Ghavakaz Zabójca Gigantów, Ghavakaz Zabójca Gigantów


Ghavakaz Zabójca Gigantów

Od autora:

„To jest jedna z moich pierwszych przygód. Mam nadzieje, że się wam spodoba ! Nadal liczę na wsparcie od innych MG”.

Złote myśli:

najlepszy gigant to martwy gigant

Wprowadzenie:
Minęło kilka miesięcy od waszych ostatnich podróży przez Imperium w poszukiwaniu sławy, bogactwa, piwa i kobiet. Według was ostatnio było zbyt spokojnie więc chcecie trochę rozweselić swe marne żywoty postanowiliście spotkać się dzisiaj wieczorem w waszej ulubionej knajpce. O 9:30 docieracie na miejsce i zbieracie się wokoło małego stolika w rogu „Spragnionego Trolla”.

Epizod 1. Spędzanie czasu w Altdorfie.

Lokal powoli się zapełnia a ludzie wielce pomysłowi w poszukiwaniu sposobów zabawy i olewania innych.

01 - 20 : śpiewa kilku ludzi

21 - 40 : tańczące pary skutecznie blokują dojście do barku

41 - 50 : szuler gra w kości

51 - 99 : stary krasnolud opowiada historyjki

Śpiewy

Gracze mogą wsłuchać się w teksty piosenek i rozpoznają (może) popularne przyśpiewki barowe. Pośrodku pokoju wznosi się platforma na której „śpiewak” jest widoczny dla wszystkich. (śpiewanie wymaga testu Ogd, śpiewanie + 10).

Rezultat testu:

Udany o : 01 - 10% ludzie zauważają lecz nie zwracają uwagi i kontynuują swoje rozmowy

11 - 20% całkiem nieźle 5 SS

+ 21% Barman proponuje występy co wieczór (15 SS)

nieudany : 01 - 10% ludzie mają niezły ubaw nabijając się z niedojdy

11 - 20% słychać gwizdy, trochę pomidorów leci wprost na scenę

21 - 30% wściekły barman usuwa was z baru - idźcie straszyć ludzi w innych barach !

+30% Oferma dostaje stołkiem i spada ze sceny

Bardziej inteligentni gracze mogą zatańczyć, może zwracając na siebie uwagę uroczych dam.

Raz wygrywasz, raz przegrywasz.

W końcu sali kilku ludzi gra w kości, albo chociaż jedna osoba siedzi czekając na śmiałka który odważy się z nią zagrać. Schemat Geroniego:

Sz WW US S Wt Żyw I A ZR CP Int OP SW Ogd

4 32 27 4 3 5 33 1 36 28 38 28 32 19

Umiejętności: Przedmioty:

- Szulerstwo - paczka kart (dodatkowe asy)

- Szczęście - kości

- Urok osobisty - kantowane kości (zawsze rzucają 6)

- - 12 Zl i 8 SS w sakiewce

Sakhaz Sanez

W rogu sali, siedzi samotnie stary krasnolud. Powali opróżnia duży kufel piwa, oglądając się po sali. Kiedy zauważ że wy też się patrzycie na niego macha do was ręką żebyście podeszli bliżej. Kiedy dochodzicie do stolika mówi „ Myślę że chcielibyście żebym postawił wam coś. Siadajcie, płace ze pierwszą kolejkę”. Po chwili kelnerka w krótkiej spódniczce przynosi wam po kuflu piwa. Stary krasnolud zaczyna swą mówić... „Zobaczyłem was jak wchodziliście do baru i pomyślałem, że nie będziecie mieć nic przeciwko towarzystwie starego krasnoluda. Ale pozwólcie mi się przedstawić, nazywam się Sakhaz Sanez, jestem mistrzem krasnoludzkiej gildii inżynierów z Altdorfu. Ten zaszczyt odziedziczyłem po swoim ojcu który także był mistrzem tak jak mój dziad i pradziad. Mój praprapradzidek był jednym z pierwszych krasnoludzkich inżynierów którzy osiedlili się w Altdorfie Niestety liczba krasnoludów chcących kontynuować naszą profesje zmalała w przeciągu ostatnich dekad. Ale nie będę wam zawracał uwagi tymi raczej nudnymi analizami. Chcielibyście może jeszcze jedno piwo ?”. Po tym jak następna beczułka piwa jest dostarczona do stolika stary krasnolud kontynuuje swoją opowieść. „Jeśli nie macie nic przeciwko temu opowiem wam historie o legendarnym zabójcy gigantów, opowieść tą usłyszałem od mojego ojca a on od swojego. (Jeśli gracze będą chcieli usłyszeć ta historie przejdź do epizodu 2: Historia Ghavkaza) Jeśli nie: „szkoda, lubię opowiedzieć tą historie raz na jakiś czas. Zakochany po uszy krasnolud który żył 500 lat temu nie jest chyba najciekawszym tematem opowieści dla was młodych. Inną rzeczą która mogłaby być dla was interesująca jest sytuacja w Karak-Varn. Plotka głosi że wielka banda zielonoskórych ma zbiera się żeby najechać na Imperium raz jeszcze. Szkoda że moje zdrowie nie pozwala mi podróżować tak daleko w tych dniach. Czy wyświadczyliście by mi przysługę ?

>NIE :Ok. rozumiem ze będziecie chcieli trochę pieniędzy w zamian. Jeśli odwiedzicie mnie jutro rano

wyjaśnię wam wszystko. Mój dom jest położony blisko wejścia do domu krasnoludzkiej gildii inżynierów.

Mam nadzieje że spotkamy się jutro ! Już późno, wracam do domu.

>TAK: Jak już wam mówiłem jestem głową gildii inżynierów tutaj w Altdorfie. Gildia zbudowała armatę by

powstrzymać ataki gobbosów. Teraz jest zbyt późno by rozmawiać o tym. Jutro wyjaśnię wam wszystko

w moim domu (gdzie ściany nie mają uszu). Mieszkam obok siedziby gildii, odwiedźcie mnie jutro.

O godzinie 22 tłum się zacieśnia wokół sceny choć nikogo na niej nie widać. Po chwili brawa anonsują przybycie tancerki. Szkoda że siedzicie z tyłu i nic nie widać (przepychanie się może spowodować DUŻE kłopoty).

Możecie spędzić noc w tym dobrym i w miarę nie drogim zajeździe (1 Zl/ doba)

Dla wiadomości MG:

Krasnolud nie pozwoli graczom pójść z nim i przenocować u niego, przyczyną tego jest pułapka Armata która gracze maja eskortować jest wadliwa, a droga którą będą podróżować znana jest z napaści kultystów. Armata powinna zostać skradziona przez krasnoludy chaosu, którzy spróbują jej użyć. Podpalenie lądu spowoduje eksplozje która uśmierci tyle krasnoludów chaosu ile tylko może.

Epizod 2: Historia Ghavakaza

Historia która wam opowiem zdarzyła się naprawdę 500 lat temu. Jest to historia Ghavakaza, silnego jak mało kto. Ale on też uległ wdziękom kobiety. Sprytnej, małej dziewczyny o imieniu Ankha. Ghavakaz stoczyłby dla niej bitwę, lecz ona go nie kochała. Obawiała zranić jego uczucia więc powiedziała mu żeby udowodnił swoje uczucie do niej. Żeby to zrobić miał wypełnić 3 zadania. Pierwszym z nich było przyniesienie jej głowy goblina. W ciągu 24 godzin Ghavakaz wrócił i przestraszył Ankhe, to już nie była zabawa. Po tygodniu Ghavakaz otrzymał kolejne zadanie. Opowiedziała mu przerażające historie o stworach mieszkających w głęboko pod ziemią w tunelach pod miastem. Powiedziała mu żeby zbadał jakie stwory rzeczywiście żyją pod miastem. Kiedy po 2 tygodniach Ghavakaz nie wracał Ankha zaczęła się martwić. Po tygodniu Ghavakaz jednak wrócił, ubrany w ciężką zbroje cały był we krwi poległych stworów, niósł ze sobą wór pełen jaszczurzych kłów i pazurów, już nie będą straszyć w tunelach. Kompletnie zaskoczona Ankha dała mu ostatnie zadanie miał zapytać jej rodziców na zgodę na ślub. W następnym tygodniu wyruszyli razem z Karak-Varn gdzie mieszkali rodzice dziewczyny...

Przeznaczenie rzuciło ich na bandę orków blisko Jeziora Czarnej Wody. Ghavakaz walczył jak szalony rozlewając krew wielu orków zanim te zdecydowały się uciec, gonił je setki jardów zanim wrócił do Ankhi. Znalazł ją leżącą na ziemi, krwawiąc obficie z rany odniesionej od strzały. Po chwili umarła roniąc ostatnią łzę na zakrwawione ręce krasnoluda. Jak długa siedział tam trzymając ja w swych ramionach historia nie mówi. Następnego dnia zaniósł ciało do rodziców dziewczyny w Karak-Varn, gdzie ci przeklinali go za zabicie ich córki. Tej nocy Ghavakaz zniknął nie pokazując się nigdy więcej.

Po jakimś czasie krążą plotki o kimś przemierzającym Czarne Góry niszcząc wszystko co spotkał na drodze. Setki ciał goblinów zostały znaleziony na przestrzeni kilku lat. Ostatnią rzeczą która została po nim znaleziona była wilka pokryta runami czaszka ustawiona na czymś w rodzaju ołtarzu w miejscu gzie 500 lat temu miłość została rozdzielona przez zbłąkaną strzałę. Nigdy nie odgadnięto znaczenia tych runów, lecz samotni podróżnicy zarzekają się że widzieli ducha w tamtych okolicach. To jest koniec tej smutnej krasnoludzkiej historii. To sprowadza mnie do następnej sprawy, jak już wam mówiłem jestem mistrzem gildii inżynierskiej, i chciałbym żebyście przewieźli coś za mnie do Karak-Varn. Opowiem wam detale kiedy odwiedzicie mnie jutro rano. Pamiętajcie że nagroda będzie duża, czy przyjmiecie to zadanie ?

>NIE : Wyglądacie mi na nadających się do tej roboty, a jeżeli z zapłata dostaniecie trochę mithrilu ?

>TAK : Przyjdzie do mojego domu przy siedzibie gildii jutro rano.

Epizod 3: Zbiorowisko krasnoludów na targowisku

Kiedy gracze opuszczą zajazd w którym nocowali kierując się pod dom gildii inżynierów trafią na małe targowisko. Na targowisku rozmawia sobie dość duża ilość krasnoludów, co może zdać się graczom dziwne. Rozmawiają raptownie najwyraźniej podnieceni jakimś wydarzeniem. Czy gracze dołączą do się do dyskusji ???

>TAK : Po dołączeniu się do rozmowy gracze dowiadują się o goblińskich armiach mających zaatakować

Karak-Varn. (MG - po tym przejdź do „>NIE”)

>NIE : PO chwili podchodzi do was młody krasnolud mówiąc że są pewnie grupą która spotkał jego dzidek

wczoraj w barze. Powinni go pamiętać - Stary gadatliwy krasnolud. Jego dzidek powiedział mu żeby

poszedł ich poszukać. Cóż za szczęście ze spotkał ich tak szybko !.”Chodźcie musimy iść do dzidka jak

najszybciej ! (MG - zmuś gracze żeby poszli)

Epizod 4: Krasnoludzka Gildia Inżynierów.

Po spacerku przez miasto docieracie do gmachu Gildii inżynierów. Obok budynku znajduje się mały domek. Drzwi lekko otwierają się gdy się zbliżacie. Shavakaz wychodzi i zaprasza was do środka. Nareszcie jesteście. Kiedy wszyscy zasiądą przy stole krasnoludy otwierają wielką beczkę piwa Shavakaz zaczyna rozmowę. „Cieszę się że znowu was widzę. Nie pamiętam już co wam wczoraj powiedziałem, wiecie chyba, że chodzi o wyprawę do Karak-Varn, tak? Teraz dokończę, Karak-Varn zostanie wkrótce zaatakowane przez dużą bandę zielonych. Razem z przyjacielem zbudowałem potężne działo które pomoże nam pozbyć się zielonoskórych. Jedynym problemem jest transport armaty do Karak-Varn. Chciałbym żebyście razem z moim wnukiem wyruszyli do Karak-Varn eskortując działo. Nagroda będzie wysoka, No więc jak? (75 ZK i grot strzały z mithrilu - proponuje jednak danie graczom jako drużynie 2 sztabki mithrilu do podziału (wystarczą na kaftan z mithrilu)

>NIE : Nagroda będzie naprawdę duża, oprócz pieniędzy dostaniecie rzadki mithrilowy grot. No zgódźcie się...

>TAK : Pozwólcie że przedstawię wam szczegóły podróży.

Armata która stworzyłem jest rodzajem miotacza płomieni. Będzie ona zapakowana w pudła, żeby ochronić ja przed deszczem i wodą który może ją zamoczyć podczas podróży do Karak-Varn. Największa część podróży będzie przebiegać rzeką, więc będziecie podróżować łodzią. Myślę że dotrzecie do Nuln podczas 10 dni, potem podążycie w kierunku Zgromadzenia Halflingów. Po około 2 tygodniach dotrzecie na miejsce i rozpoczniecie ostatni etap wędrówki. To będzie najbardziej niebezpieczna część wędrówki gdyż będziecie podróżować konno i w dyliżansach. Dotarcie do Karak-Varn zajmie wam około tygodnia. Jeżeli zdecydujecie się wrócić do Altdorfu łódź będzie na was czekać miesiąc. Chciałbym żebyście wyruszyli jutro., mój wnuk będzie czekał na was jutro rano w porcie. Bądźcie na miejscu, los Karak-Varn zależy od was. Macie jakieś pytania?

(Dla MG, cała ta rozmowa o zielonoskórych to nonsens, chodzi o to aby Krasnoludy Chaosu napadły na dyliżanse transportujące dział)

Jeśli nie ma więcej pytań Shavakaz di każdemu z gracze 4 ZK, na drogę. Wszystkiego dobrego i bezpiecznej podróże powie na pożegnanie i odprowadzi was do drzwi. Jest dopiero ranek więc gracze mogą zrobić coś porządnego.

Epizod 5: Podróż się rozpoczyna.

Po dotarciu do przystanie Karez gorąco was wita. Pokazuje wam wielką łódź i jej cenną zawartość.

* Charakterystyka: Karez Sanez (Kapłan Grunginiego 1 poziomu) (71 lat)

Sz WW US S Wt Żyw I A ZR CP Int OP SW Ogd

4 43 37 4 4 9 39 1 24 56 39 70 76 49

Umiejętności: Przedmioty:

- oddychanie pod wodą

Punkty magii - 4

Gdy wchodzicie na pokład łódź jest już gotowa do drogi i podróż się zaczyna. Dni mijają powoli, i w 8 dni docieracie do Nuln. Karez zabrania bohaterom wychodzić na brzeg i łódź wyrusza tego samego dnia. Rzeka prowadzi ich do krainy Zgromadzenia, i po 10 dniach pierwsze prawdziwe góry pojawiają się na horyzoncie. Po 3 dniach pierwsze hobbickie nory wynurzają się z ziemi, lecz, niestety Karez zabrania się zatrzymać. Następnego dnia łódź dociera do małej przystanie po wschodniej stronie Krainy. „Patrzcie” - Krzyczy Karez - „Tu kończymy naszą podróż łodzią”. Dalszą część podróży pokonacie dyliżansem. Przeniesienie pudeł z łodzi na dyliżans zajmuje cały dzień, po czym Karez zabiera bohaterów do małego domku przy brzegu rzeki. W środku czuć miłą woń jedzenia. Mały człowieczek wybiega z kuchni śmiesznie przebierając swoimi małymi nóżkami, gorąco witając Kareza. „Witaj Karez, spodziewałem się ciebie później, ale witajcie i zjedzcie ze mną ten skromny obiad”. Hobbit serwuje wam najlepsze jedzenie jakikolwiek mieliście w ustach, a po jedzeniu prowadzi bohaterów do małego pomieszczenia z miłym, ciepłym łóżkiem dla każdego. Następnego ranka każdy powinien być w dobrej kondycji na następny etap podróży do Karak-Varn. Czekają 2 dyliżanse, jeden dla działa i jeden dla bohaterów i Kareza. Czas szybko upływa i kiedy robi się ciemno Karez proponuje rozbicie obozu na noc.

Epizod 6: Zasadzka w nocy

Rozpocznij dopiero wtedy gdy wszyscy śpią. Oto mała „mapka” wydarzeń.

Jeśli gracze obudzą się podczas gdy Krasnoludy kradną armatę rozpocznie się walka. Jeśli Karez się obudzi bohaterowie mają kłopoty: pokazuję swoją prawdziwą osobowość zaczynając dziką serie ataków.

*Charakterystyka Salvar Młot Kowalski (Dowódca Krasnoludów Chaosu)

Sz WW US S Wt Żyw I A ZR CP Int OP SW Ogd

3 48 27 4 4 9 28 2 15 53 34 60 66 14

Umiejętności: Przedmioty:

- Sakwa (35 ZK, 12/23)

Specjalne właściwości zbroi dowódcy Krasnoludów Chaosu

Specjalne właściwości Rycerskiego Hełmu dowódcy Krasnoludów Chaosu

*Charakterystyka innych Krasnoludów Chaosu

Sz WW US S Wt Żyw I A ZR CP Int OP SW Ogd

3 41 27 4 3 7 28 2 17 33 30 61 62 14

3 39 21 4 4 9 21 1 19 37 27 56 45 14

4 31 23 2 5 7 15 1 24 29 29 51 56 14

3 35 15 3 4 8 24 1 20 23 25 64 52 14

Umiejętności: Przedmioty

Jeśli bohaterowie zdołają pokonać Krasnoludów Chaosu, MG ma kilka opcji.

Po kilku dniach bohaterowie docierają do Karak-Varn, gdzie Karez prowadzi bohaterów do siedziby Krasnoludzkiej gildii inżynierów.

Epizod 7: Historia Mistrza Gildii.

Po dotarciu do Karak-Varn Karez prowadzi was do siedziby Gildii, gdzie stary krasnolud grzeczne was wita. Krasnolud od razu zaczyna mówić do Kareza. „Udało wam się ?” Karez odpowiada w Khazalidzie ze pokonali bękartów chaosu. Wtedy opuszcza on pokój wracając po pięciu minutach z obiecana nagrodą. Karez oferuje graczom kufel słynnego piwa „XXX” , a do stołu przyłącza się nawet sam Mistrz Gildii. Stary krasnolud ogłada graczy a później mówi do Kareza. „Słyszeliście ostatnie wiadomości z Czarnej wody ? Nie ? Czy znacie historię Ghavakaza ?? (MG - jeśli nie przeczytaj im epizod 2) Teraz słuchajcie, w zeszłym tygodniu mój przyjaciel podróżował wzdłuż jeziora zauważył zrujnowaną świątynie. Wielka czaszka która leżała na szczycie ołtarza zniknęła ! Kiedy mój zbliżył się usłyszał głośne wycie choć nikogo tam nie było. Kiedy obejrzał ołtarz dokładniej zobaczył starożytne runy. Trwało to kilka dni zanim udało nam się je rozszyfrować, ale udało mi się je przetłumaczyć. Runy te oznaczają: Znajdźcie mi czaszkę, dajcie mi miecz i pozwólcie odpocząć w pokoju. Nie mam pojęcia co to może znaczyć, ale jestem głęboko zainteresowany legendarnym mieczem o Ghavakaza. Czy wy też słyszeliście tą historię ??

>TAK : Niewiarygodne ile potworów zostało zabitych tym mieczem. Szkoda ze nigdy go nie odnaleziono.

>NIE : „Jak mówi legenda, Ghavakaz zawarł umowę z Morrem. Ghavakaz miał dostarczyć Morrowi pięć czaszek gigantów, a Morr miał w zamian przywrócić jego ukochaną Ankhe do życia. Jedynym

warunkiem było zabicie wszystkich pięciu gigantów wspaniałym mieczem. Ghavakaz dostał ten miecz

od Morra i zaczął szukać gigantów. Ghavakaz jednak nie miał szczęścia i ostatni gigant spadł na niego

miażdżąc go swoim ciężarem. Jego ciało nigdy nie zostało odnalezione, nikt nie miał odwagi...

Jeśli ktoś chciałby odszukać ten miecz, z chęcią zapłacę za niego wysoką cenę. Czy zgodzilibyście się poszukać go za mnie niedaleko Czarnej Wody ?

>NIE : Szkoda, ale nie tracę nadziei że pewnego dnia jakiś śmiek przyniesie mi ten miecz. Zaoszczędziłem

1500 ZK żeby za niego zapłacić...

>TAK : „Nareszcie! Wyśle z wami jednego z moich sług żeby doprowadził was do jeziora, resztę drogi musicie

pokonać sami. Jest może coś czego potrzebujecie na drogę ? (MG - odlicz wydatki od tych 1500 ZK)

Dalsza droga: gracze mogą teraz albo wrócić do Altdorfu, albo podjąć wyzwanie. Droga do jeziora zabierze im jakieś 3 dni.

Tylko dla oczu MG:

Miecz Ghavakaza jest wielką dwuręczną bronią z wyrytym wielki runem śmierci (!!!) przez samego boga. Każda istota trafiona przez tą broń zostanie automatycznie zabita. Run ten nie wygasa tez po użyciu. Jest tylko jeden mały problem. Bron stworzona przez samego Morra może być tylko bezpiecznie używana przez istotę o złym charakterze. Każda inna istota walcząca tą bronią dostanie 3k6 punktów obłędu i zostanie dotknięta amnezją. Później po 5 runach test WT powinien być przeprowadzony z modyfikatorem -20. Jeśli test się powiedzie procedurę należy powtórzyć po 30 minutach. Jeśli nie moc broni zmusi jej posiadacza do popełnienia Harakiri. (udanego zresztą). Cała wiara ginie, nawet użycie punktów przeznaczenia nie pomoże. (teraz już nie nazwiecie mnie miłym MG ;-) Jedynym miejscem gdzie moc miecza nie działa jest jego oryginalna pochwa, wchłania ona cała destruktywną energie miecza.

Epizod 8: Droga do Czarnej Wody

Trwa ona jakieś 3 dni, po drodze gracze mogą napotkać:

01 - 20: k4 króliki

21 - 25: 1 jeleń

26 - 40: 2 + 2k6 goblinów

41 - 50: k3 dzikich dzików (cokolwiek by to było ;-)

51 - 70: 1 lis

71 - 90: k3 + 3 zwierzołaki

90 - 95: K6 chłopów (tych się NIE zabija)

96 - 00: Gniazdo kruka z dwoma świecidełkami (10 ZK)

*Charakterystyka sługi:

Sz WW US S Wt Żyw I A ZR CP Int OP SW Ogd

3 33 27 3 3 6 28 1 35 43 34 41 46 30

Umiejętności: Przedmioty:

Pod koniec trzeciego dnia bohaterowie docierają do brzegów jeziora Czarnej Wody. Sługa zostanie na noc lecz wróci do swego pana następnego dnia. Robi się ciemna już w tej chwili.

Epizod 9: Cień w nocy

Jeśli wszyscy śpią, ciemny kształt pojawia się i zmierza w stronę jednego z was. Ten gracz będzie miał bardzo dziwny sen. Żaden z pozostałych graczy nic nie zauważy. Graczu śni się stary mężczyzna, który przedstawia się jako Ghavakaz. Opowiada swoją historie, oraz mówi o ostatnim olbrzymie który oddzielił go o swojej ukochanej Ankhi. Prosi gracza żeby wzięli jego ciało i żeby je pochowali , a wtedy jego dusza nareszcie znajdzie spokój. Póki jego ciało spoczywa w jaskini nie znajdzie spokoju ani nie zjednoczy się znowu z Ankhą. Czy przysięgniesz na topór Grunginiego.

>NIE :Proszę, zróbcie to w tydzień albo spotka was klątwa bogów.

>TAK : Uważajcie na miecz, może być wzięty tylko w swojej oryginalnej pochwie. Szukajcie Jaskini...

Wszystko wydaje się tylko snem dla gracze kiedy budzi się następnego ranka. Intuicja gracza zaprowadzi go do jaskini. Następnego ranka gracze mogą pójść wzdłuż brzegu rzeki żeby dotrzeć do świątyni.

Epizod 10: Odbudowanie pomnika

Po około 3 godzinach gracze docierają do zrujnowanej świątyni. Może być ona naprawiona przez k3 +3 godziny, po czym gracze dostaną dodani modyfikator +10 do Opanowania. Czaszka zniknęła i nie może być przywrócona na miejsce. Zabicie olbrzyma i położenie jego czaszki na dawny miejscu da graczom +25 punktów doświadczenia.

Epizod 11: Zburzony most

Idąc po ścieżce przebiegającej koło brzegów jeziora gracze docierają do małego źródełka. Most będzie bardzo zniszczony a jego odbudowa zajmie 4+k3 godzin nagradzając pracowitych graczy 25 punktami doświadczenia. Osoba w której śnie pojawił się Ghavakaz poczuje nadnaturalną siłę zabraniającą jej przechodzenie przez rzekę, lecz zmuszającą ją do pójścia wzdłuż rzeki, do gór.

Epizod 12: Przesmyk śród gór

Po dwóch dniach wędrówki gracze mogą dojrzeć czyjąś sylwetkę zmierzającą w ich kierunku, jest to wysoki krasnolud ubrany w płaszcz i trzymający kij.

*Charakterystyka: Shavary Wierzący (kapłan Morra pierwszego poziomu)

Sz WW US S Wt Żyw I A ZR CP Int OP SW Ogd

3 53 47 5 6 12 38 2 35 43 54 51 46 41

Czary: (12 punktów magii)

- zniszczenie ożywieńca

- strefa życia

- ręka śmierci

Umiejętności: Przedmioty:

- Język tajemny: magiczny - płaszcz

- Rzucanie czarów: Magia nekromancka (1 poziom) - kij magika

- Gadanina - krzyż

- Uwodzenie - woda święcona

- Stare ubranie

Stary krasnolud nie zaatakuje bohaterów, a jeżeli zaczną z nim rozmawiać opowie im tą historyjkę:

„Mam zadanie do spełnienia, mam odnaleźć zbłąkaną duszę i przywrócić jej wieczny odpoczynek. Wyższa siła zaprowadziła mnie na tą drogę, ciało nie może być już daleko. Widzę że podążacie tą samą drogą, czy przyłączycie się do mnie ? Nie odchodzą mnie żadne przedmioty które ten nieszczęśnik posiadał.

Tylko dal oczu MG:

Shavary otrzymał sen w którym Morr polecił mu odzyskanie potężnego miecza z jaskini gdzie leżał przez wieki. Przez magiczną aurę emanującą z miecza wszystko w obrębie 10m zostało zachowane tak jakby to było kilka wieków temu. Shavary ma zniszczyć miecz wystawiając go na piorun z nieba. Otrzymał błogosławieństwo od Morra i nie jest wrażliwy na oddziaływanie miecza. Jego jedynym celem w życiu (i ostatnim znając porywczość naszych dzielnych bohaterów ;-) jest zniszczenie miecza choćby była to ostatnia rzecz jaką zrobi.

Epizod 13: Jaskinia historii

Po spotkaniu graczy z Shavarym pozostają jeszcze 2 dni wędrówki do wielkiej jaskini. Mała dróżka ostro skręca w prawo odsłaniając wejście do groty. Jest to dobry moment żeby wyszedł olbrzym. Walka w środku jest zbyt ryzykowna.

*Charakterystyka Grazoul Wysoki

Sz WW US S Wt Żyw I A ZR CP Int OP SW Ogd

6 43 24 6 7 27 28 5 14 24 15 24 26 17

Podatny na: * Alkoholizm

* Głupota (test k100 na Int każdej rundy)

01 - 20 : nic nie robi

21 - 40 : niezdecydowany (może tylko parować ciosy, ograniczony ruch)

41 - 60 : Zdezorientowany (parowanie / połowa ruchu)

61 - 80 : Atak -1 (atak lub parowanie)

81 - 00 : atakuje najbliższą istotę

Powoduje strach: test OP każdej rundy do sukcesu (możliwość tylko parowania ciosów)

Przedmioty:

W środku jaskini znajduje się ciało otoczone przez dziwne światło. Jeśli Shavary jest razem z graczami pobiegnie on jak najszybciej do miecza i schowa go. Delikatnie wkłada go pod płaszcz. Gracze mogą robić wszystko lecz nigdy im go nie odda (przynajmniej za życia).

Jeśli ktokolwiek go użyje Morr we własnej osobie rozkaże mu wdrapać się na szczyt góry gdzie piorun zniszczy miecz razem z jego właścicielem !!! Jeśli gracze wezmą miecz lecz będą go trzymali w pochwie Morr nie interweniuje.

Epizod 14: Z powrotem do Gildii

Kiedy gracze wrócą do Karak-Varn Mistrz Gildii zrobi wszystko żeby dostać ten miecz jeśli gracze go posiadają. Jeśli gracze odmówią jego ofercie wyśle ich do lokalnego maga. Da on graczom (fałszywe) informację o mieczu, i będzie próbował go pozyskać dla siebie. Zawiera on ogromną ilość energii. Oferta wynosi 1000 ZK i jakiś niezbyt dobry magiczny przedmiot. Gracze mogą teraz wrócić do Altdorfu co zajmie im około 3 tygodni.

Punkty Doświadczenia:



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Ghavakaz Zabójca Gigantów
Karłowatość i gigantyzm
Żyrafa wycinanka gigant
2632 Gigantyczny zegar
Fizycy twierdzą, że Wszechświat może przypominać gigantyczny mózg
Piłka nożna gigant, Konkurencje sportowe
Frustracja zawodowy zabojca ebook demo id 181115
Zabójca Stalina, Do szkoły, Różności
Podwodny Zabójca
Clive Cussler Cykl Dirk Pitt (13) Zabójcze wibracje
Wykład, art 18, Giganty wśród budynków
Materiały i gigantycznej magnetostrykcji
Horacio Quiroga - La tortuga gigante, hiszpański
PORTRET ZABÓJCY Z NORWEGII WG IZRAELA SZAMIRA

więcej podobnych podstron