9151


Formy pracy, zasady

FORMY PRACY

Gawęda, gry i ćwiczenia, majsterka, obrzędy i zwyczaje, piosenki i pląsy, pożyteczne prace, użyteczne umiejętności, teatrzyk samorodny, zabawa tematyczna, zwiad.

Jest to podział klasyczny, zebrany i opisany przez Marka Wardęckiego w jego dziele pt. "Zuchy". Warto wspomnieć, że ostatnio (od 5 lat) pojawiają się głosy reformy podziału. Padają dwa postulaty, pierwszy, aby wycofać pożyteczne umiejętności, bo przecież uczymy się ich podczas gier i ćwiczeń, majsterki, zabaw tematycznych itp. Drugi postulat dotyczy zabawy tematycznej, niektórzy instruktorzy zuchowi chcą wyodrębnić tę część i nie nazywać jej formą pracy, bo wszak może zawierać ona w sobie różne inne formy, np.: zabawa tematyczna w lekarza może zacząć się gawędą, potem można robić majsterkę, fartuchy i czepki lekarskie, a potem bawić się w przychodnię, na koniec nauczyć się piosenki o lekarzach.

Zdania się za jakimś w pamięci te 10 form pracy.

  1. Gawęda - r. duchowy (gawędy o charakterze moralnym), r. umysłowy (umiejętność skupienia się, przyswajania informacji), r. społeczny, (gdy stosujemy formę wymienną gawędy - rozmowę z zuchami).

  2. Gry i ćwiczenia - r. fizyczny (chyba nie trzeba tłumaczyć), r. umysłowy (krzyżówki, rebusy, łamigłówki itp.), r. społeczny (przestrzeganie przepisów, pomoc słabszym, niewyśmiewanie się z pokonanego itp.).

  3. Majsterka - r. fizyczny (głównie manualny), r. umysłowy (wyobraźnia).

  4. Obrzędy i zwyczaje - r. duchowy (tworzenie wspólnoty).

  5. Piosenki i pląsy - r. fizyczny (pląsy), r. umysłowy (poznawanie nowych słów), r. duchowy (współuczestnictwo w tworzeniu wspólnoty).

  6. Pożyteczne prace - r. społeczny (wspólnie trzeba zaplanować pracę, podzielić ją i wykonać, odpowiedzialność, sumienność), r. duchowy (trzeba dostrzec potrzebę, chęć pomagania innym).

  7. Pożyteczne umiejętności - każdy kierunek w zależności od typu umiejętności.

  8. Teatrzyk samorodny - r. społeczny (samorządność), r. umysłowy (wyobraźnia), r. fizyczny (operowanie własnym ciałem).

  9. Zabawa tematyczna - r. społeczny (wspólne działanie, zabawa), r. umysłowy (wyobraźnia), r. fizyczny (zajęcia ruchowe).

  10. Zwiad - r. umysłowy (poznawanie nowych rzeczy, przyswajanie informacji).

Oczywiście, nie chodzi tu o kategoryczny podział, że ta forma pracy rozwija tylko i wyłącznie w tym, a nie innym kierunku, ale o pewne zaznaczenie głównego celu, bo oczywiście zwiad może służyć rozwojowi fizycznemu, zwłaszcza, gdy jest pieszą wycieczką do lasu, a majsterka może rozwijać zuchy duchowo, np. wtedy, gdy robimy z dziećmi szopkę i omawiamy jej treść. Oprócz form pracy do kanonu wiedzy zuchowej wchodzą zasady dobrej zbiórki. Możemy je podzielić na zasady konstrukcyjne i wychowawcze. Konstrukcyjne to takie, które pomagają nam stworzyć z poszczególnych elementów całość, pomagają utrzymać ład i porządek na zbiórce, nadają jej pewien rytm. Są to:

  • Zasada czterech stałych elementów - obrzędowego rozpoczęcia zbiórki, gawędy (wprowadza do zabawy), kręgu rady (najważniejszy, wbrew pozorom, element zbiórki) i obrzędowego zakończenia zbiórki.

  • Zasada przemienności elementów - związana z rozwojem psychofizycznym dzieci (krótki czas skupienia się, zuchy szybko nudzą się, łatwo się męczą, ale krótko odpoczywają), najogólniejsza zasada brzmi "statyczne - dynamiczne - statyczne -dynamiczne" i "głośno - cicho - głośno - cicho".

  • Zasada logicznego ciągu - jedno wynika z drugiego, łatwiej wtedy dzieciom skupić się, "wejść w zabawę". Zbiórka powinna być jedną wielką zabawą w coś lub kogoś, przy realizacji tej i następnej zasady bardzo ważne są klamry tematyczne, które spajają poszczególne elementy zbiórki.

  • Zasada tempa - gdy wszystko nie dzieje się dostatecznie szybko, rozciąga się, zuchy się rozłażą, gadają, cała zbiórka traci rozmach, a nierzadko sens.

Zasady wychowawcze przypominają o rzeczach, które pomagają rozwijać zuchy. Są to:

  • Zasada "coś nowego"- chyba nie trzeba tłumaczyć, dlaczego jest wychowawcza.

  • Zasada drużynowy też się bawi-druh, druhna jest autorytetem i wzorem dla zuchów, dzieci uczą się przez identyfikację i naśladownictwo.

  • Zasada podziału pracy między drużynowego a przybocznych -zuchy ciągle obserwują kadrę, od niej uczą się wzajemnego odnoszenia się, stosunków międzyludzkich, podziału pracy, itp.

  • Zasada własnej inicjatywy zuchów - im więcej samodzielności i samorządności, tym lepiej. W dobrej gromadzie zuchowej dzieci mają mnóstwo własnych rozsądnych pomysłów, które drużynowy często wykorzystuje w pracy.

Na zakończenie warto wspomnieć, że obecnie w metodyce zuchowej nie ma już siedmiu Głównych Zadań Drużynowego Zuchów (7 GZDZ), uznano, że za bardzo trącą one socjalizmem. Obowiązkiem drużynowego jest wychowywanie zuchów w myśl zasad zawartych w Prawie Zuchowym i zgodnie z celami Związku Harcerstwa Polskiego zawartymi w Statucie (jeden z pierwszych rozdziałów Statutu). 

PS. Powtórzenie:

  1. Wymień z pamięci 10 form pracy w kolejności odwrotnej niż alfabetyczna.

  2. Wymień, nie zaglądając do kartki, zasady dobrej zbiórki.

  3. Podziel zasady na konstrukcyjne i wychowawcze.

Jeśli ci się udało możesz liczyć, po drobnej, dodatkowej nauce, na patent opiekuna szóstki.

"Gry i zabawy w izbie harcerskiej."

 
 
1. Przez gry realizuj wymagania na stopnie harcerskie.
Dobry drużynowy rozpisuje wymagania, z danej próby na stopień młodszoharcerski, na poszczególne zbiórki i wycieczki. Ich częścią zaś jest gra. Tak więc w grze właśnie, harcerze zdobywają wiedzę i sprawdzają swoje umiejętności. Nagrodą za wysiłki i dalszą motywacją jest nie tylko wygrana w grze, ale również zaliczenie przez drużynowego wymagania w karcie próby.
 
2. Układaj gry w cykle.
Cykle tematyczne - gier z danej dziedziny np. samarytanki czy umiejętności spostrzegawczości - powinny gwarantować coraz wyższe stawianie poprzeczki do pokonania. Na początku uczymy w grze rzeczy najłatwiejszych. Potem te umiejętności przydadzą się w grach o wyższym stopniu trudności. Coraz trudniej zwyciężyć, coraz wszechstronniej trzeba się wytężyć, by wygrać. W końcu takiego cyklu można wreszcie zaliczyć wymaganie lub kilka wymagań na stopień.
 
3. Łącz gry w logiczny ciąg.
Gry muszą tworzyć logiczny ciąg z całą zbiórką. Jeśli następuje po sobie kilka gier, jedna musi wynikać z drugiej, musi być jej naturalnym następstwem. Często pomocna jest w tym fabuła zbiórki. Coś jak w serialu telewizyjnym.
 
4. Pilnuj żelaznej sprawiedliwości.
Zawsze sprawdź, czy wszyscy rozumieją zasady gry. Muszą być one wyraźne i jednoznaczne. Jednocześnie gra musi być "fair play". Ty zaś, jesteś strażnikiem prawa. Pamiętaj, że żelazna sprawiedliwość jest konieczna.
 
5. Przerwij grę w odpowiednim momencie.
Gry należy przerwać zanim się znudzą, tak, by pozostał niedosyt. Przeciąganie nawet najfajniejszej gry w nieskończoność wywoła znużenie.
 
6. Dobrze przygotuj grę.
Zrób jej plan z wyliczeniem czasowym. Przygotuj rekwizyty. Wprowadź wcześniej w zasady gry wszystkich, którzy są jej organizatorami.
A oto gry ze starych książek. Możesz je wykorzystać lub przerobić dla własnych potrzeb. Są też świetnym przerywnikiem. Być może podsuną Ci jakiś pomysł.
 

GRY ĆWICZĄCE BYSTRĄ ORIENTACJĘ, SZYBKĄ REAKCJĘ NA BODŹCE, UMIEJĘTNOŚĆ WNIOSKOWANIA, KOMBINOWANIA, SKUPIANIA UWAGI NA KILKU PRZEDMIOTACH JEDNOCZEŚNIE

Kury - koguty
Dwa zespoły stoją w szeregach, twarzami do siebie, równolegle do dłuższych ścian - sali lub boiska. Jeden zespół to "kury", drugi to "koguty". Zastępowy, stojąc z boku, udaje gdakanie "ko, ko, ko, ko, ku" - zakańczając je wołaniem "kury" lub "koguty". Zespół wywołany ucieka co sił do ściany. Kto zeń zostaje schwytany przez przeciwnika przed dobiegnięciem, traci punkt dla zespołu. Kto, zamiast uciekać, rzuca się na przeciwnika, sądząc zrazu, że to jego zespół ma gonić, traci punkt, oczywiście, także.
Zastępowy woła też czasami kurczęta" - i wtedy wszyscy pozostać muszą bez ruchu. Kto wybiegnie traci punkt.
 
Burza na morzu
Wszyscy siedzą, dla jednego brak jest miejsca. Ten chodzi wkoło i opowiada historię, w której, gdy wypowie burza na morzu", wszyscy muszą zerwać się i zmienić miejsca, a opowiadający stara się przy tym także znaleźć miejsce. Kto zagapi się i nie zerwie się na te słowa, traci punkt. Dla kogo brak jest miejsca - ten jest opowiadaczem.
 
Do wody
Zastęp wkoło zastępowego, poza linią narysowaną na podłodze kredą. Na rozkaz do wody" skaczą wewnątrz koła. Na hasło "na ląd" wyskakują. Jeśli rozkaz "do wody" dany jest, gdy wszyscy są "w wodzie", nikt się nie rusza - i przeciwnie. Dwie omyłki wykluczają z gry. Kto zostaje ostatni - wygrywa.
 
Rozrzucone sylaby
Zastępowy pokazuje list, w którym sylaby każdego wyrazu są przestawione. Kto pierwszy odczyta list?
 
List na bibule
Kto pierwszy napisze odczytany przez zastępowego wyraz, lub krótkie zdanie, czytane od końca, jakby z odbicia na bibule.
 
Utracona pamięć
Zastępowy ogłasza, że znaleziono człowieka, który utracił pamięć -i okazuje zawartość jego kieszeni. 2 Zespoły (lub więcej) na wyścigi usiłują na tej podstawie określić, kim był ten człowiek i dać o nim maximum informacji.
 

O GRY ĆWICZĄCE SPOSTRZEGAWCZOŚĆ

Zmiany w ubraniu
Gra znana powszechnie; pokazujemy zastępowi kogoś dwukrotnie, przy czym drugim razem robimy pewne zmiany w jego ubraniu. Każdy spisuje zauważone zmiany. Kto wskaże ich najwięcej - wygrywa. Można grać zespołami, wtedy w każdym zespole wolno się porozumiewać.

Obostrzenie. Chłopiec może powiedzieć tylko tyle zmian, ile było rzeczywiście zrobione bez względu, czy mówi dobrze, czy źle, np. zrobiono 5 zmian; chłopak, któremu na początku mówi się ile zmian zrobiono, wymieni 5 zmian, w tym trzy dobrze, to już dalej nie może wymieniać, choćby nawet widział prawdziwe 2 dalsze zmiany. GRA UCZY RZETELNOŚCI OBSERWACJI.
 
Na wprost - na krzyż
Zastęp siedzi wkoło. Kilku między nimi wtajemniczonych w sekret gry. Zastępowy podaje sąsiadowi z prawej strony dwa ołówki, mówiąc "na wprost" - lub "na krzyż" zależnie od tego, czy siedząc, trzyma nogi złożone jedna na drugą ("na krzyż") - czy obok siebie ("na wprost")  - robi jednak pozory, jakoby zależało to od specjalnego ułożenia ołówków przy podawaniu. Sąsiad musi podać ołówki swemu sąsiadowi, mówiąc "na wprost" lub "na krzyż" - myli się, oczywiście, obserwuje kolegów, zwłaszcza wtajemniczonych, aż w końcu każdy się do-myśli, od czego zależy użycie jednego z dwóch określeń. Zastępowy po-winien określać za każdym razem, czy przy podawaniu ołówków użyto właściwego powiedzenia. Punktacja, wg spostrzeżeń zastępowego.
 

GRY ĆWICZĄCE ZMYSŁ SŁUCHU I PAMIĘĆ SŁUCHOWĄ.

 
Szukanie zegarka pod czapkami
Na stole leży 6-8 czapek. Pod jedną z nich "tika" zegarek. Każdy po kolei podchodzi, nasłuchuje i w końcu musi powiedzieć, pod którą. Można połączyć z grą spostrzegawczości, każąc opisać tę czapkę, pod którą zdaniem odpowiadającego, jest zegarek.
 

GRY ĆWICZĄCE ZMYSŁ DOTYKU

 
Przeszkody we mgle
Rozstawione w izbie krzesła stanowią przeszkody dla brodzących we mgle okrętów - chłopców z zawiązanymi oczami, startujących z jedne-go końca izby ku oznaczonej mecie i podzielonych na dwa zespoły. Kto dotknie jakiejś przeszkody musi ją trzykrotnie okrążyć. Zespól, którego okręty pierwsze dobiją do portu, wygrywa. Trzeba uważać, aby zbyt jasne światło nie było wskazówką o kierunku portu.
 
Gra w kole - ptak
Każdy z grających przybiera sobie nazwę jakiegokolwiek ptaka. Nazwy muszą być różne. Jeden spośród grających z zawiązanymi oczami staje pośrodku koła i głośno wywołuje dwa ptaki". Wywołani szybko zamieniają się miejscami. Stojący pośrodku stara się jednego z nich złapać. Jeżeli mu się nie udaje, wywołuje następną parę. Złapany zastępuje stojącego w kole.
 

GRY ZESPOŁOWE

 
Czem okręt naładowany?
Zastęp siedzi wkoło. Obiera się jedną literę np. A. Ktoś zaczyna grę, rzucając w innego harcerza chustką i pytając: "Czem ten okręt naładowany?" Ten odpowiada wyrazem zaczynającym się wybraną literą, np. w naszym wypadku: arbuzami. Utrudnić grę można nie dobierając litery, lecz pozwalając temu, kto rzuca chustkę, określić literę. Na jaką zaczynać się ma odpowiedź. ODMIANA Rzucając chustkę, nie oznacza się litery, lecz woła pierwszą sylabę odpowiedzi, którą dokończyć ma partner. Np. A rzucając do B chustką, woła: Czem okręt naładowany?. "Ce..." a B koń-czy odpowiedź, mówiąc "Ce - bulą" Kto nie odpowie traci fant, lub punkt.

ODMIANA Dobieranie przez grających w powyższy sposób rymów do wypowiedzianego przez pierwszego - wyrazu.
 
Stajnia bawołów
Cztery zespoły w czterech rogach sali. Po dwa z nich - przeciwne sobie wedle przekątnych usiłują przekazać sobie wzajem pytanie i rozsądną odpowiedź, lecz nie gestami ani sygnalizacją. Zarazem usiłują podniesieniem ogromnej wrzawy przeszkodzić porozumieniu się przeciwnych dwóch zespołów. Które pierwsze porozumieją się, wygrywają.
 
Adwokat
Zastęp siedzi wkoło. Zastępowy zadaje poszczególnym chłopcom szereg pytań. Zapytanemu nie wolno odpowiadać - czyni to za niego sąsiad z lewej strony, czyli każdy odpowiada na pytania zadane jego sąsiadów z prawej strony. Kto się zagapi - traci punkt - lub daje fant.
 

Ranny w górach
Zespoły składają się z trzech chłopców. Jeden z nich jest ranny, leży w górach na niedostępnej skale. Sygnalizuje on rękoma oznaczoną przez zastępowego depeszę, otrzymuje od zespołu odpowiedź, poczem ten po pokonaniu pewnych przeszkód, jak: przeskoczenie przez stół, przejście w równowadze po przeciągniętej na podłodze linie itp., dostaje się do rannego i dokonawszy właściwego ratunku (wszystko na wyścigi), przenosi go na noszach z powrotem. Punktowanie potrójne lub poczwórne (sygnalizacja, przeszkody, ratownictwo, szybkość).
 
Wyścig par
Dwa zespoły siedzą na ziemi w rzędach równolegle do siebie. Pierwsi z obu rzędów otrzymują jakąś literę, drudzy inną itd.. Zastępowy w pewnej odległości przed czołem obu rzędów sygnalizuje którąś z tych liter. Oznaczona nią para zrywa się, biegnie do zastępowego, dotyka jego dłoni i pędem wraca na miejsce. Pierwszy z tych dwóch zdobywa punkt dla swojego zespołu. Gra się do 10 - 15 punktów. Można grę urozmaicić, zwiększając wymagania przy wyścigu, np.: ścigający się muszą skakać na jednej nodze lub przeskoczyć przez ławkę, albo biec z jajkiem na łyżce, albo wkoło zastępowego narysować kredą swoją literę alfabetem Morse'a itd.. Co jakiś czas zastępowy klaszcze. Znaczy to, że każdy ma teraz literę następną z alfabetu, tj. jak ktoś miał "a" - ma teraz, „b”, kto miał "p" ma teraz "r" itd..
 
Marsz z kompasem
"Ekspedycja" wyrusza - naprawdę - na boisko, albo na niby, ołówkiem po papierze i otrzymuje "przez radjo" polecenie kierowania się w różne strony świata. Kto poprawnie wyrysowuje kierunki lub maszeruje po boisku - zdobywa dodatnie punkty. To samo - w terenie.
 
Morze
Kapitanowie są już na brzegu, a marynarze toną; aby uratować marynarza, trzeba zawiązać węzeł - rzucić tonącemu linę, potem węzeł rozplatać. Który kapitan zdąży pierwszy w ten sposób wyratować wszystkich swoich - wygrywa. Można żądać, by węzły wiązali i kapitan i tonący. Lina rzucona może być za krótka, trzeba ją dosztukować. Kapitanami są coraz to inni chłopcy, (są częste bunty).
 
Wycieczka
"Na tropie" z 1932 r.. Podaje grę następującą: zastępowy czyta ułożoną przez siebie historię np. o wycieczce harcerza, w czasie, której kilkakrotnie potrzebował on użyć liny. Gdy zastępowy opowiada te przypadki - zastęp wiąże odpowiednie węzły. Kto wszystkie węzły zawiąże właściwie - wygrywa.
 
Zmiany w mundurze
Okazujemy chłopca w przepisowym mundurze. Zastęp go obserwuje. Następnie odchodzimy z nim z pokoju i czynimy mu zmiany w mundurze: krzyż przypinamy w złem miejscu, listki za lata służby lub cyferki drużyny przypinamy niewłaściwie. Wtedy okazujemy naszego "modela" po raz drugi na l minutową obserwację, po której każdy ma napisać na kartce zmiany dostrzeżone.
Lepiej jeszcze odwrócić kolejność, by utkwiły w pamięci nie wady mundurowe, ale właściwy sposób jego noszenia. Lecz nie jest to nieodzownem.
Odmiana podana w książce "Ćwiczenia i gry" biblioteki "Skrzydeł" polega na tem, że od razu, bez poprzedniej obserwacji, pokazujemy harcerza w nieprzepisowym mundurze - i wady tego munduru mają chłopcy określić.

/Zwyczaje i obrzędy harcerskie/ Tadeusz Kwiatkowski

 
Grecy stworzyli piękną legendę o Prometeuszu, który zabrał Bogom iskrę i zaniósł ją ludziom. Bogowie ukarali go za to wieczną męką w górach Kaukazu. Tak, według Greków ogień zbliżył ludzi do Bogów. l choć nie wiadomo od kiedy rzeczywiście ogień towarzyszy ludziom, to ślady ognia w kulturze ludzi spotykamy już od samych ich początków. Wprawdzie nie znaleziono pozostałości po ogniu obok szczątków Pithecanthropusa z Jawy, ale odkryto je w jaskini Chor-Korlien, gdzie znaleziono resztki Sinanthropusów. Możliwe, że był to ogień rytualny. Wiadomo jednak, że ogień był znany już w początkach epoki lodowcowej. Przy ogniu się ogrzewano, szykowano pożywienie, robiono co raz to bardziej wyspecjalizowane narzędzia. Ogień był źródłem światła. Przez całe tysiąclecia człowiek żył przy ogniu, ale nie umiał go zrozumieć. Utrata ognia w warunkach zimowych mogła być nawet przyczyną śmierci członków plemienia. Tym należy zapewne tłumaczyć ustanowienie specjalnych opiekunów - strażników ognia, których zadaniem było podtrzymanie ognia przez dokładanie co pewien czas do ogniska drewna.
 
Odpowiedzialność strażników była bardzo duża. W ich ręce oddawano dwa światy: życia i śmierci. Dlatego też na strażników wyznaczano najlepszych mężczyzn - silnych, zdrowych, uczciwych i obowiązkowych. Cieszyli się oni szacunkiem całej grupy i korzystali ze specjalnych przywilej. Wszystkie święte, wiecznie płonące ognie, łącznie z ogniskiem w świątyni Westy w Rzymie, podtrzymywanym przez Westalki, były zabytkiem tych zamierzchłych czasów. Ogień stał się zjawiskiem kulturowym wielu społeczności na przestrzeni dziejów. Od Persów i Cyrusów począwszy na Albańczykach, Ormianach, Kirgizach i Małorusinach skończywszy. Szczególną siłę wierzeń związanych z ogniem i czci dla jego mocy spotykamy u Słowian. Ogień stał się symbolem więzi rodzinnej i rodowej. Symbolem otaczanym poważną czcią. Ogień zawsze emanował rodzinną więzią i idealną czystością żywiołu. O jej istnieniu świadczy zapobiegliwość, jaką człowiek okazywał, aby nie dopuścić do skalania ogniska. I jeszcze jedno. Ogień był i jest łącznikiem teraźniejszości z przeszłością. To kult przodków i ich tradycji. Ogień w przeszłości to wreszcie odnawianie, oczyszczanie, leczenie, oświetlanie, wróżby, środek magiczny, tańce w ekstazie i sygnały świetlne. Ognisko zachowało swą siłę do dzisiaj. Dla nas, dla harcerzy, ognisko też było i będzie symbolem wspólnoty, czystości i tradycji. Gdy wpatrujemy się w ogień, słowa do nas dochodzące, mają podwójną siłę. Trafiają głębiej. Do serca. To nastrój i poczucie siły ognia tak na nas oddziaływają. Ogniskowe wrażenia i emocje wpływają na harcerzy bardziej niż nie jedna gawęda. Zapadają na dłużej w serce. Wpływają na ich rozwój duchowy i emocjonalny. Aby tak było warto jednak pamiętać o kilku zasadach stworzenia dobrego ogniska:

A teraz kilka pomysłów:

Żeglarstwo"- ognisko 152 WDHiZ
obrzędowość: marynarska cel:
- pokazanie zmian jednostek pływających w ciągu wieków
- budowanie wspólnoty
forma ogólna: ognisko bez kanonu, ze sceną i siedzącą półkoliście
widownią
czas: 40-50 min

przebieg:
Uczestnicy ogniska siadają w ciemności. Z magnetofonu słychać odgłosy burzy, ktoś przebiega i kropi ich wodą, słychać okrzyki i komendy (Toniemy!; Zwinąć żagle!; Wszyscy do pomp!; itp.). Zaczynamy śpiewać "Przechyły", w trakcie piosenki odgłosy burzy milkną, nad głowami przelatują nam dwie mewy - latawce, z magnetofonu - ostry krzyk ptaków. wchodzi

OSOBA l
Chińczyk+dżonka jest w odpowiednim kostiumie, model łodzi ma przymocowany na wysokości pasa. Idzie, kołysząc się, wzdłuż widowni. Opowiada o sobie i swoim statku. Częstuje ryżem, a na zakończenie intonuje :John Kanaka".

OSOBA 2
Wiking+drakkar wygłasza porywające przemówienie, aby nas zwerbować na wyprawę. Przy okazji wspomina poprzednią. Odchodząc, rzuca złote monety - czekoladki i intonuje "Pacyfik"

OSOBA 3
marynarz z XIX w. + herbaciany klipper pokazuje osobliwości z indii (herbatę, przyprawy) "Pożegnanie Liverpoolu"

OSOBA 4
polarnik+Fram Nansena czyta fragmenty dziennika, podkreśla nowatorstwo konstrukcji Frania, pokazuje minerały antarktyczne, śpiewa "Maoui"

OSOBA 5
przedstawiciel młodzieży + Zawisza krótki speech o harcerstwie pod żaglami, pokazuje zdjęcia, śpiewa : Pod żaglami Zawiszy:”.

Na zakończenie znowu słychać odgłosy sztormu, drużynowi rozwijają otrzymane przed kominkiem tapety, na których namalowane są szalupy. Drużynowi chwytają brzegi szalup i oddalają się krokiem kołyszącym.
Rekwizyty: magnetofon + baterie, kaseta z odgłosami burzy, ognisko, zapałki, mewy - latawce, kaseta z krzykiem mew, strój chiński, ugotowany ryż, dżonka, strój Wikinga, drakkar, monety czekoladowe,
marynarz - kostium, klipper, przyprawy, strój polamika, Fram, minerały, strój współczesny, model Zawiszy, zdjęcia, gawędy postaci, szalupy.
 

"Idea" 191 WDH-y
Na ognisku spotykają się z wywołanymi z przeszłości duchami, które wchodząc do kręgu opowiadają o różnych elementach idei i o tym jak je rozumieć i realizować (braterstwo i rodzaje służby). Każdy zastęp wywołuje duchy za pomocą zmieniania barw ognia poprzez dorzucanie do niego różnych substancji. Będziemy musieli uzyskać kolejne barwy ognia po to by ukazały się kolejne duchy. rekwizyty: 4 osoby, substancje do zmieniania barw ognia czas: 45 min.
"Sąd" 191 WDH-y
Wieczorem spotykamy się na "sądzie nad Prawem". Każdy z harcerzy dostaje wcześniej karteczki z pewnymi punktami prawa i wstępem do sądu. Ich zadaniem na sądzie jest obrona tych punktów przed oskarżycielami (zastępowymi), którzy podają sytuacje do rozwiązania, w których dane punkty nie zostały spełnione. Sąd prowadzi król czyli ja. Jeden punkt dostaje 1-2 osoby, jest to zrobione po to, aby wszyscy włączyli się w dyskusję. Zadaniem zastępowych jest umożliwienie chłopcom obrony i podawanie przedmiotów dyskusji. Powodem sądu jest to iż trzeba rozwiązać sytuacje, w których pewni ludzie postąpili nie zgodnie z Prawem. Obrońcy mają także za zadanie podać przykłady jak można działać zgodnie z tym punktem. Podają je po to, aby osoby nie przestrzegające pewnych punktów prawa mogły się nawrócić. rekwizyty: karteczki (teksty), świece, atmosfera sali sądowej czas: l godz.

 

"Żywioły" 152 WDH-y
Harcerze siedzą w kręgu. Do ogniska podchodzi osoba z miską wody, bierze kubeczek, puszcza go w krąg mówiąc: "Woda gasi pragnienie, daje życie." Siada w kręgu. W środku kręgu znajduje się model statku z fragmentem portu. Potem przychodzi ogień z zapaloną świecą, puszcza ją w krąg "Ogień daje ciepło, daje życie". Siada w kręgu. Przychodzi wiatr z wachlarzem. Puszcza go dookoła mówiąc: "Wiatr daje chłód, daje życie". Siada. Przychodzi osoba z miską pełną ziemi.
 
Puszcza w krąg garstkę: "Świat nic istniałby bez ziemi. Ziemia daje:
życic". W kręgu siedzi żeglarz, który opowiada o swoich spotkaniach w żywiołami. Mówi o aspektach pozytywnych i negatywnych (brak lub nadmiar). Ogień wstaje, podpala makietę: "Daje pożary". Woda wylewa siebie samą: "Daje sztormy". Wiatr przewraca domy: "Dąje wichury". Ziemia przysypuje resztki makiety: "Daje trzęsienia ziemi". Przyjście żywiołów przeplatane jest piosenkami: "Rzeka", "Wiej, wietrze wiej", "A ziemia toczy..." , "Płomienie". Żeglarz mówi, że ludzie nie są żywiołami i mogą wybierać, dlatego powinni zdecydować się na dobro i tworzenie, a nie na zło i niszczenie. Na koniec żeglarz stawia na zgliszczach makiety nowy statek.
Rekwizyty: teksty piosenek, gitara, miska z wodą, ziemia, wachlarz, świeczka, 5 postaci.
 
Bibliografia
"Zwyczaje i obrzędy harcerskie" - T. Kwiatkowski "Ogień w życiu Ludu" - Z. Buława "Potyczki z historią" - W. Szymczak "Obrzędowy piec" - M. Rudosiewicz Programy harcerskie

1



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
9151
9151
9151
9151
9151
9151
9151
9151
9151 Backrest lock check operation

więcej podobnych podstron