PROPORCZYK
Materiały: kilka trójkątów równoramiennych wyciętych z papieru, flamastry, kredki, sznurek, klamerki lub spinacze biurowe.
Każdy z uczestników rysuje swój proporczyk, wpisując wyraźnie swoje imię z odpowiednim motywem, np. ulubionym kwiatkiem. Proporczyk przypinamy do sznurka spinaczem. Na proporczyku mogą znajdować się różne rzeczy, np.: ulubiony sport, hobby, ulubione zwierzątko... itp.
NIEDOKOŃCZONE ZDANIA
Materiały: szary papier, flamastry
Każdy z uczestników kończy zdania napisane na rozłożonych na podłodze arkuszów szarego papieru. Sugerują one w swej treści przekazanie nadziei, obaw, myśli związanych z mającymi rozpocząć się zajęciami (np. spotkaniem Dzieci Maryi, rekolekcjami itp.). Zdania na arkuszach mogą być następujące:
Obawiam się, że te rekolekcje...
Jestem tutaj, bo...
KARETA
Przebieg: Jeden z uczestników przydziela poszczególne role: król, królowa, woźnica, 2 konie i 4 koła.
Wybrani bohaterowie siadają na przygotowanych wcześniej krzesłach. Osoba prowadząca zaczyna
opowiadać historię o karecie. Kiedy mówi o którejś postaci, reprezentujący ją uczestnik wstaje i
obiega swoje krzesło, a potem siada. Gdy jest mowa o karecie, wstają wszyscy i obiegają swoje
krzesła.
Propozycja historii o karecie (może ulegać modyfikacjom wedle uznania prowadzącego):
Za górami, za lasami, za siedmioma dolinami żył sobie dzielny król i piękna królowa. Ich ulubionym zajęciem były długie przejażdżki karetą po swoim królestwie. Kareta miała 4 koła: prawe przednie, lewe tylne, lewe przednie i prawe tylne. Lewy koń był biały, a prawy koń był czarny. Pewnego dnia Królowa rzekła do swego Króla: "Królu mój, Królu mój wspaniały, Drogi Królu, powiedz woźnicy żeby zaprzągł nasze piękne konie i sprawdził koła. Woźnica zaprzągł konie i karetę. Sprawdził prawe tylne koło, rzucił okiem na lewe przednie koło, potem rzekł do Króla: "Królu mój, nasz wspaniały Królu, najukochańszy Królu, kareta i konie są gotowe."
Królowa z Królem wsiedli do karety i pojechali do lasu na grzyby. W pewnym momencie król kazał woźnicy zatrzymać karetę , gdyż w głębi lasu dostrzegł czerwone poziomki. Pomyślał: „Uzbieram trochę dla mojej królewskiej Żonki”. Woźnica uniósł lejce: najpierw zatrzymał się koń biały, później czarny, za nimi dwa koła przednie, po nich dwa tylne i z nimi cała kareta. Para królewska wysiadła z karety: królowa zajęła się szukaniem grzybów, natomiast król czmychnął na jednej nóżce po pyszne poziomki dla królowej. Woźnica zaś postanowił napoić konie w pobliskim źródełku, a później uciął sobie mała drzemkę w cieniu karety, opierając się o przednie lewe koło. Gdy król uzbierał dwie pełne garście poziomek wrócił do swojej królowej i wręczyć jej słodki
podarunek. Królowa wykrzyknęła z zachwytu: „Mój Ty dzielny królu” i pocałowała króla w jego królewskie czółko. Cmoknięcie było tak głośne, że obudziło samego woźnice, konie zarżały z zachwytu. Nagle usłyszeli dzwony Kościoła wybijające godz 21. Królowa szybko wskoczyła do karety, natomiast dzielny król pomógł woźnicy zaprzęgnąć konie: najpierw białego, później czarnego. Woźnica przed podróżą sprawdził jeszcze koła: tylne i przednie. Gdy był pewien, że kareta jest gotowa do drogi, wyruszyli w stronę zamku.
TERRA MOTTO- TRZĘSIENIE ZIEMI
Przebieg: Należy dobrać się trójkami tak, żeby została jedna osoba wolna. Dwie osoby chwytają się za ręce, przodem do siebie tworząc zamek, trzecia staje w środku między nimi stając się księżniczką. Osoba prowadząca może wykrzykuje następujące hasła:
księżniczka - osoba, która jest księżniczką opuszcza swój zamek i szuka innego zamku. W tym
czasie zamek się nie porusza. Osoba, która nie znalazła żadnego zamku wykrzykuje następne
hasło.
zamek - osoby, które tworzą zamki opuszczają swoje miejsce, i starają się z inną osobą utworzyć
zamek. Księżniczka nie zmienia swojego miejsca.
terra motto - po tym haśle wszyscy: księżniczki i zamki zmieniają swoje miejsca i starają się
utworzyć nowe trójki.
PISANIE BAJEK NA LITERĘ
Materiały: kartka i długopis dla każdej grupy
Przebieg: Każdej grupie zostaje przydzielona jedna z liter: P, K, W, Z, T. Każdy wyraz tej bajki musi się zaczynać na wyznaczoną literę. Na napisanie dajemy określony czas, np. 10 min. Po skończeniu prezentujemy bajki.
WYŚCIG TRÓJNOGÓW:
Uczestnicy tego wyścigu dobierają się w pary. Następnie szarfą związują swoją prawą nogę z lewą nogą partnera. Na hasło „Start!” pary ścigają się z jednej wyznaczonej linii do mety. Dobrze jest dobrać dzieci w pary jednego wzrostu
POLECENIA PRZY MUZYCE
Materiały: muzyka (może ktoś grać na gitarze)
Przebieg: Gra muzyka. W chwilach, gdy muzyka milknie padają polecenia wykonania krótkich działań w ruchu np.: uścisnąć jak najwięcej rąk, uścisnąć jak najwięcej kostek u nóg, spojrzeć jak największej liczbie osób głęboko w oczy, zgrupować się według koloru oczu itd.
CHOCHLA
Animatorzy, siostry i księża przebierają się (zakładają na głowę ręcznik, lub okulary innej animatorki), a 3 osoby mają za zadanie rozpoznać z zawiązanymi oczami, kto jest kim. Ale nie mogą dotykać przebranych rękami tylko chochlą.
DYRYGENT
Jedna osoba wychodzi — prowadzący mówi jej ze musi znaleźć dyrygenta. prowadzący wybiera osobę która jest dyrygentem i pokazuje ruchy, które reszta grupy pokazuje. Grupa musi szybko zorientować się że jest zmiana ruchu, aby osoba która szuka nie zgadła kto jest dyrygentem.
KRASNOLUDEK
Ustawiamy się w kółku jeden za drugim i wszyscy idziemy i śpiewamy: „Opłotkami przez ogródek idzie sobie krasnoludek, dokąd idziesz mój malutki idę dooo swej krasnoludki”
Prowadzący pyta: „Rączki były?!”
Reszta odpowiada: „ nieee” i wszyscy dają rączki do tyłu i znów idą i śpiewają.
Prowadzący pyta: „rączki były?!”
Reszta „taaak”
Prowadzący: „Nóżki były?!”
Reszta: „Niee” i wszyscy dają rączki do tyłu i uginają nóżki i można tak ciągnąć aż skończą nam się części ciała.
POLOWANIE NA BALONY:
Do tej zabawy należy przygotować małe balony. Dzieci ustawiają się w kole. W środku znajduje się duże hula—hop, w którym ułożone są balony w ilości mniejszej o jeden niż liczba uczestników. Gdy gra muzyka, dzieci chodzą dookoła hula—hop. Gdy muzyka przestaje grać, łapią jednego balonika. Kto nie złapał, odchodzi, ale w nagrodę dostaje balonik. Dzieci chodzą raz w jedną, raz w drugą stronę. Bawią się do dwóch wygranych osób.
ZAJĄCZKI:
Jest to zabawa dla grupy ok. 20 osób. Uczestnicy siedzą lub stoją w kręgu. Każdy staje się zajączkiem z określonym numerem (odliczamy po kolei w kole). Prowadzący podnosi ręce do góry, przykłada kciuki do skroni i machając pozostałymi palcami wypowiada formułę:”Zajączek numer x (tu wstawia swój numer) wywołuje zajączka numer y (tu wstawia numer dowolnego zajączka z kręgu). W tym samym momencie osoba stojąca po jego lewej stronie musi podnieść prawą rękę, przyłożyć kciuk do skroni i machać w milczeniu pozostałymi palcami. Analogicznie osoba stojąca po prawej stronie prowadzącego wykonuje podobny gest podnosząc lewą rękę. Wywołana osoba musi powtórzyć formułę i wywołać kolejną osobę. Osoby stojące z boku wywoływanej osoby zawsze wykonują przypisane sobie gesty. W tej grze można znowu eliminować osoby, które się pomylą. ale lepiej jest pozwolić grupie bawić się w całości.
KOLANKA:
Uczestnicy (optymalna liczba 15 osób) siadają w ścisłym kręgu — kolano przy kolanie. Ćwiczenie należy wprowadzać w kilku etapach. W pierwszym wszyscy kładą swoje dłonie (wierzchem do góry) na swoich kolanach. Następnie prowadzący uderza po kolei prawą i lewą dłonią w kolana. To samo czyni osoba siedząca po jego lewej stronie (kierunek zgodny z ruchem zegara jest kierunkiem podstawowym) i kolejne osoby. Po zatoczeniu kręgu instruktor przechodzi do drugiego etapu. Polega on na wprowadzeniu zasady, że szybkie, podwójne uderzenie w kolano zmienia kierunek klepania. Należy bardzo mocno podkreślić, że podwójne klepnięcie musi być wykonane w sposób zdecydowany i wyraźny. Prawo do podwójnego klepnięcia przysługuje każdemu z uczestniczących w ćwiczeniu. Wprowadzoną zasadę należy krótko przećwiczyć. Właściwe jednak ćwiczenie rozpoczyna się w zasadzie na trzecim etapie, gdzie następuje zmiana ułożenia rąk. Lewa dłoń każdego uczestnika spoczywa na prawym kolanie jego lewego sąsiada a prawa dłoń spoczywa na lewym kolanie prawego sąsiada. W tym ułożeniu rozpoczynamy ćwiczenie, pamiętając o podstawowym kierunku, możliwości jego zmiany i tym, że dłonie muszą klepać w takiej kolejności w jakiej znajdują się na okręgu. Z braku krzeseł można przyjąć inne ustawienie — wszyscy klęczą z dłońmi opartymi o podłogę. Zabawa ta jest źródłem wielu radości. Czasami wprowadza się, po osiągnięciu przez uczestników już pewnej sprawności, zasadę eliminowania osób, które się pomylą. Lepiej jest jednak kontynuować zasadę nie wykluczania nikogo ze wspólnej zabawy.
LIST DO BABCI:
Jest to grupowy masaż. Uczestnicy ustawiają się w kole jeden za drugim i siadają na ziemi (np. „po turecku”) w ten sposób, by mieć swobodny dostęp do głowy i pleców osoby siedzącej z przodu. Uczestnicy wspólnie recytują wierszyk i wykonują (na osobie z przodu) następujące czynności:
”Wkręcamy papier do maszyny, (prawą ręką chwytamy prawe ucho i delikatnie próbujemy je pokręcić, potrzeć).
Piszemy! Kochana babciu. Kropka, (przy „kochana babciu” wykonujemy palcem na plecach „esy floresy” udające ręczne pisanie, na „kropka” kujemy palcem w plecy)
Mamy w domu kotka. Kropka, (tak jak wyżej) Przesuwamy maszynę, (bierzemy w swoje dłonie głowę i lekko ją przekrzywiamy, możemy też „pójść na całość” i wtedy cały krąg przewraca się do środka) Kotek biega, (palcami obu rąk udajemy bieganie) Kotek skacze (palcami obu rąk udajemy skakanie) Kotek liże. (przesuwamy delikatnie dłonie po całych plecach — z góry do dołu i do góry, „lizanie” do góry wykonujemy zewnętrzną częścią dłoni) Kotek drapie, (drapiemy)Kotek miauczy: „miau”. (przychylamy się i delikatne „miau” mówimy do ucha. Kotek chrapie, (zarzucamy delikatnie ręce na poprzednika w kole i kładziemy swoją głowę na jego ramieniu, możemy dodatkowo naśladować chrapanie)”Zabawę można kilka razy powtórzyć. Gdy dzieci uczą się zabawy należy im najpierw dobrze pokazać wszystkie gesty. Następnie dzieci je powtarzają przy recytacji prowadzącego a potem stopniowo uczą się samego tekstu.
ZNAJDŹ ZŁOTE MONETY:
Pochowaj wcześniej w jakimś pokoju (lub w ogrodzie) czekoladowe monety. Dzieci mają za zadanie wszystkie odnaleźć i włożyć do przygotowanego pudełka, po czym mogą się nimi równo podzielić i oczywiście je zjeść.
KACZKI, KURY, KOTY, PSY:
Każdy uczestnik grupy (do 40 osób) losuje dla siebie jakieś zwierzę. To co wylosował trzyma w tajemnicy przed innymi. Informujemy grupę, że każdy wylosował jakieś zwierzę, które wydaje charakterystyczne dla siebie głosy i że na ”trzy cztery” każdy zacznie udawać w ten sposób swoje zwierzę i jednocześnie szukać innych zwierząt, tak by utworzyć jak najszybciej stadko. Nie informujemy jakie to będą zwierzęta i ile będzie stad. Optymalna liczba gatunków to cztery, w przypadku mniejszej liczby uczestników wystarczą trzy. Zamiast losowania można role grane przez dzieci szepnąć każdemu do ucha.
Gdy grupy w radosnym harmidrze już się odnajdą. Proponujemy chóralne wykonanie piosenki „Wlazł kotek na plotek”. Grupy stają w półkolu — twarzą do prowadzącego, który w tym momencie staje się dyrygentem. Grupa wskazywana właśnie przez dyrygenta śpiewa melodię piosenki na sylabach —odpowiednio: kwa, kwa, ko, ko, miał, miał, hau, hau. Można wskazywać dwie lub więcej grup naraz, ściszać i wzmacniać i bawić się tak długo, jak grupa chce się bawić.
MENUET:
Dobieramy się w pary i tworzymy dwa koła. Zewnętrzne (po jednej osobie z każdej pary) stanowią umownie chłopcy, wewnętrzne (druga osoba z pary) - dziewczyny. Oba koła muszą być na tyle luźne by można było swobodnie tańczyć. W trakcie tańca śpiewamy następującą piosenkę:
„Szyjka bielutka usteczka różowe,
oczami, gwiazdami tak świeci,
powiedz kim jesteś kim jesteś powiedz,
powiedz ma miła w sekrecie.
Milczą mój książę, usteczka różowe,
może ten blask mu z oczu świeci,
może on księciu na uszko coś powie,
może coś powie w sekrecie.”
Po skończeniu śpiewania osoby z wewnętrznego koła przesuwają się o jedną osobę w lewo i on nowa zaczyna się tańce. Zabawa toczy się tak długo, aż dziewczyny nie powrócą do swoich pierwotnych partnerów.
COŚ MIŁEGO
Przebieg: Każdy na kartce papieru pisze swoje imię i nazwisko. I korzystając z czyjejś pomocy
przyczepia ją sobie na plecach. Zadaniem wszystkich jest napisanie sobie wzajemnie na plecach coś
miłego: to, co się nam w danej osobie podoba, jakieś pozytywne cechy, które w niej zauważamy, itp.
KONTRAKT
Materiały: arkusz papieru, mazak
Animator na początku roku formacji Dzieci Maryi, wycieczki, rekolekcji, razem z uczestnikami spisuje zasady, które będą obowiązywały wszystkich podczas wspólnego pobytu ze sobą.
MICZITANKA:
To jest piosenka z pokazywaniem. Są jej dwie wersje: Łatwiejsza pokazywana całymi dłońmi. Trudniejsza pokazywana dwoma palcami: kciukiem i wskazującym. Opisana wersja mówi o palcach, ale łatwo ją zmienić na dłonie.
Taka mała Miczitanka
mi się spodobała, - pokazujemy palcami jaka mała (kciuk na dole)
takie wielkie pióro miała, - rozszerzamy palce, by je pokazać
ona taka mała, - Znowu jaka mała pokazujemy
taka mała, - obracamy palce (kciuk na górze)
takie pióro, - rozszerzamy palce
takie pióro, - pbracamy palce (kciuk na dole)
taka mała, - zwężamy palce
taka mała, - obracamy palce (kciuk na górze)
takie pióro, - rozszerzamy palce
takie pióro, - obracamy palce (kciuk na dole)
taka mała. - zwężamy palce
Cała zabawa polega na tym, by śpiewać coraz szybciej, aż język splącze się całkowicie, albo ktoś pomyli się w pokazywaniu.
PIOTR — PAWEŁ:
Jest to zabawa podobna do „Zajączka” — nowością jest wykonywanie ćwiczenia w odpowiednim rytmie. Uczestnicy stają w kręgu, pierwsza osoba jest „Piotrem”, druga „Pawłem” a następnie osoby otrzymują kolejne numery począwszy od numeru „jeden”. Na wstępie instruktor wprowadza uczestników w rytm. Na „raz” uderza się dłońmi w kolana, na „dwa” to samo, na „trzy” pstryka się palcami prawej dłoni, na „cztery” palcami lewej dłoni. Należy rytm ćwiczyć najpierw powoli a potem stopniowo go przyspieszać. Po opanowaniu rytmu prowadzący wprowadza we właściwe ćwiczenie. Jedna z osób przy pstryknięciu prawą dłonią wypowiada swoje przybrane imię lub numer a przy pstryknięciu lewą ręką wywołuje kogokolwiek z kręgu wypowiadając z kolei jego przybrane imię lub numer. Zwykle ćwiczenie rozpoczyna „Piotr”, ale nie musi to być regułą. Zwykle zabawa na początku sprawia nieco kłopotu — uczestnicy już przy uderzeniach w kolana zaczynają mówić lub nie mieszczą się w rytmie. Należy dać im trochę czasu na zdobycie sprawności. W ćwiczeniu można blefować —wywoływać jedną osobę a patrzeć na drugą lub wskazywać ją przy pomocy pstrykającej lewej dłoni — wszystko w celu sprowokowania pomyłek. Osoba która się pomyli zajmuje miejsce na końcu a wszyscy odpowiednio zmieniają swoją numerację lub imiona. Można też eliminować mylących się uczestników (co dodatkowo utrudnia pozostałym grę przez dziury w numeracji). W miarę nabierania sprawności można zwiększać tempo albo zmieniać rytm na „raz”, „dwa”, „trzy”. Przy „raz” uderzamy w kolana, na „dwa” i „trzy” pstrykanie. Zawsze należy pamiętać o głośnym i wyraźnym wywoływaniu osób.
ZOO
Przebieg: Wszyscy zostają podzieleni na grupy po ok. 10 - 15 osób. Każda grupa tworzy kółka, do środka wchodzi osoba, która wymienia określone nazwy zwierząt (i nie tylko), wskazując na jedną z osób. Ta natychmiast musi przyjąć odpowiednią pozę wraz z osobami po obu swoich stronach. Czyli polecenia wykonują trzy osoby, dlatego należy uważać, kogo wskazuje prowadzący. Jeśli osoby się pomylą lub z dużym opóźnieniem pokażą daną figurę, prowadzący staje w kole, a osoba wskazywana prowadzi dalej zabawę, aż znów ktoś nie wykona polecenia. Kolejne polecenia wprowadzamy stopniowo, utrudniając zabawę.
Polecenia:
Żyrafa, Słoń, Hipopotam, Małpa, Kangur, Palma, Toster
DELFIN SKACZE:
Gra dla grupy do 50 osób. Uczestnicy stoją twarzą do prowadzącego, tak, by dokładnie go widzieć i by prowadzący mógł dobrze obserwować grupę. Prowadzący może stanąć na jakimś podwyższeniu, np. na krześle. Na początku wyjaśnia zasady gry — pokazuje swoją prawą dłoń i mówi, że to jest delfin, następnie wyciąga w stronę uczestników lewą, wyprostowaną rękę i mówi, że jest to poprzeczka. Gdy delfin przeskoczy nad poprzeczką (pokazuje) należy mu się nagroda w postaci klaśnięcia wykonanego przez wszystkich uczestniczących w grze. Gdy delfin przeskoczy pod poprzeczką (pokazuje) nagroda mu się nie należy. Należy uważać, by klaskać kiedy trzeba i wstrzymać się od klaskania kiedy tego wymaga sytuacja, kto się pomyli odpada. Trzeba po tym wyjaśnieniu przećwiczyć to praktycznie stosując różne tempa i gesty zwodzące uczestników. Po przećwiczeniu zaczynamy grę, prowadzimy ja dynamicznie, nie przeciągając — osoby, które odpadły mogą się nudzić. Zwycięzcę nagradzamy oklaskami. Można zatrzymać się na etapie, gdy zostaje niewielka grupa i stwierdzić, że delfin już zasłabł (naprawdę ręka może się zmęczyć) od skakania a gry nie można rozstrzygnąć, zatem kończy się ogłoszeniem zwycięzcy zespołowego.