Interaktywność
Interaktywność:
odsyła ku złożonemu kompleksowi zjawisk, których wspólną cechą jest komunikacja i współdziałanie pomiędzy człowiekiem a elektroniczną maszyną obdarzoną sztuczną inteligencją;
jest typem relacji, w ramach której człowiek komunikuje się z maszyną lub za jej pośrednictwem z drugim człowiekiem;
przyjmuje różne formy w zależności od rodzaju maszyn z jakimi wchodzimy w proces interakcji;
powoduje, że dokonujemy internalizacji logiki mediów interaktywnych (Erkki Huhtamo);
staje się powoli nowym trendem intelektualnym * „jestem interaktywny, więc jestem” * i przybiera postać nowoczesnego mitu organizującego całe społeczeństwo według nowych reguł (Pierre Moeglin);
stała się konsekwencją rewolucji komputerowej * podstawowego czynnika przeobrażeń, w wyniku których społeczeństwo industrialne stopniowo porzuca swą dotychczasową organizację i zasady życiowe, stając się wspólnotą określoną mianem społeczeństwa informacyjnego * społeczeństwa „trzeciej fali”.
Kultura interaktywna i sztuka interaktywnych mediów:
ma swoje źródło w ewolucji formacji awangardowych, które zakwestionowały granice pomiędzy sztuką a rzeczywistością pozaartystyczną, a z drugiej strony położyły nacisk na aktywną postawę odbiorcy: sztuka procesualna, happening, sztuka konceptualna, Fluxus, techno*art, sztuka kinetyczna;
Rola awangardy
odrzucenie koncepcji odbiorcy pasywnego, pozostającego w świecie zewnętrznym wobec rzeczywistości dzieła sztuki i zajmującego wobec niego postawę kontemplacyjną;
zapoczątkowanie projektu odbiorcy aktywnego, ingerującego w strukturę artefaktu lub przejmującego wręcz prerogatywy twórcy;
tworzenie dzieł, które przybierały formę opisaną w manifeście Eco Dzieło otwarte, bądź też ulegało dematerializacji stając się procesem lub elementem dyskursu, w którym dla odbiorcy przewidziano rolę pierwszoplanową;
Dwa typy odbiorcy w sztuce interaktywnej
dionizyjski * uczestnik happeningów i różnego rodzaju działań artystycznych; jego pragnienie samorealizacji każe mu brać fizycznie udział w procesach twórczych;
apolliński * reaguje w sposób ograniczony, zapośredniczony, wikłając się w dyskurs meta*artystyczny, bądź dekonstruując ideologię zawartą wewnątrz struktury dzieła;
zdawać by się mogło, że kultura interaktywna wybierze dionizyjski typ odbioru, nie pozostawiając miejsca dla refleksyjnego dystansu estetycznego; zgodnie z tezą McLuhana zaawansowana technologia staje się nie tylko rozbudowaniem i wzmocnieniem poszczególnych części naszego ciała, lecz także przedłużeniem naszego systemu nerwowego;
sztuka interaktywna mediów w swych licznych przejawach dowodzi, że zarówno apolliński, jak i dionizyjski typ odbiorcy znajduje właściwe dla siebie obiekty przeżycia estetycznego; najciekawsze jej przypadki łączą w sobie właściwości obu typów odmian postawy odbiorczej.
Kultura interaktywna i jej centralna część * sztuka interaktywnych mediów zrodziła się więc w wyniku połączenia dwóch tendencji:
procesu technologii, przede wszystkim elektronicznych, tworzących nowy wymiar komunikacji i kreujących z nieosiągalną dotąd precyzją wirtualne światy * eksperymentom tym towarzyszą postępy w badaniach nad sztuczną inteligencją;
ewolucji form i doktryn artystycznych, oddających coraz więcej miejsca aktywności odbiorcy: ostatecznie okazuje się on fragmentem tej samej struktury/procesu, której zdawał się być jedynie zewnętrznym obserwatorem, i to fragmentem o znacznie decydującym zarówno dla kształtu, jaki ostatecznie ów proces przybiera, jak i dla aktualizowanego w nim/przezeń sensu;
Kultura interaktywna, jak każda inna postać kultury, posiada wiele poziomów:
od najbardziej popularnego i masowego * amator popularnych gier komputerowych znajduje się w sytuacji niepodobnej do tej, w której tkwią widzowie filmu należącego do głównego nurtu, czy też odbiorcy popularnego programu telewizyjnego, gdyż posiada on znacznie bogatsze możliwości wyboru typu gry;
po elitarny krąg eksperymentalnych realizacji awangardowych * wielokształtność form i reguł określających proces interakcji rośnie w miarę przechodzenia na coraz wyższe poziomy kultury
pozycja odbiorcy posiada charakter o wiele bardziej zdynamizowany i otwarty na wezwania ze strony dzieła*maszyny, niż zdarza się to w ramach kultury tradycyjnej;
Dotychczasowy rozwój sztuki interaktywnej ukształtował liczne jej odmiany:
instalacje multimedialne z wrażliwymi polami na ekranie monitora aktywizowanymi za pomocą myszy;
projekcje wideo kierowane przez widzów sterownikami umieszczonymi naprzeciw ekranu;
roboty kontrolowane i kierowane w przeróżny sposób * ten przykład ukazuje ewolucję form sterowania dziełem interaktywnym, prowadzącą do tradycyjnych „technicznych” połączeń, do interfejsów quasi*naturalnych;
rodzaj sterownika jest również kolejnym kryterium kategoryzacji dzieł interaktywnych; wśród najczęściej używanych wymienić można ekran reagujący na dotyk, wejścia wideo i audio, joysticki, rozmaicie rozmieszczone sensory, kaski sensoryczne, rękawice; do najbardziej złożonych form i interfejsów należy e*mail, telewizja interaktywna, a nawet rzeczywistość wirtualna, czy internet;
Interaktywność nie jest jednak kategorią estetyczną:
nie nadaje też charakteru artystycznego wytworom posiadającym tę cechę * aby wytwór taki uzyskał rangę dzieła sztuki, powinien posiadać wymiar meta*interakcji (Margaret Morse); ta pożądana dla dzieła właściwość wyjaśnia dlaczego typ apolliński nie został przez kulturę interaktywną całkowicie wyrugowany;
meta*interakcyjny charakter dzieła odwołuje się bowiem do tych właśnie dyspozycji odbiorczych, jakimi typ ów dysponuje;
natomiast właściwość polegająca na tym, że samoświadomość interakcji nie eliminuje zachowań typu dionizyjskiego, prowadzi do zrozumienia dlaczego jakością pożądaną jest połączenie obu typów odbioru;
metaforyzacji semantyki dzieła sprzyja z kolei bogactwo jego hipertekstu, które nie jest wprost proporcjonalne do stopnia zaawansowania technologicznego dzieła;
znakomitym przykładem dzieła, które łączy właściwość odbioru dionizyjskiego i apollińskiego z metaforyzacją odniesień i niezwykłym bogactwem hipertekstu jest instalacja Kena Feingolda ”Zdumiewająca spirala” (1991):
odbiorca może wchodzić w interakcję z dziełem za pomocą dwóch obiektów będących zarazem rzeźbą i interfejsem:
pierwszy z nich jest dużą, wydrążoną księgą zawierającą wewnątrz odlew ręki ludzkiej; w centrum okładki wydrążenie zamknięte jest umieszczonym tam przeźroczystym ekranem przeznaczonym do dotykania, ekranem, który wydaje się szklaną powłoką księgi; na ekranie naprzeciw koniuszków palców dłoni*odlewu znajdującej się wewnątrz książki umieszczone zostały odciski palców; kiedy odbiorca dotknie odcisk następują różne wrażenia * zawsze pojawia się dzwiękowy odzew (mowa), a obraz wideo przenosi nas w inne miejsce świata;
drugi obiekt także jest książką, rzeczywistą publikacją Octavia Paza, a w okładkę książki wmontowany jest odlew ludzkich warg pomiędzy którymi jarzy się czerwone światełko; kiedy widz dotknie wargi końcem palca, słyszy tekst głośno wypowiadany „przez książkę”; kiedy cofnie rękę tekst zostaje zawieszony, a usta pogrążają się w milczeniu; jeśli nikt nie podejmie interakcji z dziełem przez dłuższy okres czasu, inicjuje ono ciąg obrazów prowadzących ostatecznie do jednej pętli obrazów natury; w tym czasie dzieło oczyszcza swą pamięć z dotknięć poczynionych przez użytkowników;
instalacja Kena Feingolda jest dobrym przykładem sztuki interaktywnych mediów, gdyż posługuje się ona strukturą labiryntu, która oprócz tego, że doskonale koresponduje z istotą „interaktywności”, to przedstawia również jeden z toposów nowoczesnej kultury (postmodernizm), a także pokazuje jakościową różnicę pomiędzy współczesną kulturą interaktywną, a jej historycznymi antycypacjami; obiekty prefigurujące interaktywność bazowały przede wszystkim, na aktywności odbiorcy; dzieło skazane było na wyłączność jego decyzji, oferując jedynie elastyczność i szerokie pole ich realizacji;
konfiguracja pasywność (dzieła) i aktywność (odbiorcy) zastąpiona została przez nowy układ, w którym aktywność przysługuje już obu stronom interakcji; można przyjąć, że interakcja z maszyną jest w istocie interakcją z osobą, która ją stworzyła lub zaprogramowała, ale w kontakcie z dziełem interaktywnym obcujemy z inteligentnie zachowującym się partnerem; zetknięcie się z postaciami ze świata wirtualnego, przynosi głębokie wrażenie autonomiczności wykreowanych bytów, niezależności ich postaw i zachowań;
środki komunikowania masowego ulegają procesowi odmasowienia (A. Toffler); dzieje się to zarówno w wyniku różnicowania się publiczności, tworzenia się grup skupionych wokół prasy lokalnej, telewizyjnych stacji kablowych, czy też gier telewizyjnych, jak i w skutek wykształcenia się nowych postaw odbiorczych;
wyrastająca stąd destandaryzacja kultury, erozja konwencjonalnego obrazu świata prowadząca do ukształtowania się niesystemowego, nieuporządkowanego konglomeratu wyobrażeń, idei, symboli i wartości; w związku z tym pojawia się wielokształtność i różnorodność form zachowań, stawia na nowo problem komunikacji pomiędzy zróżnicowanymi grupami oraz pojedynczymi indywiduami;
obcowanie ze sztuką interaktywnych mediów jawić się może jako swoisty trening zachowania wobec inteligentnego układu/otoczenia, którego reguły funkcjonowania nie są nam znane, i których wobec tego, musimy się uczyć w trakcje interakcji;
nasz kontakt z dziełem interaktywnym jest odkrywaniem zasad jego funkcjonowania;
formułowaniem zasad właściwego z nim postępowania i uczeniem się współdziałania z partnerem, który nie da sobie narzucić obcych mu reguł; może to być zarazem ćwiczeniem umiejętności dochodzenia do kompromisu, gdyż nasz elektroniczny partner ma zaprogramowane możliwości wyboru, zdolność budowania konfiguracji, która może być nam bliska i * przede wszystkim * zdolność wchodzenia z nami w szeroko pojęty dialog; kontakt z dziełem interaktywnym, oprócz satysfakcji estetycznej i poznawczej, może więc spełniać funkcję adaptacyjną, może uczyć odbiorcę umiejętności przystosowania się do życia w nowej cywilizacji i w nowej, opartej na różnorodności, kulturze post*standardowej;
w latach dwudziestych Moholy*Nagy przypisywała podobną rolę filmowi, który mógł, jego zdaniem, uczyć umiejętności postrzegania zdarzeń zachodzących równocześnie i kształtować w ten sposób nową, symultaniczną świadomość;
interaktywność może też być odczytywana jako forma zniewolenia odbiorcy, włączenie go w system wymuszonych związków z maszynami i skazanie na dialog z samym sobą bądź ze sztucznym, nie posiadającym żadnych odniesień do realnego kontekstu, światem wirtualnym: światem będącym jedynie doskonałą formą simulacrum; fascynacja interaktywnością, a zwłaszcza jej wersją związaną z rzeczywistością wirtualną prowadziłaby, w takim ujęciu do alienującego uzależnienia i zaprzeczenia wszelkiej możliwości komunikacji;
ta dwoista postawa wobec sztuki interaktywnej nie tylko odzwierciedla złożoność ludzkiej postawy wobec świata techniki, ale odpowiada też różnorodności królującej na obszarze kultury interaktywnej; brak dystansu wobec dyskutowanych wydarzeń, także nie sprzyja powstawaniu wyważonych sądów;
ciągle nie potrafimy uzgodnić czy systemy interaktywne wywierają na nas wpływ uwalniający, czy też uzależniający? Nie jesteśmy też przekonani, na czym polega natura relacji pomiędzy interaktywnością, a zanurzeniem w wirtualnym świecie;
interaktywność nie jest kategorią estetyczną, ani nową kategorią dotyczącą odbioru sztuki; interaktywność jest nową jakością kultury i sztuki; właściwością, która stawia je w nowym świetle i na nowo otwiera niektóre, dyskusje estetyczne i filozoficzne.
Interakcja człowiek * komputer
Przed wprowadzeniem komputerów wszystkie środki komunikowania przekazywały wiadomość od nadawcy do odbiorcy w niezmienionym kształcie, jeżeli nie liczyć możliwych szumów i zakłóceń w przekazie;
za sprawą komputera po raz pierwszy doszło do sytuacji kiedy człowiek może otrzymać wiadomość, której nie wysyłał żaden inny człowiek; co więcej maszyny mogą porozumiewać się miedzy sobą, bez udziału człowieka;
w wyniku szybkiego upowszechnienia się komputerów powstała możliwości utrwalenia zapisu ludzkiej mowy i przeniesienia go w przestrzeni od nadawcy do odbiorcy;
każda innowacja techniczna w dziedzinie komunikowania:
wpływa na proces przetwarzania i przekazu informacji;
poszerza jego możliwości w czasie i przestrzeni;
zmienia charakter stosunków międzyludzkich;
techniki komunikowania ulegają ciągłej zmianie, gdy łączy się je i sprzęga ze sobą w różnych kombinacjach; sprężenie komputera z elektronicznymi środkami komunikowania powoduje radykalną zmianę w sposobie komunikowania.
Typy interakcji:
niezauważalna dla użytkownika, który może nawet nie zdawać sobie sprawy, że pośrednio korzysta z komputera;
ułatwiająca użytkownikowi życie * kiedy ludzie używają komputera do przyśpieszenia komunikacji; funkcja ta odnosi się raczej do komunikowania za pośrednictwem komputera niż z nim samym: internet, e*mail;
stanowi dla użytkownika odpowiednik komunikacji interpersonalnej * komputer reaguje odpowiednio do otrzymanych sygnałów czy to w formie graficznej, czy słownej, tworząc trwały stosunek typu: nadawca * odbiorca; służą do tego dwa typy komputerów: jednofunkcyjny i wielofunkcyjny;
w przypadku interakcji człowiek * komputer możemy uzyskać informację „mówiąc” do komputera lub wdając się w „dialog” z komputerem zaprogramowanym tak, że wchodzi w użytkownikiem w interakcję imitującą interpersonalną komunikację face to face;
należy wprowadzić rozróżnienie zjawiska komunikowania się z komputerem od komunikowania się za pośrednictwem komputera, gdyż komputer może występować jako odpowiednik drugiego uczestnika procesu komunikowania i stanowi tym samym wraz z użytkownikiem podstawową diadę komunikacji interpersonalnej typu: nadawca * kod językowy * odbiorca.
Cechy diady komunikacyjnej
powszechnie przyjęty model diady komunikacyjnej zakłada wymienność ról nadawcy i odbiorcy w sytuacjach, w których natychmiastowe i ciągłe sprzężenie zwrotne ustanawia komunikację symboliczną o nieprzewidywalnej i niepowtarzalnej treści;
komunikat powstaje w procesie przetwarzania symboli, o jego znaczeniu decydują zaś relacje między nadawcą a odbiorcą; w takim dialogu nadawca i odbiorca sprawują pełną kontrolę nad przebiegiem procesu komunikacji i ponoszą równą odpowiedzialność za jego wynik.
Komunikacja interpersonalna bezpośrednia
dynamiczna jakość relacji między nadawcą a odbiorcą i symbolami sprawia, że komunikacja interpersonalna jest twórcza za sprawą symbolicznego charakteru języka;
każdy przypadek komunikacji interpersonalnej jest tworem konkretnej sytuacji, powstaje spontanicznie, a jego rezultatu nie można przewidzieć;
dlatego uczestnictwo w sytuacji komunikacyjnej wiąże się z pewnym ryzykiem, gdyż może zakończyć się brakiem porozumienia;
jednak komunikacja face to face nie jest jedyną formą uczestnictwa w dialogu.
Pośrednia komunikacja interpersonalna
wprowadzenie medium technicznego jako czynnika pośredniczącego w dialogu interpersonalnym pociąga za sobą zmiany zawartości wymiany komunikacyjnej i stosunków między nadawcą a odbiorcą * taki typ relacji jest określany pośrednim komunikowaniem interpersonalnym;
aby komunikowanie pośrednie mogło być uznane za interpersonalne, jego uczestnicy muszą się zachowywać tak samo jak w komunikowaniu face to face;
w komunikacji pośredniej sprzężenie zwrotne jest utrudnione, ogranicza też zakres możliwych rezultatów komunikowania, ale nawet w takiej sytuacji może powstać interpersonalna relacja między nadawcą a odbiorcą.
Komunikowanie człowiek * komputer (komunikowanie intrapersonalne)
interakcja człowiek * komputer tworzy zapośredniczoną relację między nadawcą a odbiorcą; dzieje się tak ponieważ komputer jako jedyna ze wszystkich maszyn jest w stanie reagować na odebrane komunikaty i samodzielnie generować komunikaty adresowane do użytkownika;
w ten sposób komputer przejmuje rolę nadawcy i odbiorcy w diadzie komunikacyjnej * w tej sytuacji traktujemy komputer jako substytut osoby, w którą wyszlibyśmy w interakcję, gdyby komputera nie było * w ten sposób odtwarzamy diadę komunikacyjną opartą na bezpośrednim stosunku między nadawcą a odbiorcą;
komputer jest zaprogramowany tak, aby reagował w określony sposób, w zależności od impulsu przekazywanego mu przez użytkownika; powstaje więc wrażenie wymiany o przebiegu określonym przez treść pierwszego komunikatu i proces sprzężenia zwrotnego, ale jest on w rzeczywistości przewidywalny i ograniczony * ze względu na sposób przetwarzania informacji przez komputer;
relacje i aspekty komunikacji w obrębie diady człowiek * komputer różnią się znacznie od komunikacji interpersonalnej face to face, a czynnikiem decydującym jest tutaj program * software, co powoduje, że komputer panuje nad przebiegiem procesu komunikowania i określa jego wynik.
Konsekwencje komunikowania człowiek * komputer
w podstawowej diadzie komunikacji interpersonalnej role nadawcy i odbiorcy są wymienne, a sprzężenie zwrotne w procesie wymiany komunikatów jest dwustronne i twórcze; powstaje wzajemna relacja oparta na odbieranych przez nadawcę i odbiorcę treściach i na symbolicznej zawartości wymienianych informacji; relacja ta ulega zmianie w zależności od wymienionych informacji i potrzeb uczestników komunikacji;
gdy komunikacja ma charakter pośredni stosunek między nadawca a odbiorcą ulega zmianie; jeśli nie możemy widzieć źródła informacji, a jedynie je słyszymy przetwarzamy mniej informacji; relacja z kimś, z kim kontaktujemy się drogą oralno*słuchową, nie może być taka sama jak w przypadku face to face; sytuacja ta ma wyraźny wpływ na relację nadawca * odbiorca;
jednak w komunikacji pośredniej mamy również doczynienia z relacją nadawca * odbiorca, ponieważ wszelkie komunikaty są rezultatem komunikacji symbolicznej między dwiema lub więcej osobami.
Problem źródła komunikatów
w przypadku interakcji człowiek * komputer powstaje pytanie kto jest źródłem odbieranych przez nas komunikatów i w jakiej pozostajemy relacji?;
rozmawiamy z maszyną, ale przecież to nie ona jest źródłem wiadomości, nie ona uczestniczy w komunikacyjnym sprzężeniu zwrotnym;
można przyjąć, ze takim źródłem jest programista tworzący software; jednak programista nie tworzy software dla konkretnego komputera, a odbiorca nie ma pojęcia kim on jest; z kolei programista nie dociera z informacjami do konkretnej osoby;
program określa jedynie kontekst, w którym odbywa się wymiana; reaguje tylko na pewne komunikaty lub pewne reakcje na komunikaty, które sam generuje; program nie może sam decydować o przebiegu rozmowy lub tworzyć nowych znaczeń i symboli; nie może też w czasie dialogu zmieniać swojej relacji z użytkownikiem;
Antropomorfizacja komputera
w relacji człowiek * komputer należy przyjąć, że jeśli zachodzi komunikacja to tylko na zasadzie antropomorfizacji komputera, czyli nadaniu maszynie cech ludzkich; komputer może być współpracownikiem, konkurentem, uczniem lub nauczycielem;
antropomorfizujemy komputer aby móc nawiązać z nim dialog, aby móc traktować go jako człowieka * nadawcę i odbiorcę w procesie komunikacji;
antropomorfizacja komputera wynika z założenia, że program ma na celu odtwarzać diadę komunikacyjną i nadawać dialogowi z użytkownikiem cechy komunikacji interpersonalnej;
ludzki sposób komunikacji jest w komputerze zaprogramowany; każdy użytkownik pozwala, aby jego reakcje były manipulowane i kontrolowane przez komputer w celu nawiązania dialogu interpersonalnego; w rezultacie powstaje między nimi symbiotyczny stosunek;
większość programów ma wbudowaną „spontaniczność” sprawiającą wrażenie, że to, co pojawia się w odpowiedzi nie zostało zaprogramowane, jednak w przeciwieństwie do komunikacji face to face gdzie trudno jest przewidzieć rozwój sytuacji, relacje człowiek * komputer są z góry ustalone, a pojawiają się spontaniczność jest ograniczona;
pozór wyjątkowości jest programu interaktywnego, w którym możliwe są różne kombinacje odpowiedzi; teoretycznie komputer ma przygotowaną odpowiedź na każde zachowanie użytkownika, ale nie może odtworzyć spontanicznego charakteru relacji międzyludzkich, na których opiera się komunikacje interpersonalna;
komunikacja międzyludzka polega na ciągłym tworzeniu i odtwarzaniu rzeczywistości;
użytkownik zgadza się zachowywać tak, jak w sytuacjach spontanicznego dialogu, po to, aby nadać relacji z komputerem charakter komunikacji interpersonalnej;
Komputer jako narzędzie
można założyć, że komputer jest „tylko maszyną”; mamy wówczas doczynienia z relacją między człowiekiem a narzędziem, które zwiększa możliwości ludzkiego działania: komputer jest wtedy przedłużeniem ludzkiego rozumu i bardzo szybkim kalkulatorem;
jeżeli użytkownik traktuje komputer jako maszynę, która nic nie ponad to, co jej kazano, musi wtedy traktować komunikaty komputera jako wiadomości od siebie i dla siebie; wtedy sam jest źródłem i odbiorcą treści będących przedmiotem dialogu;
zmienia to stosunki nadawca * odbiorca na takie, w których użytkownik jest panem maszyny, ale w rzeczywistości to komputer panuje nad przebiegiem dialogu;
użytkownik musi zaakceptować go wraz z jego właściwościami, a więc posługiwać się zrozumiałym przez niego językiem i wierzyć w ścisłość jego obliczeń;
dlatego również i tym przypadku musi powstać stosunek nadawca * odbiorca; inaczej nie można przezwyciężyć dysonansu wynikającego z faktu, że człowiek odbiera komunikaty stworzone przez maszynę, wchodzi w interakcję z maszyną, która samodzielnie, bez udziału innego człowieka, generuje komunikaty.
Kontrola i możliwość przewidywania
komputer w znaczący sposób kontroluje dialog i jego wyniki; w końcu człowiek jest zmuszony posługiwać się językiem zrozumiałym dla komputera, który to język musi być jednoznaczny i prowadzić do przewidywalnych rezultatów;
komputery nie uczestniczą w komunikacji symbolicznej, ponieważ są w stanie obejść jej nieprzewidywalny wymiar; każdą informację redukują do sygnałów on * off; nie można ich skierować na inne tory; jeżeli komputer otrzymał polecenie i zostało ono przetworzone na sygnały zero * jedynkowe, rozwiązanie jest nieuniknione;
wszystko, czego na takie sygnały przetworzyć się nie da jest odrzucane; wszystko, co zostało zaakceptowane musi być wyrażone w systemie zero * jedynkowym; nie istnieje możliwość tworzenia nowych znaczeń; nie może dojść do przypadkowych relacji nadawca * odbiorca, które kreują nieoczekiwane rezultaty;
komputer służy do eliminowania ludzkiego błędu * twórczego podejścia * które kreuje nieoczekiwane rezultaty.
Niepowtarzalne cechy ludzkiego komunikowania
wieloznaczność i metaforyczność ludzkiego języka pozwalają ludziom komunikować się w tak szczególny sposób;
kiedy człowiek jest zmuszony współdziałać z komputerem to właśnie on zaczyna sprawować kontrolę nad dialogiem; dzieje się tak ponieważ komputer wymaga, aby dialog odbywał się w jego języku i w ramach jego zaprogramowanych parametrów;
nie można doprowadzić do sytuacji kiedy udział komputera będzie miał charakter spontaniczny i zwrotny; człowiek łatwiej przystosuje się do sposobu rozumowania komputera;
jeśli komputeryzacja będzie postępować dalej zmniejszy się zapotrzebowanie na umiejętność kierowania relacjami międzyludzkimi i dochodzenia do prawdy intersubiektywnej, a więc zdolność przetwarzania danych i ustalania matematycznych pewników;
diada człowiek * komputer przypomina model komunikowania interpersonalnego ponieważ:
tak została zaprojektowana;
komputer wchodzi w interakcję z użytkownikiem niejako w roli innego człowieka;
wymaga, aby użytkownik uznał, że uczestniczy w relacji nadawca * odbiorca, charakterystycznej dla komunikacji interpersonalnej;
zero*jedynkowa istota komputera i sposobu jego działania stanowi antytezę międzyludzkiej komunikacji symbolicznej, w której nadawca i odbiorca tworzą znaczenie i rozwiązują problemy wynikające z wieloznaczności ludzkiego języka i dynamicznego charakteru relacji między nimi;
komputery mogą w szybkim tempie przeprowadzić wyjątkowo skomplikowane operacje i mają prawie nieograniczoną pamięć, co czyni z nich bardzo potężne przedłużenie ludzkiego umysłu.
3
* 5 *