Trzy sny, Trzy sny


Trzy sny
Łukasz Krawiec

Jest to raczej rys przygody, trochę oniryczny, mistrzu ważne jest abyś poprowadził ją tak, by gracze nie wiedzieli, co jest snem, a co jawą. Z boku na marginesie podałem nazwy utworów muzycznych, jakie - najlepiej by było - powinny towarzyszyć danemu epizodowi, warto tę przygodę poprowadzić w aksamicie mroku - robi wrażenie w połączeniu z muzą.
    Fabuła jest banalna i, jeżeli masz zbyt pewną siebie drużynę możesz postaciom udowodnić, że są marionetkami, bo zawsze znajdzie się coś, czego nie widzieli, czego nie byli świadomi, zawsze jest jakaś kraina, której strzeże niesłychana tajemnica i zawsze będzie ktoś potężniejszy od bohaterów, ktoś, kogo lepiej mieć za przyjaciela niż wroga.
    Drużyna zdobyła już sobie dość spory rozgłos, taki, by chciał skontaktować się z nią Emisariusz Cesarski z bardzo delikatną misją...

    W wyniku rozgrywek politycznych na dworze Cesarz musiał obłożyć banicją jednego ze swych przyjaciół z lat dziecinnych - słowo musiał podkreślam bowiem był to oddany przyjaciel, ale by utrzymać w państwie porządek, by zamknąć mordy niektórym dostojnikom - musiał odejść. Wygnany postanowił osiedlić się na ziemiach Księstw Granicznych. Niestety później okazało się, że wygnanemu rodowi (cała rodzina, służba i poplecznicy - słowem kilkanaście zaprzęgów) towarzyszy zdrajca, mający zgładzić wszystkich - czarnoksiężnik podający się za mędrca i astrologa.
    W efekcie drużyna dociera do ruin potężnego niegdyś królestwa, po drodze poznając skrawki legendy o potędze tego miejsca - na tych właśnie ruinach rozegra się scena końcowa.
J    ako przewodnik, polecony przez Cesarza - odkrywca spisku - towarzyszyć ma drużynie podróżnik, historyk i kartograf w jednym Lorak Edward Gawren.

***

    Przewodnik nie jest zgarbionym i zgrzybiałym przedstawicielem swej profesji. To mocno zbudowany czterdziestoparo letni mężczyzna - miedziany rudzielec o piegowatej twarzy ozdobionej gęstą, ryżą, bosmańską brodą. Spod krzaczastych brwi spogląda na świat szarymi - zimnymi oczami. Jest mocno zbudowany, a budową ciała przypomina bardzo dużego krasnoluda (w proporcji) - rzadko się odzy wa, mówi z zadumą, jak mędrzec - starzec, który bardzo wiele przeżył.
NA POŁUDNIE W KIERUNKU KSIĘSTW GRANICZNYCH
    Po kilku dniach drogi drużyna dojeżdża do Willowshire - dość sporej osady halflingów - tu ma możliwość uzupełnienia zapasów i dalej na południe.
    Kolejnych kilka dni drogi pośród zmieniającego się krajobrazu, drzewa iglaste zaczynają ustępować liściastym, gęste bory - gajom i zagajnikom malowniczo porozrzucanym pośród wzgórz.

Dokładnie po czterech dniach drogi słychać z oddali muzykę.
We wsi do której zbliżają się bohaterowie odbywa się wesele. Wieś nosi nazwę BELTY, a żeni się średni syn kowala Żelko z córą szynkarza Martyną. Impreza na całego, z całym południowym temperamentem, śliwowicą.
Drużyna zostaje mile przyjęta, zaproszona do stołu - nie wszystko, o czym się tu mówi jest zrozumiałe, tubylcy mówią jakimś dziwnym narzeczem języka rozumiecie tylko poszczególne słowa, rzadko zdania

Puść tu mistrzu - stopniowo podgłaszając - muzykę Bregovića - jakiś skoczny fragment.

W pewnym momencie jedna z dróżek, panna, piękna brunetka (no może ma trochę zbyt duży nos - ale tylko trochę) o imieniu Mira - zaczyna śpiewać. Przewodnik blednie, zaciska zęby i stojący najbliżej usłyszą jak powie sam do siebie
"NIE SĄDZIŁEM, ŻE JESZCZE PAMIĘTAJĄ"
Pieśń jest zupełnie niezrozumiała, jak niezrozumiałe jest skupieni, w jakim słuchają jej mieszkańcy - wszyscy oni ruszają ustami - muszą znać tę pieśń i tak jakby śpiewali ją z Mirą.
O ile ktoś się tym zainteresuje i na tyle na ile potrafią - mieszkańcy opowiedzą drużynie o czym traktuje wyśpiewana przed momentem pieśń:
Pieśń zaś jest o tym, jak piękna księżniczka zakochała się w dowódcy gwardii pałacowej, razem uciekają, by móc spokojnie żyć, ale rada wysyła za nimi pościg. Ścigający dopadają parę nad jeziorem - krnąbrnego gwardzistę biją do nieprzytomności w wrzucają w toń jeziora - księżniczkę zabierają do zamku, a ona wkrótce umiera z tęsknoty.
Zabawa trwa dalej, ale przypomnij graczom, że nie mają czasu na rozrywki, nie w tej chwili.

Tu obowiązkowo trzeba puścić "ELO HI" - BREGOVIĆA

    No i dalsza droga - na południowy wschód, obok "Jeziora Smutku"

PIERWSZY SEN
Słychać gwar, gwar, mieszają się setki głosów, olbrzymi jeździec jedzie drogą w kierunku szczytu wzgórza, chyba przewodnik ruszył wcześniej i teraz wskazuje wam kierunek. Powietrze jest naładowane jakąś dziwną energią, jakieś emocje, choć wspinaczka jest trudna, to wszyscy czują w sobie więcej siły - taka dziwna euforia, za chwilę może wydarzyć się coś bardzo ważnego - trzeba przy tym być
Konie naprawdę zaczynają rżeć - postaci się budzą
DZIWNE MIEJSCE - i dziwne uczucia - każdy z bohaterów odczuwa za czymś co dawno utracił - rodziną, miłością, przyjaciółmi...
DZIWNE MIEJSCE - deja vu - TO JEZIORO SMUTKU ... CHOĆMY, ZA TRZY DNI BĘDZIEMY U CELU - mówi przewodnik.

Do tego epizodu doskonale pasuje kawałek MANOWAR - "SPIRIT HORSE OF CHEROKE"

    Podróż trwa dalej. Podczas drogi przewodnik opowiada o wspaniałościach państwa pośród powodzi barbarzyńców, o wysoko rozwiniętej technice, mechanice, akweduktach, monumentalnych budowlach, dźwigarach, pojazdach napędzanych nieznaną obecnie energią.

DRUGI SEN
Obozowiskiem rozkładacie się w gaju daktylowym, na szczycie jednego z pagórków.
"Budzi" was tętent koni - Karola (przewodnika) nie ma, ale patrząc w dół pagórka na wschód - widać setki płonących pochodni - one się poruszają - to ludzie, ten chrzęst stali - to jakaś armia i jakiś jeździec gna im naprzeciw... zatrzymuje się, wydaje okrzyk i ta armia rusza za nim...
BUDZI was Karol - jest zimno i ciemno "RUSZAJMY TERAZ, TO JESZCZE PRZED ZMIERZCHEM DOTRZEMY DO CELU"

W tym miejscu warto puścić piosenkę "POWER OF THE SWORD" - MANOWAR

    Teraz w trakcie drogi przewodnik opowiada o czci, jaką mieszkańcy krainy oddawali bogom czterech żywiołów i czterech stron świata - Słońcu, Wiatrom, Wodzie i Ziemi - o ofiarach składanych tym bogom, ofiarach z ludzi, z pokonanych wrogów i niewolników.
    Opowiada też o dziwnej formie dziedziczenia tronu - Po urodzeniu dziecka jego ojciec był zabijany w ceremonii "Dziedziczenia" i jego dziecko w trakcie tej ceremonii otrzymywało wszystkie prawa dziedzica (faktyczną wł
adzę pełniła wówczas rada królewska w imieniu nieletniego) - działo się tak dlatego, że w królewskiej rodzinie zawsze rodziły się dziewczynki.
    Dodatkową opowieścią są historie o tajemniczych ziołach, wdychanie oparów których - powodowało przeniesienie do innych światów, wymiarów.
    Tuż przed zmierzchem drużyna dociera do podnóża wzgórz - jest tu rozłożony obóz, stoją wozy, nie ma jednak żadnego człowieka, czy zwierzęcia - ponuro, ale chyba bezpiecznie.

TRZECI SEN
Wszyscy mają pełną świadomość faktu, że śnicie - bo to co można zobaczyć to czysta utopia, sielanka:
"Miasto u podnóża olbrzymiej budowli - pałacu i świątyni. Ludzie są wysocy, piękni, proporcjonalnie zbudowani, spacerują pośród białych budynków, białymi brukowanymi ulicami, wszędzie jest pełno zieleni - egzotycznych drzew, krzewów, równo przykoszonych trawników - wszędzie pełno kwiatów o zadziwiających kolorach i kształtach... Lud zie się śmieją, ptaki śpiewają, kwiaty pachną...
Nagle powstaje wielki tumult...
Widać biegnących wojowników - obrońcy mają wypolerowane, lśniące zbroje, najeźdźcy mają ordynarne pancerze, chyba z brązu
"NIE BRAĆ JEŃCÓW - ZABIĆ WSZYSTKICH"

Dokończenie MANOWAR - "POWER OF THE SWORD "

    Drużyna wspina się na pierścień wzgórz otaczających olbrzymią zalesioną nieckę. W dole widać zielony dywan lasu, gdzieniegdzie prześwituje biel ruin - niczym kości pośród mchu. Daleko w przodzie widać ruiny ogromnej budowli, a p o lewej gigantycznych rozmiarów most filarowy.

MIASTO POŚRÓD WZGÓRZ - LAS POŚRÓD WZGÓRZ
"
PÓJDZIEMY WZDŁUŻ AKWEDUKTU, TAM ZNAJDZIEMY WODĘ I TAM WIODĄ ŚLADY KOŃSKICH KOPYT" - decyduje przewodnik.
Wędrówka jest trudna, kamienie są porośnięte mchem, są śliskie, drzewa rosną rzadko, ale ich korony splatają się tworząc nad głowami baldachim. Grupa porusza się tunelem wyciętym wśród lian i pnączy.
Następnego dnia drogi przez las zaczyna padać. Do podnóża gigantycznej budowli widzianej wczoraj drużyna powinna dotrzeć około południa, choć zasnute chmurami niebo nie przepuszcza promieniu słonecznych i jest ciemno jak w nocy.
Na trawie leżą obozem ludzie, jakby spali, ale na tle ciemnej ziemi ich ciała kontrastują bielą - LEŻĄCY SĄ MARTWI

 

 

 

Odgłosy deszczu i burzy, jest mokro, nieprzyjemnie

MANOWAR - "TODAY IS A GOOD DAY TO DIE"

MARTWI POWSTAJĄ Z GROBÓW
Z ciemnych i złowrogo teraz wyglądających ruin dobiegają dziwne głosy, a właściwie szepty - NAGLE na szczycie największego gruzowiska pojawia się maleńki czerwono lśniący punkt, rośnie, ROŚNIE i przybliża się, zaczyna nabierać humanoidalnych kształtów - jest olbrzymi - około 3 m wzrostu, potężnie umięśniony, jego mięśnie przypominają zbroję płytową porośniętą stożkami rogów - w ręce (jednej z czterech) trzyma miecz - IDZIE W KIERUNKU BOHATERÓW.
Drogę zastępuje mu wojownik, w dziwnej, od setek lat niespotykanej zbroi, broń ma przypasaną, a w ręku dzierży sporą pałkę-kij-maczugę. Bestia zdaje się go nie dostrzegać - brnie dalej w kierunku drużyny - wojownik podcina maczugą potwora i gdy ten się przewraca - łupie go w kark.
Demon rzuca się na napastnika ze słowami "KANE TY ZDRAJCO" - zaczyna się walka
Wszystko to trwa ułamki sekund, drużyna w zasadzie nie ma zbyt wiele czasu na reakcję, nawet brak jej czasu na myślenie - martwi WSTAJĄ Z GROBÓW, pojawiają się jak spod ziemi - zaczyna się walka - niektórzy przeciwnicy są uzbrojeni inni starają się dosięgnąć graczy kościanymi rękami - wrogów są setki - giną dziesiątkami - POZWÓL MISTRZU ZGINĄĆ BOHATEROM Z HONOREM

MANOWAR - "DEMONS WHIP"

Drużynę otacza mgła, stoicie na środku drogi, którykolwiek kierunek obierzecie to i tak droga zaprowadzi was do mostu nad otchłanią: przez most zbliża się w waszym kierunku zjawa - wy sami macie ciała etery czne:
"NIE PRZYSZŁA JESZCZE NA WAS PORA - mówi zjawa. Jest piękna jak wiosenny poranek i tak władcza, że klękacie w przekonaniu, że zrobilibyście dla niej wszystko - WYJMIJCIE WASZE MIECZE - POBŁOGOSŁAWIĘ JE"
Mgła znika, znika most i piękna zjawa - trwa bój - atakujące szkielety rozsypują się w proch przy każdym ciosie miecza (Wzrastają na czas tego boju charakterystyki Wt + 2, Żyw + 4, S + 1)

MANOWAR - "MY SWORD RIDE WITH ME"

ARMIA Z MGŁY
NAGLE pośród zgiełku bitwy rozlega się kwik, który po chwili zagłuszony zostaje okrzykiem zwycięstwa:
Kane stoi na gruzach, a u jego stóp leży pokonany i znikający demon. Zwycięzca zdejmuje z maczugi, którą walczył - pokrowiec. Wznosi maczugę w górę... Zaczyna wiać silniejszy wiatr... Materiał zwinięty na pałce zaczyna łopotać...To sztandar... Każdy widzi na nim własny symbol SIŁY, POTĘGI, ZWYCIĘSTWA....
Sztandar łopocze na wietrze, a ten łopot przypomina dźwiękiem rytm werbla marszowego... nie, faktycznie słychać maszerujące wojsko...
WTEM od strony ściany lasu, jakieś 8-10 metrów od drużyny zaczynają pojawiać się jakieś dziwne opary. Kane zatyka sztandar w szczelinie rumowiska i zeskakuje za załom skalny. Słychać jeszcze jego słowa "ZMARLI MUSZĄ MIEĆ SPOKÓJ, NIE WOLNO IM DAWAĆ TEGO, CO ZOSTAŁO WCZEŚNIEJ ODEBRANE" - pozbawi głowy jakiegoś maga, wrzuca jego ciało w ogień i wróci by dalej walczyć

MANOWAR - "COURAGE"

"HAIL AND KILL"

Walka dobiega końca - Kane-przewodnik zwija sztandar - dziwna armia z mgły znika - jeśli drużyna opowie Kanowi o kobiecie na moście - on opowie wam całą historię - ale przecież już złożyliście sobie wszystkie elementy do kupy "KSIĘŻNICZKA NAZYWAŁA SIĘ VERONIQE, RZUCIŁA SIĘ W OTCHŁAŃ JEZIORA SMUTKU, W MIEJSCU, GDZIE WRZUCONO JEJ KOCHANKA SKATOWANEGO DO NIEPRZYTOMNOŚCI.
- I CO ZAPYTACIE?
- I WRÓCIŁEM TAM Z DZIESIĘCIOTYSIĘCZNĄ ARMIĄ
- MARTWI POWINNI POZOSTAĆ TAM, GDZIE SĄ"

MANOWAR - "MASTER OF THE WIND"

    Rankiem Kane nie ma
   Krasnolud może opowiedzieć historię o pradawnych dziejach i krwawej ofierze złożonej przez jednego z braci, o człowieku zwanym Kane, którego klątwa bogów skazała na wieczne potępienie, a każdy podejmowany przez niego krok - musi się skończyć tragedią bliskich mu osób.

***

    To na tyle drogi Mistrzu, sam zdecyduj o nagrodach dla drużyny, o punktach doświadczenia, przeznaczenia, obłędu. Co dalej - to historia na szerszą skalę, drużyna może zechcieć przeszukać ruiny, jak zareaguje osoba, która zleciła wam to zadanie - może to zaważyć na dalszych losach bohaterów, sam zdecyduj, czy broń pobłogosławiona przez Veroniqe zachowa swe właściwości, itp - wszystko w Twoich rękach.

 



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Włodzimierz Próchnicki Trzy sny Szekspir i warianty oniryczne
Trzy sny Józefa
Myslovitz Trzy sny o tym samym
Trzy teorie osobowosci Trzy punkty widzenia
Morfologia, rok numer trzy, farmakognozja, sprawdziany = kolokwia
Trzy teorie wg Schillera dotyczacych przyczyn ubostwa, STUDIA, na studia, pedagogika społ
Złe sny, Rozwój dziecka, bajki terapeutyczne
Polska w XIX wieku przeszęa trzy najwa+niejsze powstania, wszystko do szkoly
Trzy kamienie obrazy, Protestantyzm
Dla Omegi B przy limuzynie do roku modelowego97 były tylko trzy odmiany wyposażenia
1 Trzy koncepcje rozwiązaniaid?09
trzy ostatnie wykłady
Andragogika Trzy zagadnienia
Janion Trzy kulminacje

więcej podobnych podstron