BARAN
Jeśli zgromadzimy coś do zasłonięcia oczu dla wszystkich uczestników zabawy, a może ich być wielu, możemy pobawić się w „pasterzowanie”. Uczestnicy wybierają spośród siebie pasterza, pozostali zostają owcami i baranami. Zanim rozpocznie się zabawa, prowadzący powinien jej wyjaśnić zasady. Otóż prowadzący zawiązuje oczy wszystkim owcom i baranom oczy i rozprowadza je po całym pomieszczeniu bądź terenie (w granicach wzroku i głosu pasterza). Następnie ustawia pasterza w konkretnym miejscu (nie wolno mu się przemieszczać) i wskazuje niewielką przestrzeń wokół pasterza — zagródkę. Teraz zasady i zadania. Oczywiście zadaniem pasterza jest zgromadzić całą „trzódkę” w zagrodzie, nie może się przemieszczać i nie wolno używać mu słów — może natomiast piać, szczekać, miauczeć itp. Owce i barany mogą odpowiadać jedynie „beee…” Oczywiście żeby rzecz była możliwa, przed rozprowadzeniem owiec i baranów cała grupa wraz z pasterzem przez 5 minut ustala sposób komunikacji, słownik lub jak kto woli „stronę kodową”.
BEREK W PARACH
Każdy uczestnik dostaje szarfę na rękę. Ten sam kolor mają po dwie szarfy. Berkiem są dwie osoby mające ten sam kolor. Gdy zostanie złapane dziecko, to berkami są obie osoby mające ten kolor szarfy.
BEREK ŁAŃCUCHOWY
Osoba złapana dołącza się do berka za rękę i razem łapią innych. Gdy ta grupka liczy już 8 osób rozpada się na 2 czwórki i osobno gonią innych.
DOJENIE KRÓW
Na kijku zawieszona napełniona wodą rękawiczka gumowa. Na sygnał drużyny doją swoją „krowę” do pojemnika. Drugi sygnał kończy dojenie. Wygrywa drużyna która więcej nadoiła.
KARMIENIE DZIKICH ZWIERZĄT
Wszyscy w kole. Każdy uczestnik szeptem otrzymuje wiadomość jakim jest zwierzęciem. Nazwy zwierząt się powtarzają. Prowadzący opowiada jakąś historię. Gdy wymieni zwierzę dane osoby rzucają się na zdobycz umieszczoną w środku koła.
KACZY CHÓD
Bieg do mety z piłeczką między kolanami.
KROKODYL
Każde dziecko ma z tyłu za pasek wsadzoną tasiemkę. Biegamy i próbujemy zerwać innym tasiemkę swojej broniąc. Osoba, której zabrano tasiemkę odchodzi na bok. Wygrywa, kto zbierze więcej tasiemek.
LASSO
Zawodnicy siedzą na krzesłach, przed nimi 4 pudełka w odległości 70 cm. Sznurkiem 1,5 m związanym w lasso starają się tak zarzucić na pudełko, by można było je podnieść.
MUR
Dwa zespoły. Pierwszy staje w szeregu na odległość większą niż wyciągnięte ramiona, zawiązuje się im oczy -tworzy mur, przez który przekradają się osoby z drugiego zespołu. Mur może się pochylać, machać rękoma, ale nie może ruszyć się z miejsca. Przekradający dotknięty przez kogoś z muru odpada z gry.
NAJDŁUŻSZY OKRZYK
1. kto dłużej krzyczy
2. grupa podzielona na 3. Prowadzący wskazuje pierwszą.-śpiewają Zorrooooo, po chwili druga drupa Zorrooo, następnie trzecia Zorroo-(dzwięki triady). Na sygnał wszyscy „a skąd masz takiego konia”. Potem odwrotnie „koniuuu”. I wszyscy „a skąd masz takiego Zorra
NA TRZECIEGO
Dzieci stoją dwójkami w kręgu zachowując odstęp pomiędzy dwójkami. Dwoje dzieci luzem -jedno ucieka chroniąc się przed dwójką na trzeciego. Wtedy uciekającym jest ostatni z tej dwójki. Jeśli zostanie złapany zamieniają się rolami.
OKRĘT POMIĘDZY SKAŁAMI
Część dzieci udaje „skały” rozsypane po morzu. Kilkoro dzieci z zawiązanymi oczami to „zagubione okręty”. Mają przepłynąć przez strefę skał do „latarni”, która cichym przerywanym gwizdem sygnalizuje swoją pozycję. „Skały” nie mogą się ruszać, ręce trzymają blisko siebie. Gdy któryś „okręt” się niebezpiecznie zbliża do „skały”, daje mu ona znak o sobie syczeniem. Okręt, który dotknął skały uważa się za rozbity.
PIŁKARSKI REFLEKS
1. Dzieci stoją w kręgu, jedna osoba w środku z piłką, którą podrzuca do góry wywołując imię innego dziecka. To dziecko musi wbiec i złapać piłkę. Teraz ono podrzuca piłkę i wypowiada imię. Jeśli nie udało się jemu złapać piłki odpada z gry.
2. Podobnie jak wyżej tylko osoba, która złapała piłkę krzyczy „stop” gdyż dzieci w tym czasie się rozbiegły po boisku. Wszyscy się wtedy zatrzymują a ona stara się trafić piłką w najbliższe dziecko. Trafiony odpada z gry.
SPĘTANI LINĄ
4 dzieci ustawione w kwadrat. Pod ramiona zakładamy im linę, której końce są związane. W odległości 1 m przed każdym stawiamy jakiś przedmiot. Na znak dzieci próbują podnieść swój przedmiot (wszyscy jednocześnie)
SZTAFETA BALONÓW
Dwie drużyny. Każdy ma balon. Na sygnał startu pierwszy uczestnik biegnie i w biegu nadmuchuje balon. Kończąc bieg musi z rozmachem siąść na balonie na swoim miejscu, by balon pękł. Dopiero wtedy następna osoba startuje do biegu.
WALKA WĘŻÓW
Dwa zespoły dzieci trzymających się za pasy. Trzeba złapać „ogon” (ostatnią osobę lub szarfę przyczepioną do pleców) przeciwnika a jednocześnie uniemożliwić złapanie własnego ogona przez przeciwników. Można wprowadzić więcej „węży”
WALKA Z MAFIĄ
Najlepiej wieczorem, przy świeczkach. Przygotowane karteczki ilu jest graczy (max15). Na 3-literaM(mafia), na 1-K(Katani-detektyw). Puste - porządny obywatel miasta. Losowanie tajne. Koordynator mówi: miasto zasypia -wszyscy zamykają oczy.Ko: budzi się mafia. Otwierają oczy z literą M(tak by nikt nie poznał).Ko: mafia typuje. Ręką wskazują jedną osobę, która będzie musiała odejść z miasta.Ko-mafia zasypia. M zamykają oczy.Ko: budzi się Katani. Ko: Katani typuje -ręką wskazuje osobę, Ko potwierdza lub nie że ta osoba jest z mafii.Ko: Katani zasypia. Ko: budzi się miasto. Wszyscy otwierają oczy.Ko oznajmia że tej nocy jedna osoba wytypowana przez mafię musi odejść. Następuje dyskusja-wszelkie chwyty dozwolone-alibi, kłamanie, przekonywanie innych. Osoby z mafii robią wszystko by ich nie zdemaskowano. Następnie typują wszyscy 2 osoby, które mogą być w mafii. Osoby te mówią mowy obronne-przekonują że są niewinne. Potem czas na głosowanie-odchodzi ta z największą ilością głosów. Ko oznajmia czy wyrzucono porządnego obywatela, czy mafiosa. Jeśli usunięto Katanie, Ko mówi jako o porządnym obywatelu nie zdradzając że szefa już nie ma. Gra toczy się dalej, aż do wykrycia całej mafii lub pozbycia się obywateli
ZAMIANA
Dzieci w kręgu, kolejno odliczanie - każdy ma swój numer. Jedna osoba w środku koła z zawiązanymi oczami wywołuje do zamiany dwa numery. Dzieci te muszą się zamienić miejscami, ale tak by wywołujący ich nie złapał.
ZESPOŁOWY SKOK
Dwa zespoły ustawione w rzędach. Skok z miejsca wykonuje pierwszy zawodnik, drugi od miejsca gdzie pierwszy doskoczył. I tak dalej aż do ostatniego zawodnika.