Informatyka Stosowana - I rok semestr II
Wstęp i metody programowania - materiały
1. Wprowadzenie do programowania
Podstawowe definicje
Charakterystyka języka Pascal
Metodologia programowania
Ogólna struktura programu w języku Pascal
Programowanie Obiektowe - wstęp
Literatura
Abolrous Sam, "Pascal Podstawy programowania", Mikom
Borland TP7 "Language Guide"
Borland TP7 "Programmer's Reference"
Borland TP7 "User's Guide"
Jankowski B., "Programowanie w praktyce", Mikom
Jarża R., Turbo Pascal. Szkoła programowania, Wydawnictwo Robomatic,
Wrocław, 1996.
Kernighan B., Plauger P., "Narzędzia programistyczne w Pascalu", WNT
Koleśnik K., Wstęp do programowania z przykładami w Turbo Pascalu, Wydawnictwo Helion, Gliwice, 1999.
Majczak Adam, Pascal od podstaw, Translator
Marciniak A., "Object Pascal - język programowania w środowisku Borland Delphi 2.0", Nakom
Marciniak A., "Turbo Pascal 7.0 z elementami programowania cz.1, cz.2",
Nakom
Marciniak A., "Turbo Pascal 7.0" ,WNT
Neil J. Rubenking, Understending and Programming in Object-Oriented-Pascal, PC Magazine, February 27, 1990, p. 263.
Porebski W., "PASCAL - Wprowadzenie do programowania, Help
Sielicki A., Laboratorium programowania w języku Pascal, Oficyna Wydawnicza Politechniki Wrocławskiej, Wrocław, 1994.
Walczak Krzysztof, Walczak Struzińska Anna "Programowanie w języku Turbo
Pascal 7.0",Warszawa
Wirth N., "Algorytmy + Struktury danych = Programy" ,WNT
Ryszard K.Kott - Programowanie w języku Pascal - WNT 1988
1. Wprowadzenie do programowania
1.1. Podstawowe definicje
Problem - zadanie do rozwiązania.
Specyfikacja zadania - określenie danych wejściowych oraz wyników, które
powinny być uzyskane, a także warunków jakie
powinny one spełniać; może zawierać również
związki pomiędzy danymi a wynikami; definiuje
abstrakcyjny model rzeczywistego problemu.
Algorytm jest skończonym ciągiem czynności, które prowadzą do
rozwiązania zadania lub osiągnięcia określonego celu.
Komputer - urządzenie elektroniczne służące do automatycznego
przetwarzania danych według zadanego algorytmu.
Algorytm - sposób przetwarzania danych wejściowych na dane wyjściowe
(wyniki) w skończonej liczbie kroków.
Algorytm definiuje:
abstrakcyjne obiekty, na których wykonywane są działania, reprezentowane przez odpowiednie struktury danych;
operacje realizujące cel algorytmu;
kolejność wykonywania działań.
Program komputerowy - algorytm zapisany w odpowiednim języku
programowania zrozumiałym przez komputer (np. w języku
maszynowym procesora - ciąg liczb stanowiących rozkazy
i dane dla procesora).
Język maszynowy jest trudno przyswajalny przez człowieka, gdyż składa się z liczb reprezentujących instrukcje procesora (programy maszynowe są przechowywane w pamięci komputera w kodzie binarnym). W praktyce algorytmy są zapisywane za pomocą instrukcji języków programowania wyższego poziomu, które udostępniają podstawowe elementy programowania strukturalnego (np. Pascal, C, Java, Fortran, Cobol, Modula).
Kod źródłowy - kod programu zapisany w języku algorytmicznym, który jest
czytelny dla programisty (np. Pascal, C).
Przed wykonaniem program źródłowy należy przetłumaczyć na postać zrozumiałą dla komputera czyli na kod wynikowy.
Kod wynikowy - kod pośredni w języku maszynowym, który jest zrozumiały
dla komputera; ciąg rozkazów i danych procesora,
zapisanych w pamięci komputera w kodzie binarnym.
Kod wynikowy jest przekształcany przez program linkera do postaci
wykonywalnej.
Linker - program łączący kody wynikowe odpowiednich modułów programu
w kod wykonywalny, który może być wielokrotnie uruchamiany
w komputerze.
W praktyce linker łączy w jeden plik wykonywalny następujące elementy:
pliki wynikowe (obiektowe), otrzymane w wyniku kompilacji modułów programu;
standardowy kod startowy programu dla danego systemu operacyjnego;
kody wynikowe funkcji, wykorzystywanych w programie, zapisane
w odpowiednich bibliotekach.
Kod wykonywalny - zawiera liczby, które są pobierane z pamięci komputera
przez procesor i interpretowane jako rozkazy
podlegające wykonaniu lub jako dane stanowiące
argumenty rozkazów.
Translator - realizuje przekształcenie programu z postaci źródłowej
na postać wynikową.
Rodzaje translatorów:
kompilatory,
interpretatory.
Kompilator - program przetwarzający kod źródłowy na kod wynikowy
(kod pośredni w języku maszynowym, który jest zrozumiały
dla komputera).
Interpretator - realizuje translację instrukcji naprzemiennie z ich
wykonywaniem; przy zastosowaniu interpretatora każde
wykonanie programu jest związane z jego ponowną
translacją (np. Basic, SQL).
Plik - wydzielony fragment pamięci (najczęściej dyskowej)
posiadający nazwę.
Z punktu widzenia języków programowania plik jest ciągiem danych
o odpowiedniej strukturze (w najprostszym przypadku ciągiem bajtów).
Każdy plik posiada rozmiar określony w bajtach.
1 Bajt [B] = 1 znak, 1 KB = 1024 B, 1MB = 1024 KB, 1 GB = 1024 MB.
Etapy rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera
Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputerów składa się z następujących etapów:
specyfikacja problemu,
określenie danych wejściowych,
określenie celu (wyniku końcowego),
analiza problemu i wybór modelu,
synteza algorytmu prowadzącego do rozwiązania,
przedstawienie algorytmu:
w postaci opisu słownego,
w postaci listy kroków,
w postaci schematu blokowego (postać graficzna algorytmu),
za pomocą jednego z języków formalnych (np. UML).
analiza poprawności rozwiązania,
ocena efektywności algorytmu (złożoności obliczeniowej),
kodowanie algorytmu w postaci instrukcji języka programowania
(projekt programu komputerowego),
zapis programu do pliku,
kompilacja i usuwanie usterek,
utworzenie wersji wykonywalnej,
automatyczne wykonanie programu w komputerze,
analiza wyników.
Etapy programowania
Utworzenie za pomocą edytora tekstu pliku źródłowego zawierającego algorytm zapisany w wybranym języku programowania, np. program.pas (program w języku Pascal), program.cpp (program w języku C++).
Kompilacja programu za pomocą kompilatora i utworzenie pliku wynikowego (obiektowego), np. program.obj.
Połączenie za pomocą linkera kodu wynikowego programu, kodów wynikowych funkcji bibliotecznych oraz kodu startowego w jeden plik wykonywalny, np. program.exe.
DANE Programy (algorytmy) WYNIKI
System operacyjny komputera - zbiór programów sterujących pracą
urządzeń wchodzących w skład systemu
komputerowego i nadzorujących
wykonywanie programów użytkowników.
Oprogramowanie użytkowe - programy uruchamiane pod kontrolą systemu
operacyjnego.
Podczas projektowania algorytmów należy pamiętać, aby opracowywane algorytmy posiadały niską złożoność obliczeniową.
Czasowa złożoność obliczeniowa - określa liczbę elementarnych kroków obliczeniowych (tzw. operacji elementarnych, np. porównań, sumowań, itp.).
Pamięciowa złożoność obliczeniowa - określa rozmiar pamięci niezbędnej do wykonania programu.
W praktyce złożoność obliczeniową określa się za pomocą funkcji ograniczających z góry ponoszony nakład obliczeniowy, np. O(n), O(nlogn).
Algorytmy efektywne - posiadają wielomianową lub logarytmiczną złożoność obliczeniową.
Przetwarzanie sekwencyjne - wykonywanie instrukcji programów kolejno jedna za drugą.
Przetwarzanie współbieżne - wykonywanie instrukcji programów równocześnie na tym samym procesorze (z podziałem czasu procesora).
Przetwarzanie równoległe - wykonywanie instrukcji programów równocześnie na różnych procesorach.
1.2. Charakterystyka języka Pascal
Geneza języka
Język algorytmiczny wysokiego poziomu i ogólnego przeznaczenia. Został opracowany w 1968 roku przez Niklausa Wirtha na uniwersytecie w Zurychu. Wzorem dla powstania języka Pascal był język Algol 60. Pierwszy kompilator Pascala wzorcowego powstał w 1970 roku.
Język Pascal jest ukierunkowany na programowanie strukturalne. Ze względu na łatwość opanowania i niewystępowanie zbędnych elementów został powszechnie przyjęty do nauki programowania oraz jako język publikacyjny. Umożliwia tworzenie programów czytelnych, efektywnych i bezbłędnych.
Podstawowe elementy języka
Język Pascal jest wyposażony w podstawowe konstrukcje sterujące wykorzystywane w programowaniu strukturalnym:
grupowanie instrukcji ( begin ... end;);
podejmowanie decyzji ( if );
powtarzanie ze sprawdzaniem warunku zatrzymania na początku (while, for) lub na końcu pętli (repeat until);
wybór jednego z kilku możliwych przypadków (case of);
procedury i funkcje (podprogramy).
Ponadto, w języku Pascal występują wskaźniki, które służą do przechowywania adresów oraz wykonywania różnych operacji na łańcuchach i blokach pamięci.
W języku Pascal możliwe są dwa sposoby przekazywania argumentów do procedur i funkcji:
przekazywanie przez wartości - argumenty są kopiowane do procedur (funkcji); nie jest możliwa zmiana wartości argumentów w miejscu wywołania funkcji;
przekazywanie przez zmienne (adresy zmiennych) - do funkcji są przesyłane adresy argumentów; funkcja ma możliwość zmiany wartości argumentów.
Procedury i funkcje można wywoływać rekurencyjnie. Zmienne lokalne procedur i funkcji są „automatyczne”, tzn. tworzone na nowo przy każdym jej wywołaniu. Definicje procedur i funkcji mogą być zagnieżdżone, a ponadto mogą być zawarte w modułach (units) zapisanych w różnych plikach i kompilowane osobno.
W języku Pascal dane przechowywane są w zmiennych i stałych. Zmienne w języku Pascal można podzielić na:
zmienne wewnętrzne procedur i funkcji;
zmienne zewnętrzne, ale znane w obrębie jednego modułu;
zmienne zewnętrzne o charakterze globalnym (widoczne w obrębie całego programu).
W języku Pascal możliwe są konwersje typów danych (tzw. rzutowanie zmiennych i wskaźników). Język ten dostarcza narzędzi wejścia i wyjścia umożliwiających automatyczny dostęp do plików, np. za pomocą READ (czytaj) lub WRITE (pisz). Są to w przypadku języka Pascal mechanizmy wbudowane, które są dostępne w każdym programie bez konieczności dołączania dodatkowych bibliotek.
Zalety języka Pascal
Wysoka użyteczność - język udostępnia większość funkcji sterujących, które są pożądane w teorii i praktyce programowania strukturalnego.
Brak zbędnych elementów i dobra wydajność - język charakteryzuje wysoka przejrzystość, a przy tym dobra efektywność.
Łatwość opanowania - język posiada niezbyt duży zbiór podstawowych konstrukcji strukturalnych i może być stosunkowo łatwo opanowany.
Wady języka Pascal
Brak rozbudowanych bibliotek.
Mała przenośność oprogramowania pomiędzy różnymi systemami.
Brak rozróżnienia dużych i małych liter w identyfikatorach.
Niska efektywność kodu wynikowego.
Znaczną część wymienionych wad eliminują współczesne implementacje Pascala. Rozszerzają one Pascal wzorcowy o możliwość programowania obiektowego, programowania w trybie rzeczywistym i wirtualnym z ochroną dostępu oraz programowania pod Windows.
Do najpopularniejszych pakietów umożliwiających programowanie w języku Pascal w środowisku MS Windows należą: system Borland Pascal 7.0 opracowany w 1992 roku przez firmę Borland oraz jego następca system Delphi wprowadzony na rynek w 1995 roku. Oba systemy udostępniają zintegrowane środowiska programowania IDE (ang. Integrated Developement Environment), które łączą w jedną całość podstawowe narzędzia umożliwiające tworzenie i uruchamianie programów: kompilator, linker, edytor i program uruchomieniowy (debugger). Ponadto IDE zawierają rozbudowane systemy pomocy kontekstowej, które udostępniają użytkownikowi obszernych informacji na temat samego środowiska oraz języka programowania.
1.3. Metodologia programowania
Punktem wyjścia dla każdego programu jest algorytm umożliwiający rozwiązanie określonego zadania. Algorytm można przedstawić na wiele różnych sposobów:
w postaci opisu słownego,
w postaci listy kroków,
w postaci schematu blokowego (postać graficzna algorytmu),
za pomocą jednego z języków formalnych (np. UML).
Proste algorytmy mogą zostać opisane bezpośrednio w języku programowania. W dalszej części przedstawiono przykłady tworzenia programów umożliwiających rozwiązanie określonych zadań.
Problem 1. Znaleźć minimum spośród dwóch liczb całkowitych a i b. Wyprowadzić wartość minimum. Jeśli liczby są równe to wyprowadzić odpowiedni komunikat.
Opis słowny algorytmu
Po wczytaniu danych wejściowych a i b porównać wprowadzone liczby.
Jeśli a < b, to min = a. Wyprowadzić wynik. Jeśli a >= b, to sprawdzić
czy b < a. Jeśli tak, to min = b. Wyprowadzić wynik. W przeciwnym przypadku min = a = b. Wyprowadzić wynik.
Opis algorytmu za pomocą listy kroków
Krok 1. Wprowadź dwie liczby całkowite a i b. Przejdź do kroku 2.
Krok 2. Jeśli a < b, to podstaw min = a, wyprowadź wynik min = a.
Przejdź do kroku 5. W przeciwnym przypadku przejdź do kroku 3.
Krok 3. Sprawdź, czy b < a? Jeśli tak, to podstaw min = b, wyprowadź wynik
min = b. Przejdź do kroku 5. W przeciwnym przypadku przejdź
do kroku 4.
Krok 4. Podstaw min = a, wyprowadź wynik min = a = b. Przejdź do kroku 5.
Krok 5. Zakończ program.
Postać graficzna algorytmu (sieć działań)
W sieciach działań (schematach blokowych) definiujących algorytmy są wykorzystywane następujące bloki (skrzynki).
Blok początkowy (start programu)
Blok wejścia / wyjścia (wprowadzanie lub wyprowadzanie danych)
Blok operacyjny (wykonywanie działań)
Blok decyzyjny (warunkowy)
Tak
Blok wyboru (wybór jednego z możliwych wariantów w zależności
od wartości zmiennej lub wyrażenia)
w1 w2 ... wi ... wn
Blok podprogramu (definiuje nazwę funkcji (procedury) i realizowane przez nią zadania)
Blok kolekcyjny (łączy dwie różne drogi algorytmu)
Blok wejściowy lub wyjściowy łącznika na stronie (przejście pomiędzy fragmentami algorytmu w ramach tej samej strony)
Blok wejściowy lub wyjściowy łącznika stronicowego (międzystronicowego) (przejście pomiędzy fragmentami algorytmu znajdującymi się na różnych stronach)
Blok końcowy (koniec programu)
Opisując algorytmy za pomocą sieci działań należy pamiętać, aby:
do każdego bloku dochodziła jedna strzałka,
linie łączące bloki nie rozgałęziały się.
Schemat blokowy algorytmu wyznaczania min(a,b)
Tak
Nie
Tak
Nie
Implementacja algorytmu w postaci programu w języku Pascal
{ Obliczanie min(a,b) }
uses crt;
{ zmienne globalne do przechowywania danych }
Var a, b, min: integer;
begin { poczatek programu }
writeln('Wprowadz dane');
readln(a); readln(b);
if (a<b) then
begin min:=a; writeln('Min = a = ', a); end
else
if (b<a) then
begin min:=b; writeln('Min = b = ', b); end
else
begin min:=a; writeln('Min = a = b = ', a); end;
end. { koniec programu }
Implementacja algorytmu w postaci programu w języku C++
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
int a, b, min; //zmienne globalne
//do przechowywania danych
// Obliczanie min(a,b)
void main(void) // glowna (startowa) funkcja programu
{
printf("Wprowadz dane \n");
scanf("%d", &a); scanf("%d", &b);
if (a<b) { min=a; printf("\nMin = a = %d \n", a); }
else
if (b<a) { min=b; printf("\nMin = b = %d \n", b); }
else { min=a; printf("\nMin = a = b = %d \n", a); }
} // koniec programu
Problem 2. Znaleźć minimum spośród n wczytanych liczb a0, a1, ... , an-1. Wyprowadzić wartość minimum.
Opis słowny algorytmu
Po wczytaniu danych wejściowych ai, dla i=0, ... , n-1, przyjąć min = a0. Jeśli są jeszcze elementy do sprawdzenia (0<n-1), to sprawdzić czy ai < min, dla i=1? Jeśli tak, to podstawić min = ai. Powtórzyć sprawdzenie dla i=2, ... , n-1. Wyprowadzić wynik.
Opis algorytmu za pomocą listy kroków
Krok 1. Wczytaj dane a0, ..., an-1.
Krok 2. Podstaw min = a0 oraz i = 1.
Krok 3. Jeśli i > n-1 (nie ma więcej elementów), to przejdź do kroku 6.
Krok 4. Jeśli ai < min, to podstaw min = ai.
Krok 5. Podstaw i = i + 1. Przejdź do kroku 3.
Krok 6. Wyprowadź wartość min.
Krok 7. Zakończ program.
Schemat blokowy algorytmu znajdowania min(a0, ..., an-1)
Nie Tak
Implementacja algorytmu w postaci programu w języku Pascal
uses crt; {moduł zawierający procedurę clrscr}
{ Obliczanie min(a[0],a[1], ... ,a[n-1]) }
const ROZ = 10; { stala - maksymalny rozmiar tablicy}
{definicja typu tablicy}
type ttab = array[1..ROZ] of integer;
Var
{a - zmienna tablicowa typu ttab - rezerwacja pamieci}
{min - zmienna przechowujaca wartosc minimum}
a: ttab;
min: integer;
n,i: integer; {zmienne pomocnicze}
{n < ROZ liczba wprowadzanych (losowanych) elementow}
{i zmienna pomocnicza indeksujaca kroki petli}
Begin {poczatek programu}
clrscr; { wyczysc ekran }
randomize; { inicjuj generator liczb losowych }
writeln('Wprowadz liczbe elementow 0 < n <= ', ROZ);
readln(n);
if (0<n) and (n<=ROZ) then { czy n < = ROZ ? }
begin
for i:=1 to n do
begin {losowanie danych z zakresu od 0 do 99 }
a[i]:= random(100); writeln('a[', i, '] = ', a[i]);
end;
i:=1; { wart. pocz. i }
min:= a[1]; { wartosc pocz. minimum }
i:=i+1;
while (i<=n) do
begin
if (a[i] < min) then min:= a[i];
i:= i+1;
end;
writeln; { przejscie do nowej linii }
writeln('Wartosc minimum = ', min);
end
else
begin
writeln; writeln('Wartosc n wykracza poza zakres !');
writeln('Uruchom ponownie program !');
end;
readln; { czekaj na enter }
End. { koniec programu }
Przykładowe wyniki:
Wprowadz liczbe elementow 0 < n <= 10
5
a[1] = 93
a[2] = 1
a[3] = 93
a[4] = 73
a[5] = 6
Wartosc minimum = 1
Implementacja algorytmu w postaci programu w języku C++
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <stdlib.h>
// Obliczanie min(a[0],a[1], ... ,a[n-1])
// Zmienne globalne
const ROZ = 10; // stała określająca
// maksymalny rozmiar tablicy
int a[ROZ]; //tablica - zawsze od 0, tj. a[0],...,a[ROZ-1]
int min; //wartosc minimum
void main(void) //glowna (startowa) funkcja programu;
// void - bezparametrowa
{ // Zmienne lokalne funkcji main()
int n; //liczba n < ROZ wprowadzanych
//(losowanych) elementów
int i; //zmienna pomocnicza indeksująca kroki pętli
clrscr(); // wyczyść ekran
randomize(); // inicjuj generator liczb losowych
printf("Wprowadź liczbę elementów 0 < n <= %d \n", ROZ);
scanf("%d", &n);
if (0<n && n<=ROZ) { // czy n nie przekracza ROZ?
for (i=0; i<n; i++) {
a[i] = random(100); // losowanie danych
printf("a[%d] = %d \n", i, a[i]); }
i=0; // wart. pocz. i
min = a[0]; // wart. pocz. minimum
i=i+1;
while ( !(i>n-1) ) {
if (a[i] < min) min = a[i];
i++; // i = i+1
}
printf ("\n Wartosc minimum = %d \n", min);
} else
{ printf("\nWartosc n wykracza poza zakres !\n");
printf("Uruchom ponownie program\n");
}
getch(); //czekaj na enter
}
1.4. Ogólna struktura programu w języku Pascal
Najprostszy program nie wykonuje żadnego zadania, a jedynie zawiera informacje o miejscu rozpoczęcia głównej procedury programu i miejscu jej zakończenia.
Przykład 1. Najprostszy program.
BEGIN
{ komentarz - najprostszy program w języku Pascal }
END.
Przykład 2. Wyprowadzenie napisu na ekran i zatrzymanie programu
w oczekiwaniu na Enter.
Begin {poczatek programu}
writeln('To jest tekst!');
readln; { czekaj na enter }
End. { koniec programu }
Przykład 3. Obliczanie sumy dwóch liczb całkowitych a i b.
Schemat blokowy
Program w języku Pascal
uses crt; { modul definiujacy procedure clrscr }
{ obliczanie sumy liczb całkowitych}
Var a, b: integer; { zmienne calkowite od -32768.. 32767 }
suma: longint; { suma - zmienna calkowita o wiekszym }
{ zakresie od -2147483648..2147483647 }
Begin {poczatek programu}
clrscr; { czyszczenie ekranu }
write('Podaj liczbe calkowita a = '); readln(a);
write('Podaj liczbe calkowita b = '); readln(b);
suma:=a+b;
writeln('Suma liczb = ', suma);
readln; { czekaj na enter }
End. { koniec programu }
Ogólna struktura programu w języku Pascal
program nazwa_programu; {Nagłówek programu - opcjonalny}
{ SEKCJA DEKLARACJI }
uses lista_nazw_modułów ;
const sekwencja_definicji_stałych ; {Definicje stałych}
type sekwencja_definicji_typów ; {Definicje typów}
label lista_etykiet ; {Deklaracja etykiet}
var sekwencja_deklaracji_zmiennych ; {Deklaracje zmiennych}
{Definicje_składowych_procedury_1 - kod procedury}
procedure nazwa_procedury_1 ; {Definicje procedur}
{Definicje_składowych_procedury_2 - kod procedury}
procedure nazwa_procedury_2 ( lista_parametrów ) ;
. . .
function nazwa_funkcji_1 : typ_wartosci ; {Definicje funkcji}
{Definicje_składowych_funkcji_1 - kod funkcji}
{Definicja_składowych_funkcji_2 - kod funkcji}
function nazwa_funkcji_2( lista_parametrów ) : typ_wartości ;
. . .
{ SEKCJA INSTRUKCJI }
begin
instrukcja_1 ;
instrukcja_2 ;
. . .
instrukcja_N ;
end .
1.5. Programowanie Obiektowe - Wstęp
Turbo Pascal w wersji 5.5 i wyższych dopuszcza struktury typu obiekt (ang. object), które podobnie jak rekordy składają się z pól danych oraz z dodatkowych pól zawierających zgłoszenia tzw. metod, a więc funkcji i procedur operujących na tych danych. Taki sposób mieszania danych nosi nazwę enkapsulacji.
Pola metod w deklaracjach object są podobne do deklaracji forward funkcji czy procedur. Część implementacyjna, a więc opis metod, pojawia się w następnej kolejności, już po ich zgłoszeniu i poza deklaracją obiektu.
Nazwa obiektu kwalifikuje nazwę metody (podobnie jak nazwa pola rekordu jest na zewnątrz kwalifikowana nazwą zmiennej określonego typu rekordowego wraz z kropką i nazwą wewnętrznej pola. Np. a.x→ rekord a; pole x).
Jako przykład podam krótki program (Neil J. Rubenking), który wyświetla standardowe powitanie Hello na ekranie terminala.
TYPE
message = OBJECT
words : string;
CONSTRUCTOR Init(is : String);
PROCEDURE Say;
END;
CONSTRUCTOR Message.Init(is : String);
BEGIN self.words := iS; END;
PROCEDURE Message.Say;
BEGIN Write(self.words); END;
VAR H: message;
BEGIN
H.Init('OO Hello');
H.Say
END.
Program ten deklaruje obiekt message, który składa się z pola danych o nazwie words oraz dwóch metod: Init i Say. Metoda Init zwana constructor jest specjalną metodą, która inicjuje dane typu message. Musi ona być wywołana przed użyciem obiektu. W programie Hello wywołanie to odbywa się przez
H.Init('OO Hello');
Dopiero po tym, łańcuch 'OO Hello' jest dostępny dla metody Say, która drukuje go. Dzieje się to w linii
H.Say;
Rozszerzymy teraz program Hello tak, by pokazać bardzo podstawowe mechanizmy programowania obiektowego.
Załóżmy, że chcemy teraz wypisąć łńcuch 'OOP Hello' w dowolnym, ale określonym przez współrzędne, miejscu ekranu. W przypadku starego stylu programowania musieli byśmy napisać nowy program. W OOP (OOP - Object Oriented Pascal - Pascal Obiektowo Zorientowany) można w prosty sposób rozszerzać istniejące programy w dowolnym kierunku.
Dziedziczenie
Następny fragment programu (Hello2.pas) jest biblioteką Turbo Pascala. Rozpoczyna go identyczna jak poprzednio deklaracja obiektu message. W następnej części zdefiniowany jest obiekt o nazwie placeMessage, którego zmiennymi są wielkości zawierające współrzędne położenia napisu na ekranie. W następnej kolejności zdefiniowano obiekt colorMessage, w którym dodatkowo zadeklarowany został kolor tekstu napisu. Wszystkie wprowadzone obiekty dotyczą napisu, lecz każdy z nich różni się od poprzedniego jakąś dodatkową cechą czy możliwością, które opisują własności napisu, a to jego położenie, a to kolor, itd.
UNIT Hello2;
(* Turbo Pascal 5.5 version *)
INTERFACE
USES Crt;
TYPE
message = OBJECT
words : String;
CONSTRUCTOR Init(is : String);
PROCEDURE Say; virtual;
END;
placeMessage = OBJECT(message)
X, Y : Byte;
CONSTRUCTOR InitPM(is : String; iX, iY : Byte);
PROCEDURE Say; virtual;
END;
colorMessage = OBJECT(placemessage)
color, SaveColor : Byte;
CONSTRUCTOR InitCM(iS : String; iX, iY, iColor : Byte);
PROCEDURE Say; virtual;
END;
MsPt = ^Message;
PMpt = ^PlaceMessage;
CMpt = ^ColorMessage;
MsgList = ^MsgNode;
MsgNode = RECORD
data : MsPt;
next : MsgList;
END;
List = OBJECT
Nodes : MsgList;
CONSTRUCTOR Init;
PROCEDURE Add(MP : MsPt);
PROCEDURE Show;
END;
IMPLEMENTATION
CONSTRUCTOR Message.Init(iS : String);
BEGIN self.words := iS; END;
PROCEDURE Message.Say;
BEGIN Write(self.words); END;
CONSTRUCTOR
PlaceMessage.InitPM(iS : String; iX, iY : Byte);
BEGIN
Message.Init(iS);
self.X := iX;
self.Y := iY;
END;
PROCEDURE PlaceMessage.Say;
BEGIN
GotoXY(self.X, self.Y);
Message.Say;
END;
CONSTRUCTOR
ColorMessage.InitCM(iS : String; iX, iY, iColor : Byte);
BEGIN
PlaceMessage.InitPM(iS, iX, iY);
self.Color := iColor;
END;
PROCEDURE ColorMessage.Say;
BEGIN
self.SaveColor := TextAttr;
TextAttr := self.Color;
PlaceMessage.Say;
TextAttr := self.SaveColor;
END;
CONSTRUCTOR List.Init;
BEGIN self.Nodes := NIL; END;
PROCEDURE List.Add(MP : MsPt);
VAR P : MsgList;
BEGIN
New(P);
P^.data := MP;
P^.next := self.nodes;
self.nodes := P;
END;
PROCEDURE List.Show;
VAR P : MsgList;
BEGIN
P := self.nodes;
WHILE P <> NIL DO
BEGIN
P^.data^.say;
P := P^.next;
END;
END;
END.
Po słowie OBJECT, w przypadku obiektu placeMessage, umieszczone zostało w nawiasie słowo message i podobnie, po zgłoszeniu obiektu colorMessage umieszczono słowo placeMessage. Oznacza to, że zmienne typu placeMessage są wciąż zmiennymi message, tzn. dziedziczą wszystkie ich własności, a więc pola danych i metody. Podobnie pochodne zmienne typu colorMessage przejmą po swoich przodkach, w tym wypadku po obiektach message i placeMessage. Dodatkowo, zmienne te mają jeszcze inne, swoje, własności. Mamy tu taką sytuację, że typy pochodne, a więc spadkobiercy, dziedziczą po swoich przodkach pewne cechy. Nazywa się je również typami potomnymi. Typy potomne mają na ogół dodatkowe własności, inne niż ich przodkowie.
Przedyskutujmy to dokładnie na przykładzie placeMessage. W porównaniu z messsage, placeMessage jest typem, który rezerwuje dwa pola (dodatkowo do pola words), w których przechowywane będą współrzędne x, y położenia napisu na ekranie. Zmieniona również została metoda constructor, która teraz nosi nazwę InitPM i może inicjować zmienne typu placeMessage. Inna jest też metoda Say. Wypisuje ona łańcuch na ekran w miejscu określonym przez x, y.
Metody, które można zmieniać w typach potomnych opatruje się słowem virtual (wirtualna). Tak jest z metodą Say w obiekcie message.
Nie można zmieniać nagłówka metody wirtualnej w typie potomnym.
Metoda placeMessage.InitPm ustawia własne pola x, y. Na początku woła ona dziedziczoną metodę message.Init w celu inicjacji pola words, a następnie ustawia x, y. Metoda placeMessage.Say po przemieszczeniu kursora do miejsca ekranu (x, y) (zostały one dodatkowo opatrzone słowem Self; patrz dalej) wywołuje metodę swojego przodka message.Say aby wypisać tam dany łańcuch. Obiekt placeMessage jest przodkiem obiektu colorMessage i potomkiem pierwotnego obiektu message.
Następne deklaracje w jednostce Hello2 ustalają wskazy do różnych obiektów w zadanej hierarchii oraz definiują listę połączoną wskazów do oryginalnego typu message. Ta lista staje się polem danych w obiekcie List, którego metody, dodają (Add) oraz pokazują (Show) komunikaty (messages).
W OO Pascalu typy potomne są w bardzo szczególny sposób zgodne z ich przodkami. Polega to na tym, że
Wskaz do zmiennej typu przodka może wskazywać zmienne wszystkich typów potomnych.
Procedura, której parametr formalny opatrzony słowem VAR jest procedurą (funkcją) przyjmie jako argument aktualny zmienną dowolnego typu potomnego (też procedurę). Obiekt zachowuje przy tym swoją indywidualność, a wywoływane metody wirtualne będą właściwymi dla niego metodami.
W przykładzie Hello2 parametrami aktualnymi procedury List.Add mogą być zmienne dowolnego z trzech zadeklarowanych typów: message, placeMessage, colorMessage.
Polimorfizm
Metoda List.Show bierze kolejne elementy listy i wywołuje ich metody Say. Nie zwraca przy tym uwagi na szczegóły dotyczące obiektu. P^.data^ jest obiektem, którego typ nie nie jest znany aż do chwili wywołania. Mamy tu doczynienia z tzw. obiektem polimorficznym, o potencjalnie różnych własnościach. Jeśli kompilator napotyka na zwykłą procedyrę statyczną wówczas może od razu odwołać się do konkretnego adresu. Jest to metoda tzw. wczesnego kojarzenia, lub związania (early binding). W przypadku metod wirtualnych obiektu polimorficznego, kompilator nie może z góry określić adresu. W czasie wykonywania się programu wybierana jest właściwa metoda, zależna od szczególnego typu zmiennej obiektowej. Takie kojarzenie wywołań nosi nazwę późnego.
Przykład
Program UseHello, pokazany na następnym diagramie, ilustruje zadziwiające własności obiektów polimorficznych.
PROGRAM UseHello;
(* 5.5 *)
USES Crt, hello2;
TYPE
MMpt = ^MovingMessage;
MovingMessage = OBJECT(ColorMessage)
width : Byte;
CONSTRUCTOR InitMM(iS : String; iX, iY, iColor, iWid : Byte);
PROCEDURE Say; virtual;
END;
CONSTRUCTOR
MovingMessage.InitMM(iS : String; iX, iY, iColor, iWid : Byte);
BEGIN
ColorMessage.InitCM(iS, iX, iY, iColor);
self.width := iWid;
END;
PROCEDURE MovingMessage.Say;
VAR marquee : String;
P : Byte;
BEGIN
FillChar(marquee, SizeOf(marquee), ' ');
marquee[0] := chr(self.width);
P := 1;
self.SaveColor := TextAttr;
TextAttr := self.color;
REPEAT
GotoXY(self.X, self.Y);
Write(marquee);
MOVE(marquee[2], marquee[1], pred(self.width));
marquee[self.width] := self.words[P];
P := succ(P MOD length(self.words));
sound(20); Delay(60); NoSound;
delay(75);
UNTIL KeyPressed;
TextAttr := self.SaveColor;
END;
VAR
TheList : List;
BEGIN
ClrScr;
TheList.Init;
TheList.Add(new(MMpt, InitMM(' O O P ! ', 9,16,1C,60))); TheList.Add(new(CMpt, InitCM(Hello in living color! , 20,10,4E)));
TheList.Add(new(PMpt, InitPM('Hello from down under ',1,25)));
TheList.Add(new(MsPt, Init('Hello, World! ')));
TheList.Show;
END.
Program UseHello korzysta wprost z biblioteki Hello2,. Deklaruje on dodatkowy typ, obiekt movingMessage, który jest rozszerzeniem obiektu colorMessage. Obiekt ten nie istniał w bibliotece Hello2 w momencie jej kompilacji, a więc w chwili tworzenia modułu Hello2.tpu. Mimo to, metody List.Add oraz List.Show radzą sobie ze zmiennymi nowego typu! Ma tu miejsce zgodność typów potomnych z ich przodkami.
Zwróćmy uwagę na użycie procedury New. Jeśli chcemy umieściś w pamięci komputera zmienną dynamiczną z jej metodami wirtualnymi to procedurę New wywołujemy z parametrami, którymi są nazwa obiektu i konstruktor tego obiektu. Np.
New(MojObiekt, Init(1, 2, 3);)
Po drugie, można używać New z argumentem typu pointer tak jakby była to funkcja, zwracająca wskaz do zmiennej danego typu. Można więc tworzyć wskazy i przekazywać je jako parametry bez potrzeby tworzenia i inicjowania zmiennych tymczasowych.
Podsumowanie
Program Hello ilustruje cztery podstawowe własności programowania obiektowego, którymi są:
enkapsulacja (encapsulation)
dziedziczenie (inheritance)
rozszerzalność (extendability)
wielopostaciowość (polimorphism)
Z a d a n i e 1. Napisz program Pomocnik, który na podstawie zadanego numeru wyświetla linię tekstu dowolnej długości. Taki program może zarządzać bazą, która zawiera te linie tekstu (może je więc dodawać, usuwać, wypisać). Wykorzystaj OOP.
Parametr Self
Załóżmy, że w programie występuje definicja typu rekordowego (Marciniak)
type nowe_xy=record
x, y: integer;
kolor: byte;
end;
oraz definicja typu obiektowego
type xy=object
x, y: integer;
procedure wspolrzedne(punkt: nowe_xy)
end;
Zadaniem metody współrzędna jest przypisanie wartości pól x, y rekordu nowe_xy polom x, y obiektu xy. W celu uniknięcia konfliktu identyfikatorów definicja metody powinna być następująca:
procedura xy.wspolrzedne(punkt: nowe_xy);
begin
with punkt do begin
Self.x:=x;
Self.y:=y
end
end;
Wystąpił tu parametr Self, wskazujący na to, że x i y z lewej strony instrukcji przypisania; są to własne pola x i y obiektu (nie pola rekordu xy), w którym znajduje się metoda.
Zaznaczyć należy, że jeśli nie używa się instrukcji wiążącej with to parametr Self nie jest konieczny.
procedure xy.wspolrzedne(punkt: nowe_xy);
begin
x:=punkt.x;
y:=punkt.y;
end;
Kod
wynikowy
z bibliotek
Kod
startowy
Kod
wykonywalny
programu
Kod
wynikowy
programu
Kod
źródłowy programu
Łączenie
Kompilacja
START
Wprowadź
Wyprowadź
Operacja
Warunek
?
Zmienna =
Wyrażenie =
Nazwa funkcji
Zadania
Nr
Strona
| Nr
STOP
START
Wprowadź a = ?
Wyprowadź b = ?
a < b
min = a
Pisz
min = a
b < a
min = b
Pisz
min = b
min = a
Pisz
min = a = b
STOP
START
Wprowadź n = ?
i = 0
Wprowadź ai = ?
i = i+1
i > n-1
i = 0
min = a0
i = i+1
i > n-1
Pisz min
STOP
ai < min
min = ai
Nie
Nie
Tak
Tak
Nie
Nr (Symbol)
lub