Agencja Reklamowa Spółki Tu&Tam,czyli AgReSTT
Twoja gromada w tym roku nie wyjedzie na kolonię zuchową. Ale to lato nie musi być czasem straconym dla zuchowania. Proponuję ci, byś dla swoich zuchów zorganizował Nieobozową
Akcję Letnią, która może być nie mniej atrakcyjna niż „klasyczna" kolonia zuchowa.
Pamiętaj, że zbiórki NAL-u są namiastką kolonii i dlatego tak jak ona wymagają dobrego pomysłu ujętego w realny do realizacji, a zarazem ciekawy dla ciebie i zuchów, plan pracy.
Mój pomysł to tylko jedna z wielu propozycji, która może stać się dla ciebie inspiracją do stworzenia planu odpowiadającego tylko twoim warunkom.
Moja oferta skierowana jest przede wszystkim do gromad działających w środowisku małych i średnich miasteczek oraz wsi.
Na początek winna ci jestem wyjaśnienie, dlaczego nie znalazło się w nim miejsca do realizacji sprawności zespołowych.
Myślę, że często może zdarzyć się tak, że w trakcie trwania NAL-u niektóre dzieci będą zmuszone do uczestniczenia tylko w jakiejś jej części, np. ze względu na wyjazd z rodzicami, często również dzieci nie zrzeszone będą chciały dołączyć do was już w trakcie ich trwania. Dlatego też, oparcie się na cyklu tematycznym, a zdobywanie jedynie sprawności indywidualnych daje zuchom możliwość, by w każdej sytuacji mogły być usatysfakcjonowane swoją pracą na zajęciach.
phm. Barbara Tkocz
ZAŁOŻENIA ORGANIZACYJNE
Uczestnikami NAL-u są zuchy i ich koledzy z twojej miejscowości. Zajęcia będą trwały przez 10 dni (2 tygodnie - od poniedziałku do piątku). Mogą oczywiście trwać dłużej, jednak zaproponowany program NAL-u wymaga w tym przypadku rozszerzenia.
Najlepiej gdy, miejscem spotkań może być całoroczna zuchówka lub harcówka. Jeżeli takiej nie macie, możecie spotykać się w szkole, przedszkolu, domu kultury itp.
Ważne, by pracę drużynowego i przybocznych mogli wspierać członkowie zaprzyjaźnionej drużyny star-szoharcerskiej oraz by we wszystkich wyjściach poza teren szkoły (lub innej placówki) opiekunem była osoba pełnoletnia.
ZAŁOŻENIA PROGRAMOWE
Cel zajęć
Celem zajęć jest zapewnienie dzieciom ciekawych form spędzania czasu wolnego w trakcie letnich wakacji.
Poprzez fabułę oraz zdobywane sprawności indywidualne chcemy umożliwić zuchom lepsze poznanie najbliższej okolicy, nauczyć wytrwałości w dążeniu do postawionego sobie celu. Chcemy również, by doceniali wartość uprawiania sportu i aktywnego wypoczynku oraz nauczyli się zasad fair play także w kibicowaniu.
Program NAL-u obejmuje zajęcia z programu ZHP „Paszport do Europy - Zucholandia" i realizuje cele z niego wynikające. Ponadto uczy, poprzez przykład osobisty drużynowego, pozytywnych, pożądanych zachowań na arenach sportowych.
Fabuła
Elegancko ubrany prezes zagranicznej spółki o nazwie Tu&Tam prosi pierwszego dnia zajęć, by zuchy założyły agencję reklamową tej spółki. Jej celem będzie reklamowanie różnych produktów i usług firmy Tu&Tam. Zuchy zgadzają się i zakładają Agencję Reklamową Spółki Tu&Tam, czyli AgReSTT
Na początek zuchy postanawiają urządzić siedzibę spółki i zaopatrzyć ją w najpotrzebniejsze w takim miejscu sprzęty, tj. kamerę, mikrofony, studio nagrań, ciemnię do wywoływania zdjęć itp. Jeżeli nasza firma ma dobrze działać i być skuteczna, powinna mieć swój znak (totem), logo (symbol graficzny), okrzyk i piosenkę. Dla przesyłania tajnych dokumentów do siedziby spółki potrzebny jest specjalny szyfr, a każdy dział programowy musi mieć swoją nazwę odpowiadającą temu, za co jest odpowiedzialny.
Gdy jesteśmy gotowi do podjęcia pracy, przychodzi pierwsze zlecenie od spółki. Naszym zadaniem jest przygotowanie reklamy okolicy, w której mieszkamy, tak aby klienci spółki chcieli ją odwiedzić. Aby dobrze przygotować taką reklamę, musimy świetnie poznać naszą okolicę i najlepiej na sobie samych doświadczyć jej atrakcyjności. Gdy już wszystkiego się dowiemy o naszym rodzimym „podwórku", przygotowujemy jego reklamę w formie folderu lub albumu promocyjnego, zawierającego „fotografie" i ciekawostki o naszej miejscowości. Nasz wytwór przesyłamy do siedziby spółki, a przy okazji możemy podobny wysłać do zaprzyjaźnionych gromad. Zadowolony z naszego dzieła prezes spółki proponuje wszystkim pracownikom wycieczkę. Już następnego dnia czeka nas kolejne wyzwanie. Tym razem mamy przygotować reklamę Igrzysk Olimpijskich, których organizacją chce się zająć spółka Tu&Tam. Również i tym razem najlepiej poznać specyfikę igrzysk poprzez stanie się mistrzem w jakiejś dyscyplinie sportu. Gdy każdy z nas osiągnął już mistrzostwo, a kibice wiedzą, jak należy zachowywać się na stadionie, możemy zająć się nakręceniem filmu reklamowego o planowanych igrzyskach.
Propozycje sprawności indywidualnych do realizacji w trakcie cyklu tematycznego
Dekorator
Kronikarz
Muzyk
Plastyk
Recytator
Rzeźbiarz
Sobieradek
Złota Rączka
Fotoamator
Informatyk
Łamigłowa
Modelarz
Przewodnik po...
Gimnastyk
Kibic
Lekkoatleta
Mistrz gier i zabaw
Mistrz kometki
Mistrz ....
Piłkarz
Pływak
Rowerzysta
Szachista
Tenisista
Ramowy rozkład dnia
9.00 - 9.15 - schodzenie się zuchów do siedziby agencji
9.15 - 9.30 - apel
930 - 1100 -zajęcia programowe
11oo -113o - drugie śniadanie
1130 - 1230 - zajęcia własne
1230 - 1400 - zajęcia programowe
Obrzędowość
Nazwa NAL-u
- Agencja Reklamowa Spółki Tu&Tam, czyli ..AgReSTT"
Nazwy szóstek
- Aktorki, Producenci reklamy, Scenarzyści, Pomysłodawcy
Totem
- Kamera z kartonu
Kronika
- Twarda okładka wytępiona materiałem w agrestowym kolorze, w środku kartki z bloku - wszystko na kształt agrestu
Piosenka (melodię możecie dobrać według własnego pomysłu)
Spółka, akcja trudne rzeczy,
Temu chyba nikt nie przeczy,
Lecz zuch umie, zuch potrafi
Tu i tam z reklamą trafić.
By reklamę dobrą zrobić,
Trzeba nieźle się sposobić.
Kręcić filmy więc skutecznie
I uśmiechać się koniecznie.
Pozostałe elementy obrzędowości na pewno pomogą wam wymyślić zuchy.
PLAN PRACY
Dzień 1 - poniedziałek
Zakładamy agencję reklamową
Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki
Gawęda - opowieść gościa gromady - prezesa spółki Tu&Tam.,
Prezes spółki Tu&Tam mówi zuchom o swoim problemie. Musi przeprowadzić w ich okolicy kampanię reklamową, jednak nie ma w niej żadnej profesjonalnej agencji reklamowej. Myśli nawet, że będzie musiał zrezygnować z tego pomysłu. Rozwiązaniem byłoby powołanie takiej agencji, np. przez zuchy. Prezes opowiada, jak wygląda praca takiej agencji, obiecuje przygotować zuchy do tworzenia reklam oraz zapewnia dostarczenie potrzebnych agencji materiałów. Teraz wszystko zależy już od zuchów, czy podejmą zadanie utworzenia i poprowadzenia Agencji Reklamowej Spółki Tu&Tam.
3. Gry i ćwiczenia - zuchy postanawiają przekonać się, czy mają predyspozycje do pracy w reklamie.
> Wprawki aktorskie - szóstki odgadują „grane" przez innych ulubione czynności, tytuły bajek, zwierzęta itp.
■ Próba dykcji - podobnie jak wyżej; odgadują odgłosy z życia codziennego (lokomotywa, kukułka, wiatr, szum lasu), kto powie „trudne" zdanie („Stół z powyłamywanymi nogami", „Król Karol kupił królowej Karolinie korale koloru koralowego", „Suchą szosą Sasza szedł" itp.).
■ Dokańczanie rysunków - która szóstka wymyśli więcej rysunków „opartych" na kole, wymyślanie „dokończeń" do danych fragmentów, symboli.
Krąg Rady - podjęcie decyzji o założeniu agencji.
Zuchowe znaki, zwyczaje, obrzędy i tajemnice - tworzymy naszą agencję (obrzędowość zgodna z fabułą).
Piosenki i pląsy - nauka piosenki Spółka, akcja...
Majsterka - urządzamy siedzibę AgReSTT-u (budujemy kamerę, mikrofony, miejsce pracy grafików, „ciemnię" do wywoływania zdjęć itd.).
Piosenki i pląsy - powtórzenie piosenki Spółka, akcja...
9. Krąg Rady - podjęcie decyzji o zdobywaniu sprawności z I grupy, założenie księgi AgReSTT-u, dokonanie wpisu o założeniu agencji.
10.Obrzędowe zakończenie zbiórki.
Dzień 2 - wtorek
Zuchowa gra w mieście
Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki.
Gawęda - opowieść o Wojtku,
który wyruszył do miasta na poszukiwanie swojego taty. Zawsze chodził do zakładu pracy taty z mamą, a tym razem postanowił dotrzeć tam sam. Droga była tak łatwa i znana, że Wojtek bez trudu tam dotrze. Idzie Wojtek chodnikiem, ale domy jakieś nie te i zakładu pracy taty nie widać. W pewnym momencie widzi duży budynek i - choć wygląda on inaczej niż zawsze - postanawia poszukać tam taty. Bardzo się zdziwili panowie policjanci, kiedy ujrzeli małego chłopca, który domagał się, aby za prowadzono go do jego taty. Długo nie mogli dojść, gdzie mieszka Wojtek, aż w pewnym momencie zadzwoniła mama Wojtka, która zaniepokojona zaginięciem syna zaczęła jego poszukiwania. To była nauczka dla Wojtka. Od tej pory długo nie chodził na samodzielne wyprawy do zakładu taty.
Gry i ćwiczenia.
Zanim przystąpimy do gry, powinniśmy teoretycznie poćwiczyć z naszymi zuchami i sprawdzić ich znajomość miasta, dzielnicy czy osiedla.
Powiększony plan miasta rozpościeramy na podłodze lub na tablicy i chorągiewką (szpilką z papierowym trójkątem) zaznaczamy miejsce, gdzie jesteśmy. To jest nasz punkt wyjścia i stąd każdy zuch prowadzi linię do swego domu. Swój dom każde z dzieci zaznacza mniejszą chorągiewką. W czasie ćwiczenia zuchy opowiadają, którędy idą do domu na zbiórkę, co po drodze mijają (np. szpital, szkołę, plac zabaw), ile czasu potrzebują na przebycie tego odcinka pieszo, a ile na rowerze.
Robimy ABC naszego miasta. Na długim pasku papieru piszemy wszystkie litery alfabetu, jedna pod drugą. Następnie zuchy wymyślają hasła - obiekty waszego miasta zaczynające się na daną literę, np.: A - autobusowe przystanki, apteki B - biblioteka C - cukiernie D - dom kultury.
Teraz na planie miasta znajdujemy i zaznaczamy wszystkie hasła. Jeżeli macie ochotę, możecie później w wybranych punktach przeprowadzić zwiad.
Majsterka - zuchy z gazet przygotowują czapki podróżnicze, każda szóstka maluje je swoim kolorem.
Gry i ćwiczenia - gra terenowa - Czy znacie swoje miasto?
Przygotowująca grę drużynowa powinna wcześniej obejść teren gry, najlepiej pieszo (nie polegajmy na tym, co zapamiętaliśmy - możemy zuchy wprowadzić w błąd). Znając dobrze teren, można przygotować zadania, rozpisać je na osobnych kartkach itp. Jeżeli chcemy włączyć do gry kogoś z zewnątrz (sprzedawczynię w sklepie, bibliotekarkę, urzędnika na poczcie), powinniśmy uzgodnić to wcześniej.
Gra nie powinna trwać dłużej niż godzinę. Zuchy startują w niej szóstkami, jeśli odpowiednio zaplanujemy trasę - równocześnie mogą biec dwie grupy, z przeciwnych stron. Każdej szóstce powinien towarzyszyć opiekun-obserwator (przyboczny lub harcerz starszy z zaprzyjaźnionej drużyny). Każdy zespół otrzymuje zestaw kopert z listami (koperty otwierane są w kolejnych punktach). Grę mogą uatrakcyjnić listy alarmowe, które zuchy znajdują po drodze (np. koperta z żetonem i numerem telefonu, pod który należy zadzwonić, polecenie przeprowadzenia zwiadu w bibliotece).
Przykłady zadań
List nr 1: Czuj! Urządzamy dziś grę po mieście. Musicie mieć oczy i uszy otwarte! Wasza szóstka startuje z numerem … Wymyślcie swój okrzyk rozpoznawczy. Kiedy będziecie gotowi, krzyknijcie go głośno trzy razy. Później otwórzcie list nr 2.
List nr 2: W budynku szkoły (w harcówce) są schowane 4 przedmioty, które musicie znaleźć (oznaczone są waszym numerem - tych z innymi nie zabierajcie). Zasygnalizujcie waszym okrzykiem, kiedy znajdziecie wszystko. List nr 3 otrzymacie u przybocznego.
List nr 3: Namalujcie jakiś znak na waszych twarzach, po którym można poznać, do jakiej szóstki należycie. Wymyślcie coś oryginalnego! Później otwórzcie list nr 4.
List nr 4: Teraz rozpoczyna się właściwa gra. Wybierzcie jednego z was, który będzie odpowiedzialny za koperty z listami. Pamiętajcie, aby każdy z waszej szóstki przynajmniej raz otwierał kopertę i przeczytał innym zadanie. Idźcie do najbliższych świateł (przy księgarni) i tam otwórzcie list nr 5.
List nr 5: Czy pamiętacie, żeby zawsze zatrzymać się przed przejściem przez jezdnię? Zostańcie w tym miejscu przez 5 min. Zaobserwujcie, czy wszyscy właściwie przechodzą przez jezdnię. Jakie robią błędy - zanotujcie na kartce. Po przejściu na drugą stronę możecie otworzyć list nr 6.
List nr 6: Odszukajcie sklep spożywczy i przyjrzyjcie się wystawie. Jakie towary w cenie do 1 zł oferuje nam dzisiaj ten sklep? Zapiszcie na kartce i otwórzcie list nr 7.
List nr 7: W dużym domu towarowym znajdźcie propozycję dla zuchów. (Taką propozycją może być np. reklama, afisz, plakat - oznaczone znanym zuchom symbolem). Po wyjściu na ulicę otwórzcie list nr 8.
List nr 8: Idźcie na pocztę. Dowiedźcie się, ile kosztuje znaczek na list zwykły, polecony, ekspresowy. Jakie są opłaty za nadanie telegramu? Nie wstydźcie się - przekonajcie panią urzędniczkę, aby udzieliła wam szczegółowych informacji. Otwórzcie później kopertę nr 9.
List nr 9: Idźcie na osiedle, gdzie nazwy ulic mają coś wspólnego z drzewami. Zapiszcie 5 takich nazw. Później przeczytajcie list nr 10.
List nr 10: Znajdźcie kościół św. Stefana. Idźcie na plebanię, w lewo za kościołem i zapytajcie księdza: ile lat ma kościół ? dlaczego wieża jest drewniana? ile dzieci ochrzczono w tym roku.? Zapisujcie wszystko i otwórzcie list nr 11.
List nr 11: Przynieście z trasy następujące przedmioty:
■ cztery różne kapsle
■ dwie gazety.
Wygrywa szóstka, która w najkrótszym czasie pokona trasę. Liczy się także prawidłowość wykonania zadań, pomysłowość zuchów, przestrzeganie przez nich zasad bezpieczeństwa i kultury zachowania się na ulicy. Podane zawartości listów to tylko schematy - przykłady. Wy możecie wymyślić inne, związane z waszym miastem, dzielnicą czy osiedlem. Aby gra była ciekawsza, możecie wymyślić do niej fabułę (np. „Poszukiwanie Wojtka").
Krąg Rady - omówienie wszystkich zadań gry i ocena gry, wpis do księgi agencji.
Obrzędowe zakończenie zbiórki.
Dzień 3 - środa
Wyprawa w nieznane
Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki.
Gawęda - miejscowa legenda, np. o zbójniku, o „utopcach", o czarodziejskim drzewie.
W naszej miejscowości (w Bełku) jest największa góra okręgu rybnickiego, która nazywa się Ramża. Mieszkańcem jej jaskiń był niegdyś potężny, silny i budzący respekt zbójnik, właśnie o imieniu Ramża. Ludzie bali się go, tym bardziej że nikt nie mógł znaleźć drogi do jego jaskini. Wszystkie poszukiwania były daremne, bo stopy Ramży skierowane były odwrotnie, tzn. palcami do tyłu, i ślady, które zostawiał, były mylące. Ramża, mimo że tak groźnie wyglądał, był w rzeczywistości bardzo dobrym i łagodnym człowiekiem. Jedynie ludziom bogatym, a przy tym skąpym zabierał, by wspomóc biednych. Pomagał jednak zawsze tak, by nikt nie domyślił się, że to jego zasługa. Ludzie byli przekonani, że jaskinie Ramży pełne są złota i kosztowności. Ramża był szczęśliwy mogąc pomagać ludziom, jedynie samotność bardzo mu dokuczała i pragnął znaleźć sobie żonę. Bardzo podobała mu się ładna i bardzo pracowita dziewczyna z Bełku-Hanka. Wiedział jednak, że Hanka nigdy nie zgodzi się zostać jego żoną i zamieszkać z nim w jaskini na szczycie góry. Postanowił porwać Hankę i udowodnić jej, jak dobrym człowiekiem jest naprawdę. Jak pomyślał, tak zrobił. Ludzie rozpaczali po porwaniu Hanki, jednak ona sama bardzo szybko przekonała się, jak wspaniały i dobry jest ten ogromny zbójnik. Zgodziła się zostać jego żoną. Sprowadzili na szczyt góry księdza, który, cały w strachu, udzielił im ślubu. Odtąd byli mężem i żoną. Szczęście jednak nie trwało długo. Gdy Hanka schodziła do miasteczka na zakupy,, źli ludzie zaczęli ją przekonywać, że w jaskiniach Ramży ukryty jest ogromny skarb. Mówili jej, że Ramża każe jej żyć skromnie, sam zaś przechowuje zrabowane ludziom kosztowności. Hanka nigdy nie widziała owych bogactw i z czasem uwierzyła, że Ramża przed nią je ukrywa. Wszyscy ludzie wiedzieli jednak, że Ramża jest praktycznie nieśmiertelny. Podobno istniał sposób, by go zabić, jednak nikt w Bełku go nie znał. Zadaniem Hanki stało się przekonanie Ramży, by zdradził jej tę tajemnicę. Które-goś dnia Ramża dał sobie uszyć u szewca buty. Gdy buty na jego ogromne stopy były już gotowe, okazało się, że Ramża nie potrafi ich sobie zawiązać (sznurowadła miał przecież z tyłu). Ramża bardzo prosił Hankę, by mu jego nowe buty zawiązała. Hanka zgodziła się jednak pod warunkiem, że Ramża zdradzi jej tajemnicę swej nieśmiertelności. Nie przeczuwający niczego złego Ramża powiedział Hance, że może go zabić jedynie maczuga z lipowego drzewa. Tyle wystarczyło Hance i złym ludziom, by go zgładzić, a potem podzielić się skarbem. Jak postanowili - tak zrobili. Gdy Ramża spał, najsilniejszy z owych ludzi cicho podszedł i z całej siły uderzył Ramżę lipową maczugą. W tym momencie ściany jaskini zadrżały i wszyscy zginęli pod walącymi się kamieniami. Przeżyła jedynie Hanka, która nie weszła do jaskini. Ludzie długo szukali w pozostałych jaskiniach na szczycie góry ukrytych skarbów, jednak nigdy ich nie znaleźli. Hanka przekonała się, że źli ludzie ją okłamali, a ona straciła swojego najlepszego przyjaciela. Rozpaczała ogromnie, lecz to nie wróciło jej męża. Postanowiła na jego cześć nazwać górę z jaskiniami na szczycie imieniem Ramży. Góra ta do dziś tak się nazywa, na jej szczycie są jaskinie, a ludzie szukają ukrytych tam skarbów.
3. Zwiad - W poszukiwaniu legendy (np. wycieczka na Ramżę, nad staw z „utopcami" lub na polanę z czarodziejskim drzewem).
Gry i ćwiczenia „w drodze": mierzenie odległości na oko z natychmiastowym sprawdzeniem rozpoznawanie dalekich przedmiotów , rozpoznawanie śladów: ludzi, pojazdów, zwierząt, odnajdywanie stron świata (według słońca, mchu na pniach), poznawanie kierunku wiatru i inne (A. Kamiński Książka drużynowego zuchów).
Pożyteczne prace - sprzątanie szczytu Ramży, terenu wokół stawu z „utopcami" lub polany z czarodziejskim drzewem.
Teatr zuchowy - przedstawienie legendy (w szóstkach).
Piosenki i pląsy- powtórzenie piosenki AgReSTT-u.
Krąg Rady - rozmowa na temat legend (czym różnią się od bajek), podsumowanie zwiadu, czego nowego dowiedzieliśmy się o naszej okolicy.
Obrzędowe zakończenie zbiórki.
Dzień 4 - czwartek
Przygotowujemy pierwszą reklamę
Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki.
Gawęda - wspólne opowiadanie „Moje wymarzone podwórko".
Drużynowy rozpoczyna opowiadanie o wymarzonym podwórku: o tym jak wygląda, kto się na nim spotyka, jakie przygody przeżywają tam dzieci. Zuchy kolejno dopowiadają, tworząc wspólne wyobrażenie o idealnym podwórku.
3. Gry i ćwiczenia z wymarzonego podwórka (każda szóstka podaje swoją ulubioną grę lub zabawę dla wszystkich - Zabawowy Koncert Życzeń).
Majsterka - zuchy na dużej planszy tworzą wspólnie makietę wymarzonego przed chwilą podwórka (makieta może być z tekturowych pudełek, plasteliny, naturalnych gałązek, kawałków tkanin itp.). Makietę można zanieść do urzędu miasta lub gminy, siedziby sołectwa.
Krąg Rady - zuchy stwierdzają, że bardzo dobrze poznały już swoją najbliższą okolicę i są przygotowane do stworzenia jej reklamy (podjęcie decyzji o przygotowaniu reklamy).
Gry i ćwiczenia:
*+ rysowanie z zamkniętymi oczami portretu ulubionej postaci bajkowej
*► kalambury rysunkowe - odgadywanie przysłów
**■ rysowanie pojęć (np. młodość, przyjaźń, radość).
Piosenki i pląsy - radosny pląs mobilizujący do końcowej pracy.
Majsterka - wykonanie folderu lub albumu promocyjnego naszej miejscowości; przesłanie go do siedziby spółki, zaprzyjaźnionych gromad, do różnych instytucji lokalnych (w formie książeczki z obrazkami, plakatu, taśmy filmowej).
Krąg Rady - podjęcie decyzji o nadaniu sprawności indywidualnych, wpis do księgi agencji.
10.Obrzędowe zakończenie zbiórki.
Dzień 5 - piątek
Nagroda od spółki
Prezes spółki zadowolony z naszego pierwszego produktu reklamowego zaprasza wszystkich pracowników agencji na wycieczkę. W czasie wycieczki na pewno znajdziecie okazję do gier i ćwiczeń, gawędy o ciekawym miejscu lub wydarzeniu, a także na piosenki i pląsy. Może uda wam się urządzić piknik w parku lub na polanie. Po powrocie do zuchówki omówcie ten dzień w Kręgu Rady.
Pamiętajcie o bezpieczeństwie w czasie wycieczki. Warto byłoby skorzystać przy jej organizacji z pomocy rodziców.
Dzień 6 - poniedziałek
Realizujemy kolejne zadanie
Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki.
List od prezesa spółki.
W liście prezes spółki Tu&Tam przedstawia nam nasze następne zadanie. Spółka chce zająć się organizowaniem najbliższych Igrzysk Olimpijskich, a AgReSTT ma być odpowiedzialny za ich reklamę. Aby najlepiej poznać trudy przygotowań olimpijskich dla zawodników, sędziów, kibiców i organizatorów, musimy sami zorganizować i uczestniczyć w zawodach sportowych.
3. Gawęda - Legenda o Gai - pierwszej dziewczynie, która wzięła udział w olimpiadzie. W wiosce położonej u stóp góry Olimp mieszkała wraz ze swoją rodziną dziewczynka o imieniu Gaja. Gaja miała siedmiu braci, z którymi razem bawili się na zboczach góry. Ich ulubionymi zabawami były zawody sportowe. Każdy z chłopców bowiem marzył, by zostać bohaterem całej Grecji - zwyciężyć w Igrzyskach Olimpijskich. Takie marzenia miała również Gaja, bo choć była dziewczynką wcale nie był słabsza w rodzinnych rozgrywkach. Jednak w starożytnej Grecji dziewczyny i kobiety nie mogły wejść na stadion, na którym rozgrywane były igrzyska. Gaja postanowiła, że wymyśli sposób, by wziąć udział w tych najwspanialszych zawodach. Przez cztery lata wytrwale każdego dnia trenowała swoją ulubioną dyscyplinę -biegi. Gdy nadszedł dzień rozpoczęcia Igrzysk Gaja w wielkiej tajemnicy ścięła swoje długie, czarne warkocze i założyła strój greckiego zawodnika. Nie wyglądała już jak inne ładne Greczynki, krótka czuprynka zrobiła z niej młodego Greka. Dziewczyna zgłosiła się do udziału w biegach jako chłopiec z wioski o imieniu Gaj. Jej najgroźniejszym przeciwnikiem był zwycięzca biegu na poprzednich Igrzyskach -Arhes. Gdy odbyły się już wszystkie inne konkurencje: wyścigi rydwanów, zapasy, rzuty oszczepem, nadszedł czas na biegi. Stadion skandował imię swego bohatera -Arhesa. Wystartowali. Arhes już w pierwszym okrążeniu zostawił wszystkich w tyle. Lecz co to — drobny chłopiec, o krótko ostrzyżonej ciemnej czuprynie zaczyna doganiać mistrza. Stadion zamilkł, by za chwilę huknąć głośnym: Gaj, Gaj, Gaj. Doping kibiców tak pomógł dziewczynce, że prześcignęła Arhesa i niezagrożona dobiegła pierwsza do mety. Stadion szalał, wszyscy chcieli poznać nowego, greckiego bohatera. Lecz dziewczyna nie chcąc, by ją rozpoznano, szybko i niepostrzeżenie wróciła do wioski. Nigdy nikomu nie przyznała się do zwycięstwa w Igrzyskach i w tajemnicy jeszcze bardzo długo ukrywała zwycięski wieniec laurowy, którym ją udekorowano po biegu.
4. Gry i ćwiczenia - wybieramy sobie dyscyplinę, w której chcemy zostać mistrzami.
■ Trafienie lotką do koła - z odległości 5-8 m wcelować rakietką 10 lotek do koła. Wygrywa ten, kto więcej wceluje.
■ Lotka do celu - 2 koła współśrodkowe o różnej średnicy. Za trafienie do mniejszego zuch otrzymuje 10 punktów, do większego - 5 punktów.
► Podbijanie lotki - kto dłużej lub kto więcej razy w określonym czasie.
Berek kucany - przed zostaniem berkiem chroni kucnięcie, kto jest dotknięty, zostaje berkiem.
Lis i zające - na placu lub sali co jeden metr na obwodzie koła narysowane są kółka - norki dla zajęcy. Dla jednego zająca i lisa nie ma norki. Lis goni zająca nie mającego norki, ten, aby się ochronić przed schwytaniem, wpada do najbliższej norki, w której znajduje się inny zajączek. Zajączek, do którego przybył niespodziewany gość, szuka schronienia w innej norce. Schwytany zając zostaje lisem.
■ Skoki przez „rzekę" po kamieniach - brzegi rzeki zaznaczone liniami, kamienie to kółka.
Podrzucanie i chwytanie piłeczek lub woreczków - coraz wyżej, z klaskaniem, z klaskaniem np. pod kolanem.
■ Piłka w tunelu - w rzędach toczenie piłki pod nogami, ostatni bierze piłkę i biegnie z nią na początek rzędu i ponownie wtacza piłkę do tunelu. Toczymy piłkę tyle razy, aż dojdzie do zucha, który rozpoczynał wyścig. Wygrywa rząd, który wykona to najszybciej.
Teatr zuchowy - szóstka pantomimicznie pokazuje dyscyplinę - reszta zgaduje jaką.
Majsterka - budujemy podium dla zwycięzców (pamiętajcie, aby było bezpieczne) oraz malujemy ogromną flagę olimpijską.
Piosenki i pląsy - piosenka Olimpiada
Olimpiada, olimpiada na olimpiadzie być wypada, Więc na siły swoje licz i ćwicz, i ćwicz, i ćwicz.
Krąg Rady - podjęcie decyzji o rozpoczęciu zdobywania sprawności „sportowych", wpis do księgi agencji.
Obrzędowe zakończenie zbiórki.
Dzień 7 - wtorek
Nagrywamy reklamę Igrzysk Olimpijskich
Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki.
Gawęda - rozmowa z zuchami o idei olimpijskiej. Rozmawiamy z zuchami, czy rozumieją, czym jest idea olimpijska, na czym polega cały ruch olimpijski, czym zajmuje się MKOI i PKOI. Pytamy zuchy, czy chciałyby wziąć udział w olimpiadzie. Jeżeli tak, to w zimowej czy letniej i w jakiej dyscyplinie.
Zwiad po najbliższej okolicy - W poszukiwaniu idei olimpijskiej (czy ludzie dorośli i dzieci wiedzą, czym jest idea olimpijska i co o niej sądzą?). W trakcie zwiadu dowiadujemy się, że problemem dzisiejszego sportu są także kibice.
Piosenki i pląsy-wesołe pląsawisko.
Sportowcy po zakończonych zawodach bardzo lubią się bawić. My również mamy swoje ulubione pląsy, na które teraz nadszedł czas.
Majsterka - nagrywamy reklamę wręczamy ją prezesowi spółki (z wykorzystaniem informacji ze zwiadu).
Krąg Rady - rozmowa o idei olimpijskiej i o problemach z kibicami. Postanawiamy na kolejnych zbiórkach zająć się sprawą kibiców.
Obrzędowe zakończenie zbiórki.
Dzień 8 - środa
Dzień uprzejmego kibica
Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki.
Gawęda - opowiadanie drużynowego, po co kibicuje się zawodnikom, na czym polega dobre kibicowanie, jakie są akcesoria dobrego kibica: transparent, flaga, trąbka, bębenki, okrzyki i piosenki zagrzewające do walki. Drużynowy wskazuje zuchom przyjemne i pozytywne strony dobrego kibicowania oraz dlaczego nie wolno kibicować w sposób negatywny.
Układamy kodeks kibica (możemy go spisać i porozlepiać tekst na ulotkach w pobliżu stadionu). Ustalamy, jakie są prawa i obowiązki kibiców. Spisujemy go na wielkim arkuszu i wieszamy w zuchówce.
Możemy przygotować też rysunkową formę kodeksu.
Tworzymy i uczymy się okrzyków i piosenek pomagających w kibicowaniu.
Zuchy w szóstkach wymyślają okrzyki i krótkie piosenki, które będą pomocne w kibicowaniu.
4. Majsterka-wykonanie transparentów i „kwiatów" z bibuły do kibicowania.
Każda szóstka przygotowuje transparent oraz bibułowe „kwiaty" do machania. Możemy też wykonać proste instrumenty, które wykorzystamy do kibicowania. Przy okazji może powstać jakiś układ ruchowy (jak na meczach koszykówki) z wykorzystaniem „kwiatów" i okrzyków.
5. Turniej: gimnastyków, lekkoatletów, mistrzów deskorolki.
W zależności od tego, jakie sprawności indywidualne zuchy wybrały do realizacji oraz od warunków, organizujemy:
♦ Turniej badmintona
■ Turniej gry w kręgle
Biegi
■ Rzut piłeczką
■ Turniej rowerowy
■ Turniej szachowy.
W trakcie turnieju szóstki kibicują swoim zawodnikom.
Piosenki i pląsy - uspokojenie do muzyki.
Krąg Rady-podsumowanie turnieju, zwrócenie uwagi na to, jak kibicowaliśmy, wpis do księgi agencji.
Obrzędowe zakończenie zbiórki.
Dzień 9 - czwartek
Przygotowanie do turnieju
Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki.
Gawęda (rozmowa z zuchami) - Kim była Fair Play?
Był rok 1896. Pewnego wieczora, gdy baron de Coubertin wracał do domu, spotkał małą dziewczynką, która bardzo płakała. Prawdziwy dżentelmen nie mógł przejść obojętnie obok tak nieszczęśliwego dziecka. Baron był wprawdzie bardzo zajęty obmyślaniem pierwszych od starożytności Igrzysk Olimpijskich, jednak zatrzymał się i spytał dziewczynkę, jak się nazywa i dlaczego płacze. Dziewczynka przetarła zapłakane oczy i odpowiedziała cichutko, że nazywa się Fair Play, a potem opowiedziała nieznajomemu, co się jej przytrafiło. Jak myślicie, co spotkało Fair Play? (Uwaga! Musicie tak sprytnie usiąść z przybocznymi między zuchami, by móc pokierować gawędą w ten sposób, by ukazała zuchom, na czym polega zasada fair play).
Teatr zuchowy - Przygoda Fair Play.
Każda szóstka przedstawia jedną z przygód Fair Play. Możecie przy gotować teatrzyk z rękawiczek lub chochliki na palce.
Gry i ćwiczenia - zostajemy mistrzami w grach zespołowych.
■ Rzuty ringiem do celu (na patyk); inna odmiana serso.
■ Rzut ringiem do góry (kto więcej razy klaśnie i chwyci ringo).
■ Podbijanie piłki (która szóstka najdłużej utrzyma piłkę w powietrzu bez używania rąk).
■ Slalom z piłką w parach (między chorągiewkami zuchy podają sobie piłkę nogą, po dobiegnięciu do ostatniej chorągiewki zuchy podają piłkę nogą następnej parze; wygrywa szóstka, która najszybciej wykona to ćwiczenie).
■ Wywoływanka (zuchy stoją w kole; ten zuch, który ma piłkę, stoi w środku, rzuca piłkę w górę i wywołuje imię kolegi; wywołany zuch powinien chwycić piłkę, zanim ta dotknie ziemi, jeżeli odbije się od podłoża -jeden punkt karny). I inne ćwiczenia doskonalące umiejętności potrzebne w grach zespołowych.
5. Krąg Rady.
Podjęcie decyzji o zorganizowaniu turnieju dla dzieci z podwórka. Określenie fabuły, wybór konkurencji, prowadzących turniej, przygotowujących pomoce do gier.
6. Piosenki i pląsy. Znany pląs ruchowy.
7. Majsterka.
Wykonanie rekwizytów do gier, plakatów z zaproszeniem na turniej, medali itp.
8. Krąg rady.
Rozmowa o zasadach fair play.
Jeżeli na zbiórce wydarzy się jakaś sytuacja warta udekorowania za przestrzeganie zasad fair play nie zapomnij o tym.
9. Obrzędowe zakończenie zbiórki.
1O.Zadanie międzyzbiórkowe - rozwieszenie plakatów w okolicy.
Dzień 10- piątek
Turniej podwórkowy naszych dziadków
Scenariusz turnieju:
Miejsce - turniej jest przeprowadzany na świeżym powietrzu.
Uczestnicy - dzieci z podwórka.
Każde dziecko może przyprowadzić swoją babcię lub dziadka.
Dzieci z gromady NAL dzielimy tak, aby w każdej utworzonej drużynie turniejowej znalazły się zuchy oraz dzieci z podwórka.
Przygotowanie do turnieju.
a. wybór nazw drużyn związanych z przyrządami do gier dawnych,
b. nauka piosenki Aleksandra Kamińskiego:
Wesół i śmiały
Wesół i śmiały,
dzielny, choć mały,
oto jest chłopak zuch. (bis)
Szczudła, łuk czy lanka,
latawiec, skakanka.
W zabawach sam za dwóch, (bis)
Przez rów przeskoczy,
do gier ochoczy,
oto jest chłopak zuch. (bis)
Sam sobą kieruje,
starszym ustępuje,
dla swych przyjaciół - druh. (bis)
Zuch pływać umie, zwierza rozumie, czujny ma węch i słuch, (bis) W mieście, w polu czy w lesie śpiewa i śmieje się, \ oto jest chłopak zuch. (bis)
c. potrzebne pomoce:
»+ dla uczestników (transparenty, rekwizyty do przebrania się),
**■ do gier (dla jednej reprezentacji): sznurek - 1,5 m, wędka, butelki, buty, pudełka, szczudła, koło o średnicy ok. 80-100 cm, 3 kółka o średnicy 20 cm, 1 kijek, piłka palantowa, palant (kij o dł. 70 cm), 5 klocków, 5 kijów, puszka po konserwie
»> inne: medale, nagrody - wypieki naszych babć, nagrody pocieszenia - cukierki, rota ślubowania, przemówienie dla otwierającego turniej, podium, loża dla sędziów, piłki do punktacji.
4. Przebieg turnieju
Drużyny turniejowe zajmują miejsca. Prowadzący turniej babcia i dziadek (przebrani prowadzący, choć niekoniecznie) witają wszystkich przybyłych. Sędzia główny dokonuje uroczystego otwarcia turnieju. Teraz następuje przemarsz zawodników (szóstek) z każdej drużyny. W czasie przemarszu zawodnicy zajmują miejsca przy swoich drużynach. Następnie prowadzący odczytuje regulamin turnieju. Po odczytaniu regulaminu następuje zaprzysiężenie sędziów, zawodników i kibiców. Po każdej grze drużyny wznoszą okrzyki na cześć zwycięskiej szóstki, śpiewają jedną zwrotkę Wesół i śmiały lub piosenkę drużyny.
5. Zakończenie turnieju:
Sędziowie podliczają punkty. W tym czasie drużyny turniejowe wykonują wspólnie pląs. Następnie prowadzący odczytują wyniki turnieju i zapraszają zwycięzców na podium, gdzie sędzia główny wręcza medale i nagrody. Turniej kończy się honorowym przemarszem, w trakcie którego zwycięska drużyna śpiewa swoją piosenkę.
6. Krąg Rady - podjęcie decyzji o przyznaniu sprawności, nagrody prezesa, wpis do księgi agencji.
7. Obrzędowe zakończenie zbiórki.
Regulamin turnieju
Punkty zdobywają dla swojej drużyny zawodnicy i kibice.
Punktacja odbywa się za pomocą piłek palantowych wrzucanych do wiklinowych babcinych koszyków.
Kibice oceniani są za: najciekawszy doping i piosenkę drużyny.
Punktowane są pierwsze trzy miejsca. Za I miejsce zawodnicy zdobywają 3 punkty, za II - 2 punkty, za III - 1 punkt.
Przykładowe gry:
Sztafeta na szczudłach
Do wykonania szczudeł potrzebne są dwa okrągłe kije z twardego drewna, o średnicy ok. 5 cm i wysokości
0 20-60 cm większej od wzrostu zucha. Oparcie dla nóg w formie graniastosłupa powinno być mocno przybite
gwoździami na wysokości ok. 20 cm, przy czym w miejscu przybicia należy ściąć zaokrąglenia szczudeł.
Zawody odbywają się między poszczególnymi reprezentacjami. Zespoły dzielą się na pół i członkowie jednego zespołu stają naprzeciwko siebie w odległości 10 kroków w rzędach. Przed każdym zespołem leżą szczudła. Na znak pierwsi w rzędach wskakują na szczudła i „biegną" do mety, gdzie przekazują szczudła partnerowi stojącemu po przeciwnej stronie. Jeśli któreś dziecko spadnie, musi z powrotem wejść na szczudła I dojść na nich do mety. Wygrywa zespół, który pierwszy poprawnie ukończy bieg.
Wyścig kół
Koło takie toczy dziecko za pomocą pałeczki. Koło powinno sięgać dziecku mniej więcej do piersi. Wykonać je można z łatwo gnących się gałęzi (np. wiklina), przy czym końce ścinamy na ukos, aby przy złączeniu nie pogrubiły w tym miejscu kółka i związujemy je cienkim sznurkiem. Kółko można posuwać naprzód, uderzając lub trąc pałeczką o długości 20-25 cm.
W wyścigu biorą udział po 1 reprezentancie z każdego zespołu - wygrywa ten, komu uda się najdalej potoczyć koło za pomocą pałeczki.
Można też sumować wyniki wszystkich członków zespołu, przy czym kolejny zawodnik zaczyna toczyć koło w miejscu, gdzie skończył jego poprzednik.
Wybijanie klocków
Na rogach kwadratu o boku 1 metra ustawia się po jednym klocku, piąty klocek zaś ustawia się w samym środku kwadratu. Każdy rzucający ma 5 kijów, którymi rzuca do klocków z odległości 25 kroków. Wygrywa zespół, który wybije najwięcej klocków.
Wyścig kwadryg
Kwadrygi były to lekkie, dwukołowe wózki, zaprzężone w cztery konie, na których starożytni Rzymianie lubili urządzać wyścigi.
U nas kwadrygę będzie tworzył cały zespół. Dzieci stoją w szeregu, trzymając się za ręce lub splótłszy ręce w formie łańcuszka - to są konie. Szóstkowy lub szef zespołu (woźnica) staje za nimi i zakłada lejce ze sznura na środkowego konia.
Wyścig kwadryg odbywa się na dystansie ok. 40 metrów. Wygrywa zespół, który pierwszy dobiegnie do mety i nie rozerwie się.