Piraci(1), Morze, piraci


PLAN PRACY KOLONII ZUCHOWEJ

„WYSPA SKARBÓW” - ROKITNO'2005

CHARAKTERYSTYKA KOLONII:

Kolonia zuchowa Bedzie zlokalizowana na terenie Zespołu Szkół w Rokitnie woj. śląskie. Obiekt położony jest we wsi Rokitno k/Szczekocin, pośród łąk, pól, kilka metrów od lasu. Na terenie przyszkolnym znajduje sie dobrze utrzymane zielone podwórze.

Kolonie w tym miejscu organizujemy po raz trzeci.

Uczestnikami kolonii są dzieci z warszawskich szkół podstawowych, również dzieci pracujące w ciągu roku szkolnego w gromadach zuchowych; w sumie około 60 uczestników, pracujących w pięciu gromadach. Dodatkowa grupę stanowią harcerki młodsze, uczestniczące w kursie zastępowych.

Kadrę stanowią nauczyciele nauczania początkowego, pedagodzy, a także studenci (wydziału pedagogiki) oraz instruktorzy harcerscy. Większość kadry jest pełnoletnia i posiada państwowe uprawnienia wychowawców kolonijnych, wszyscy instruktorzy posiadają stopień przewodnika. Ponadto znaczna cześć kadry posiada duże doświadczenie w pracy pedagogicznej.

Uczestniczący w kolonii drużynowi zuchowi kontynuują na kolonii śródroczną pracę ze swoimi zuchami.

Druga grupa kadry to trzyosobowy zespół techniczny odpowiadający za różnego rodzaju prace konserwatorskie i dekoracyjne.

Przez cały czas trwania kolonii dzieci pozostają pod opieka pielęgniarki.

Również kadra zaplecza (zaopatrzeniowiec, kucharki, sprzątaczka) są osobami, które współpracują z kolonią od kilku lat. Przed kolonią cała kadra uczestniczy w kilkudniowych zajęciach nt. metodyki zuchowej oraz planowania pracy kolonii.

W realizacji programu wykorzystujemy współczesne metody pedagogiczne oraz nowoczesne środki audiowizualne i techniczne, łącznie z zastosowaniem techniki komputerowej, laserowej i innej.

ZAŁOŻENIA WYCHOWAWCZE I PROGRAMOWE:

1. Kształtowanie postaw zgodnych z ideałem zawartym w Prawie Zucha.

2. Stworzenie uczestnikom warunków do wszechstronnego rozwoju na miarę możliwości każdego dziecka.

3. Rozwijanie podstawowych zdolności i umiejętności myślenia twórczego;

4. Kształtowanie umiejętności empatycznego współdziałania w grupie, pogłębianie

szczerych interakcji.

5. Wspieranie działań twórczych w różnych dziedzinach aktywności (metodyka zuchowa,

drama, pedagogika zabawy, aktywność plastyczna, muzyczna, teatralna), zachęcanie

zuchów do podejmowania inicjatywy.

6. Prezentowanie nowoczesnej techniki jako środka osiągania założonych celów.

7. Budzenie i rozwijanie ciekawości poznawczej - przyrodniczej (poprzez obserwowanie,

eksperymentowanie i odkrywanie), społeczno-kulturalnej (poprzez poznawanie tradycji

i wierzeń ludowych).

8. Wykorzystanie znanej literatury dziecięcej do budowania systemu wartości, poprzez

poznawanie postaw bohaterów i oceny ich zachowań.

9. Zdobywanie przez dzieci różnorodnych umiejętności (w tym metody interdyscyplinarne) oraz samodzielności w działaniu. Rozwijanie poczucia odpowiedzialności za podejmowane decyzje, rzetelne wywiązywanie się z podejmowanych zadań.

10. Stworzenie atmosfery i warunków do aktywnego wypoczynku poprzez zabawę.

11. Poznanie historii piractwa na podstawie wybranych postaci (Francisa Drake, Edwarda Techa Marry Read, Anne Bonny, Henry Morgana, Barbarossa).

12. Zdobywanie wiedzy i umiejętności związanej z życiem na statku: przesady i wierzenia, proste umiejętności marynarzy, budowa i rodzaje statków. Jeżeli dobry uczynek jest udziałem całej grupy może ona otrzymać szczególne wyróżnienie w obrzędowej formie lub dodatkowe punkty.

W przypadku negatywnych, niepożądanych zachowań kadra zwraca zuchom uwagę, omawia problem podczas codziennych Kręgów Rady i ewentualnie przy wspólnej decyzji grupy obniża ocenę w postaci punktów zdobywanych indywidualnie. Jeżeli zachowanie zucha nie ulega zmianie to:

- może on otrzymać upomnienie lub naganę na apelu porannym

- drużynowy może podjąć decyzje o tymczasowym przesunięciu dziecka do innej gromady

- zuch zostaje poproszony o napisanie listu do rodziców z opisem swojego zachowania

Jeżeli pomimo prób oddziaływania wychowawcze nie pomagają komendant kolonii wzywa opiekunów dziecka na kolonie. Kadra umieszcza odpowiednia adnotacje w karcie dziecka. Zachowania nie stanowiące silnego zagrożenia konfliktami w kontaktach społecznych czy zagrożenia bezpieczeństwa i zdrowia dzieci (np.: bałaganiarstwo, kadra wskazuje zuchowi również w postaci żartu np.: list od ubrań, które nie lubią leżeć porozrzucane). W sytuacjach zachowań dziecka zagrażających życiu lub zdrowiu własnemu i innych uczestników kolonii może ono zostać karnie wydalone z terenu kolonii.

OBRZĘDOWOŚĆ GROMAD, DEKORACJE:

Podczas tegorocznej kolonii zuchy zamieszkają na statku. Zuchy biorą udział w wyprawie naukowej, w poszukiwaniu zatopionych, nieodnalezionych do tej pory skarbów piratów. Wkrótce okazuje się, że dodatkowym celem staje się zdjęcie klątwy z pojawiającego się na naszej drodze „latającego holendra”. Aby tego dokonać kilkakrotnie przenosimy się w czasie za sprawą tajemniczych sił Trójkąta Bermudzkiego. Zdobywając skarby odszukujemy fragmenty mapy, które złożone razem pokażą nam miejsce ukrycia skarbu z przeklętego statku i sposób jego oswobodzenia.

Zuchy zostaną podzielone na pięć gromad, zamieszkujące oddzielne sale.

1. Załoga Francisa Drake (starsi chłopcy)

2. Załoga Edwarda Techa (mali chłopcy)

3. Załoga Marry Read (starsze dziewczynki)

4. Załoga Anne Bonny (młodsze dziewczynki)

5. Załoga Henry Morgana (kurs zastępowych)

Każda z sal posiada wielkie ścienne malowidła z wizerunkami legendarnych marynarzy,

piratów, których historie zuchy poznają w trakcie kolonii. Na obrazach znajda sie też

przedmioty codziennego użytku - eksponaty z wybranego okresu historycznego. Przez

„okna” w kajutach będzie można obejrzeć widok ze statku, podwodne krajobrazy. W

oknach zawisną witraże, we wszystkich możliwych miejscach podczas trwania kolonii

pojawiać się będą inne, wykonywane na bieżąco prace dzieci. Ponadto, w zależności od

charakteru obrzędowości drużyny posiadać będą:

- listę spraw,

- punktację indywidualną,

- skarbczyki,

- buławy,

- okrzyki lub piosenki gromad,

- symbole lub szyfry gromad,

- przykładowe stroje obrzędowe

Wszelkie założenia będziemy realizować za pośrednictwem dwóch sprawności zespołowych: „Marynarz”, „Podróżnik” oraz sprawności indywidualnych: „Muzyk”, „Sportowiec”, „Kronikarz”, „Kartograf”, „Konstruktor - budowniczy okrętów”, „Pływak”, „Fantasta”, „Plastyk”, „Astronom”, „Mistrz gier planszowych”, „Mistrz gier komputerowych”, „Kuchcik”, „Miłośnik zwierząt” - którym zostaną nadane obrzędowe nazwy.

SYSTEM KAR I NAGRÓD

Zuch wykazujący się pozytywnymi relacjami z innymi rówieśnikami, aktywny i uczynny

zostaje nagrodzony przez kadrę ustna pochwała w obecności grupy lub całej kolonii (rozkaz na apelu porannym); pochwała przekazana opiekunom, pozytywnym wpisem do karty uczestnika kolonii. Ponadto zuch ten zostaje wyróżniony przez przydział dodatkowych, atrakcyjnych zadań podczas zabaw kolonijnych. Gromady współzawodniczą ze sobą (uczciwie i w zdrowej atmosferze) oraz wykonania

niektórych zadań. Punktacja jest zaznaczana na specjalnym projekcie. Wszystkim

pomieszczeniom użyteczności publicznej (stołówka, gabinet pielęgniarki, izolatka, toalety) zostaną nadane obrzędowe nazwy.

PLAN DNIA:

7.30- pobudka (mycie, sprzątanie)

8.45- apel

9.00- śniadanie

9.45- śpiewanki

10.30- zajęcia programowe

13.30- obiad

14.00- cisza poobiednia (czytanie książek, pisanie listów, zabawy sportowe, podwieczorek)

15.30- instytucje

16.30- zajęcia programowe

18.15- kolacja

18.45- Kręgi Rady, mycie

20.30- kominki

21.30- przygotowanie do ciszy nocnej

22.00- cisza nocna, alarmy

HARMONOGRAM:

Piątek - PZYGOTOWANIA DO WYPRAWY

R. • Przyjazd, zakwaterowanie w kajutach.

P. • Rozpakowywanie.

• Majsterka w gromadach: wykonanie portretów piratów, map, broni, poznanie historii pirata - bohatera, wprowadzenie obrzędowości.

• Zabawy integracyjne w gromadach z wykorzystaniem rekwizytów terapeutycznych (spadochrony, tunele, piłki, muzyka).

• Zwiady.

W. • Kręgi Rady- o charakterze informacyjnym: jak się zaczyna i kończy, jak posługiwać się listą spraw, itd.

• Kominek całości: Historia piractwa.

Sobota

R. • Apel:

• Śpiewanki, poznanie regulaminów kolonii.

Bieg po kole według mapy: Zakup i gromadzenie ekwipunku marynarskiego

oraz zdobycie niezbędnej wiedzy. Zuchy otrzymują mapę portu i odpowiednia

sumę pieniędzy. Poruszają się po porcie, gdzie znajdują się różne punkty usługowe oraz bank. Pieniądze można wymieniać w banku na różne waluty: (galeony - złote; dublony: 17d. = 1g.- srebrne; peso: 21p.= 1d). Jest kilka zaułków, gdzie nie wolno wchodzić gdyż jest niebezpiecznie (skróty). Jeśli gromada zdecyduje się wejść w zaułek musi wykupić z banku ochronę, ale zostaje jej wtedy mniej pieniędzy na zakupy. Nie ma możliwosci zarobienia dodatkowych funduszy, można się natomiast targować z piratami. Punkty:

- weszły,

- tatuaże,

- papugi,

- alfabet morsa i nadawanie go chorągiewkami,

- nawigacja - urządzenia, gwiazdy,

- choroby morskie (zabawy na hamakach),

- zjawiska wróżące nieszczęścia,

- ratowanie rozbitka - sprawnościówka,

P. • Instytucje 1a.

• Zabawy integracyjne w gromadach (pląsy, zabawy na poznawanie imion

i własnych upodobań). Pisanie listów do rodziców.

• Majsterka c.d. - wykonanie dekoracji.

W. • Krąg Rady - podsumowanie dnia, lista spraw - załatwianie skarg, ocenianie się zuchów.

• Kominki w gromadach: Wszystkim jest z zuchem dobrze - spisanie kodeksu drużyny, założenie afiszu, na którym zuchy będą wpisywały omówione punkty Prawa Zucha.

Niedziela - EGZAMIN MARYNARZY

R. • Śpiewanki: nauka pląsów i szant. Informacje od kapitana o dzisiejszym egzaminie na marynarzy.

• Wyjście do kościoła.

• OLIMPIADA - konkurencja zbiorowa: przeciąganie liny.

P. • OLIMPIADA - konkurencje indywidualne:

- siłowanie na rękę,

- nurkowanie,

- rzut kołem ratunkowym,

- mycie pokładu na szybkość,

- strzelanie do celu z armaty,

- skok z szalupy (hamak),

- wciąganie pirackiej flagi na czas,

- wyścigi łodzi (deskorolki),

- inne

W. • Krąg Rady

• Bal kapitański - dyskoteka, wręczenie dyplomów. MISJA „BARBAROSSA”

R. • Śpiewanki: nauka pląsów i szant.

• Gra terenowa „Zdobywamy skarb Barbarossy”.

Zuchy poruszają się po morzu Śródziemnym, na którym po szlakach handlowych krążą galery. Na szlakach można złowić (znaleźć) muszle - za nie od kapitanów statków kupujemy informacje, można też spróbować losowania (kostka - każda postać ma własna cyfrę, jeśli zuchy ją wylosują dostają informacje gratis). Po morzu pływają bracia

Barbarossa i odbierają muszle. Trzeba przed nimi uciekać lub poruszać się we mgle (postać, która pobiera opłatę, zuchy poruszają się sznureczkiem z zamkniętymi oczami). Muszle można zarobić u kupców za wykonanie zadania. W portach (Genua, Rzym, Elba) - można za prowizją zostawiać muszle i brać czeki, których bracia Barbarossa nie

zabierają. Nawigator udziela natomiast informacji o sile galer.

P. • Instytucje 1b.

• Majsterka: konstruujemy mapy i docieramy do skarbu braci

Barbarossa.

W. • Krąg Rady

• Oglądanie filmu „Piraci” - kreskówka.

• Alarm: Poznajemy Syreny, gramy w „okręty” - być może cześć zuchów zginie, dowiadujemy się o historii i klątwie łatającego holendra „Concepcion” oraz jego nawigatora Don Juen de Villavicencio. W nocy jest sztorm.

Poniedziałek - MISJA „CZARNOBRODY”

R. • Śpiewanki: nauka tańców. Dowiadujemy się, że nasz statek został uszkodzony przez sztorm.

• Majsterki małego i dużego formatu: budowa uszkodzonego statku (szary papier, tekpol, rolki, kora, klocki).

• Wodowanie statków w basenie, chrzest statków.

P. • Instytucje 1c.

• Zabawa tematyczna - chrzest morski przy przekraczaniu równika (Neptun, jego żona i stworzenia morskie stawiają przed nami różne zadania).

- kosztowanie „przysmaku” Neptuna,

- pływanie żabka na sucho,

- przejście po ruchomym pokładzie,

- zaganianie ławicy ryb,

W. • Krąg Rady

• Kominki w gromadach: Zuch pamięta o swoich obowiązkach.

Wtorek

R. • Śpiewanki: piosenki z akompaniamentem na instrumentach perkusyjnych.

• Poznawanie i powtórzenie wybranych szyfrów „GaDeRyPoLuKi”, „Czekoladka”, „Liczbowy”, „Ułamkowy”.

• Gra (zadania na szybkość):

Zuchy pływają po oceanie Atlantyckim (teren nad rzeczką lub boisko z basenem) nurkują po listy w butelkach, odszyfrowują zadanie i wykonują je jak najszybciej. Po wykonanym zadaniu mogą wejść do portów New Providence, Bath Towne i zdobyć skarb Czarnobrodego - odszukać poukrywane balony (w środku karteczki: informacje o ukryciu figurki lub dowcipy). Mogą się tam znajdować fałszywe postacie wprowadzające zuchy w błąd. Na wiadomościach są też liczby i początki różnych wyrazów, z których należy odczytać hasło. Z hasła wynika, że skarb Czarnobrodego (figurka) znajduje się na wyspie Tortuga.

P. • Instytucje 2a.

• Przygotowanie przepisów na potrawy z żółwi itd. (płyniemy na Tortuge) oraz wykonanie różnych pirackich potraw - przysmaków. Degustacja potraw na kolacji (stołówka staje sie wyspa sepleniących piratów - TOrTUGAr). Nasze jedzenie zapewne im zasmakuje, ale zanim dadzą nam figurkę sprawdza czy jesteśmy jej godni.

W. • Krąg Rady

• Kominki w gromadach: Zuch jest dzielny.

• Zabawa po zmroku (podchody) - odnalezienie figurki z fragmentem mapy.

• Alarm (późniejsze wyjście): zanosimy pierwsza figurkę do skarbca.

Środa - MISJA: „HENRY MORGANA”

R. • Śpiewanki: nauka pląsów.

• Gra terenowa (zadaniowa) - punkty rozproszone po określonym terenie:

„żeby pokonać tego pirata należy…” Zdobywamy kolejną statuetkę.

P. • Instytucje 2b.

• Przygotowania do Festiwalu Piosenki - pisanie piosenek gromad

opiewających nasze dokonania i wspaniałe życie pirata.

W. • Krąg Rady

• Festiwal Piosenki - szanty + piosenka kolonijna + parodia.

Czwartek - MISJA „ANNE i MARY”

R. • Śpiewanki

• Instytucje 2c

• Gawęda scenariusz „Historia kobiet - piratek”: opowiadanie i inscenizowanie przez kadrę historii Anne i Marry, przeplatane zadaniami:

- Anne - odszyfrowywanie planu zemsty (wydziedziczenie)

- Marry - czyszczenie brudnych kaloszy (pucybut) - przygotowanie „koszmarnej kukły” - rysunek (napad na statek wskazany przez Pierre Bouspeut)

- przenoszenie wody na łyżce (napad na Royal Queen, zalanie armat)

- inne

P. • Gra (POKEMONY) - napad na statek z materiałami. Gromady podzielone na patrole poruszają się samodzielnie po wyznaczonym obszarze lasu, otoczonym przez kadrę. Zadaniem zuchów jest opanować załogę francuskiego statku. Każda z postaci na statku ma kartę z napisanym imieniem, charakterystyką i mocą.

Każdy patrol otrzymuje u Anne (za drobną pracę) kule armatnie do walki (stałe miejsce). Następnie u Marry (przebywa w stałym miejscu, objaśnia niezrozumiałe zasady) kupują sobie kartę do walki z piratami. Walka polega na równoczesnym ujawnieniu sobie kart; ten kto ma więcej punktów mocy (kul) odbiera kartę przeciwnikowi (jeżeli zuchy wygrywają to odejmują od swoich punktów moc przeciwnika, aby była potrzeba ciągłego ich uzupełniania). Część piratów ma miejsca stałe, inne ruchome. W określonym terenie leża („pływają”) również żółte rybki (spełniają życzenia) - karty szansy. Trzy takie „rybki” można wymienić na jedną „latającą rybę”, która broni przed Szalonym Zbrojownikiem. Po lesie krążą dwaj Bosmani, którzy gdy złapią patrol odbierają mu wszystkie karty (maja oni szarfy: żółta oznacza, że trzeba mu zejść z drogi i nic sie nie stanie, czerwona, że mogą się na nas rzucić i trzeba uciekać). Aby się przed tym uchronić, za drobną opłatą karty ewidencyjne można przechować w zatopionych jaskiniach.

Inne postacie to:

Mewy - postacie pozytywne, pomagają w grze udzielając informacji, chronią przed Szalonym Zbrojownikiem, wymieniają „złote rybki” na „łatające ryby”.

Kucharz -(postać nieruchoma), można go odnaleźć po trzasku gałęzi lub tłuczeniu szkła (nikt nie daje wiadomości na jego temat).

Obserwator bocianiego gniazda - gra na trąbce na alarm, gdy w okolicy pojawią się „latające ryby”.

Nawigator (postać nieruchoma) rozdaje informacje: prawdziwe i fałszywe w zależności od humoru (są „złote rybki” na trolla - wtedy musi mówić prawdę).

Kapitan - straszny tchórz, na widok dzieci krzyczy i ucieka, trzeba go złapać.

Wartownik (postać nieruchoma) - można się z nim pojedynkować tylko, kiedy skończy warte.

Majtek - tylko straszy dzieci.

Pirat Karlos - można z nim zagrać w karty.

Pirat Huan - można z nim zagrać w kości.

Pirat Jack - bardzo głośno śpiewa (z oczywistych powodów), trzeba pośpiewać razem z nim.

Skarbnik (postać nieruchoma) - można się z nim pojedynkować lub pomóc szukać pogubionej biżuterii, wtedy sam oddaje kartę.

W. Krag Rady.

Kominki w gromadach: „Zuch mówi prawdę”.

Piątek

R. Śpiewanki.

Bieg po kole (przejście pomiędzy punktami odbywa sie w dziwny sposób np. idziemy, skaczemy tyłem itd. Sposób ten wyznacza nam wyrzucona liczba oczek lub symbol na kostce. Każda drużyna kończy bieg na kadrze ze swojej gromady.). Zadania to: moda wśród piratów, fryzury, ćwiczenia modelek, zdjęcia modelek, makijaż (zajęcia komputerowe), tatuaż i inne.

P. • Instytucje 3a

• Przygotowania do pokazu mody:

- kolekcja kapeluszy,

- kostiumów kąpielowych,

- sukien wieczorowych,

- strojów pirackich,

- kolekcja biżuterii i dodatków,

W. Krąg Rady

Pokaz mody z Pierre Bouspeut (Pierre Pirat Mieczak).

Sobota

R. Śpiewanki.

Kościół.

Zabawa tematyczna: wszystkich powyżej 12 r.ż. dotykają różne choroby (morska, lądowa, febra, tyfus, szkorbut). Zuchy opiekują sie swoją kadrą stosując różne metody leczenia: elementy samarytanki, masaże, kąpiele w gorących źródłach, kąpiele błotne, aromaterapia - olejki, sauna (nagrzewanie kamieni i polewanie zimną wodą), terapia lodem i inne.

Ponadto kadra musi być na specjalnej diecie - na obiad je tylko warzywa, nie dostaje podwieczorku.

P. • Instytucje 3b

• Gra planszowa LABIRYNT - zdobycie statku „Royal Quen”.

Plansza zbudowana z kwadratów z tekpolu (min. 7/7 + 1 element) co drugi jest stały, reszta porusza się rzędami. Są na nich różne przygody - pola z piratami to zagadki słowne. Grę gromady zaczynają z różnych miejsc, każda ma jeden pionek. Każdy ruch to przesuniecie rzędu o jeden kwadrat i pionka o jedno pole. Gromady chcą dojść do skarbu, a muszą omijać (wracają na start). Po dojściu do skarbu zabierają jedną z 6 kopert. Odszyfrowują wiadomość, gdzie jest statuetka (tylko jedna jest prawdziwa). Odnalezienie statuetki.

W. • Krąg Rady

• Ognisko lub kominek kolonii: Poławiacze pereł.

Niedziela

R. • Śpiewanki.

• Zabawa tematyczna z postaciami: „Poszukiwanie Marry i Anne”.

Początkowo zuchy przygotowują listy gończe i idą je porozlepiać. Obserwujemy różnych podejrzanych ludzi, którzy kontaktują się ze sobą na przecinających się szlakach - przekazują sobie różne wiadomości i przedmioty - bardzo podejrzane (niektóre zostawiają). Wiadomości mogą być dziwne, bezsensowne, zaszyfrowane i prawdziwe. Aby odszyfrować wiadomości trzeba poszukać dekoderów (En i Gma). Za szyfr (3 rodzaje, a nie wiadomo który jest właściwy) trzeba zostawić jednego zucha (dzie miał służbę w stołówce). Zuchy mogą rozmawiać z postaciami, pytać gdzie jest Anne i Marry, niektórzy mówią prawdę, ale nie wiadomo kto. Zuchy mogą starać się domyślić zasady np.: prawdę mówią wszyscy, którzy maja na głowie kapelusz. Niektóre postacie zaczynają śledzić zuchy i im zadawać pytania.

P. • Instytucje 3c.

• Przygotowania do sądu (dzielimy się rolami: adwokat, prokurator, woźny, ochrona, sekretarka i inne - zuchy pracują w mieszanych zespołach). Zadania dla grup: woźny - naprawienie dzwonka , ustawienie sali, wyznaczenie miejsc, próby głośnego wypowiadania komunikatów; ochrona - opracowanie strojów, ćwiczenia poprawiające

kondycje, elementy sztuk walki; stenotypistki - ćwiczenia w pisaniu na klawiaturze, przygotowanie komputerów; adwokaci - akta, argumenty obrony; prokuratorzy - akta, argumenty winy; ława przysięgłych - obowiązki, próby podejmowania wspólnych decyzji, ćwiczenie umiejętności dyskutowania, relacja filmu kryminalnego; rysownicy -

ćwiczenia w rysowaniu portretu, przygotowanie materiałów; media - przygotowanie kamer, tekstów sprawozdań, ćwiczenie w obsłudze radiowęzła - przygotowanie sie pod względem merytorycznym do rozprawy sądowej .

W. • Krąg Rady

• Zabawa tematyczna „SĄD”. (Jamajka) Odzyskanie kolejnej statuetki.

Poniedziałek - Dzień na uzupełnienie zapasów żywności (na obiad RYBA, powitania „dzień rybny” itd.).

R. • Śpiewanki.

• Zabawa tematyczna nad rzeka „POŁÓW RYB” (pontony). Zuchy poruszają się po wydzielonych terenach połowów ryb np.: szprotek, sandaczy itd. Za każdą rybę jest inna liczba punktów (mapy). Ryby są „zbierane” lub łapane za pomocą wędki. Po terenie połowów poruszają się inspektorzy, którzy sprawdzają ważność kart wędkarskich, kontrolują przestrzeganie okresów ochronnych ryb (o których nie zawsze jesteśmy uprzedzani lub tzw. Wiecznie chronione „złote rybki”) i wypisują nam mandaty.

P. Instytucje 4a.

Majsterka „Atlas ryb” - zuchy przygotowują plakaty lub albumy z przykładami okazów ze swoich połowów oraz ciekawostkami typu „rybie rekordy” na podstawie książki „Burzliwe oceany”. Jedna z drużyn w oparciu o Internet - zajęcia w pracowni komputerowej.

W. • Krąg Rady

• Film „Piraci z Karaibów” (przygotowania do kolejnej wyprawy).

• Alarm: zanosimy kolejne statuetki do skarbca. Na latającym holendrze

widzimy niebieskie ognie św. Elma - znowu będziemy mieć pecha.

Wtorek - MISJA „DRAKE”

R. • Śpiewanki.

• Gra terenowa „Hiszpanie kontra Drake i Hawkins”.

Po określonym terenie pływają hiszpańskie jedno, dwu i trzy-masztowce (postacie z kapeluszami w kształcie łódek, wykonanych z szarych papierów), każdy ma swoją nazwę A-1, C-2½, X-9 itd. Musimy je wszystkie zdobyć (zatopić), podchodząc do nich i odpowiadając na pytania (pytania dotyczące przede wszystkim Hiszpanii, taniec „Hiszpanka”, układanie puzzle - flaga Hiszpanii itd.). Jeśli zuchy odpowiedzą dobrze to odpowiedź statku jest „trafiony zatopiony” lub „trafiony niezatopiony” jeśli ma więcej masztów. W tej sytuacji należy jeszcze raz odpowiedzieć na kolejne pytanie, ale nie

można tego zrobić od razu, lecz najpierw przejść do innego statku. Jeśli zuchy odpowiedzą źle usłyszą „pudło”. W określonym miejscu jest kapitan Hawkins i Drake, jeśli zuchy źle odpowiedziały na pytanie mogą poprosić ich o podpowiedź i choć sami z niej nie skorzystają mogą przekazać ją innym drużynom. Nie wiemy, który statek ile ma masztów. Pomiędzy statkami-postaciami znajduje sie jedna żółta postać. Zadaje takie pytania, na które odpowiedź zawsze brzmi „żółte”. Ponadto podśpiewuje sobie „Yellow

submarine”. Żółta lodź jest niezatapialna, bo i tak pływa pod woda, lecz zuchy o tym nie wiedza i tracą przy niej czas… Nie udaje nam się pokonać Hiszpanów, a ponadto dowiadujemy się, że planują na nas zasadzkę (pod Veracruz).

P. • Instytucje 4b.

• Przygotowanie mrocznych słuchowisk „Jeden dzień z życia Pirata”.

W. Krąg Rady.

Słuchowiska. Rozbijanie namiotów.

Spanie w namiotach (musimy uważać na Hiszpanów - pech nas prześladuje, Kapitanowi skradziono figurkę).

Czwartek

R. • Śpiewanki (nawoływania do buntu).

Gra MONOPOL - odbywamy podróż dookoła świata. Zuchy poruszają się patrolami, rzucając kostką i odliczając kolejne pola. Numery pól musza być zapisywane na kartach patrolowych (każda karta podpisana nazwą łodzi „Golden Hind” i numerem). Pola do zakupu to statki (gromadzimy flotę),

aby podnieść ich wartość można dokupywać żagle (jednomasztowiec, dwumasztowiec itd.) Rodzaje pól:

- prądy morskie - można się przenosić po planszy,

- bezludna wyspa - rodzaj więzienia, które opuszczamy gdy przejdzie patrol tej samej gromady,

- Małże z perłami lub nie - karty losu (pozytywne lub negatywne),

Przygody:

- bananowa wyspa - rozdawane banany na podwieczorek,

- kokosowa wyspa - pląs „Płyną łodzie z kokosami”,

- Plymouth (Anglia) - start

- Cieśnina Magellana - przejście przez tunel

- Cieśnina Dreka - j.w.

- rekin - zostajesz ranny w walce z rekinem, udajesz się do lekarza okrętowego (przy przejściu przez start nie ma premii),

- lekarz okrętowy - jak każdy lekarz na okręcie jest kiepski i dziwnie leczy,

- sztorm - nie możesz płynąć przy tej pogodzie, czekasz 5 minut,

- Rafa koralowa - naprawienie uszkodzonego statku (klocki),

- ratowanie rozbitka - wyławianie zabawki z basenu,

- inne,

P. • Instytucje 4c

• Zabawa tematyczna: BUNT wywołany przez Thomasa Douthy, (zakładanie związków zawodowych piratów, petycje, okupowanie łódek kadrowych, pikiety itd.)

W. • Krąg Rady

• Kominek kolonii: Wierzenia i przesady morskie.

Piątek

R. • Spiewanki.

• Przygotowania do Targów (statkiem „Golden Hind” płyniemy do portu Callao):

- sprej,

- farby do szkła,

- koraliki z modeliny,

- farby do kamieni,

- masa solna,

- kreda,

- kirigami (czapki piratów),

- kolorowani (pocztówki), pocztówka-wycinanka

- malowanie pisakiem,

- zabawki z drutu,

- zabawki z folii aluminiowej,

- orgiami,

- glina,

- rysowanie węglem,

- prace z kalki drukarskiej i technicznej,

- prace ze sznurka i włóczki,

- inne

P. • Zabawa tematyczna „TARGI”. Na targach dostajemy informacje o statku „Miotacz ognia” - miejsce cumowania, rabujemy go - gra „TOTEMOWA”. Zuchy odszukują wskazane miejsce (teren gry). Na statku (oznaczony krąg) siedzi kapitan z zawiązanymi oczami, wydaje komendę „gra start”. Zuchy podkradają się bezszelestnie do kręgu. Kiedy kapitan usłyszy kroki mówi „gra stop”, pokazuje ręką kierunek oraz określa odległość w krokach. Kapitańska papuga odmierza odległość i jeśli w tym miejscu na wyciągniecie ręki znajduje się zuch musi on oddalić się w określone miejsce. Zuch, który

dotrze do kręgu zdobywa figurkę Dreka.

• Krąg Rady

• Kominki w gromadach; „Zuch stara się być coraz lepszy”.

• Alarm: Mamy wszystkie figurki. Obietnica Zucha. Złożenie mapy, musimy odnaleźć Wiliama Phipsa (który na swoim statku „Rose of Alegree” szukał kiedyś zatopionego „Concepcion”).

Piątek - DZIEN SZCZURA LADOWEGO - ODWIEDZINY RODZICÓW.

R. • Śpiewanki

• Instytucje 5a

• Zabawa tematyczna:

- wykonanie plakatów „Poszukiwany rodzic - Nagroda” przez każdego zucha,

- wykonanie tatuaży,

- łowienie pamiątkowych monet,

- rozwiązywanie zagadek,

- wykonanie szczurów - orgiami,

- nauka pirackiego tańca,

- nauka i śpiewanie szant,

P. • Ciąg dalszy zabawy tematycznej.

W. • Krąg Rady

• Zabawa w Tawernie - dyskoteka.

• Alarm dla rodziców.

Sobota

R. • Śpiewanki.

• Oglądanie filmu kolonijnego, spotkania z rodzicami, zabawy i gry sportowe.

P. • Gra planszowa: „Historie łatających holendrów”.

Gra planszowa wykorzystuje znajomość kierunków. Na dużych szarych papierach jest namalowana mapa fragmentu oceanów, kontynentów, pola ustawione szeregowo w uporządkowany sposób. Niektóre oznaczone (podpisane jako miasta, cieśniny itd.) - pole przygody, gdzie odpowiada się na pytania, prawidłowa odpowiedz to dwa pola w dowolnym kierunku. Inne pola są oznaczone symbolem statku-widma. Spotkanie „Latającego Holendra” to strata kolejki. Drużyny rozpoczynają grę z dowolnych punktów

i będą kolorami zaznaczały swoje trasy wycieczki. Poruszamy się w wylosowanym kierunku:

- Pn, Pd, Wsch, Zach, S, N, W, E - o jedno pole

- Pd-zach, Pn-wsch itd. - o dwa pola

- Pn-pł, Zach-wsch. - strata kolejki

Grę poprzedza wykład o kierunkach, ich oznaczeniach i działaniu kompasu.

• Krąg Rady

• Kominki w gromadach: Zuch kocha Boga i Polske.

Niedziela - MISJA „LATAJACY HOLENDER”.

R. • Śpiewanki

• Gra terenowa z trasami oznaczonymi krepina (POZORNEGO WYBORU), oparta na zdobytej przez zuchy wiedzy. Gromady wychodzą co 10 minut. Na każdym punkcie quiz 10 punktowy o danym bogu. Kadra przy danej gromadzie ma „klucz rozwiązań”- sprawdzamy.

Po wykonanym zadaniu wybieramy dalsza droga (jeżeli drużyna odpowie do pięciu pytań to idzie czerwoną drogą , jeśli powyżej to zieloną - chłopcy i dziewczynki maja odwrotne wskazówki, gdyż zakładamy, że dzieci dużo będą wiedziały a maja się mijać).

Ostatni punkt - Wiliam Phips (który być może wie, jak zdjąć klątwę z latającego Holendra) - metoda na zdjęcie klątwy tkwi w przyczynie jej rzucenia. Wiliam Phips jest już stary prosi, abyśmy przypomnieli mu te historie.

P. • Instytucje 5b.

• Przygotowania do festiwalu Teatrzyków (z wykorzystaniem strojów, muzyki, efektów świetlnych).

W. • Krąg Rady

• Festiwal Teatrzyków

- teatr żywego aktora,

- teatr cieni,

- teatr światła,

- teatr kukiełki (sylwety, pacynki),

- pantonima,

Wiliam Phips proponuje nam powtórny rejs trasa , gdzie kiedyś szukał statku „Concepcion”.

R. • Śpiewanki.

• Gra według książki „Piracki rejs” - WEHIKUŁ CZASU.

Dowiadujemy się jak zdjąć klątwę z Latającego Holendra.

P. • Instytucje 5c.

• Majsterka: przygotowanie plakatów - „Najwspanialszy skarb wyprawy”.

• Krag Rady

• Kominek kolonii: „Zakończenie misji”.

• Alarm kończący: Latający Holender „Concepcion” musi podarować komuś coś, co jest dla niego najcenniejsze - nam sprawności, a Wiliamowi Phips - srebro.

Poniedziałek

R. • Śpiewanki

• Bieg na gwiazdki i zaliczenie kolonii (szyfry, Prawo Zucha, znaczek zucha - puzzle, piosenka „Zuchowe gwiazdki”, „Mundur chusta”, zadania umysłowe, ścielenie łóżka, obrzędowy taniec piratów, objaśnianie pojęć marynarskich, planowanie harmonogramu dnia, znajomość gromad oraz kadry, okazywanie pomocy - rozwiązywanie zadań problemowych i inne).

P. • Pakowanie.

• Zamkniecie obrzędowości.

W. • Krąg Rady

• Ognisko: przyznanie gwiazdek, nagród.

Wtorek

R. • Dopakowywanie.

• Śpiewanki lub gry sportowe.

P. • Wyjazd



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
W czerwone żagle wicher dmie - piosenka, Morze, piraci
Szpiedzy i piraci (1999), Morze, piraci
piraci(2), Morze, piraci
W czerwone żagle wicher dmie - piosenka, Morze, piraci
PIRATES OF CARIBBEAN (Piraci z Nieznany
Piraci i korsarze
piraci
Piraci z Karaibów
piraci
Piraci są wśród nas, METODYKA
piraci slowianie
piraci
Piracisz. Już cię namierzają, KRADZIEZE KONT
cod2 granie na piracie
Tici Piraci
recenzja graficzna Piraci z Karaibów, Referaty

więcej podobnych podstron