Agencja Reklamowa Spółki Tu, Harcerstwo, NAL, NAZ


Agencja Reklamowa Spółki Tu&Tam,czyli AgReSTT

Twoja gromada w tym roku nie wyjedzie na kolonię zuchową. Ale to lato nie musi być czasem straconym dla zuchowania. Proponuję ci, byś dla swoich zuchów zorganizował Nieobozową

Akcję Letnią, która może być nie mniej atrakcyjna niż „klasyczna" kolonia zuchowa.

Pamiętaj, że zbiórki NAL-u są namiastką kolonii i dlatego tak jak ona wymagają dobrego pomysłu ujętego w realny do realizacji, a zarazem ciekawy dla ciebie i zuchów, plan pracy.

Mój pomysł to tylko jedna z wielu propozycji, która może stać się dla ciebie inspiracją do stworzenia planu odpowiadającego tylko twoim warunkom.

Moja oferta skierowana jest przede wszystkim do gro­mad działających w środowisku małych i średnich miasteczek oraz wsi.

Na początek winna ci jestem wyjaśnienie, dlaczego nie znalazło się w nim miejsca do realizacji spraw­ności zespołowych.

Myślę, że często może zdarzyć się tak, że w trakcie trwania NAL-u niektóre dzieci będą zmuszone do uczestniczenia tylko w jakiejś jej części, np. ze względu na wyjazd z rodzicami, często również dzieci nie zrzeszone będą chciały dołączyć do was już w trakcie ich trwania. Dlatego też, oparcie się na cyklu tematycznym, a zdobywanie jedynie sprawności indywidualnych daje zuchom możliwość, by w każdej sytuacji mogły być usatysfakcjonowane swoją pracą na zajęciach.

phm. Barbara Tkocz

ZAŁOŻENIA ORGANIZACYJNE

Uczestnikami NAL-u są zuchy i ich koledzy z twojej miejscowości. Zaję­cia będą trwały przez 10 dni (2 tygo­dnie - od poniedziałku do piątku). Mogą oczywiście trwać dłużej, jednak zaproponowany program NAL-u wy­maga w tym przypadku rozszerzenia.

Najlepiej gdy, miejscem spotkań może być całoroczna zuchówka lub harcówka. Jeżeli takiej nie macie, możecie spotykać się w szkole, przed­szkolu, domu kultury itp.

Ważne, by pracę drużynowego i przybocznych mogli wspierać człon­kowie zaprzyjaźnionej drużyny star-szoharcerskiej oraz by we wszystkich wyjściach poza teren szkoły (lub innej placówki) opiekunem była osoba peł­noletnia.

ZAŁOŻENIA PROGRAMOWE

Cel zajęć

Celem zajęć jest zapewnienie dzie­ciom ciekawych form spędzania cza­su wolnego w trakcie letnich wakacji.

Poprzez fabułę oraz zdobywane sprawności indywidualne chcemy umożliwić zuchom lepsze poznanie najbliższej okolicy, nauczyć wytrwało­ści w dążeniu do postawionego sobie celu. Chcemy również, by doceniali wartość uprawiania sportu i aktywnego wypoczynku oraz nauczyli się za­sad fair play także w kibicowaniu.

Program NAL-u obejmuje zajęcia z programu ZHP „Paszport do Euro­py - Zucholandia" i realizuje cele z niego wynikające. Ponadto uczy, po­przez przykład osobisty drużynowego, pozytywnych, pożądanych zachowań na arenach sportowych.

Fabuła

Elegancko ubrany prezes zagra­nicznej spółki o nazwie Tu&Tam prosi pierwszego dnia zajęć, by zuchy za­łożyły agencję reklamową tej spółki. Jej celem będzie reklamowanie róż­nych produktów i usług firmy Tu&Tam. Zuchy zgadzają się i zakładają Agencję Reklamową Spółki Tu&Tam, czyli AgReSTT

Na początek zuchy postanawiają urządzić siedzibę spółki i zaopatrzyć ją w najpotrzebniejsze w takim miej­scu sprzęty, tj. kamerę, mikrofony, stu­dio nagrań, ciemnię do wywoływania zdjęć itp. Jeżeli nasza firma ma do­brze działać i być skuteczna, powinna mieć swój znak (totem), logo (symbol graficzny), okrzyk i piosenkę. Dla prze­syłania tajnych dokumentów do siedzi­by spółki potrzebny jest specjalny szyfr, a każdy dział programowy musi mieć swoją nazwę odpowiadającą temu, za co jest odpowiedzialny.

Gdy jesteśmy gotowi do podjęcia pracy, przychodzi pierwsze zlecenie od spółki. Naszym zadaniem jest przygotowanie reklamy okolicy, w której mieszkamy, tak aby klienci spółki chcieli ją odwiedzić. Aby do­brze przygotować taką reklamę, musimy świetnie poznać naszą okolicę i najlepiej na sobie samych doświad­czyć jej atrakcyjności. Gdy już wszy­stkiego się dowiemy o naszym rodzimym „podwórku", przygotowuje­my jego reklamę w formie folderu lub albumu promocyjnego, zawierające­go „fotografie" i ciekawostki o naszej miejscowości. Nasz wytwór przesy­łamy do siedziby spółki, a przy okazji możemy podobny wysłać do zaprzy­jaźnionych gromad. Zadowolony z naszego dzieła prezes spółki pro­ponuje wszystkim pracownikom wy­cieczkę. Już następnego dnia czeka nas kolejne wyzwanie. Tym razem mamy przygotować reklamę Igrzysk Olimpijskich, których organizacją chce się zająć spółka Tu&Tam. Rów­nież i tym razem najlepiej poznać specyfikę igrzysk poprzez stanie się mistrzem w jakiejś dyscyplinie spor­tu. Gdy każdy z nas osiągnął już mistrzostwo, a kibice wiedzą, jak na­leży zachowywać się na stadionie, możemy zająć się nakręceniem fil­mu reklamowego o planowanych igrzyskach.

Propozycje sprawności indywidu­alnych do realizacji w trakcie cy­klu tematycznego

Ramowy rozkład dnia

9.00 - 9.15 - schodzenie się zuchów do siedziby agencji

9.15 - 9.30 - apel

930 - 1100 -zajęcia programowe

11oo -113o - drugie śniadanie

1130 - 1230 - zajęcia własne

1230 - 1400 - zajęcia programowe

Obrzędowość

Nazwa NAL-u

- Agencja Reklamowa Spółki Tu&Tam, czyli ..AgReSTT"

Nazwy szóstek

- Aktorki, Producenci reklamy, Sce­narzyści, Pomysłodawcy

Totem

- Kamera z kartonu

Kronika

- Twarda okładka wytępiona materia­łem w agrestowym kolorze, w środku kartki z bloku - wszystko na kształt agrestu

Piosenka (melodię możecie dobrać według wła­snego pomysłu)

Spółka, akcja trudne rzeczy,

Temu chyba nikt nie przeczy,

Lecz zuch umie, zuch potrafi

Tu i tam z reklamą trafić.

By reklamę dobrą zrobić,

Trzeba nieźle się sposobić.

Kręcić filmy więc skutecznie

I uśmiechać się koniecznie.

Pozostałe elementy obrzędowości na pewno pomogą wam wymyślić zuchy.

PLAN PRACY

Dzień 1 - poniedziałek

Zakładamy agencję reklamową

  1. Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki

  1. Gawęda - opowieść gościa groma­dy - prezesa spółki Tu&Tam.,

Prezes spółki Tu&Tam mówi zu­chom o swoim problemie. Musi prze­prowadzić w ich okolicy kampanię reklamową, jednak nie ma w niej żad­nej profesjonalnej agencji reklamo­wej. Myśli nawet, że będzie musiał zrezygnować z tego pomysłu. Rozwiązaniem byłoby powołanie takiej agencji, np. przez zuchy. Prezes opo­wiada, jak wygląda praca takiej agen­cji, obiecuje przygotować zuchy do tworzenia reklam oraz zapewnia do­starczenie potrzebnych agencji ma­teriałów. Teraz wszystko zależy już od zuchów, czy podejmą zadanie utwo­rzenia i poprowadzenia Agencji Re­klamowej Spółki Tu&Tam.

3. Gry i ćwiczenia - zuchy postana­wiają przekonać się, czy mają predyspozycje do pracy w reklamie.

> Wprawki aktorskie - szóstki odga­dują „grane" przez innych ulubio­ne czynności, tytuły bajek, zwierzęta itp.

■ Próba dykcji - podobnie jak wyżej; odgadują odgłosy z życia codzien­nego (lokomotywa, kukułka, wiatr, szum lasu), kto powie „trudne" zda­nie („Stół z powyłamywanymi no­gami", „Król Karol kupił królowej Karolinie korale koloru koralowego", „Suchą szosą Sasza szedł" itp.).

Dokańczanie rysunków - która szóstka wymyśli więcej rysunków „opartych" na kole, wymyślanie „dokończeń" do danych fragmen­tów, symboli.

  1. Krąg Rady - podjęcie decyzji o założeniu agencji.

Zuchowe znaki, zwyczaje, obrzędy i tajemnice - tworzymy naszą agencję (obrzędowość zgodna z fabułą).

  1. Piosenki i pląsy - nauka piosenki Spółka, akcja...

  2. Majsterka - urządzamy siedzibę AgReSTT-u (budujemy kamerę, mikrofony, miejsce pracy gra­fików, „ciemnię" do wywoływania zdjęć itd.).

  3. Piosenki i pląsy - powtórzenie pio­senki Spółka, akcja...

9. Krąg Rady - podjęcie decyzji o zdobywaniu sprawności z I grupy, założenie księgi AgReSTT-u, doko­nanie wpisu o założeniu agencji.

10.Obrzędowe zakończenie zbiórki.

Dzień 2 - wtorek

Zuchowa gra w mieście

  1. Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki.

  1. Gawęda - opowieść o Wojtku,
    który wyruszył do miasta na poszu­kiwanie swojego taty. Zawsze cho­dził do zakładu pracy taty z mamą, a tym razem postanowił dotrzeć tam sam. Droga była tak łatwa i znana, że Wojtek bez trudu tam dotrze. Idzie Wojtek chodnikiem, ale domy jakieś nie te i zakładu pracy taty nie widać. W pewnym momencie widzi duży budynek i - choć wygląda on inaczej niż za­wsze - postanawia poszukać tam taty. Bardzo się zdziwili panowie policjanci, kiedy ujrzeli małego chłopca, który domagał się, aby za­ prowadzono go do jego taty. Dłu­go nie mogli dojść, gdzie mieszka Wojtek, aż w pewnym momencie zadzwoniła mama Wojtka, która zaniepokojona zaginięciem syna zaczęła jego poszukiwania. To była nauczka dla Wojtka. Od tej pory długo nie chodził na samodzielne wyprawy do zakładu taty.

  1. Gry i ćwiczenia.

Zanim przystąpimy do gry, powin­niśmy teoretycznie poćwiczyć z naszy­mi zuchami i sprawdzić ich znajomość miasta, dzielnicy czy osiedla.

Powiększony plan miasta rozpo­ścieramy na podłodze lub na tablicy i chorągiewką (szpilką z papierowym trójkątem) zaznaczamy miejsce, gdzie jesteśmy. To jest nasz punkt wyjścia i stąd każdy zuch prowadzi linię do swego domu. Swój dom każ­de z dzieci zaznacza mniejszą cho­rągiewką. W czasie ćwiczenia zuchy opowiadają, którędy idą do domu na zbiórkę, co po drodze mijają (np. szpi­tal, szkołę, plac zabaw), ile czasu potrzebują na przebycie tego odcin­ka pieszo, a ile na rowerze.

Robimy ABC naszego miasta. Na długim pasku papieru piszemy wszy­stkie litery alfabetu, jedna pod dru­gą. Następnie zuchy wymyślają hasła - obiekty waszego miasta zaczyna­jące się na daną literę, np.: A - autobusowe przystanki, apteki B - biblioteka C - cukiernie D - dom kultury.

Teraz na planie miasta znajduje­my i zaznaczamy wszystkie hasła. Jeżeli macie ochotę, możecie później w wybranych punktach przeprowadzić zwiad.

  1. Majsterka - zuchy z gazet przygo­towują czapki podróżnicze, każda szóstka maluje je swoim kolorem.

  2. Gry i ćwiczenia - gra terenowa - Czy znacie swoje miasto?

Przygotowująca grę drużynowa po­winna wcześniej obejść teren gry, naj­lepiej pieszo (nie polegajmy na tym, co zapamiętaliśmy - możemy zuchy wprowadzić w błąd). Znając dobrze teren, można przygotować zadania, rozpisać je na osobnych kartkach itp. Jeżeli chcemy włączyć do gry kogoś z zewnątrz (sprzedawczynię w skle­pie, bibliotekarkę, urzędnika na po­czcie), powinniśmy uzgodnić to wcześniej.

Gra nie powinna trwać dłużej niż godzinę. Zuchy startują w niej szóst­kami, jeśli odpowiednio zaplanujemy trasę - równocześnie mogą biec dwie grupy, z przeciwnych stron. Każdej szóstce powinien towarzyszyć opiekun-obserwator (przyboczny lub har­cerz starszy z zaprzyjaźnionej drużyny). Każdy zespół otrzymuje ze­staw kopert z listami (koperty otwierane są w kolejnych punktach). Grę mogą uatrakcyjnić listy alarmowe, które zuchy znajdują po drodze (np. koperta z żetonem i numerem telefo­nu, pod który należy zadzwonić, pole­cenie przeprowadzenia zwiadu w bibliotece).

Przykłady zadań

List nr 1: Czuj! Urządzamy dziś grę po mieście. Musicie mieć oczy i uszy otwarte! Wasza szóstka startuje z numerem … Wymyślcie swój okrzyk rozpoznaw­czy. Kiedy będziecie gotowi, krzyk­nijcie go głośno trzy razy. Później otwórzcie list nr 2.

List nr 2: W budynku szkoły (w harców­ce) są schowane 4 przedmioty, które musicie znaleźć (oznaczone są waszym numerem - tych z innymi nie zabieraj­cie). Zasygnalizujcie waszym okrzy­kiem, kiedy znajdziecie wszystko. List nr 3 otrzymacie u przybocznego.

List nr 3: Namalujcie jakiś znak na waszych twarzach, po którym moż­na poznać, do jakiej szóstki należy­cie. Wymyślcie coś oryginalnego! Później otwórzcie list nr 4.

List nr 4: Teraz rozpoczyna się wła­ściwa gra. Wybierzcie jednego z was, który będzie odpowiedzialny za koper­ty z listami. Pamiętajcie, aby każdy z waszej szóstki przynajmniej raz otwierał kopertę i przeczytał innym zadanie. Idźcie do najbliższych świateł (przy księgarni) i tam otwórzcie list nr 5.

List nr 5: Czy pamiętacie, żeby za­wsze zatrzymać się przed przejściem przez jezdnię? Zostańcie w tym miej­scu przez 5 min. Zaobserwujcie, czy wszyscy właściwie przechodzą przez jezdnię. Jakie robią błędy - zanotuj­cie na kartce. Po przejściu na drugą stronę możecie otworzyć list nr 6.

List nr 6: Odszukajcie sklep spożyw­czy i przyjrzyjcie się wystawie. Jakie towary w cenie do 1 zł oferuje nam dzisiaj ten sklep? Zapiszcie na kart­ce i otwórzcie list nr 7.

List nr 7: W dużym domu towaro­wym znajdźcie propozycję dla zu­chów. (Taką propozycją może być np. reklama, afisz, plakat - oznaczone znanym zuchom symbolem). Po wyj­ściu na ulicę otwórzcie list nr 8.

0x08 graphic
0x08 graphic
List nr 8: Idźcie na pocztę. Dowiedź­cie się, ile kosztuje znaczek na list zwykły, polecony, ekspresowy. Jakie są opłaty za nadanie telegramu? Nie wstydźcie się - przekonajcie panią urzędniczkę, aby udzieliła wam szczegółowych informacji. Otwórzcie później kopertę nr 9.

List nr 9: Idźcie na osiedle, gdzie na­zwy ulic mają coś wspólnego z drze­wami. Zapiszcie 5 takich nazw. Później przeczytajcie list nr 10.

List nr 10: Znajdźcie kościół św. Ste­fana. Idźcie na plebanię, w lewo za kościołem i zapytajcie księdza: ile lat ma kościół ? dlaczego wieża jest drewniana? ile dzieci ochrzczono w tym roku.? Zapisujcie wszystko i otwórzcie list nr 11.

List nr 11: Przynieście z trasy nastę­pujące przedmioty:
cztery różne kapsle
■ dwie gazety.

Wygrywa szóstka, która w najkrót­szym czasie pokona trasę. Liczy się także prawidłowość wykonania zadań, pomysłowość zuchów, przestrzeganie przez nich zasad bezpieczeństwa i kultury zachowania się na ulicy. Po­dane zawartości listów to tylko sche­maty - przykłady. Wy możecie wymyślić inne, związane z waszym miastem, dzielnicą czy osiedlem. Aby gra była ciekawsza, możecie wymy­ślić do niej fabułę (np. „Poszukiwanie Wojtka").

  1. Krąg Rady - omówienie wszystkich zadań gry i ocena gry, wpis do księ­gi agencji.

  2. Obrzędowe zakończenie zbiórki.

Dzień 3 - środa

Wyprawa w nieznane

  1. Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki.

  2. Gawęda - miejscowa legenda, np. o zbójniku, o „utopcach", o czaro­dziejskim drzewie.

W naszej miejscowości (w Bełku) jest naj­większa góra okręgu rybnickiego, która nazywa się Ramża. Mieszkańcem jej ja­skiń był niegdyś potężny, silny i budzący respekt zbójnik, właśnie o imieniu Ram­ża. Ludzie bali się go, tym bardziej że nikt nie mógł znaleźć drogi do jego jaskini. Wszystkie poszukiwania były daremne, bo stopy Ramży skierowane były odwrotnie, tzn. palcami do tyłu, i ślady, które zosta­wiał, były mylące. Ramża, mimo że tak groźnie wyglądał, był w rzeczywistości bardzo dobrym i łagodnym człowiekiem. Jedynie ludziom bogatym, a przy tym ską­pym zabierał, by wspomóc biednych. Po­magał jednak zawsze tak, by nikt nie domyślił się, że to jego zasługa. Ludzie byli przekonani, że jaskinie Ramży pełne są złota i kosztowności. Ramża był szczę­śliwy mogąc pomagać ludziom, jedynie samotność bardzo mu dokuczała i pragnął znaleźć sobie żonę. Bardzo podobała mu się ładna i bardzo pracowita dziewczyna z Bełku-Hanka. Wiedział jednak, że Han­ka nigdy nie zgodzi się zostać jego żoną i zamieszkać z nim w jaskini na szczycie góry. Postanowił porwać Hankę i udowo­dnić jej, jak dobrym człowiekiem jest na­prawdę. Jak pomyślał, tak zrobił. Ludzie rozpaczali po porwaniu Hanki, jednak ona sama bardzo szybko przekonała się, jak wspaniały i dobry jest ten ogromny zbój­nik. Zgodziła się zostać jego żoną. Spro­wadzili na szczyt góry księdza, który, cały w strachu, udzielił im ślubu. Odtąd byli mężem i żoną. Szczęście jednak nie trwa­ło długo. Gdy Hanka schodziła do mia­steczka na zakupy,, źli ludzie zaczęli ją przekonywać, że w jaskiniach Ramży ukry­ty jest ogromny skarb. Mówili jej, że Ram­ża każe jej żyć skromnie, sam zaś przechowuje zrabowane ludziom kosztow­ności. Hanka nigdy nie widziała owych bogactw i z czasem uwierzyła, że Ramża przed nią je ukrywa. Wszyscy ludzie wie­dzieli jednak, że Ramża jest praktycznie nieśmiertelny. Podobno istniał sposób, by go zabić, jednak nikt w Bełku go nie znał. Zadaniem Hanki stało się przekonanie Ramży, by zdradził jej tę tajemnicę. Które-goś dnia Ramża dał sobie uszyć u szewca buty. Gdy buty na jego ogromne stopy były już gotowe, okazało się, że Ramża nie potrafi ich sobie zawiązać (sznurowadła miał przecież z tyłu). Ramża bardzo pro­sił Hankę, by mu jego nowe buty zawią­zała. Hanka zgodziła się jednak pod warunkiem, że Ramża zdradzi jej tajemni­cę swej nieśmiertelności. Nie przeczuwa­jący niczego złego Ramża powiedział Hance, że może go zabić jedynie maczu­ga z lipowego drzewa. Tyle wystarczyło Hance i złym ludziom, by go zgładzić, a potem podzielić się skarbem. Jak po­stanowili - tak zrobili. Gdy Ramża spał, najsilniejszy z owych ludzi cicho podszedł i z całej siły uderzył Ramżę lipową ma­czugą. W tym momencie ściany jaskini za­drżały i wszyscy zginęli pod walącymi się kamieniami. Przeżyła jedynie Hanka, która nie weszła do jaskini. Ludzie długo szukali w pozostałych jaskiniach na szczy­cie góry ukrytych skarbów, jednak nigdy ich nie znaleźli. Hanka przekonała się, że źli ludzie ją okłamali, a ona straciła swojego najlepszego przyjaciela. Rozpaczała ogromnie, lecz to nie wróciło jej męża. Postanowiła na jego cześć nazwać górę z jaskiniami na szczycie imieniem Ramży. Góra ta do dziś tak się nazywa, na jej szczycie są jaskinie, a ludzie szu­kają ukrytych tam skarbów.

3. Zwiad - W poszukiwaniu legendy (np. wycieczka na Ramżę, nad staw z „utopcami" lub na polanę z czarodziejskim drzewem).

Gry i ćwiczenia „w drodze": mierzenie odległości na oko z natychmiastowym sprawdzeniem rozpoznawanie dalekich przedmiotów , rozpoznawanie śladów: ludzi, po­jazdów, zwierząt, odnajdywanie stron świata (według słońca, mchu na pniach), poznawanie kierunku wiatru i inne (A. Kamiński Książka drużynowe­go zuchów).

  1. 0x08 graphic
    0x08 graphic
    Pożyteczne prace - sprzątanie szczytu Ramży, terenu wokół sta­wu z „utopcami" lub polany z czarodziejskim drzewem.

  2. Teatr zuchowy - przedstawienie legendy (w szóstkach).

  3. Piosenki i pląsy- powtórzenie pio­senki AgReSTT-u.

  4. Krąg Rady - rozmowa na temat le­gend (czym różnią się od bajek), pod­sumowanie zwiadu, czego nowego dowiedzieliśmy się o naszej okolicy.

  5. Obrzędowe zakończenie zbiórki.

Dzień 4 - czwartek

Przygotowujemy pierwszą reklamę

  1. Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki.

  2. Gawęda - wspólne opowiadanie „Moje wymarzone podwórko".

Drużynowy rozpoczyna opowiadanie o wymarzonym podwórku: o tym jak wy­gląda, kto się na nim spotyka, jakie przygody przeżywają tam dzieci. Zuchy kolejno dopowiadają, tworząc wspólne wyobrażenie o idealnym podwórku.

3. Gry i ćwiczenia z wymarzonego podwórka (każda szóstka podaje swoją ulubioną grę lub zabawę dla wszystkich - Zabawowy Koncert Życzeń).

  1. Majsterka - zuchy na dużej plan­szy tworzą wspólnie makietę wyma­rzonego przed chwilą podwórka (makieta może być z tekturowych pudełek, plasteliny, naturalnych gałązek, kawałków tkanin itp.). Ma­kietę można zanieść do urzędu mia­sta lub gminy, siedziby sołectwa.

  2. Krąg Rady - zuchy stwierdzają, że bardzo dobrze poznały już swoją najbliższą okolicę i są przygotowane do stworzenia jej reklamy (podjęcie de­cyzji o przygotowaniu reklamy).

  1. Gry i ćwiczenia:

*+ rysowanie z zamkniętymi oczami portretu ulubionej postaci bajkowej

*► kalambury rysunkowe - odgady­wanie przysłów

** rysowanie pojęć (np. młodość, przyjaźń, radość).

  1. Piosenki i pląsy - radosny pląs mobilizujący do końcowej pracy.

  2. Majsterka - wykonanie folderu lub albumu promocyjnego naszej miej­scowości; przesłanie go do siedziby spółki, zaprzyjaźnionych gromad, do różnych instytucji lokalnych (w formie książeczki z obrazkami, plakatu, taśmy filmowej).

  3. Krąg Rady - podjęcie decyzji o nadaniu sprawności indywidual­nych, wpis do księgi agencji.

10.Obrzędowe zakończenie zbiórki.

Dzień 5 - piątek

Nagroda od spółki

Prezes spółki zadowolony z nasze­go pierwszego produktu reklamowe­go zaprasza wszystkich pracowników agencji na wycieczkę. W czasie wy­cieczki na pewno znajdziecie okazję do gier i ćwiczeń, gawędy o ciekawym miejscu lub wydarzeniu, a także na piosenki i pląsy. Może uda wam się urządzić piknik w parku lub na pola­nie. Po powrocie do zuchówki omów­cie ten dzień w Kręgu Rady.

Pamiętajcie o bezpieczeństwie w czasie wycieczki. Warto byłoby skorzystać przy jej organizacji z pomocy rodziców.

Dzień 6 - poniedziałek

Realizujemy kolejne zadanie

  1. Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki.

  2. List od prezesa spółki.

  1. W liście prezes spółki Tu&Tam przed­stawia nam nasze następne zadanie. Spółka chce zająć się organizowaniem najbliższych Igrzysk Olimpijskich, a AgReSTT ma być odpowiedzialny za ich reklamę. Aby najlepiej poznać trudy przygotowań olimpijskich dla zawodni­ków, sędziów, kibiców i organizatorów, musimy sami zorganizować i uczestni­czyć w zawodach sportowych.

  2. 3. Gawęda - Legenda o Gai - pierw­szej dziewczynie, która wzięła udział w olimpiadzie. W wiosce położonej u stóp góry Olimp mieszkała wraz ze swoją rodziną dziew­czynka o imieniu Gaja. Gaja miała sied­miu braci, z którymi razem bawili się na zboczach góry. Ich ulubionymi zabawami były zawody sportowe. Każdy z chłopców bowiem marzył, by zostać bohaterem ca­łej Grecji - zwyciężyć w Igrzyskach Olim­pijskich. Takie marzenia miała również Gaja, bo choć była dziewczynką wcale nie był słabsza w rodzinnych rozgrywkach. Jednak w starożytnej Grecji dziewczyny i kobiety nie mogły wejść na stadion, na którym rozgrywane były igrzyska. Gaja po­stanowiła, że wymyśli sposób, by wziąć udział w tych najwspanialszych zawodach. Przez cztery lata wytrwale każdego dnia trenowała swoją ulubioną dyscyplinę -biegi. Gdy nadszedł dzień rozpoczęcia Igrzysk Gaja w wielkiej tajemnicy ścięła swoje długie, czarne warkocze i założyła strój greckiego zawodnika. Nie wyglądała już jak inne ładne Greczynki, krótka czuprynka zrobiła z niej młodego Greka. Dziewczyna zgłosiła się do udziału w bie­gach jako chłopiec z wioski o imieniu Gaj. Jej najgroźniejszym przeciwnikiem był zwy­cięzca biegu na poprzednich Igrzyskach -Arhes. Gdy odbyły się już wszystkie inne konkurencje: wyścigi rydwanów, zapasy, rzuty oszczepem, nadszedł czas na biegi. Stadion skandował imię swego bohatera -Arhesa. Wystartowali. Arhes już w pierw­szym okrążeniu zostawił wszystkich w tyle. Lecz co to — drobny chłopiec, o krótko ostrzyżonej ciemnej czuprynie zaczyna doganiać mistrza. Stadion zamilkł, by za chwilę huknąć głośnym: Gaj, Gaj, Gaj. Do­ping kibiców tak pomógł dziewczynce, że prześcignęła Arhesa i niezagrożona dobie­gła pierwsza do mety. Stadion szalał, wszy­scy chcieli poznać nowego, greckiego bohatera. Lecz dziewczyna nie chcąc, by ją rozpoznano, szybko i niepostrzeżenie wróciła do wioski. Nigdy nikomu nie przy­znała się do zwycię­stwa w Igrzyskach i w tajemnicy je­szcze bardzo długo ukrywała zwycięski wieniec laurowy, którym ją udekoro­wano po biegu.

0x08 graphic
4. Gry i ćwiczenia - wybieramy so­bie dyscyplinę, w której chcemy zostać mistrzami.

Trafienie lotką do koła - z odległo­ści 5-8 m wcelować rakietką 10 lotek do koła. Wygrywa ten, kto więcej wceluje.

Lotka do celu - 2 koła współśrodkowe o różnej średnicy. Za trafienie do mniejszego zuch otrzymuje 10 punk­tów, do większego - 5 punktów.

► Podbijanie lotki - kto dłużej lub kto więcej razy w określonym czasie.

■ Skoki przez „rzekę" po kamieniach - brzegi rzeki zaznaczone liniami, kamienie to kółka.

■ Piłka w tunelu - w rzędach tocze­nie piłki pod nogami, ostatni bie­rze piłkę i biegnie z nią na początek rzędu i ponownie wtacza piłkę do tunelu. Toczymy piłkę tyle razy, aż dojdzie do zucha, który rozpoczy­nał wyścig. Wygrywa rząd, który wykona to najszybciej.

  1. Teatr zuchowy - szóstka pantomimicznie pokazuje dyscyplinę - re­szta zgaduje jaką.

  2. Majsterka - budujemy podium dla zwycięzców (pamiętajcie, aby było bezpieczne) oraz malujemy ogrom­ną flagę olimpijską.

  3. Piosenki i pląsy - piosenka Olimpiada
    Olimpiada, olimpiada na olimpiadzie być wypada, Więc na siły swoje licz i ćwicz, i ćwicz, i ćwicz.

  1. Krąg Rady - podjęcie decyzji o rozpoczęciu zdobywania spraw­ności „sportowych", wpis do księgi agencji.

  1. Obrzędowe zakończenie zbiórki.

Dzień 7 - wtorek

Nagrywamy reklamę Igrzysk Olimpijskich

  1. Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki.

  2. Gawęda - rozmowa z zuchami o idei olimpijskiej. Rozmawiamy z zuchami, czy rozu­mieją, czym jest idea olimpijska, na czym polega cały ruch olimpijski, czym zajmuje się MKOI i PKOI. Py­tamy zuchy, czy chciałyby wziąć udział w olimpiadzie. Jeżeli tak, to w zimowej czy letniej i w jakiej dys­cyplinie.

  1. Zwiad po najbliższej okolicy - W poszukiwaniu idei olimpijskiej (czy ludzie dorośli i dzieci wiedzą, czym jest idea olimpijska i co o niej sądzą?). W trakcie zwiadu dowia­dujemy się, że problemem dzisiej­szego sportu są także kibice.

  2. Piosenki i pląsy-wesołe pląsawisko.
    Sportowcy po zakończonych zawo­dach bardzo lubią się bawić. My również mamy swoje ulubione plą­sy, na które teraz nadszedł czas.

  3. Majsterka - nagrywamy reklamę wręczamy ją prezesowi spółki (z wykorzystaniem informacji ze zwiadu).

  1. Krąg Rady - rozmowa o idei olim­pijskiej i o problemach z kibicami. Postanawiamy na kolejnych zbiór­kach zająć się sprawą kibiców.

  2. Obrzędowe zakończenie zbiórki.

Dzień 8 - środa

Dzień uprzejmego kibica

  1. Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki.

  2. Gawęda - opowiadanie drużynowe­go, po co kibicuje się zawodnikom, na czym polega dobre kibicowanie, jakie są akcesoria dobrego kibica: transparent, flaga, trąbka, bęben­ki, okrzyki i piosenki zagrzewające do walki. Drużynowy wskazuje zu­chom przyjemne i pozytywne stro­ny dobrego kibicowania oraz dlaczego nie wolno kibicować w sposób negatywny.

  3. Układamy kodeks kibica (możemy go spisać i porozlepiać tekst na ulotkach w pobliżu stadionu). Ustalamy, jakie są prawa i obowiązki kibiców. Spisujemy go na wielkim arkuszu i wieszamy w zuchówce.
    Możemy przygotować też rysunko­wą formę kodeksu.
    Tworzymy i uczymy się okrzyków i piosenek pomagających w kibi­cowaniu.

Zuchy w szóstkach wymyślają okrzyki i krótkie piosenki, które będą pomocne w kibicowaniu.

4. Majsterka-wykonanie transparentów i „kwiatów" z bibuły do kibicowania.

Każda szóstka przygotowuje trans­parent oraz bibułowe „kwiaty" do machania. Możemy też wykonać proste instrumenty, które wykorzystamy do kibicowania. Przy okazji może powstać jakiś układ ruchowy (jak na meczach koszy­kówki) z wykorzystaniem „kwiatów" i okrzyków.

5. Turniej: gimnastyków, lekkoatletów, mistrzów deskorolki.

W zależności od tego, jakie spraw­ności indywidualne zuchy wybrały do realizacji oraz od warunków, organizujemy:

♦ Turniej badmintona

Turniej gry w kręgle

■ Rzut piłeczką

■ Turniej rowerowy

Turniej szachowy.

W trakcie turnieju szóstki kibicują swoim zawodnikom.

  1. Piosenki i pląsy - uspokojenie do muzyki.

  2. Krąg Rady-podsumowanie turnie­ju, zwrócenie uwagi na to, jak kibi­cowaliśmy, wpis do księgi agencji.

  3. Obrzędowe zakończenie zbiórki.

Dzień 9 - czwartek

Przygotowanie do turnieju

  1. Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki.

  2. Gawęda (rozmowa z zuchami) - Kim była Fair Play?

Był rok 1896. Pewnego wieczora, gdy ba­ron de Coubertin wracał do domu, spotkał małą dziewczynką, która bardzo płakała. Prawdziwy dżentelmen nie mógł przejść obojętnie obok tak nieszczęśliwego dziec­ka. Baron był wprawdzie bardzo zajęty obmyślaniem pierwszych od starożytności Igrzysk Olimpijskich, jednak zatrzymał się i spytał dziewczynkę, jak się nazywa i dlaczego płacze. Dziewczynka przetarła za­płakane oczy i odpowiedziała cichutko, że nazywa się Fair Play, a potem opowiedzia­ła nieznajomemu, co się jej przytrafiło. Jak myślicie, co spotkało Fair Play? (Uwaga! Musicie tak spryt­nie usiąść z przy­bocznymi między zuchami, by móc pokierować gawędą w ten sposób, by ukazała zuchom, na czym polega zasada fair play).

  1. Teatr zuchowy - Przygoda Fair Play.
    Każda szóstka przedstawia jedną z przygód Fair Play. Możecie przy­ gotować teatrzyk z rękawiczek lub chochliki na palce.

  2. Gry i ćwiczenia - zostajemy mi­strzami w grach zespołowych.

Rzuty ringiem do celu (na patyk); inna odmiana serso.

Rzut ringiem do góry (kto więcej razy klaśnie i chwyci ringo).

Podbijanie piłki (która szóstka naj­dłużej utrzyma piłkę w powietrzu bez używania rąk).

Slalom z piłką w parach (między chorągiewkami zuchy podają so­bie piłkę nogą, po dobiegnięciu do ostatniej chorągiewki zuchy poda­ją piłkę nogą następnej parze; wy­grywa szóstka, która najszybciej wykona to ćwiczenie).

Wywoływanka (zuchy stoją w kole; ten zuch, który ma piłkę, stoi w środku, rzuca piłkę w górę i wywo­łuje imię kolegi; wywołany zuch powinien chwycić piłkę, zanim ta dotknie ziemi, jeżeli odbije się od podłoża -jeden punkt karny). I inne ćwiczenia doskonalące umiejęt­ności potrzebne w grach zespołowych.

5. Krąg Rady.

Podjęcie decyzji o zorganizowaniu turnieju dla dzieci z podwórka. Określenie fabuły, wybór konkuren­cji, prowadzących turniej, przygo­towujących pomoce do gier.

6. Piosenki i pląsy. Znany pląs ruchowy.

7. Majsterka.

Wykonanie rekwizytów do gier, plakatów z zaproszeniem na turniej, medali itp.

8. Krąg rady.

Rozmowa o zasadach fair play.

Jeżeli na zbiórce wydarzy się ja­kaś sytuacja warta udekorowania za przestrzeganie zasad fair play nie zapomnij o tym.

9. Obrzędowe zakończenie zbiórki.

1O.Zadanie międzyzbiórkowe - roz­wieszenie plakatów w okolicy.

Dzień 10- piątek

Turniej podwórkowy naszych dziadków

Scenariusz turnieju:

  1. Miejsce - turniej jest przeprowa­dzany na świeżym powietrzu.

  2. Uczestnicy - dzieci z podwórka.
    Każde dziecko może przyprowa­dzić swoją babcię lub dziadka.
    Dzieci z gromady NAL dzielimy tak, aby w każdej utworzonej dru­żynie turniejowej znalazły się zu­chy oraz dzieci z podwórka.

  3. Przygotowanie do turnieju.

a. wybór nazw drużyn związanych z przyrządami do gier dawnych,

b. nauka piosenki Aleksandra Kamińskiego:

Wesół i śmiały

Wesół i śmiały,

dzielny, choć mały,

oto jest chłopak zuch. (bis)

Szczudła, łuk czy lanka,

latawiec, skakanka.

W zabawach sam za dwóch, (bis)

Przez rów przeskoczy,

do gier ochoczy,

oto jest chłopak zuch. (bis)

Sam sobą kieruje,

starszym ustępuje,

dla swych przyjaciół - druh. (bis)

Zuch pływać umie, zwierza rozumie, czujny ma węch i słuch, (bis) W mieście, w polu czy w lesie śpiewa i śmieje się, \ oto jest chłopak zuch. (bis)

c. potrzebne pomoce:

»+ dla uczestników (transparenty, re­kwizyty do przebrania się),

** do gier (dla jednej reprezentacji): sznurek - 1,5 m, wędka, butelki, buty, pudełka, szczudła, koło o śre­dnicy ok. 80-100 cm, 3 kółka o śre­dnicy 20 cm, 1 kijek, piłka palantowa, palant (kij o dł. 70 cm), 5 klocków, 5 kijów, puszka po kon­serwie

»> inne: medale, nagrody - wypieki naszych babć, nagrody pociesze­nia - cukierki, rota ślubowania, przemówienie dla otwierającego turniej, podium, loża dla sędziów, piłki do punktacji.

4. Przebieg turnieju

Drużyny turniejowe zajmują miejsca. Prowadzący turniej babcia i dziadek (przebrani prowadzący, choć niekoniecznie) witają wszystkich przybyłych. Sędzia główny dokonuje uroczystego otwarcia turnieju. Teraz następuje prze­marsz zawodników (szóstek) z każdej drużyny. W czasie przemarszu zawo­dnicy zajmują miejsca przy swoich drużynach. Następnie prowadzący odczytuje regulamin turnieju. Po odczy­taniu regulaminu następuje zaprzysiężenie sędziów, zawodników i kibiców. Po każdej grze drużyny wznoszą okrzy­ki na cześć zwycięskiej szóstki, śpie­wają jedną zwrotkę Wesół i śmiały lub piosenkę drużyny.

5. Zakończenie turnieju:
Sędziowie podliczają punkty. W tym czasie drużyny turniejowe wykonują wspólnie pląs. Następnie prowadzący odczytują wyniki turnieju i zapraszają zwycięzców na podium, gdzie sędzia główny wręcza medale i nagrody. Turniej kończy się honorowym przemar­szem, w trakcie którego zwycięska drużyna śpiewa swoją piosenkę.

6. Krąg Rady - podjęcie decyzji o przyznaniu sprawności, nagrody prezesa, wpis do księgi agencji.

7. Obrzędowe zakończenie zbiórki.

Regulamin turnieju

  1. Punkty zdobywają dla swojej drużyny zawodnicy i kibice.

  2. Punktacja odbywa się za pomo­cą piłek palantowych wrzuca­nych do wiklinowych babcinych koszyków.

  3. Kibice oceniani są za: najcie­kawszy doping i piosenkę dru­żyny.

  4. Punktowane są pierwsze trzy miejsca. Za I miejsce zawodni­cy zdobywają 3 punkty, za II - 2 punkty, za III - 1 punkt.

Przykładowe gry:

Sztafeta na szczudłach

Do wykonania szczudeł potrzebne są dwa okrągłe kije z twardego drew­na, o średnicy ok. 5 cm i wysokości

0 20-60 cm większej od wzrostu zu­cha. Oparcie dla nóg w formie graniastosłupa powinno być mocno przybite
gwoździami na wysokości ok. 20 cm, przy czym w miejscu przybicia należy ściąć zaokrąglenia szczudeł.

Zawody odbywają się między po­szczególnymi reprezentacjami. Ze­społy dzielą się na pół i członkowie jednego zespołu stają naprzeciwko siebie w odległości 10 kroków w rzę­dach. Przed każdym zespołem leżą szczudła. Na znak pierwsi w rzędach wskakują na szczudła i „biegną" do mety, gdzie przekazują szczudła part­nerowi stojącemu po przeciwnej stro­nie. Jeśli któreś dziecko spadnie, musi z powrotem wejść na szczudła I dojść na nich do mety. Wygrywa ze­spół, który pierwszy poprawnie ukoń­czy bieg.

Wyścig kół

Koło takie toczy dziecko za pomo­cą pałeczki. Koło powinno sięgać dziecku mniej więcej do piersi. Wykonać je można z łatwo gnących się gałęzi (np. wiklina), przy czym końce ścinamy na ukos, aby przy złączeniu nie pogrubiły w tym miejscu kółka i związujemy je cienkim sznurkiem. Kółko można posuwać naprzód, ude­rzając lub trąc pałeczką o długości 20-25 cm.

W wyścigu biorą udział po 1 re­prezentancie z każdego zespołu - wygrywa ten, komu uda się najdalej potoczyć koło za pomocą pałeczki.
Można też sumować wyniki wszyst­kich członków zespołu, przy czym kolejny zawodnik zaczyna toczyć koło w miejscu, gdzie skończył jego po­przednik.

Wybijanie klocków

Na rogach kwadratu o boku 1 me­tra ustawia się po jednym klocku, pią­ty klocek zaś ustawia się w samym środku kwadratu. Każdy rzucający ma 5 kijów, którymi rzuca do klocków z odległości 25 kroków. Wygrywa zespół, który wybije najwięcej klocków.

Wyścig kwadryg

Kwadrygi były to lekkie, dwukoło­we wózki, zaprzężone w cztery ko­nie, na których starożytni Rzymianie lubili urządzać wyścigi.

U nas kwadrygę będzie tworzył cały zespół. Dzieci stoją w szeregu, trzymając się za ręce lub splótłszy ręce w formie łańcuszka - to są ko­nie. Szóstkowy lub szef zespołu (wo­źnica) staje za nimi i zakłada lejce ze sznura na środkowego konia.
Wyścig kwadryg odbywa się na dystansie ok. 40 metrów. Wygrywa ze­spół, który pierwszy dobiegnie do mety i nie rozerwie się.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
WAKACJE NA 102 propozycja NAL, Harcerstwo, NAL, NAZ
Komunikacja rynkowa organizacja agencji reklamowej
Agencje reklamowe i domy mediowe
projekt systemu zarzadzania agencji reklamowej (34 strony)
Znaczenie dobrej komunikacji w budowaniu pozytywnej relacji pracownika agencji reklamowej z klientem
Agencja reklamowa
agencja reklamowa media art
Analiza strategiczna, Analiza strategiczna agencji reklamowej
Agencje reklamowe i ich struktura, technik organizacji reklamy, Dokumenty - Organizacja Reklamy
projekt uml zarządzanie agencją reklamową1, Szkola - materialy
Projekt systemu zarządzania agencji reklamowej (34 strony)
ZW nr 2 1998 Agencja Reklamowa Nieznany
agencja reklamowa

więcej podobnych podstron