metrów – Otwieranie zamków, Unieszkodliwianie mechanizmów oraz Zręczna dłoń. Praca na dystans zwiększa normalną ST testu umiejętności o 5. Ponadto mistyczny sztukmistrz nie może w danym teście wykorzystać zasady 10. Przedmiot, względem którego śmiałek wykorzystuje magiczne ręce, może ważyć maksymalnie 2,5 kilograma.
Mistyczny sztukmistrz ma prawo skorzystać z magicznych rąk na początku tylko raz dziennie, a osiągnąwszy 5. poziom – dwa razy dziennie, począwszy zaś od 9. – 3 razy dziennie. Może wykonać dziennie tylko jeden test danej umiejętności z wykorzystaniem magicznych rąk i tylko pod warunkiem, że posiada w niej przynajmniej 1 rangę.
Podstępny atak: Zdolność działająca analogicznie do właściwości klasowej łotrzyka o tej samej nazwie. Dodatkowe obrażenia zwiększają się o +1k6 na każdym parzystym poziomie (czyli na 2., 4., 6., 8. i 10.). Jeżeli mistyczny sztukmistrz posiada premię do obrażeń zadawanych w podstępnym ataku wynikającą z innego źródła, owe premie się kumulują.
Zaskakujący podstępny atak: Począwszy od 3. poziomu, mistyczny sztukmistrz może raz dziennie zadeklarować wykonanie jednego podstępnego ataku wręcz lub dystansowego (w którym to przypadku ofiara nie może znajdować się od niego w odległości przekraczającej 9 metrów). Cel zaskakującego podstępnego ataku traci wszelkie wynikające ze Zręczności premie do KP, ale tylko w przypadku tego jednego ataku. Mistyczny sztukmistrz może użyć tej mocy względem dowolnego przeciwnika, ale istoty, na które trafienia krytyczne nie wpływają, nie otrzymają dodatkowych obrażeń, choć stracą premię ze Zręczności, gdy bohater będzie wykonywał niniejszy atak.
Od 7. poziomu mistyczny sztukmistrz może używać tej zdolności dwa razy dziennie.
Tabela: Mistyczny sztukmistrz
Poziom |
Bazowa premia do ataku |
Rzut obronny na Wytr |
Rzut obronny na Ref |
Rzut obronny na Wolę |
Specjalne |
Czary na dzień |
1. |
+0 |
+0 |
+2 |
+2 |
Magiczne ręce 1/dzień |
Poziom obecnej klasy +1 |
2. |
+1 |
+0 |
+3 |
+3 |
Podstępny atak +1k6 |
Poziom obecnej klasy +1 |
3. |
+1 |
+1 |
+3 |
+3 |
Zaskakujący podstępny atak 1/dzień |
Poziom obecnej klasy +1 |
4. |
+2 |
+1 |
+4 |
+4 |
Podstępny atak +2k6 |
Poziom obecnej klasy +1 |
5. |
+2 |
+1 |
+4 |
+4 |
Magiczne ręce 2/dzień |
Poziom obecnej klasy +1 |
6. |
+3 |
+2 |
+5 |
+5 |
Podstępny atak +3k6 |
Poziom obecnej klasy +1 |
7. |
+3 |
+2 |
+5 |
+5 |
Zaskakujący podstępny atak 2/dzień |
Poziom obecnej klasy +1 |
8. |
+4 |
+2 |
+6 |
+6 |
Podstępny atak +4k6 |
Poziom obecnej klasy +1 |
9. |
+4 |
+3 |
+6 |
+6 |
Magiczne ręce 3/dzień |
Poziom obecnej klasy +1 |
10. |
+5 |
+3 |
+7 |
+7 |
Podstępny atak +5k6 |
Poziom obecnej klasy +1 |
Kostka Wytrzymałości: k8.
Postać, która chce zostać obieżyświatem, musi spełnić następujące wymagania.
Umiejętności: Wiedza (geografia) 8 rang.
Atuty: Krzepa.
Oto umiejętności klasowe obieżyświata (i atrybut kluczowy dla każdej z nich): Ciche poruszanie się (Zr), Dyplomacja (Cha), Jeździectwo (Zr), Język obcy (brak), Nasłuchiwanie (Rzt), Postępowanie ze zwierzętami (Cha), Spostrzegawczość (Rzt), Sztuka przetrwania (Rzt), Ukrywanie się (Zr), Wiedza (geografia) (Int), Wspinaczka (S), Zachowanie równowagi (Zr), Zawód (Rzt).
Punkty umiejętności na każdym poziomie: 4 + modyfikator z Int.
Oto właściwości klasowe obieżyświata.
Biegłość w broni i pancerzu: Obieżyświat nie zyskuje biegłości w broni ani pancerzu.
Więź ze szlakiem: Na każdym poziomie dodaje do swego repertuaru nowe środowisko z przedstawionej dalej listy. Więź ze szlakiem zapewnia mu premię do testów związanych z umiejętnościami przydatnymi na danym obszarze lub inną stosowną korzyść. Obieżyświat zna także taktyki walki z przeróżnymi typowymi istotami zamieszkującymi dany teren, co odzwierciedla premia z olśnienia +1 do testów ataków i obrażeń względem stworzeń, w których opisie, w części „Środowisko”, pojawia się odpowiedni obszar. Obieżyświat zyskuje wspomnianą premię tylko wówczas, gdy dany typ terenu podano wprost w prezentacji potwora.
Więź ze szlakiem nigdy nie opuszcza obieżyświata. Zachowuje on wynikające z niej premie do testów umiejętności, ataków i obrażeń bez względu na to, czy przebywa na danym terenie, czy też nie.
Więź z planarnym szlakiem: Więź z planarnym szlakiem działa analogicznie do więzi ze szlakiem, z tą różnicą, że obieżyświat może na każdym poziomie wybrać jedną z planarnych kategorii. Jeśli jednak zechce, ma także prawo zdecydować się na nie-planarny teren.
Bagna: premię z biegłości do testów Cichego poruszania się. Otrzymujesz również premię z olśnienia +1 do testów ataków i obrażeń względem stworzeń bagiennych.
Góry: Otrzymujesz premię z biegłości +4 do testów Wspinaczki oraz premię 3 metry do szybkości wspinania (jeśli ją posiadasz). Zyskujesz też premię z olśnienia +1 do testów ataków i obrażeń względem stworzeń górskich.
Lasy: Otrzymujesz premię z biegłości +4 do testów Ukrywania się. Zyskujesz też premię z olśnienia +1 do testów ataków i obrażeń względem stworzeń leśnych.
Podziemia: Widzisz w ciemnościach na odległość 18 metrów (lub 36, jeśli już z innego powodu widzisz w ciemnościach). Otrzymujesz też premię z olśnienia +1 do testów ataków i obrażeń względem stworzeń podziemnych.
Pustynie: Skutecznie opierasz się efektom, które powodują utratę tchu. Jesteś niepodatny na zmęczenie. Ponadto każdy efekt, który powoduje wyczerpanie, sprawia, że jesteś tylko zmęczony. Otrzymujesz premię z olśnienia +1 do testów ataków i obrażeń względem stworzeń pustynnych.
Równiny: Zyskujesz premię z biegłości +4 do testów Spostrzegawczości. Otrzymujesz również premię z olśnienia +1 do testów ataków i obrażeń względem stworzeń równinnych.
Wody: Zyskujesz premię z biegłości +4 do testów Pływania oraz premię 3 metry do szybkości pływania (jeżeli ją posiadasz). Otrzymujesz premię z olśnienia +1 do testów ataków i obrażeń względem stworzeń wodnych.
Wzgórza: Zyskujesz premię z biegłości +4 do testów Nasłuchiwania. Otrzymujesz też premię z olśnienia +1 do testów ataków i obrażeń względem stworzeń żyjących wśród wzgórz.
Płomienność (planarna): Tego rodzaju więź z planarnym szlakiem zapewnia ci odporność na ogień 20. Otrzymujesz też premię z olśnienia +1 do testów ataków i obrażeń względem przybyszów oraz żywiołaków zaliczanych do podtypu stworzenie ognia.
Nieważkość (planarna): Zyskujesz premię 9 metrów do szybkości latania na planach pozbawionych grawitacji lub posiadających grawitację subiektywną. Otrzymujesz też premię z olśnienia +1 do testów ataków i obrażeń względem rdzennych mieszkańców Planu Astralnego, Planu Żywiołu Powietrza i Planu Eterycznego.
Lodowatość (planarna): Tego rodzaju więź z planarnym szlakiem zapewnia ci odporność na zimno 20. Otrzymujesz też premię z olśnienia +1 do testów ataków i obrażeń względem przybyszów oraz żywiołaków zaliczanych do podtypu stworzenie zimna.
Zmienność (planarna): Instynktownie przewidujesz zmiany w rzeczywistości sfery, dzięki czemu zbliżasz się do celu podróży – możesz raz na 1k4 rundy wykorzystywać zdolność czaropodobną drzwi poprzez wymiary (analogicznie do czaru rzuconego na twoim poziomie postaci). Otrzymujesz także premię z olśnienia +1 do testów ataków i obrażeń względem rdzennych mieszkańców zmiennych planów.
Charakterologiczność (planarna): Posiadasz instynktowną zdolność naśladowania dominującego charakteru planu. W efekcie nie podlegasz karom z racji posiadania charakteru niezgodnego z charakterem planu. Nie wpływają na ciebie również zaklęcia oraz zdolności krzywdzące osoby o przeciwnym charakterze. Na potrzeby magii posiadasz charakter, jaki dominuje na planie, lecz twoje zachowanie oraz związane z charakterem właściwości klasowe nie podlegają żadnym wpływom.
Jaskiniowość (planarna): Zyskujesz wyczuwanie drgań (promień 9 metrów).
Inne (planarna): Jeśli w grze wykorzystywane są inne wymiary, nic nie stoi na przeszkodzie, byś stworzył dodatkowe więzi z planarnym szlakiem.
Tabela: Obieżyświat
Poziom |
Bazowa premia do ataku |
Rzut obronny na Wytr |
Rzut obronny na Ref |
Rzut obronny na Wolę |
Specjalne |
1. |
+1 |
+2 |
+0 |
+0 |
Więź ze szlakiem |
2. |
+2 |
+3 |
+0 |
+0 |
Więź ze szlakiem |
3. |
+3 |
+3 |
+1 |
+1 |
Więź ze szlakiem |
4. |
+4 |
+4 |
+1 |
+1 |
Więź ze szlakiem |
5. |
+5 |
+4 |
+1 |
+1 |
Więź ze szlakiem |
6. |
+6 |
+5 |
+2 |
+2 |
Więź z planarnym szlakiem |
7. |
+7 |
+5 |
+2 |
+2 |
Więź z planarnym szlakiem |
8. |
+8 |
+6 |
+2 |
+2 |
Więź z planarnym szlakiem |
9. |
+9 |
+6 |
+3 |
+3 |
Więź z planarnym szlakiem |
10. |
+10 |
+7 |
+3 |
+3 |
Więź z planarnym szlakiem |
Kostka Wytrzymałości: k10.
Postać, która chce zostać rycerzem ciemności, musi spełnić następujące wymagania.
Charakter: Dowolny zły.
Bazowa premia do ataku: +6.
Umiejętności: Ukrywanie się 5 rang, Wiedza (religia) 2 rang.
Atuty: Doskonalsze roztrzaskiwanie, Potężny atak, Rozszczepienie.
Specjalne: Postać musi nawiązać pokojowy kontakt ze złym przybyszem (przyzwanym przez nią bądź przez kogoś innego).
Oto umiejętności klasowe rycerza ciemności (i atrybut kluczowy dla każdej z nich): Dyplomacja (Cha), Jeździectwo (Zr), Koncentracja (Bd), Leczenie (Rzt), Postępowanie ze zwierzętami (Cha), Rzemiosło (Int), Ukrywanie się (Zr), Wiedza (religia) (Int), Zastraszanie (Cha), Zawód (Rzt).
Punkty umiejętności na każdym poziomie: 2 + modyfikator z Int.
Oto właściwości klasowe rycerza ciemności.
Biegłość w broni i pancerzu: Rycerz ciemności biegle posługuje się wszelką bronią prostą i żołnierską, lekkim i średnim pancerzem oraz wszystkimi tarczami (z wyjątkiem pawęży).
Aura zła (zw): Siła aury zła rycerza ciemności (patrz czar wykrycie zła) jest równa sumie poziomu w tej klasie prestiżowej i ewentualnego poziomu w klasie kapłana.
Wykrycie dobra (zc): Na życzenie rycerz ciemności może użyć wykrycia dobra, mocy analogicznej do zaklęcia o tej samej nazwie.
Stosowanie trucizny: Rycerz ciemności jest wyszkolony w posługiwaniu się truciznami – nigdy nie ryzykuje, że przypadkowo sam się zatruje, gdy nakłada toksynę na ostrze.
Mroczne błogosławieństwo (zn): Rycerz ciemności otrzymuje premię do wszystkich rzutów obronnych równą premii z Charyzmy (jeśli takową posiada).
Czary: Rycerz ciemności może rzucać niewielką liczbę czarów objawień. W tym celu musi mieć Roztropność wartości przynajmniej 10 + poziom czaru. Tak więc członek tej klasy prestiżowej o Roztropności 10 lub mniej nie może rzucać zaklęć. Czary premiowe rycerza ciemności wynikają z Roztropności, a rzuty obronne przeciwko nim mają ST równą 10 + poziom zaklęcia + modyfikator z Roztropności. Kiedy rycerz ciemności otrzymuje zero czarów danego poziomu, dostępne mu są jedynie czary premiowe (rycerz ciemności nieposiadający czarów premiowych danego poziomu nie potrafi po prostu rzucać tak zaawansowanych zaklęć). Lista czarów rycerza ciemności znajduje się dalej. Przygotowuje on i rzuca zaklęcia dokładnie tak jak kapłan, a ma dostęp do każdego zaklęcia z listy – może wybrać dowolne z nich. Nie potrafi jednakże spontanicznie rzucać czarów leczenia ani zadawania.
Ugodzenie dobra (zn): Raz dziennie rycerz ciemności przynajmniej 2. poziomu może spróbować ugodzić dobro, wykonując normalny atak wręcz. Do testu ataku dodaje wówczas premię z Charyzmy (jeśli taką posiada), a zadaje jedno dodatkowe obrażenie na każdy poziom tej klasy prestiżowej. Jeśli postać przez przypadek ugodzi istotę, która nie jest dobra, niniejsza zdolność nie zadziała, ale zostanie w ten sposób wykorzystana na dany dzień.
Na 5. oraz na 10. poziomie rycerz ciemności może ugodzić dobro dodatkowy raz dziennie.
Aura rozpaczy (zn): Począwszy od 3. poziomu, rycerza ciemności otacza szkodliwa aura nakładająca na wszystkich wrogów w promieniu 3 metrów wokół niego karę –2 do każdego rzutu obronnego.
Rozkazywanie nieumarłym (zn): Rycerz ciemności przynajmniej 3. poziomu zyskuje nadnaturalną zdolność rozkazywania i karcenia nieumarłych. Rozkazuje on tym istotom jak kapłan na poziomie o dwa niższym od poziomu w tej klasie prestiżowej.
Podstępny atak: Ta zyskiwana na 4. poziomie zdolność działa analogicznie do właściwości klasowej łotrzyka o tej samej nazwie. Dodatkowe obrażenia zwiększają się o +1k6 co trzy poziomy powyżej 4. (czyli na 7. i 10.). Jeżeli rycerz ciemności posiada premię do obrażeń zadawanych w podstępnym ataku wynikającą z innego źródła, owe premie się kumulują.
Rycerz ciemności wybiera czary z niniejszej listy.
1. poziom: leczenie lekkich ran, magiczna broń, przyzwanie potwora I*, sprofanowanie broni, wywołanie strachu, zadawanie lekkich ran, zagłada.
2. poziom: ciemność, leczenie średnich ran, ostatnie tchnienie, przyzwanie potwora II*, roztrzaskanie, siła byka, splendor orła, zadawanie średnich ran.
3. poziom: głębsza ciemność, leczenie poważnych ran, ochrona przed energią, przyzwanie potwora III*, zadawanie poważnych ran, zakażenie.
4. poziom: leczenie krytycznych ran, przyzwanie potwora IV*, swoboda działania, trucizna, zadawanie krytycznych ran.
* Tylko złe istoty.
Rycerz ciemności ma dostęp do specjalnego czaru – sprofanowania broni – będącego przeciwieństwem paladyńskiego zaklęcia pobłogosławienie broni. Sprofanowanie broni nie zwiększa efektywności oręża względem złych przeciwników, ale względem dobrych.
Rycerze ciemności posiadający poziomy paladyna (czyli tacy, którzy – jak by na to nie patrzeć – są teraz byłymi paladynami) otrzymują dodatkowe zdolności, zależne od liczby owych poziomów.
Upadły paladyn, który stał się rycerzem ciemności, zyskuje wszystkie stosowne dotyczące go zdolności, zależne od liczbie poziomów w klasie paladyna.
1–2: Ugodzenie dobra 1/dzień (obok zdolności otrzymywanej przez wszystkich rycerzy ciemności na 2. poziomie).
3–4: Nakładanie rąk. Rycerz ciemności może użyć tej zdolności nadnaturalnej raz dziennie i wyleczyć punkty wytrzymałości w liczbie równej jego premia z Charyzmy × jego poziom w tej klasie prestiżowej. Ma prawo uzdrawiać jedynie samego siebie lub swego czarciego sługę.
5–6: Obrażenia powodowane przez podstępny atak zwiększają się o +1k6. Ugodzenie dobra 2/dzień.
7–8: Czarcie przywołanie. Raz dziennie rycerz ciemności może użyć zaklęcia przyzwanie potwora I do sprowadzenia złej istoty. Poziom czarującego dla tego zaklęcia odpowiada podwojonemu poziomowi rycerza ciemności.
9–10: Nieumarły towarzysz. Oprócz czarciego sługi zyskiwanego na 5. poziomie, rycerz ciemności zdobywa towarzysza, którym będzie średni szkielet lub zombi. Tego nieumarłego nikt inny nie może odpędzić ani skarcić. Gdy rycerz ciemności awansuje na kolejny poziom, szkielet lub zombi zdobywa wszystkie specjalne premie, które otrzymuje czarci sługa. Ugodzenie dobra 3/dzień.
11 i więcej: Upadły paladyn natychmiast otrzymuje poziom rycerza ciemności na każdy poziom paladyna, który zdecyduje się poświęcić. Poziom postaci nie ulega przy tej operacji zmianie. Postać, która w ten sposób poświęci poziomy paladyna, nie otrzymuje dodatkowych zdolności opisanych wcześniej. Ugodzenie dobra 4/dzień.
Po osiągnięciu 5. poziomu (lub później) rycerz ciemności może wezwać czarciego nietoperza, kota, złowieszczego szczura, konia, kuca, kruka lub ropuchę, a pozyskane stworzenie będzie mu służyło. Sługa otrzymuje KW oraz specjalne zdolności zależnie od poziomu rycerza ciemności (patrz pobliska tabela).
Rycerz ciemności może posiadać tylko jednego czarciego sługę. Jeśli ów zginie, będzie mógł wezwać kolejnego dopiero po upływie roku i jednym dniu. Nowy czarci sługa będzie posiadał wszystkie zdolności zależne od aktualnego poziomu rycerza ciemności.
Oto opis zdolności podanych we wspomnianej tabeli w kolumnie „Specjalne”.
Więź empatyczna (zn): Rycerza ciemności i jego sługę łączy specjalna więź działająca na odległość 1,5 kilometra. Bohater nie widzi oczami stworzenia, a komunikuje się z nim empatycznie. Więź ma pewne ograniczenia i przekazuje jedynie ogólne emocje.
Moc ta sprawia, że rycerz ciemności ma taki sam związek z przedmiotem czy miejscem, jak sługa.
Doskonalsze uchylanie (zw): Jeżeli sługa pada ofiarą ataku, który normalnie uprawnia do rzutu obronnego na Refleks pozwalającego obniżyć obrażenia o połowę, wykonując udany rzut obronny, w ogóle nie otrzymuje ran, a gdy rzut obronny mu się nie powiedzie, odnosi tylko połowę obrażeń. Doskonalsze uchylanie to zdolność nadzwyczajna.
Wspólne rzuty obronne: W przypadku każdego rzutu obronnego sługa wykorzystuje albo własną bazową premię do niego, albo premię rycerza ciemności – zależnie od tego, która jest wyższa. Do rzutu obronnego stosuje modyfikatory ze swoich atrybutów. Nie może wykorzystywać innych niż bazowe premii rycerza ciemności do rzutów obronnych.
Wspólne czary: Rycerz ciemności może dowolnym zaklęciem (ale nie zdolnością czaropodobną), które rzuca na siebie, objąć również swego sługę, który musi znajdować się w odległości do 1,5 metra od niego w chwili rzucania takiego czaru – w przeciwnym razie niniejsza moc nie zadziała. Jeżeli czas działania zaklęcia lub efektu jest inny niż natychmiastowy, przestaje ono wpływać na sługę, gdy ten oddali się na więcej niż 1,5 metra. Taki czar lub efekt nie zacznie znowu wpływać na stworzenie, nawet jeśli powróci ono do rycerza ciemności, zanim upłynie czas działania zaklęcia. Przedstawiciel tej klasy prestiżowej ma także prawo rzucić zaklęcie o celu „Ty” nie na siebie, a na swego sługę (jako czar dotykowy dystansowy). Rycerz ciemności i jego sługa mogą korzystać ze wspólnych czarów, nawet jeśli te normalnie nie wpływają na istoty typu, do jakiego należy drugi z wymienionych (a ten typ to magiczna bestia).
Rozmawianie z rycerzem ciemności (zw): Sługa rycerza ciemności na 13. i wyższym poziomie postaci potrafi się z nim werbalnie komunikować (i odwrotnie), tak jakby posługiwali się jedną mową. Inne istoty nie zrozumieją ich sposobu komunikacji bez użycia magii.
Więź krwi (zw): Sługa otrzymuje premię +2 do wszystkich ataków, testów oraz rzutów obronnych, jeśli widzi, że rycerzowi ciemności coś grozi lub że został on zraniony. Premia utrzymuje się dopóty, dopóki groźba występuje i jest niewątpliwa. Niniejsza zdolność działa tylko wówczas, gdy rycerz ciemności jest postacią przynajmniej 16. poziomu.
Odporność na czary (zw): Sługa rycerza ciemności na co najmniej 19. poziomie postaci posiada odporność na czary równą poziomowi w tej klasie prestiżowej + 5. Aby zaklęcie wpłynęło na sługę, postać, która je rzuca, musi uzyskać w teście poziomu czarującego (1k20 + poziom czarującego) wynik równy lub przewyższający odporność na czary stworzenia.
Tabela: Rycerz ciemności
Poziom |
Bazowa premia do ataku |
Rzut obronny na Wytr |
Rzut obronny na Ref |
Rzut obronny na Wolę |
Specjalne |
Czary na dzień |
|||
|
|
|
|
|
|
1 |
2 |
3 |
4 |
1. |
+1 |
+2 |
0 |
0 |
Aura zła, wykrycie dobra, stosowanie trucizny |
0 |
— |
— |
— |
2. |
+2 |
+3 |
0 |
0 |
Mroczne błogosławieństwo, ugodzenie dobra 1/dzień |
1 |
— |
— |
— |
3. |
+3 |
+3 |
+1 |
+1 |
Rozkazywanie nieumarłym, aura rozpaczy |
1 |
0 |
— |
— |
4. |
+4 |
+4 |
+1 |
+1 |
Podstępny atak +1k6 |
1 |
1 |
— |
— |
5. |
+5 |
+4 |
+1 |
+1 |
Czarci sługa, ugodzenie dobra 2/dzień |
1 |
1 |
0 |
— |
6. |
+6 |
+5 |
+2 |
+2 |
|
1 |
1 |
1 |
— |
7. |
+7 |
+5 |
+2 |
+2 |
Podstępny atak +2k6 |
2 |
1 |
1 |
0 |
8. |
+8 |
+6 |
+2 |
+2 |
|
2 |
1 |
1 |
1 |
9. |
+9 |
+6 |
+3 |
+3 |
|
2 |
2 |
1 |
1 |
10. |
+10 |
+7 |
+3 |
+3 |
Podstępny atak +3k6, ugodzenie dobra 3/dzień |
2 |
2 |
2 |
1 |
Poziom postaci |
Premiowe KW |
Modyfikator do naturalnego pancerza |
Modyfikator do S |
Int |
Specjalne |
12. i mniej |
+2 |
+1 |
+1 |
6 |
Więź empatyczna, doskonalsze uchylanie, wspólne rzuty obronne, wspólne czary |
13.-15. |
+4 |
+3 |
+2 |
7 |
Rozmawianie z rycerzem ciemności |
16.-18. |
+6 |
+5 |
+3 |
8 |
Więź krwi |
19.-20. |
+8 |
+7 |
+4 |
9 |
Odporność na czary |
Poziom postaci: Poziom postaci rycerza ciemności (czyli poziom w tej klasie prestiżowej plus poziom w oryginalnej klasie).
Premiowe KW: Dodatkowe ośmiościenne (k8) Kostki Wytrzymałości; do każdej z nich normalnie stosuje się modyfikator z Budowy. Dodatkowe Kostki Wytrzymałości w zwykły sposób zwiększają bazowe premie do ataku i bazowe premie do rzutów obronnych stworzenia.
Modyfikator do naturalnego pancerza: Podana tu liczba zwiększa istniejącą premię z naturalnego pancerza sługi.
Modyfikator do S: Tę liczbę należy dodać do wartości Siły sługi.
Int: Wartość Intelektu sługi (czarci sługa jest bystrzejszy od normalnych przedstawicieli gatunku, do jakiego należy).
Kostka Wytrzymałości: k6.
Postać, która chce zostać skrytobójcą, musi spełnić następujące wymagania.
Charakter: Dowolny zły.
Umiejętności: Ciche poruszanie się 8 rang, Przebieranie 4 rang, Ukrywanie się 8 rang.
Specjalne: Aby zostać skrytobójcą, bohater musi zabić kogoś bez powodu.
Oto umiejętności klasowe skrytobójcy (i atrybut kluczowy dla każdej z nich): Blefowanie (Cha), Ciche poruszanie się (Zr), Dyplomacja (Cha), Fałszerstwo (Int), Nasłuchiwanie (Rzt), Odcyfrowywanie zapisków (Int), Otwieranie zamków (Zr), Pływanie (S), Przebieranie (Cha), Przeszukiwanie (Int), Rzemiosło (Int), Skakanie (S), Spostrzegawczość (Rzt), Ukrywanie się (Zr), Unieszkodliwianie mechanizmów (Int), Używanie lin (Zr), Używanie magicznych urządzeń (Cha), Wspinaczka (S), Wyczucie pobudek (Rzt), Wyzwalanie się (Zr), Zachowanie równowagi (Zr), Zastraszanie (Cha), Zbieranie informacji (Cha), Zręczna dłoń (Zr), Zwinność (Zr).
Punkty umiejętności na każdym poziomie: 4 + modyfikator z Int.
Oto właściwości klasowe skrytobójcy.
Biegłość w broni i pancerzu: Skrytobójca biegle posługuje się kuszą (ręczną, lekką i ciężką), sztyletem (każdym), strzałką, rapierem, tłukiem, łukiem krótkim (normalny i refleksyjnym) oraz mieczem krótkim. Jest też biegły w korzystaniu z lekkich zbroi, ale nie tarcz.
Podstępny atak: Zdolność działająca analogicznie do właściwości klasowej łotrzyka o tej samej nazwie. Dodatkowe obrażenia zwiększają się o +1k6 na każdym parzystym poziomie (czyli na 2., 4., 6., 8. i 10.). Jeżeli skrytobójca posiada premię do obrażeń zadawanych w podstępnym ataku wynikającą z innego źródła, owe premie się kumulują.
Zabójczy atak: Skrytobójca, który będzie przez trzy rundy przyglądał się ofierze, a następnie wykona udany podstępny atak bronią wręcz i zada obrażenia, uzyska dodatkowy efekt – sparaliżuje lub zabije trafionego (wybór skrytobójcy). W trakcie obserwacji celu przedstawiciel tej klasy prestiżowej może wykonywać inne akcje, pod warunkiem jednak, że cały czas skupia uwagę na ofierze, ta zaś go albo nie dostrzega, albo nie uważa za wroga. Ofiara zabójczego ataku wykonuje rzut obronny na Wytrwałość (ST 10 + poziom skrytobójcy + jego modyfikator z Intelektu). Jeżeli skrytobójca pragnie ją zabić, nieudany rzut oznacza śmierć. Jeśli zaś decyduje się na paraliż, nieudany rzut obronny oznacza, że umysł i ciało ofiary słabną – staje się zupełnie bezradna i niezdolna do działania na 1k6 rund + runda na poziom skrytobójcy. W przypadku gdy rzut obronny będzie udany, trafienie należy traktować jak zwykły podstępny atak. Zabójczy atak trzeba wyprowadzić w ciągu trzech rund od chwili, gdy miną trzy rundy poświęcone obserwacji. Zabójczy atak, który się nie uda (na przykład, ofierze powiódł się rzut obronny) lub nie zostanie wykonany w odpowiednim czasie, oznacza, że skrytobójca musi poświęcić kolejne trzy rundy na przyglądanie się ofierze, zanim będzie mógł spróbować raz jeszcze.
Stosowanie trucizny: Skrytobójca jest wyszkolony w posługiwaniu się truciznami – nigdy nie ryzykuje, że przypadkowo sam się zatruje, gdy nakłada toksynę na ostrze.
Czary: Począwszy od 1. poziomu, skrytobójca może rzucać niewielką liczbę czarów wtajemniczeń. W tym celu musi mieć Intelekt wartości przynajmniej 10 + poziom czaru. Tak więc członek tej klasy prestiżowej o Intelekcie 10 lub mniej nie może rzucać zaklęć. Czary premiowe skrytobójcy są oparte na Intelekcie, a rzuty obronne przeciwko nim mają ST równe 10 + poziom zaklęcia + modyfikator z Intelektu (jeśli dotyczy). Kiedy skrytobójca otrzymuje zero czarów danego poziomu, dostępne mu są jedynie czary premiowe (skrytobójca nieposiadający czarów premiowych danego poziomu nie potrafi po prostu rzucać tak zaawansowanych zaklęć). Lista czarów skrytobójcy znajduje się dalej. Przygotowuje on i rzuca zaklęcia dokładnie tak jak bard.
Osiągnąwszy 8. poziom oraz na każdym późniejszym parzystym poziomie (8. i 10.), skrytobójca ma prawo nauczyć się nowego czaru w miejsce jakiegoś, który zna. W efekcie „traci” stare zaklęcie, w zamian zyskując nowe. Poziom tak zyskanego czaru musi być taki sam, jak poziom zaklęcia traconego; ponadto musi on być o co najmniej dwa poziomy niższy niż najwyższy poziom czarów dostępnych skrytobójcy. Skrytobójca może taką wymianę przeprowadzić tylko raz na danym poziomie i musi tego dokonać (jeśli oczywiście chce) w tym samym momencie, w którym wybiera nowe zaklęcia.
Tabela: Czary znane skrytobójcy
Poziom |
Znane czary |
|||
|
1 |
2 |
3 |
4 |
1 |
21 |
— |
— |
— |
2 |
3 |
— |
— |
— |
3 |
3 |
21 |
— |
— |
4 |
4 |
3 |
— |
— |
5 |
4 |
3 |
21 |
— |
6 |
4 |
4 |
3 |
— |
7 |
4 |
4 |
3 |
21 |
8 |
4 |
4 |
4 |
3 |
9 |
4 |
4 |
4 |
3 |
10 |
4 |
4 |
4 |
4 |
1 Pod warunkiem, że skrytobójca posiada wystarczającą wartość Intelektu, aby posiadać premiowe czary danego poziomu.
Premia do rzutu obronnego na trucizny: Skrytobójca styka się z różnymi truciznami i z czasem staje się coraz bardziej odporny na ich efekty. Odzwierciedla to premia do rzutów obronnych przeciwko wszystkim truciznom, którą przedstawiciel tej klasy prestiżowej otrzymuje na 2. poziomie i która zwiększa się o +1 co dwa poziomy.
Nieświadomy unik (zw): Począwszy od 2. poziomu, skrytobójca może zareagować na niebezpieczeństwo, zanim normalnie pozwolą mu na to zmysły. Oznacza to, że zachowuje premię ze Zręczności do KP (jeżeli takową posiada), nawet jeśli został zaskoczony nieprzygotowany lub gdy atakuje go niewidzialny przeciwnik. Niemniej traci wspomnianą premię ze Zręczności do KP, gdy jest unieruchomiony.
Jeżeli bohater posiada nieświadomy unik z racji innej klasy, automatycznie otrzymuje doskonalszy nieświadomy unik (patrz dalej).
Doskonalszy nieświadomy unik (zw): Począwszy od 8. poziomu, skrytobójcy nie można dłużej flankować. Ta obrona chroni przed podstępnym atakiem flankującego łotrzyka, chyba że atakujący posiada o cztery poziomy łotrzyka więcej niż ofiara poziomów w tej klasie prestiżowej.
Bohater, który już posiada nieświadomy unik (patrz wcześniej) dzięki innej klasie, automatycznie zyskuje doskonalszy nieświadomy unik. Ponadto poziomy w klasach zapewniających nieświadomy unik kumulują się na potrzeby określenia minimalnego poziomu łotrzyka pozwalającego flankować postać.
Ukrywanie się na widoku (zn): Skrytobójca co najmniej 8. poziomu, który znajdzie się w odległości przynajmniej 3 metrów od jakiegokolwiek cienia, może użyć umiejętności Ukrywanie się nawet, gdy jest obserwowany i nie ma się za czym schować. Nie może jednakże skryć się we własnym cieniu.
Skrytobójca wybiera czary z niniejszej listy.
1. poziom: celny cios, nieprzenikniona mgła, przebranie, skok, spadające piórko, uśpienie, widmowy odgłos, wykrycie trucizny.
2. poziom: ciemność, gracja kota, iluzoryczne pismo, niewidzialność, niewykrywalny charakter, pajęcza wspinaczka, przejście bez śladu, przekształcenie siebie, spryt lisa.
3. poziom: fałszywe życie, głęboka drzemka, głębsza ciemność, magiczny krąg przeciw dobru, niewykrywalność, przeinaczenie magii.
4. poziom: jasnosłyszenie/jasnowidzenie, drzwi poprzez wymiary, swoboda działania, krasomówstwo, potężniejsza niewidzialność, zlokalizowanie stworzenia, modyfikacja pamięci, trucizna.
Tabela: Skrytobójca
Poziom |
Bazowa premia do ataku |
Rzut obronny na Wytr |
Rzut obronny na Ref |
Rzut obronny na Wolę |
Specjalne |
Czary na dzień |
|||
|
|
|
|
|
|
1 |
2 |
3 |
4 |
1. |
+0 |
+0 |
+2 |
+0 |
Podstępny atak +1k6, zabójczy atak, stosowanie trucizny, czary |
0 |
— |
— |
— |
2. |
+1 |
+0 |
+3 |
+0 |
Premia +1 do rzutu obronnego na trucizny, nieświadomy unik |
1 |
— |
— |
— |
3. |
+2 |
+1 |
+3 |
+1 |
Podstępny atak +2k6 |
2 |
0 |
— |
— |
4. |
+3 |
+1 |
+4 |
+1 |
Premia +2 do rzutu obronnego na trucizny |
3 |
1 |
— |
— |
5. |
+3 |
+1 |
+4 |
+1 |
Doskonalszy nieświadomy unik, podstępny atak +3k6 |
3 |
2 |
0 |
— |
6. |
+4 |
+2 |
+5 |
+2 |
Premia +3 do rzutu obronnego na trucizny |
3 |
3 |
1 |
— |
7. |
+5 |
+2 |
+5 |
+2 |
Podstępny atak +4k6 |
3 |
3 |
2 |
0 |
8. |
+6 |
+2 |
+6 |
+2 |
Premia +4 do rzutu obronnego na trucizny, ukrywanie się na widoku |
3 |
3 |
3 |
1 |
9. |
+6 |
+3 |
+6 |
+3 |
Podstępny atak +5k6 |
3 |
3 |
3 |
2 |
10. |
+7 |
+3 |
+7 |
+3 |
Premia +5 do rzutu obronnego na trucizny |
3 |
3 |
3 |
3 |
Kostka Wytrzymałości: k12.
Postać, która chce zostać smoczym potomkiem, musi spełnić następujące wymagania.
Rasa: Dowolny nie-smok (nie może być nawet półsmokiem).
Umiejętności: Wiedza (tajemna) 8 rang.
Języki: Smoczy.
Rzucanie czarów: Umiejętność rzucania czarów wtajemniczeń bez konieczności ich przygotowywania.
Specjalne: Gracz wybiera rodzaj smoka, kiedy awansuje na 1. poziom tej klasy prestiżowej.
Oto umiejętności klasowe smoczego potomka (i atrybut kluczowy dla każdej z nich): Czarostwo (Int), Dyplomacja (Cha), Język obcy (Int), Koncentracja (Bd), Przeszukiwanie (Int), Rzemiosło (Int), Spostrzegawczość (Rzt), Wiedza (każda umiejętność traktowana osobno) (Int) Nasłuchiwanie (Rzt), Wyzwalanie się (Zr), Zawód (Rzt), Zbieranie informacji (Cha).
Punkty umiejętności na każdym poziomie: 2 + modyfikator z Int.
Oto właściwości klasowe smoczego potomka.
Biegłość w broni i pancerzu: Smoczy potomek nie zyskuje biegłości w broni ani pancerzu.
Czary premiowe: Smoczy potomek zyskuje premiowe czary wraz z poziomami w tej klasie prestiżowej, tak jakby posiadał wysoką wartość atrybutu – ich liczbę podano w Tabeli: Smoczy potomek. Premiowy czar może dotyczyć dowolnego poziomu zaklęć dostępnego smoczemu potomkowi.
Jeżeli bohater posiadał więcej niż jedną klasę pozwalającą rzucać zaklęcia, zanim został smoczym potomkiem, musi zadecydować, której z nich będą dotyczyć premiowe czary. Raz podjętej decyzji nie można zmienić.
Zwiększenie naturalnego pancerza (zw): Na 1., 4. i 7. poziomie członek tej klasy prestiżowej zyskuje wzrastającą premię z naturalnego pancerza (jeśli jakąś posiada) do podstawowej Klasy Pancerza, zgodnie z Tabelą: Smoczy potomek (podane liczby odzwierciedlają całkowity wzrost premii do danego momentu). Im łuskowa skóra jest grubsza, tym smoczy potomek bardziej przypomina wyglądem swego dalekiego przodka
Pazury i ugryzienie (zw): Począwszy od 2. poziomu, smoczy potomek może atakować, gryząc i uderzając pazurami (chyba że wcześniej potrafił już tak walczyć). Wykorzystaj podane dalej dane dotyczące tych ataków lub też już posiadane przez smoczego potomka – pod uwagę należy brać większe wartości.
Rozmiar |
Obrażenia od ugryzienia |
Obrażenia od ataku pazurami |
Mały |
1k4 |
1k3 |
Średni |
1k6 |
1k4 |
Duży |
1k8 |
1k6 |
Smoczego potomka uznaje się za biegłego w walce za pomocą tych ataków. Kiedy wykonuje on akcję całkowitego ataku, gryząc, wykorzystuje pełną bazową premię do ataku, ale ataki pazurami podlegają już karze –5. Atut Wielokrotny atak zmniejsza wspomnianą karę do –2.
Wzrost wartości atrybutu (zw): Kiedy smoczy potomek awansuje na kolejne poziomy klasy prestiżowej, wartość jego atrybutów wzrasta, jak to podano w Tabeli: Smoczy potomek. Premie te kumulują się i należy je traktować analogiczne jak wzrost wartości atrybutu w wyniku awansu na poziomy.
Broń oddechowa (zn): Na 3. poziomie smoczy potomek zdobywa moc charakteryzującą jego przodków – broń oddechową. Typ zionięcia zależy od rodzaju smoka, po którym cechy dziedziczy postać (patrz dalej). Broń oddechowa powoduje 2k8 obrażeń od energii odpowiedniego typu.
Na 7. poziomie obrażenia wzrastają do 4k8, a kiedy przedstawiciel tej klasy prestiżowej zyskuje na 10. poziomie zdolność smocza apoteoza, osiągają one maksymalną wartość 6k8. Bez względu na liczbę zadawanych ran, smoczy potomek może zionąć tylko raz dziennie. W takich sytuacjach wykorzystuj wszystkie zasady dotyczące broni oddechowej, biorąc jednakże pod uwagę następujące różnice.
ST rzutu obronnego na broń oddechową wynosi 10 + poziom klasowy + modyfikator z Bd. Zionięcie w postaci strumienia (linia) ma zawsze 1,5 metra wysokości, 1,5 metra szerokości i 18 metrów długości. Z kolei broń oddechowa działająca na obszarze stożka ma niezmiennie 9 metrów długości.
Typ smoka* |
Broń oddechowa |
Biały |
Stożek zimna |
Błękitny |
Strumień błyskawic |
Czarny |
Strumień kwasu |
Czerwony |
Stożek ognia |
Zielony |
Stożek żrącego gazu (kwas) |
Miedziany |
Strumień kwasu |
Mosiężny |
Strumień ognia |
Spiżowy |
Strumień błyskawic |
Srebrny |
Stożek zimna |
Złoty |
Stożek ognia |
* Możliwe są też inne typy smoczych potomków, zależnie od gatunku przodka.
Ślepozmysł (zw): Na 5. poziomie smoczy potomek zyskuje ślepozmysł działający w zasięgu 9 metrów. Od tego momentu jest w stanie percypować rzeczy, których nie widzi, korzystając z innych zmysłów. Zwykle nie musi wykonywać testów Nasłuchiwania czy Spostrzegawczości, aby wyczuć obecność i dokładnie zlokalizować położenie istoty przebywającej w zasięgu działania ślepozmysłu – jeśli tylko łączy go z nią linia efektu. Przeciwnik, którego smoczy potomek nie widzi, wciąż korzysta z całkowitego ukrycia, przez co przedstawiciel niniejszej klasy prestiżowej ponosi normalne ryzyko chybienia, jeśli atakuje takiego adwersarza. Widoczność wpływa również na poruszanie się stworzenia obdarzonego ślepozmysłem. Smoczy potomek traci premię ze Zręczności do Klasy Pancerza względem istot, których nie widzi. Na 10. poziomie zasięg działania niniejszej zdolności wzrasta do 18 metrów.
Skrzydła (zw): Na 9. poziomie tej klasy prestiżowej jej przedstawicielowi wyrastają smocze skrzydła. Może od teraz latać z normalną naziemną prędkością (przeciętna zwrotność).
Smocza apoteoza: Na 10. poziomie dziedzictwo smoczego potomka osiąga szczyt, przez co zyskuje on szablon półsmoka. Jego broń oddechowa nabiera pełnej mocy (jak wspomniano wcześniej), a on otrzymuje +4 do Siły i +2 do Charyzmy. Premia z naturalnego pancerza wzrasta do +4. Ponadto zaczyna widzieć w słabym świetle i ciemnościach (zasięg 18 metrów). Staje się też niepodatny na efekty uśpienia i paraliżu. Zyskuje również niepodatności na energię, którą wykorzystuje jego broń oddechowa (patrz wcześniej).
Tabela: Smoczy potomek
Poziom |
Bazowa premia do ataku |
Rzut obronny na Wytr |
Rzut obronny na Ref |
Rzut obronny na Wolę |
Specjalne |
Premiowe czary |
1. |
+0 |
+2 |
+0 |
+2 |
Zwiększenie naturalnego pancerza (+1) |
1 |
2. |
+1 |
+3 |
+0 |
+3 |
Wzrost wartości atrybutu (S +2), pazury i ugryzienie |
1 |
3. |
+2 |
+3 |
+1 |
+3 |
Broń oddechowa (2k8) |
0 |
4. |
+3 |
+4 |
+1 |
+4 |
Wzrost wartości atrybutu (S +2), zwiększenie naturalnego pancerza (+2) |
1 |
5. |
+3 |
+4 |
+1 |
+4 |
Ślepozmysł 9 m |
1 |
6. |
+4 |
+5 |
+2 |
+5 |
Wzrost wartości atrybutu (Bd +2) |
1 |
7. |
+5 |
+5 |
+2 |
+5 |
Broń oddechowa (4k8), zwiększenie naturalnego pancerza (+3) |
0 |
8. |
+6 |
+6 |
+2 |
+6 |
Wzrost wartości atrybutu (Int +2) |
1 |
9. |
+6 |
+6 |
+3 |
+6 |
Skrzydła |
1 |
10. |
+7 |
+7 |
+3 |
+7 |
Ślepozmysł 18 m, smocza apoteoza |
0 |
Kostka Wytrzymałości: k10.
Postać, która chce zostać szermierzem, musi spełnić następujące wymagania.
Bazowa premia do ataku: +6.
Umiejętności: Występy 3 rang, Zwinność 5 rang.
Atuty: Uniki, Ruchliwość, Finezja w broni.
Oto umiejętności klasowe szermierza (i atrybut kluczowy dla każdej z nich): Blefowanie (Cha), Nasłuchiwanie (Rzt), Skakanie (S), Spostrzegawczość (Rzt), Wyczucie pobudek (Rzt), Występy (Cha), Wyzwalanie się (Zr), Zachowanie równowagi (Zr), Zwinność (Zr).
Punkty umiejętności na każdym poziomie: 4 + modyfikator z Int.
Oto właściwości klasowe szermierza.
Biegłość w broni i pancerzu: Szermierz biegle posługuje się wszelką bronią prostą i żołnierską, ale nie umie wykorzystywać pancerzy ani tarcz.
Sprytna obrona (zw): Szermierz, który nie nosi zbroi i nie używa tarczy, a dzierży broń do walki wręcz, dodaje 1 punkt premii z Intelektu (jeśli jakąś posiada) na poziom w tej klasie prestiżowej do premii ze Zręczności wpływającej na Klasę Pancerza. Jeżeli przedstawiciel tej klasy prestiżowej jest nieprzygotowany lub z jakikolwiek innego powodu traci premię ze Zręczności, traci również opisaną tu premię.
Doskonalsza reakcja (zw): Na 2. poziomie szermierz otrzymuje premię +2 do testów inicjatywy. Na 8. poziomie rośnie ona do +4. Niniejsza premia kumuluje się z korzyściami wynikającymi z atutu Doskonalsza inicjatywa.
Zwiększona ruchliwość (zw): Szermierz, który nie ma na sobie pancerza i nie używa tarczy, otrzymuje premię +4 do KP przeciwko okazyjnym atakom, gdy wychodzi z obszaru zagrożenia.
Gracja (zw): Na 4. poziomie szermierz zyskuje premię z biegłości +2 do wszystkich rzutów obronnych na Refleks – oczywiście jeśli nie ma na sobie zbroi i nie używa tarczy.
Precyzyjny cios (zw): Na 5. poziomie szermierz zdobywa zdolność wyprowadzania nadzwyczajnie celnych uderzeń lekką lub jednoręczną bronią kłującą, przez co zadaje nią dodatkowe 1k6 obrażeń. Jeśli chce wykonać precyzyjny cios, nie może atakować orężem trzymanym w drugiej ręce ani używać tarczy. Zdolność ta działa tylko, jeśli ofiarą jest żywe stworzenie o rozpoznawalnej anatomii. Istoty niepodatne na trafienia krytyczne są niewrażliwe na precyzyjny cios. Również przedmioty i zdolności chroniące przed trafieniem krytycznym zabezpieczają posiadacza przed działaniem precyzyjnego ciosu. Na 10. poziomie szermierz zadaje precyzyjnym ciosem w sumie +2k6 dodatkowych obrażeń.
Akrobatyczna szarża (zw): Na 6. poziomie szermierz uczy się szarżować w sytuacji, w której inni nie są w stanie tego zrobić. Ma prawo szarżować, poruszając się przez trudny teren, który normalnie spowalnia ruch. Zależnie od sytuacji, może być jednakże zmuszony do wykonania testów– udane pozwolą mu pokonać trudny teren.
Kunsztowne parowanie (zw): Począwszy od 7. poziomu, szermierz, który decyduje się na walkę defensywną lub pełną defensywę, zyskuje dodatkową premię unikową +1 do KP na każdy poziom w tej klasie prestiżowej.
Odbijanie strzał: Na 9. poziomie szermierz zyskuje korzyści wynikające z atutu Odbijanie strzał, jeśli posługuje się lekką lub jednoręczną bronią kłującą.
Tabela: Szermierz
Poziom |
Bazowa premia do ataku |
Rzut obronny na Wytr |
Rzut obronny na Ref |
Rzut obronny na Wolę |
Specjalne |
1. |
+1 |
+0 |
+2 |
+0 |
Sprytna obrona |
2. |
+2 |
+0 |
+3 |
+0 |
Doskonalsza reakcja +2 |
3. |
+3 |
+1 |
+3 |
+1 |
Zwiększona ruchliwość |
4. |
+4 |
+1 |
+4 |
+1 |
Gracja |
5. |
+5 |
+1 |
+4 |
+1 |
Precyzyjny cios +1k6 |
6. |
+6 |
+2 |
+5 |
+2 |
Akrobatyczna szarża |
7. |
+7 |
+2 |
+5 |
+2 |
Kunsztowne parowanie |
8. |
+8 |
+2 |
+6 |
+2 |
Doskonalsza reakcja +4 |
9. |
+9 |
+3 |
+6 |
+3 |
Odbijanie strzał |
10. |
+10 |
+3 |
+7 |
+3 |
Precyzyjny cios +2k6 |
Kostka Wytrzymałości: k8.
Postać, która chce zostać tancerzem cieni, musi spełnić następujące wymagania.
Umiejętności: Ciche poruszanie się 8 rang, Ukrywanie się 10 rang, Występy (taniec) 5 rang.
Atuty: Ruchliwość, Uniki, Zmysł walki.
Oto umiejętności klasowe tancerza cieni (i atrybut kluczowy dla każdej z nich): Blefowanie (Cha), Ciche poruszanie się (Zr), Dyplomacja (Cha), Nasłuchiwanie (Rzt), Odcyfrowywanie zapisków (Int), Przebieranie (Cha), Przeszukiwanie (Int), Skakanie (S), Spostrzegawczość (Rzt), Ukrywanie się (Zr), Używanie lin (Zr), Występy (Cha), Wyzwalanie się (Zr), Zachowanie równowagi (Zr), Zawód (Rzt), Zręczna dłoń (Zr), Zwinność (Zr).
Punkty umiejętności na każdym poziomie: 6 + modyfikator z Int.
Oto właściwości klasowe tancerza cieni.
Biegłość w broni i pancerzu: Tancerz cieni biegle posługuje się buzdyganem, drągiem, kuszą (ręczną, lekką i ciężką), łukiem krótki (normalnym i refleksyjnym), maczugą, mieczem krótkim, morgenszternem, rapierem, strzałką, sztyletem (każdego typu), tłukiem. Biegle używa też lekkich zbroi, lecz nie tarczy.
Ukrywanie się na widoku (zn): Znajdując się w odległości przynajmniej 3 metrów od jakiegokolwiek cienia, przedstawiciel tej klasy prestiżowej może użyć umiejętności Ukrywanie się nawet wówczas, gdy jest obserwowany i nie ma się za czym schować. Nie ma jednakże prawa skryć się we własnym cieniu.
Uchylanie (zw): Na 2. poziomie tancerz cieni uzyskuje zdolność uchylanie. Jeżeli pada ofiarą ataku, który normalnie uprawnia do rzutu obronnego na Refleks pozwalającego obniżyć obrażenia o połowę, wykonując udany rzut obronny, w ogóle nie odnosi ran. Postać może wykorzystać uchylanie tylko wówczas, gdy nosi lekki pancerz lub nie ma na sobie żadnej zbroi.
Widzenie w ciemnościach (zn): Począwszy od 2. poziomu, tancerz cieni widzi w mroku tak, jakby permanentnie znajdował się pod wpływem zaklęcia widzenie w ciemnościach.
Nieświadomy unik (zw): Począwszy od 2. poziomu, tancerz cieni zachowuje premię ze Zręczności do KP (jeżeli takową posiada), nawet jeśli został zaskoczony nieprzygotowany lub gdy atakuje go niewidzialny przeciwnik. Traci jednak wspomnianą premię ze Zręczności do KP, gdy jest unieruchomiony.
Jeżeli bohater posiada nieświadomy unik z racji innej klasy, automatycznie otrzymuje doskonalszy nieświadomy unik (patrz dalej).
Cienista iluzja (zc): Począwszy od 3. poziomu, przedstawiciel tej klasy prestiżowej może tworzyć widzialne iluzje. Ta zdolność czaropodobna działa analogicznie do zaklęcia wtajemniczeń milczący obraz. Tancerz cieni może jej używać raz dziennie.
Przyzwanie cienia (zn): Na 3. poziomie tancerz otrzymuje moc przyzwania cienia – nieumarłej istoty. W przeciwieństwie do typowego cienia, charakter tego stworzenia jest taki sam, jak charakter tancerza. Ponadto stwór nie może tworzyć pomiotu. Przyzwanego nieumarłego nikt nie może odpędzić, skarcić ani kontrolować. Cień staje się towarzyszem tancerza. Mogą się ze sobą porozumiewać i doskonale się rozumieją. Co trzy poziomy w tej klasie prestiżowej KW cienia zwiększają się o +2 (z czym wiąże się wzrost bazowej premii do ataku oraz rzutów obronnych).
W chwili gdy cienisty towarzysz zostanie zniszczony albo jego pan postanowi go odesłać, tancerz musi wykonać udany rzut obronny na Wytrwałość (ST 15). Jeśli rzut zakończy się niepowodzeniem, przedstawiciel tej klasy prestiżowej traci 200 punktów doświadczenia na każdy poziom, który w niej posiada. Udany rzut obronny zmniejsza ową stratę o połowę, czyli do 100 PD na poziom tancerza cieni. Członek tej klasy prestiżowej nie może w opisany tu sposób stracić tyle PD, by ich liczba spadła poniżej 0. Nowego nieumarłego tancerz może przywołać dopiero po upływie 30 dni od utraty poprzedniego.
Cienisty skok (zn): Na 4. poziomie tancerz cieni nabywa zdolność pozwalającą mu podróżować pomiędzy cieniami niczym za sprawą czaru drzwi poprzez wymiary. Ograniczenie polega na tym, że magiczny transport musi rozpocząć się i zakończyć w przynajmniej lekko zacienionym obszarze. Tancerz może pokonać dziennie w sumie 6 metrów – w jednym długim skoku lub dwóch 3-metrowych. Co dwa poziomy dzienna długość skoku ulega podwojeniu (12 metrów na 6. poziomie, 24 metry na 8. i 48 metrów na 10.). Odległość ta może zostać rozdzielona między wiele skoków, lecz każdy – nieważne jak krótki – traktować należy jak przynajmniej 3-metrowy.
Rzut ochronny (zw): Począwszy od 5. poziomu, tancerz cieni potrafi wykorzystać impet potencjalnie zabójczego ciosu i rzucając się w uniku, otrzymać mniej obrażeń. Raz dziennie, gdy w trakcie walki liczba jego punktów wytrzymałości normalnie spadłaby do 0 lub poniżej (w wyniku uderzenia bronią czy innego ciosu, ale nie w efekcie działania czaru bądź zdolności specjalnej), może spróbować uskoczyć, ratując się przed otrzymaniem obrażeń. W tym celu tancerz wykonuje rzut obronny na Refleks (ST = liczba zadanych obrażeń). Udany oznacza, że otrzymuje tylko połowę ran, które cios normalnie by spowodował. Porażka zaś skutkuje całkowitymi obrażeniami. Tancerz cieni musi być świadom ataku i być w stanie zareagować – w przeciwnym razie nie ma prawa wykonać rzutu ochronnego. Jeżeli nie może korzystać z premii ze Zręczności do KP, nie może też użyć niniejszej zdolności.
Doskonalszy nieświadomy unik (zw): Począwszy od 5. poziomu, tancerza cieni nie można dłużej flankować. Ta obrona chroni przed podstępnym atakiem flankującego łotrzyka, chyba że atakujący posiada o cztery poziomy łotrzyka więcej niż ofiara poziomów w tej klasie prestiżowej.
Bohater, który już posiada nieświadomy unik (patrz wcześniej) dzięki innej klasie, automatycznie zyskuje doskonalszy nieświadomy unik. Ponadto poziomy w klasach zapewniających nieświadomy unik kumulują się na potrzeby określenia minimalnego poziomu łotrzyka pozwalającego flankować postać.
Szczwany umysł (zw): Jeśli na tancerza cieni przynajmniej 7. poziomu zadziała czar bądź efekt ze szkoły oczarowania i nie powiedzie mu się nań rzut obronny, może rundę później wykonać kolejną próbę o tej samej ST. Niemniej przysługuje mu tylko jedna dodatkowa szansę wykonania udanego rzutu obronnego. Jeżeli nie powiedzie mu się dwa razy, zaklęcie działa normalnie.
Doskonalsze uchylanie (zw): Zdolność ta, zyskiwana na 10. poziomie, działa podobnie do uchylania (patrz wcześniej). Jeżeli tancerz cieni pada ofiarą ataku, który normalnie uprawnia do rzutu obronnego na Refleks pozwalającego obniżyć obrażenia o połowę, wykonując udany rzut obronny, w ogóle nie otrzymuje ran. Z kolei jeśli rzut obronny na Refleks zakończy się niepowodzeniem, odnosi tylko połowę ran spowodowanych przez atak.
Tabela: Tancerz cieni
Poziom |
Bazowa premia do ataku |
Rzut obronny na Wytr |
Rzut obronny na Ref |
Rzut obronny na Wolę |
Specjalne |
1. |
+0 |
+0 |
+2 |
+0 |
Ukrywanie się na widoku |
2. |
+1 |
+0 |
+3 |
+0 |
Uchylanie, widzenie w ciemnościach, nieświadomy unik |
3. |
+2 |
+1 |
+3 |
+1 |
Cienista iluzja, przyzwanie cienia |
4. |
+3 |
+1 |
+4 |
+1 |
Cienisty skok 6 m |
5. |
+3 |
+1 |
+4 |
+1 |
Rzut ochronny, doskonalszy nieświadomy unik |
6. |
+4 |
+2 |
+5 |
+2 |
Cienisty skok 12 m, przyzwanie cienia |
7. |
+5 |
+2 |
+5 |
+2 |
Szczwany umysł |
8. |
+6 |
+2 |
+6 |
+2 |
Cienisty skok 24 m |
9. |
+6 |
+3 |
+6 |
+3 |
Przyzwanie cienia |
10. |
+7 |
+3 |
+7 |
+3 |
Cienisty skok 48 m, doskonalsze uchylanie |
Kostka Wytrzymałości: k4.
Postać, która chce zostać taumaturgiem, musi spełnić następujące wymagania.
Atuty: Skupienie na czarze (przywoływanie).
Czary: Zdolność rzucania czaru słabszy planarny sojusznik.
Oto umiejętności klasowe taumaturga (i atrybut kluczowy dla każdej z nich): Czarostwo (Int), Dyplomacja (Cha), Język obcy (brak), Koncentracja (Bd), Rzemiosło (Int), Wiedza (plany) (Int), Wiedza (religia) (Int), Wyczucie pobudek (Rzt), Zawód (Rzt).
Punkty umiejętności na każdym poziomie: 2 + modyfikator z Int.
Oto właściwości klasowe taumaturga.
Biegłość w broni i pancerzu: Taumaturg nie zyskuje biegłości w broni ani pancerzu.
Czary na dzień: Co każdy poziom w tej klasie prestiżowej taumaturg zyskuje zaklęcia na dzień, tak jakby awansował na kolejny poziom klasy rzucającej czary, której był przedstawicielem, zanim zdecydował się na klasę prestiżową. Nie otrzymuje jednak innych korzyści wynikających z awansu w zwykłej klasie, z wyjątkiem wzrostu efektywnego poziomu czarującego. Oznacza to tak naprawdę tyle, iż postać dodaje poziom taumaturga do poziomu innej już posiadanej klasy pozwalającej na rzucanie zaklęć, po czym w oparciu o uzyskaną sumę określa liczbę zaklęć dziennie oraz poziom czarującego.
Jeżeli bohater miał więcej niż jedną klasę pozwalającą na rzucanie zaklęć, zanim został taumaturgiem, musi zadecydować, z której z nich wynikać będą nowe czary na dzień.
Doskonalszy sprzymierzeniec: Kiedy taumaturg rzuca czar planarny sojusznik (dotyczy to również wersji potężniejszej i słabszej), wykonuje test Dyplomacji, aby przekonać stworzenie do pomocy za obniżoną opłatą. Jeżeli wspomniany test mu się powiedzie, zmienia nastawienie istoty na pomocne, toteż będzie ona pracować za 50% standardowej opłaty, pod warunkiem jednakże, że zadanie nie jest sprzeczne z jej naturą.
Właściwość klasowa doskonalszy sprzymierzeniec działa tylko pod warunkiem, że planarny sprzymierzeniec i taumaturg posiadają taki sam przynajmniej jeden aspekt charakteru. Przedstawiciel niniejszej klasy może korzystać z usług tylko jednego takiego doskonalszego pomocnika, ale ma prawo normalnie targować się z innymi stworzeniami.
Skuteczniejsze przyzywanie: Na 2. poziomie taumaturg otrzymuje atut Skuteczniejsze przyzywanie.
Długotrwałe przyzwania: Począwszy od 3. poziomu, wszystkie zaklęcia z podszkoły przyzywanie, które rzuca taumaturg, mają podwojony czas działania, tak jakby zastosowano względem nich atut Przedłużenie czaru. Poziomy zaklęć przyzywania nie ulegają jednakże zmianie. Niniejsza umiejętność kumuluje się z działaniem atutu Przedłużenie czaru, który jednakże zmienia poziom zaklęcia.
Przygotowanie przywołania: Taumaturg co najmniej 4. poziomu może zawczasu przygotować zaklęcie przyzywania lub sprowadzania, które zadziała później w wyniku jakiegoś wydarzenia. Zdolność ta działa jak czar uwarunkowanie, włącznie z tym, że przedstawiciel niniejszej klasy rzuca wcześniej zaklęcie przyzywania lub sprowadzania. Czar taki zostanie jednak rzucony natychmiast, gdy zajdzie stosowne wydarzenie.
Warunki, które sprawią, że czar zadziała, muszą być oczywiste, ale niekoniecznie ogólne. Niemniej złożone, zawiłe okoliczności mające uruchomić zaklęcie mogą doprowadzić do tego, iż przygotowanie przywołanie zawiedzie. Czar przywołania działa zgodnie z opisanymi warunkami, bez względu na to, czy taumaturg tego chce, czy też nie. Większość przywołań można jednak normalnie przerwać. Taumaturg ma prawo korzystać z tylko jednego działającego przygotowania przywołania w tym samym czasie.
Planarny kompan: Taumaturg 5. poziomu potrafi za pomocą czaru planarny sojusznik sprowadzić istotę, która będzie traktowana jak jego kompan. Stworzenie takie służy mu lojalnie, dopóki taumaturg dąży do celów ważnych również dla niego.
Aby sprowadzić planarnego kompana, taumaturg musi rzucić odpowiedni czar i ponieść normalny koszt PD. Chcąc przekonać stworzenie, by zostało planarnym kompanem, należy mu zaoferować 1000 sz × jego KW. Tego kosztu nie można zmniejszyć za pomocą właściwości klasowej doskonalszy sprzymierzeniec. Planarny kompan nie może mieć więcej Kostek Wytrzymałości niż taumaturg. Ponadto EPP istoty może być maksymalnie równe poziomowi postaci taumaturga –2.
Taumaturg może posiadać tylko jednego planarnego kompana, ale ma prawo zawierać normalne umowy ze sprowadzonymi istotami. Planarny kompan zastępuje posiadanego przez taumaturga kompana, jeśli zdobył on takiego za sprawą atutu Zdolności przywódcze.
Tabela: Taumaturg
Poziom |
Bazowa premia do ataku |
Rzut obronny na Wytr |
Rzut obronny na Ref |
Rzut obronny na Wolę |
Specjalne |
Czary na dzień |
1. |
+0 |
+0 |
+0 |
+2 |
Doskonalszy sprzymierzeniec |
Poziom obecnej klasy +1 |
2. |
+1 |
+0 |
+0 |
+3 |
Skuteczniejsze przyzywanie |
Poziom obecnej klasy +1 |
3. |
+1 |
+1 |
+1 |
+3 |
Długotrwałe przyzwania |
Poziom obecnej klasy +1 |
4. |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
Przygotowanie przywołania |
Poziom obecnej klasy +1 |
5. |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
Planarny kompan |
Poziom obecnej klasy +1 |
Kostka Wytrzymałości: k4.
Postać, która chce zostać teurgiem, musi spełnić następujące wymagania.
Umiejętności: Wiedza (religia) 6 rang, Wiedza (tajemna) 6 rang.
Czary: Zdolność rzucania zaklęć wtajemniczeń 2. poziomu i zaklęć objawień 2. poziomu.
Oto umiejętności klasowe teurga (i atrybut kluczowy dla każdej z nich): Czarostwo (Int), Koncentracja (Bd), Odcyfrowywanie zapisków (Int), Rzemiosło (Int), Wiedza (religia) (Int), Wiedza (tajemna) (Int), Wyczucie pobudek (Rzt), Zawód (Rzt).
Punkty umiejętności na każdym poziomie: 2 + modyfikator z Int.
Oto właściwości klasowe teurga.
Biegłość w broni i pancerzu: Teurg nie zyskuje biegłości w broni ani pancerzu.
Czary na dzień: Co każdy poziom w tej klasie prestiżowej teurg zyskuje zaklęcia, tak jakby awansował na kolejny poziom jednej klasy rzucającej czary posługującej się magią objawień oraz jednej klasy rzucającej czary posługującej się magią wtajemniczeń, których był przedstawicielem, zanim zdecydował się na klasę prestiżową. Nie otrzymuje jednak innych korzyści wynikających z awansu w zwykłej klasie, z wyjątkiem wzrostu efektywnego poziomu czarującego. Oznacza to w zasadzie tyle, iż postać dodaje poziom teurga do poziomu klasy pozwalającej rzucać czary wtajemniczeń i klasy pozwalającej rzucać czary objawień, a następnie ustala liczbę zaklęć na dzień oraz poziom czarującego.
Jeżeli bohater miał więcej niż jedną klasę pozwalającą na rzucanie zaklęć objawień lub wtajemniczeń, zanim został teurgiem, musi zadecydować, z której z nich wynikać będą nowe czary na dzień.
Tabela: Teurg
Poziom |
Bazowa premia do ataku |
Rzut obronny na Wytr |
Rzut obronny na Ref |
Rzut obronny na Wolę |
Czary na dzień |
1. |
+0 |
+0 |
+0 |
+2 |
Poziom obecnej klasy magii wtajemniczeń +1/poziom obecnej klasy magii objawień +1 |
2. |
+1 |
+0 |
+0 |
+3 |
Poziom obecnej klasy magii wtajemniczeń +1/poziom obecnej klasy magii objawień +1 |
3. |
+1 |
+1 |
+1 |
+3 |
Poziom obecnej klasy magii wtajemniczeń +1/poziom obecnej klasy magii objawień +1 |
4. |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
Poziom obecnej klasy magii wtajemniczeń +1/poziom obecnej klasy magii objawień +1 |
5. |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
Poziom obecnej klasy magii wtajemniczeń +1/poziom obecnej klasy magii objawień +1 |
6. |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
Poziom obecnej klasy magii wtajemniczeń +1/poziom obecnej klasy magii objawień +1 |
7. |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
Poziom obecnej klasy magii wtajemniczeń +1/poziom obecnej klasy magii objawień +1 |
8. |
+4 |
+2 |
+2 |
+6 |
Poziom obecnej klasy magii wtajemniczeń +1/poziom obecnej klasy magii objawień +1 |
9. |
+4 |
+3 |
+3 |
+6 |
Poziom obecnej klasy magii wtajemniczeń +1/poziom obecnej klasy magii objawień +1 |
10. |
+5 |
+3 |
+3 |
+7 |
Poziom obecnej klasy magii wtajemniczeń +1/poziom obecnej klasy magii objawień +1 |
Licencja Otwartej Gry
Wersja 1.0a PL
Poniższy tekst jest własnością Wizards of the Coast, Inc, Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). Wszystkie prawa zastrzeżone.
1. Określenia: (a) "Udzielający" oznacza właściciela praw autorskich i/lub znaków towarowych, który przyczynia się do tworzenia Otwartej Zawartości Gry; (b) "Materiały Pochodne" oznacza materiały objęte prawami autorskimi, włączając w to opracowania i tłumaczenia (w tym na języki komputerowe), cytaty, modyfikacje, korektę, dodatki, rozszerzenia, uaktualnienia, ulepszenia, kompilacje, skróty lub inne formy w jakich istniejące dzieło może być ponownie opublikowane, adaptowane lub zmienione; (c) "Dystrybucja”" oznacza reprodukcję, udzielenie licencji, najem, użyczenie, sprzedaż, emisją, wystawienie na widok publiczny, transmisję lub innego rodzaju dystrybucję; (d) "Otwarta Zawartość Gry" oznacza mechanikę gry, włączając w to metody, procesy i procedury w takim zakresie, że nie zawierają Tożsamości Produktu i są rozszerzeniem wcześniejszego dzieła i wszelkiej dodatkowej zawartości jednoznacznie określonej przez Udzielającego, jako Otwarta Zawartość Gry i oznaczająca każde dzieło objęte tą Licencją, włączając w to tłumaczenia i Materiały Pochodne chronione prawem autorskim, lecz wyłączając Tożsamość Produktu. (e) "Tożsamość Produktu" oznacza nazwę, logo i znaki szczególne w tym szatę graficzną produktu lub serii produktów; artefakty, stworzenia, postacie, opowieści, scenariusze, fabułę, elementy tematyczne, dialogi, wydarzenia, języki, ilustracje, symbole, wzory, wyobrażenia, podobizny, formaty, pozy, pomysły, motywy oraz graficzne, fotograficzne i inne zobrazowania graficzne lub dźwiękowe; imiona i opisy postaci; nazwy i opisy czarów, efektów magicznych, schematów zachowań, drużyn, ważnych osobistości, podobieństw, specjalnych umiejętności, miejsc, lokacji, środowiska, stworzeń, wyposażenia, magicznych i nadnaturalnych zdolności lub efektów, logo, symboli lub projektów graficznych; i wszystkie inne Znaki Towarowe lub Zastrzeżone Znaki Towarowe jasno określone jako Tożsamość Produktu, przez ich właściciela, za wyjątkiem Otwartej Zawartości Gry. (f) "Znak Towarowy" oznacza logo, nazwy, znaki, motto, układ graficzny wykorzystywany przez Udzielającego do identyfikacji siebie, lub swoich produktów lub powiązanych produktów stworzonych przez Udzielającego według zasad Licencji Otwartej Gry. (g) "Użytek", "Użyty" lub "Używanie" oznacza użytkowanie, dystrybucję, kopiowanie, edytowanie, formatowanie, modyfikowanie, tłumaczenie lub w jakikolwiek inny sposób wytwarzanie Materiałów Pochodnych według zasad Licencji Otwartej Gry. (h) "Ty", "Twój" i inne odwołania w drugiej osobie liczby pojedynczej oznaczają licencjobiorcę w rozumieniu tej umowy.
2. Licencja: Ta Licencja dotyczy każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który zawiera informację, wskazującą, że Otwarta Zawartość Gry może być użyta tylko na warunkach tej Licencji. Musisz załączyć taką informację do każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którego Używasz. Nie można dodawać ani ujmować żadnych postanowień do i z niniejszej Licencji, oprócz możliwości wymienionych w Licencji. Żadne inne warunki i postanowienia nie mogą się odnosić do Otwartej Zawartości Gry rozpowszechnianej na zasadach tej Licencji.
3. Oferta i akceptacja: Używając Otwartej Zawartości Gry stwierdzasz, że akceptujesz warunki niniejszej Licencji.
4. Zapewnienia i postanowienia: W zamian za akceptację używania tej Licencji, Licencjodawca zapewnia Ci wieczystą, ogólnoświatową, wolną od tantiem, niewyłączną licencję o postanowieniach niniejszej Licencji na Używanie Otwartej Zawartości Gry.
5. Oświadczenie o prawie do udzielenia Licencji: Jeżeli publikujesz własne, oryginalne materiały jako Otwartą Zawartość Gry stwierdzasz, że Twój wkład jest Twoim wytworem i/lub masz prawo do zapewnienia praw gwarantowanych przez niniejszą Licencję.
6. Informacja o Prawach Autorskich: Jesteś zobowiązany uaktualniać INFORMACJĘ O PRAWACH AUTORSKICH, tak by zawierała dokładny tekst INFORMACJI O PRAWACH AUTORSKICH każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który kopiujesz, modyfikujesz, lub dystrybuujesz, musisz także dodać tytuł, datę praw autorskich i nazwę właściciela praw autorskich do Informacji o Prawach Autorskich, dla każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którą dystrybuujesz.
7. Używanie Tożsamości Produktu: Zobowiązujesz się do nieużywania żadnej części Tożsamości Produktu, włączając w to wskazanie zgodności, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem każdego z elementów Tożsamości Produktu. Zobowiązujesz się nie wskazywać zgodności lub powiązań z żadnym Znakiem Towarowym ani Znakiem Handlowym w połączeniu z dziełem zawierającym Otwartą Zawartość Gry, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem takiego Znaku Towarowego lub Znaku Handlowego. Użycie którejkolwiek z Tożsamości Produktu w Otwartej Zawartości Gry nie stanowi naruszenia własności danej Tożsamości Produktu. Właściciel Tożsamości Produktu wykorzystanej w Otwartej Zawartości Gry zachowuje pełne prawa, tytuły i korzyści do i z Tożsamości Produktu.
8. Identyfikacja: Jeżeli dystrybuujesz Otwartą Zawartość Gry musisz jasno określić jaka część pracy przez ciebie dystrybuowanej jest Otwartą Zawartością Gry.
9. Uaktualnienie Licencji: Wizards lub jej określeni Przedstawiciele, mogą publikować uaktualnione wersje niniejszej Licencji. Możesz używać każdej autoryzowanej wersji tej Licencji do kopiowania, modyfikacji i dystrybucji każdej Otwartej Zawartości Gry, oryginalnie dystrybuowanej na niniejszej Licencji w dowolnej jej wersji.
10. Kopia Licencji: Jesteś ZOBOWIĄZANY dystrybuować kopię niniejszej Licencji z każdą kopią Otwartej Zawartości Gry.
11. Użycie danych Udzielającego: Nie możesz wykorzystywać nazwy lub nazwiska żadnego z Udzielających do Wprowadzenia na rynek ani Reklamy Otwartej Zawartości Gry, chyba że posiadasz na to pisemną zgodę Udzielającego.
12. Niemożność wywiązania się: Jeżeli nie jesteś w stanie wywiązać się z któregokolwiek warunku niniejszej Licencji w stosunku do Otwartej Zawartości Gry, ze względu na ustawę, rozporządzenie lub wyrok sądu, nie możesz Używać Otwartej Zawartości Gry której dotyczy.
13. Przerwanie: Niniejsza Licencja zostaje automatycznie cofnięta jeżeli któryś z warunków w niej zawartych zostanie naruszony, a uchybienie nie zostanie naprawione w ciągu 30 dni od stwierdzenia naruszenia. Wszystkie sublicencje działają nadal po zerwaniu niniejszej Licencji.
14. Przystosowanie: Jeżeli którekolwiek z postanowień niniejszej Licencji jest niemożliwe do zastosowania, takie postanowienie powinno zostać przystosowane, lecz tylko w granicach koniecznych dla zapewnienia stosowalności.
15. INFORMACJA O PRAWACH AUTORSKICH
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
[Odpowiednia notka o twoich prawach autorskich wg wzoru:] (tytuł pracy) Copyright (rok), (właściciel praw autorskich).
KONIEC LICENCJI