Małgorzata Stańczak
Edukacja wczesnoszkolna z wychowaniem przedszkolnym
Grupa P5
„PRZEZ ZABAWĘ DO WIEDZY.
WYKORZYSTANIE KOMPUTERA
W ZINTEGROWANYM NAUCZANIU WCZESNOSZKOLNYM.”
Płock 2008
SPIS TREŚCI
WPROWADZENIE
Jesteśmy nauczycielkami nauczania początkowego, ukończyłyśmy studia wyższe
na Uniwersytecie Łódzkim i od kilkunastu lat pracujemy w nauczaniu zintegrowanym w różnych szkołach podstawowych na terenie Łodzi. W kształceniu zintegrowanym (kl. I - III) tematykę
i treści nauczania ujmuje się w bloki tzw. ośrodki tematyczne, do których wiedzę czerpie się
z problematyki rzeczywistości społecznej, przyrodniczej, geograficznej i historycznej. Nie ma podziału na przedmioty, a każdy dzień pracy ucznia jest podporządkowany innemu tematowi
w obrębie danego bloku. Zagadnienia środowiskowe wyznaczają tematykę ośrodków pracy,
a na ich tle realizowane są zadania programowe z zakresu edukacji polonistycznej, matematycznej, środowiskowej i artystycznej. Celem naszej pracy jest stworzenie uczniom takich warunków rozwoju, który zapewniłby im przygotowanie do różnorodnego poznawania otaczającego świata oraz uczestniczenia w nim w sposób aktywny i twórczy. Dokonuje się tego przez właściwy dobór treści dostosowanych do możliwości uczniów oraz przez stosowanie metod pobudzających wyobraźnię i zainteresowania. Uczniowie stają się poszukiwaczami wiedzy, którą zdobywają
w wyniku własnych doświadczeń, podczas zabawy, różnorodnych zajęć, wycieczek i z innych źródeł informacji W czasie realizacji tego programu kierujemy działaniami uczniów, wspieramy ich swą pomocą wykazując przy tym własną inwencję twórczą i pomysłowość. Jesteśmy przekonane o konieczności wprowadzania nowych metod pracy z uczniami, stąd decyzja
o ukończeniu studiów podyplomowych - „Komputer - praktyczne narzędzie edukacji w szkole podstawowej i gimnazjum” na Politechnice Łódzkiej, w Katedrze Mikroelektroniki i Technik Informatycznych. Podnosząc nasze kwalifikacje mamy możliwość prowadzenia zajęć informatycznych z dziećmi z naszych klas. Edukacja informatyczna nie jest obowiązkowa na tym etapie kształcenia, miałyśmy więc problem ze znalezieniem odpowiedniego programu
do nauczania tego przedmiotu i dlatego postanowiłyśmy wspólnie stworzyć taki plan pracy, który według nas będzie najlepiej dostosowany do możliwości percepcyjnych dzieci z klas I - III,
a jednocześnie zaspokoi nasze wymagania Praca dyplomowa, którą przedstawiamy, stanowi podstawową pomoc w realizacji wyznaczonych celów. Wspólnie ustaliłyśmy, co zamierzamy realizować w kolejnych latach nauki na zajęciach z komputerem, podzieliłyśmy się zagadnieniami, które każda z nas samodzielnie opracowała. W pracy dyplomowej zawarłyśmy cele kształcenia, treści nauczania, działania podejmowane przez uczniów i nauczyciela jak również osiągnięcia, które powinno nabyć każde zainteresowane dziecko oraz propozycję ich pomiaru. Przedstawiamy również przykładowe scenariusze zajęć do każdej klasy oraz wykaz programów edukacyjnych wykorzystywanych w cyklu spotkań z komputerem. Wprowadzając elementy informatyki
w nauczaniu wczesnoszkolnym chciałybyśmy zapoznać dzieci z tak powszechnym narzędziem pracy, jakim jest komputer.
Celem takich zajęć jest zapoznanie wszystkich uczniów z podstawami technologii informacyjnej czyli nabycie umiejętności poszukiwania, porządkowania, selekcjonowania
i korzystania z informacji. Uczniowie uczęszczać będą na spotkania z komputerem w ramach wydzielonych zajęć do pracowni komputerowych, które znajdują się na terenie naszych szkół. Przewidziałyśmy zagadnienia, które będą realizowane w grupach i z całą klasą. W grupach powinny być prowadzone zajęcia zapoznające uczniów z nowymi pojęciami informatycznymi
i umiejętnościami pracy na komputerze. Zajęcia grupowe w kolejnych latach nauki są przewidziane w następującym wymiarze :
kl. I - 1 godz. tygodniowo - 35 godzin rocznie
kl. II - 1 godz. tygodniowo - 35 godzin rocznie
kl. III - 1 godz. tygodniowo - 35 godzin rocznie
Podczas zajęć z całą klasą połączenie pracy na komputerze z aktualnie realizowaną tematyką ośrodkową czy dzienną z jednej strony pozwoli na utrwalenie tych umiejętności, a z drugiej
na uatrakcyjnienie i poszerzenie realizowanych treści zintegrowanych.
Uczniowie poznają zasady prawidłowego i bezpiecznego korzystania z komputera. Będą obserwować zastosowanie technologii informacyjnej w życiu codziennym, a także poznają możliwość wykorzystania komputera w zabawie, nauce i pracy oraz jako narzędzia
do komunikowania się. Zdobędą umiejętność posługiwania się oprogramowaniem edukacyjnym
i encyklopediami multimedialnymi. Będą tworzyć dokumenty graficzne, korzystać z edytora tekstu i tworzyć prezentacje multimedialne. Realizacja treści powinna przebiegać spiralnie, co oznacza, iż na kolejnych etapach nauczania wraca się do tego, co zostało nauczone wcześniej, a jednocześnie pogłębia się i rozszerza znane już treści. Zawsze trzeba pamiętać o dostosowaniu treści informatycznych do aktualnie realizowanej tematyki kształcenia zintegrowanego.
ROZDZIAŁ I
1.1 Rola zabawy i kształtowanie się zainteresowań dziecka w młodszym wieku szkolnym.
opracowała Beata Luzak
Sztuka nauczania na tym m. in. polega, (...)
aby zajęcia szkolne miały - gdy to możliwe -
postać zabawy, a wartość pracy.
A. Kamiński
Zabawę zwykle traktujemy jako formę działalności przynależną głównie dzieciństwu, najczęściej niepoważną, ulotną, stanowiącą jakąś wyodrębnioną część dziecięcego świata, pełniącą, co prawda istotne funkcje w rozwoju dziecka, stanowiącą ważny obszar jego aktywności, ale nie ten „prawdziwy”, ani tak owocny jak uczenie się czy praca. Wynikać to może
z przypisywanego zabawie braku powagi i zauważalnego dla otoczenia doznawania przez dziecko przyjemności czerpanej z samego faktu bawienia się, robienia czegoś „na niby”, (choć owo
„na niby” jest poważne i dzieje się naprawdę). W zabawie dziecko może dotrzeć do czegoś, czego nie byłoby w stanie uchwycić i pojąć, gdyby miało to miejsce w naszym świecie podczas codziennych działań. Dzięki zabawie dziecko w swoim tempie i idąc swoją ścieżką, przekracza granice tego, co jeszcze dziecięce, i tego, co już dorosłe.
Zabawa jest jedną z głównych form wyrażania się zainteresowań dzieci i ludzi dorosłych, ,,(...) Jest swoistym, podświadomym ćwiczeniem wprowadzającym w życie biologiczne, społeczne i kulturalne. Dzięki oddziaływaniu na wyobraźnię kompensuje braki życia jednostki. Towarzyszy człowiekowi od kolebki do śmierci, przybierając w biegu jego życia coraz to inne formy, zawsze nacechowane uciechą. Można także powiedzieć, że zabawa jest elementarną potrzebą zdrowia psychofizycznego. A ponadto „różne formy wysiłku zyskują na wydajności, jeśli wywodzą się z tego samego źródła, co zabawa - z zainteresowań - oraz jeśli prześwietlone są atmosferą szeroko pojętej zabawy”.
Zabawa w szkole może być wykorzystywana na dwa sposoby jako:
metoda wspierająca inne formy organizacyjne w nauczaniu przedmiotów szkolnych,
metoda kształtowania osobowości wychowanka, praktykowana głównie na zajęciach pozalekcyjnych.
Mówiąc o włączeniu zabawy w proces kształcenia należy przypomnieć wskazówki metodyczne opracowane przez A. Kamieńskiego:
Zabawy dydaktyczne należy stosować z umiarem, gdyż zajmują sporo czasu. Zbyt często stosowane opóźniają proces kształcenia.
Powinny być stosowane w tych częściach lekcji, w których mogą być najbardziej użyteczne np. przy utrwalaniu materiału lub jako urozmaicenie zagadnień często nużących dzieci. „A także - i to jest wspaniałe zadanie naszych zabaw-, aby otwierać oczy, ćwiczyć w spostrzeganiu faktów i zjawisk oraz dostrzeganiu problemów”.
W zabawie - obok atmosfery swobody - ważny jest ład i skupienie, zwłaszcza
w fazie przyswajania wiedzy i umiejętności.
Należy przestrzegać ustalonych reguł zabawy, albowiem „przestrzeganie prawideł zabawy jest podstawowym elementem wychowania, szczególnie wychowania społecznego, wychowania w karności i poszanowaniu prawa”.
Zabawa powinna trwać tak długo, jak długo budzi zaciekawienie i odpowiada zainteresowaniom uczniów.
Uczniowie powinni być współtwórcami zabaw.
Nauczyciel nie powinien podsycać współzawodnictwa w zabawie.
Zabawa powinna odzwierciedlać zainteresowania dzieci i młodzieży,
a nie preferencje jej dorosłego organizatora.
Typ zabaw stosowanych w szkole musi ewaluować od zabaw dydaktycznych prostych do złożonych, od tematyki konkretnej do abstrakcyjnej, od zabaw luźnych do zabaw opartych na regułach i dobrej organizacji zespołu, od dziecinnych zabaw sensoryczno-motorycznych, naśladowczych do zabaw spożytkowujących sztukę, wiedzę, technikę.
A. Kamiński zaleca także, by w szkole najpierw miała miejsce zabawa dla zabawy, potem zabawa jako ćwiczenie gruntujące umiejętności szkolne i dająca sposobność wykorzystania wiedzy dla własnych zabawowych celów dzieci, a w końcu zabawa kształtująca osobowość człowieka.·
Ogólnie można powiedzieć, że zabawa:
Zaspokaja szereg potrzeb psychofizycznych,
Wyzwala wiarę we własne siły,
Daje możliwość wyrażania uczuć i emocji oraz komunikowania tych stanów otoczeniu,
Wyzwala w wychowanku możliwości twórcze,
Pomaga w wyzbyciu się kompleksów, nieśmiałości, lęków,
Przyzwyczaja do wytrwałości,
Zapewnia odprężenie i dobre samopoczucie
Głównym celem kształcenia wczesnoszkolnego jest zapewnienie optymalnych warunków dla wszechstronnego i harmonijnego rozwoju osobowości dziecka oraz przygotowanie
go do systematycznej nauki na wyższych szczeblach kształcenia. Powinno ono być ukierunkowane przede wszystkim na aktywizowanie i rozwijanie postaw twórczych uczniów. I tu można wykorzystać zabawę rozumianą (w sensie schillerowskim) jako istotną aktywność człowieka. Aktywne działanie daje dzieciom możliwość samodzielnego myślenia i tworzenia. Każdy, kto choć raz przyjrzał się dzieciom podczas organizowanej zabawy wie, ile kreatywności i żywotności, ile zręczności i gotowości do współpracy tkwi w dzieciach, ten będzie wciąż odwoływał się do tego potencjału przy różnych okazjach.
Naturalnie, nie zawsze dzieci są w dobrym nastroju, przyjazne i gotowe do współpracy, ponadto należy się liczyć z kłótniami i przepychankami, - ale nie ma takiego sporu, którego nie można by było polubownie rozwiązać. W czasie zabawy ważne jest, by oderwać nasze pociechy
od życia codziennego, zaprosić je do innych krain. Dociera się do takich światów dziecka,
w których rozwija się ich fantazja, kreatywność, zręczność, rośnie napięcie, gdzie ulegają one ogólnemu czarowi, wspólnie przeżywanemu przez wszystkich. A przy tym silnie zależne od wieku dziecka jest to, w jaki sposób świat ten odróżnia się od naszego. Młodsi chętnie dają się przenieść w krainę bajek i opowieści. Starsze dzieci w wieku szkolnym chcą doświadczać tego, że są
w stanie rozwiązywać zadania i pokonywać trudne sytuacje, a ich działania zaczynają o wiele bardziej odnosić się do rzeczywistości. Ale wiek dzieci nie jest jedynym kryterium, wpływającym na wybór danego tematu zabawy. Mniej więcej tak samo ważne są aktualne zainteresowania dzieci. Czym zaprzątają sobie swoje myśli? Dokąd wędrują ich marzenia i fantazje?
„Zainteresowanie jest to tendencja albo skłonność człowieka polegająca na skierowaniu lub skupieniu zamiarów na jakimś przedmiocie. Przez „zamiar” - złożone, a równocześnie nie dające się rozłożyć zjawisko - rozumiemy myśl idącą w pewnym kierunku, troskę o coś, przejęcie się czymś, zaangażowanie się w coś, myśl zawierającą w sobie także specyficzny kierunek uczuć”.
Jako kierunek myśli, zainteresowanie różni się zasadniczo od kierunku pragnień, które są pierwotnym przejawem potrzeb. Zainteresowanie przejawia się w kierunku uwagi, myśli, zamiarów, potrzeba zaś przejawia się w popędach, pragnieniach i woli. Im wyższy jest poziom świadomości tym większą rolę odgrywa w zainteresowaniu uświadomienie sobie obiektywnego znaczenia zadań, w których człowiek bierze udział. Jednakże, jeśli brak jest bezpośredniej atrakcyjności uczuciowej przedmiotu zainteresowania, może występować świadomość ważności, poczucie obowiązku, ale nie zainteresowania.
Kształcenie zainteresowań wymaga w pierwszej fazie tworzenia licznych kontaktów ucznia z sytuacjami problemowymi. Powinny one być ze sobą treściowo związane, co ma zapewnić ukierunkowanie zaciekawień wywołanych tymi sytuacjami na przedmiot przyszłych zainteresowań. Zetknięcie ucznia z problemami wywoła w konsekwencji formułowanie pytań. Nauczyciel powinien być na nie przygotowany, potem przekształcić je w problem lub zadanie
do rozwiązania przez ucznia. Kierowanie aktywnością uczniów poprzez np. zabawę w pytania, ma prowadzić do ich własnych poszukiwań i odkryć. Dążeniu do rozwiązania problemów musi towarzyszyć przeświadczenie, że rozwiązanie ich jest możliwe i wówczas będzie ono frapującym, pozytywnym przeżyciem oraz zaspokoi ciekawość.
W ciągu nauki szkolnej uwaga dzieci skupia się częstokroć na przedmiocie nauczanym szczególnie dobrze, w którym robią one wyjątkowo duże i dla nich samych widoczne postępy.
Zainteresowania nie są wytworem jakiejś zamkniętej w sobie natury dziecka. Powstają one wskutek jego kontaktu ze światem. Szczególny wpływ na ich rozwój wywierają otaczający dziecko ludzie. Oddziaływanie to nie powinno odbywać się żywiołowo, samorzutnie. Jest rzeczą konieczną, aby proces pedagogiczny świadomie kierował kształtowaniem się zainteresowań. Podkreślenie ich znaczenia w procesie nauczania nie może oznaczać bynajmniej, że nauczanie należy przystosowywać do zainteresowań uczniów. Nauczanie, dobór treści nauczania itp. opiera się na celach, jakie stawiamy przed sobą planując proces dydaktyczno-wychowawczy. Dlatego zainteresowania powinny być kształtowane zgodnie z obiektywnie uzasadnionymi celami.
Rozwój zainteresowań odbywa się częściowo poprzez ich przenoszenie się. Na podstawie jednych, już istniejących rozwijają się te, które są aktualnie potrzebne dziecku w danym wieku. Często dzieje się tak, że istniejące zainteresowania zamierają, a na ich miejsce przychodzą nowe,
w miarę tego jak w ciągu życia człowiek włącza się do nowych zadań i w nowy sposób uświadamia sobie ich wagę. Kształcenie się zainteresowań u dzieci i młodzieży zależy od całego, skomplikowanego systemu warunków. Szczególne znaczenie odgrywa tu umiejętny wpływ pedagogiczny - proces kształcenia i postawa nauczyciela, który powinien w sposób ciekawy
i twórczy przedstawiać dzieciom otaczający świat.
1.2 Wykorzystanie komputera we współczesnym świecie.
opracowała Monika Pruszyńska
Wiek XX nazywany jest wiekiem rewolucji naukowo-technicznej. Szybki rozwój nauki
i techniki doprowadził do powstania ogromnej liczby nowych rozwiązań i wynalazków, które nie pozostały bez wpływu na życie społeczne we wszystkich jego aspektach.
Jednym z największych osiągnięć tego stulecia było skonstruowanie komputera. Początkowo pomyślany był on jedynie jako maszyna licząca, a pierwsze próby konstruowania
i opracowywania teorii takich maszyn miały miejsce już w wieku XIX. Do ich powstania przyczyniły się również: opracowanie logiki binarnej, rozwój elektroniki i telekomunikacji. Pierwsze komputery o dużej mocy obliczeniowej stosowano przede wszystkim w wojskowości
( łamanie szyfrów, obliczenia balistyczne ) oraz w niektórych dziedzinach życia społecznego
( spisy ludności, programy do obliczeń finansowych ). Rozmiary i koszty produkcji tych maszyn były jednak ogromne. Obsługą zajmowały się jedynie osoby z bardzo wąskiego kręgu specjalistów. Niemożliwe było szybkie dokonywanie zmian w programach. Jednak raz napisany program działał w zasadzie bezbłędnie. „ Tak więc wówczas - prawie do połowy lat 70 - komputery były nieprzyjazne i denerwujące dla osób spoza kręgu kapłanów i ministrantów sztuki komputerowej. Były jednak coraz szerzej stosowane pomimo niewygód i ceny, bowiem nie chodziły na urlop,
nie piły kawy a przede wszystkim - finanse!- myliły się zdecydowanie rzadziej niż ludzie (…)”Rozwijająca się technika komputerowa umożliwiła ludziom realizację programu lotów kosmicznych. Kolejne wersje urządzeń były coraz mniejsze gabarytowo, wyposażone w coraz bardziej zaawansowane technicznie komponenty (lampy, tranzystory, układy scalone) i coraz doskonalsze programy pisane w nowopowstających językach programowania. Równolegle tworzone były też urządzenia do łatwiejszej komunikacji z komputerem, przenośne nośniki danych i urządzenia peryferyjne. Złożony z wielu elementów zestaw komputerowy potrafił coraz więcej: już nie tylko liczył, ale odtwarzał dźwięki, generował obrazy. Powstawały pierwsze programy
do edycji tekstów, a nawet gry komputerowe. Powoli komputer stawał się tańszy w produkcji
i bardziej przyjazny dla użytkownika. W połowie lat 70-tych zaczęto produkować mikrokomputery na skalę masową. Od początku lat 80-tych pojawiły się komputery osobiste PC. Wielkim krokiem naprzód stwarzającym olbrzymie możliwości było łączenie komputerów w sieci. Pierwszą taką sieć utworzono na zlecenie Departamentu Obrony USA. ARPANet łączył w 1969 roku jedynie
4 komputery w dużych ośrodkach uniwersyteckich, ale stał się początkiem Internetu, który łączy dziś miliony komputerów znajdujących się we wszystkich zakątkach świata.
Ogromny rozwój techniki wpłynął znacząco na zmiany w życiu jednostek i całych społeczeństw. Koniec wieku XX i początek XXI określa się mianem rewolucji informacyjnej.„Żyjemy na przełomie dwóch etapów cywilizacyjnego rozwoju ludzkości: przemijającego - przemysłowego i rozpoczynającego się - informacyjnego.” Powstaje nowy typ społeczeństwa zwany społeczeństwem informacyjnym. Pojęcie to wprowadził po raz pierwszy K.Koyama, japoński teoretyk mediów. Największą rolę w takim społeczeństwie pełni informacja - podstawowy towar, choć jest dobrem niematerialnym. Informacja staje się prawdziwym bogactwem w miejsce dotychczasowego kapitału, ziemi, maszyn czy surowców naturalnych.
W społeczeństwie informacyjnym praca jest rozumiana jako zdobywanie, tworzenie, przetwarzanie i przesyłanie informacji. Każdy członek społeczeństwa powinien umieć posługiwać się technologią informacyjną, TI, której składnikami są „Komputer, sieci komputerowe i informatyka oraz informacja i telekomunikacja wraz ze swoimi zastosowaniami (…)”. Nie oznacza to jednak tworzenia społeczeństwa informatyków, ale ludzi umiejących posługiwać się informacją
i komputerem - pierwszym narzędziem, które wspomaga nie mięśnie, ale ludzką myśl. Społeczeństwo informacyjne to nie to samo, co społeczeństwo informatyczne i wielu autorów podkreśla ten fakt. Pierwsze z nich kieruje swoje zainteresowania głównie ku zastosowaniu środków i narzędzi oraz korzyści wynikającej ze stosowania TI, drugie skłania się ku samym środkom i narzędziom oraz informatyce jako dziedzinie naukowej. W krajach rozwiniętych dysponujących zaawansowaną technologią obserwuje się tworzenie społeczeństwa informacyjnego, które z jednej strony jest wynikiem rozwoju technicznego, z drugiej zaś samo wpływa na ten rozwój. Wzrastające zapotrzebowanie na informację napędza rozwój technologii komputerowej. Ludzie masowo korzystają z informacji i różnych kanałów jej przesyłania i to nie tylko w pracy zawodowej, ale również w codziennym życiu. Tworzeniu się społeczeństw informacyjnych towarzyszą przeobrażenia w dziedzinie nauki, finansów, ekonomii, prawa, kultury oraz edukacji. Ten rodzaj organizacji społecznej niesie ze sobą wiele nadziei jak i zagrożeń. Jest oczywiste, że system edukacji nie może pozostawać w oderwaniu od szybko następujących przemian społecznych. Rolą edukacji jest przecież jak najlepsze przygotowanie
do życia w społeczeństwie. Tak więc, by sprostać nowym wyzwaniom należy dokonać znaczących zmian w sposobie nauczania (metodyce), organizacji tego procesu oraz zaprojektować sposoby ewaluacji. Tymczasem do niedawna wprowadzenie komputerów do szkół miało co najmniej tylu samo zwolenników co przeciwników. Ostatnio wprowadzona w Polsce reforma edukacji prezentuje już nowe podejście do roli komputera w nauczaniu. W Podstawie programowej kształcenia ogólnego wspomina się wyraźnie o stosowaniu komputerów w różnych dziedzinach nauczania oraz o konieczności kształtowania u uczniów, na wszystkich etapach kształcenia, umiejętności „poszukiwania, porządkowania i wykorzystania informacji z różnych źródeł oraz efektywnego posługiwania się technologią informacyjną”.
Jednym z głównych składników TI jest sieć Internet. Sieć komputerowa daje olbrzymie możliwości dostępu do informacji, choć należy pamiętać, że nie zawsze jest to informacja pełnowartościowa. W Polsce w ciągu ostatnich lat Internet rozwija się bardzo dynamicznie. Coraz więcej osób korzysta z dostępu do sieci, a liczbę użytkowników szacuje się już na około milion, choć jej dokładne określenie jest trudne. Na sposób korzystania z zasobów sieci mają wpływ różne czynniki, a wśród nich przede wszystkim: wiek, płeć, wykształcenie i charakter. Szczególnie znaczącym jest pierwszy czynnik - wiek. Okazuje się, że 59% użytkowników Internetu to ludzie młodzi, do 29 roku życia. Z dostępu do sieci korzystają w pracy, w domu, w szkole. Zasoby sieciowe wykorzystują do nauki, rozrywki, zadań służbowych, komunikacji, zbierania informacji. Dla nich komputer i sieć stały się już codziennym i nieodzownym elementem współczesnego świata. Umiejętność poruszania się w tym świecie staje się coraz częściej warunkiem znalezienia zatrudnienia. Nie ma więc wątpliwości, że umiejętność tę należy kształcić, szczególnie u osób młodych, podchodzących do komputera bez lęku, otwartych na nowości i szybciej uczących się
od starszych. Umożliwienie dostępu do komputerów i sieci wszystkim uczniom w szkole staje się też ważnym elementem wyrównywania szans.
Wprowadzenie Internetu do szkół na nowo podsyciło dyskusję o korzyściach
i zagrożeniach. „Internet trafił do edukacji niemal następnego dnia po pojawieniu się w komputerach na biurkach naukowców. Jest to zrozumiałe, gdyż w edukacji korzysta się z informacji”.W związku z wykorzystaniem Internetu w szkole pojawia się wiele pytań - Czy obcowanie z e-książką i hipertekstem nie zabija czytania i pracy z książką? Czy książka hipertekstowa nie pozbawi zdolności i potrzeby zapisania w myśli wewnętrznej struktury, powiązań i odnośników przekazu? Ile jesteśmy w stanie pomieścić informacji? Czy elektroniczna twórczość to tylko powielanie informacji? Trzeba jednak przyznać, że rola Internetu jest ogromna
i to nie tylko w nauczaniu (również w zajęciach zawodowych, bankowości, biznesie, usługach
i zajęciach osobistych). Korzyści tych nie da się przecenić, choć pamiętać trzeba równocześnie
o zagrożeniach.
W ciągu ostatnich lat, wraz z rozwojem nowych technologii informatycznych i przyswajania ich przez szkoły (choć proces ten przebiega niezwykle wolno, głównie z powodu ograniczeń finansowych) tworzy się i rozwija dydaktyka informatyki. Wraz z nią tworzone są różne koncepcje, programy nauczania i pakiety edukacyjne. Pod ich adresem formułowane są liczne zarzuty i obawy, np.:
Zamiast uczyć za pomocą komputera uczy się o komputerze.
Nauczanie języka programowania zamiast obsługi systemów użytkowych.
Wykorzystanie komputera w nauczaniu tworzy zagrożenie dla zdrowia uczniów.
Internet stwarza zbyt łatwy dostęp do informacji osobistej, zastrzeżonej i niedozwolonej.
Poruszanie się w nieprzebranych zasobach sieci wśród nadmiaru informacji o różnej wartości tworzy tzw. smog informacyjny.
Jak więc w pełni wykorzystać w nauczaniu możliwości jakie daje komputer i sieć, unikając jednocześnie zagrożeń? „ Dydaktyka nauczania wspomaganego i wzbogaconego komputerem
i technologią informacyjną podpowiada jak postępować, by te nowe media zostały zaadaptowane przez edukację i rzeczywiście przynosiły korzyść uczącym się - powinny zostać włączone
do środowisk uczenia się, nie jedynie stać obok nich, jako piękna i nowoczesna zabawka”. Mówiąc o rozwijającej się dydaktyce informatyki należy jeszcze wspomnieć o nowej roli nauczyciela. Nie jest to już nauczyciel - informatyk, ale raczej specjalista TI, stosujący ją na co dzień w nauczaniu swojej dyscypliny i posiadające duże kompetencje w jej zakresie. Tymczasem wykształcenie absolwentów kierunków pedagogicznych w tej dziedzinie jest nadal niewystarczające lub wręcz żadne. Dla wielu nauczycieli przedmiotowych jedyną szansą jest uzupełnienie wykształcenia na studiach podyplomowych. Włączenie TI do pracy w szkole napotyka dodatkowo na bariery finansowe i organizacyjne. Konieczne wydaje się stworzenie szkolnego programu TI i funkcji szkolnego koordynatora TI. Takie projekty i próby tworzone
są już w Instytucie Informatyki Uniwersytetu Wrocławskiego.
Podsumowując należy stwierdzić, że szybki rozwój nowych technologii spowodował powstanie komputerów, sieci komputerowych wraz z nimi nowego typu społeczeństwa - społeczeństwa informacyjnego. Jego podstawowymi cechami są wiedza, informacja i komunikacja. Każdy z nas na przełomie XX i XXI wieku musi umieć korzystać z technologii informacyjnej
by dobrze funkcjonować w społeczeństwie. Jest to ogromne zadanie dla edukacji, która udostępnia możliwość korzystania z nowych mediów nie zapominając przy tym, o kształtowaniu krytycznej postawy w stosunku do nich.
1.3 Wykorzystanie komputera w edukacji wczesnoszkolnej
opracowała Dorota Kosacz
Przełom XX i XXI w. to okres, w którym informacja stała się nie tylko wartością samą w sobie, ale przede wszystkim źródłem wiedzy i wynikających z niej kompetencji. W dobie wszechobecnego Internetu brak umiejętności posługiwania się choćby w znikomym zakresie komputerem, określany może być już chyba mianem analfabetyzmu informatycznego. Przed szkołą stoi więc ogromne zadanie - wprowadzenie młodego pokolenia do społeczeństwa informacyjnego. Zadanie takie jest jednym z priorytetów europejskich systemów edukacyjnych. Nowa era informacyjna zmusza człowieka do reorganizacji dotychczasowych działań edukacyjnych. Do rangi zasadniczych umiejętności urasta poszukiwanie, tworzenie, przechowywanie, reorganizowanie, wykorzystywanie i przekazywanie informacji. Powoduje
to wzrost znaczenia celów edukacyjnych mieszczących się w obszarze kształtowania zdolności zdobywania informacji , oceniania jej wartości i użyteczności.
„Edukację informatyczną można rozumieć w kontekście nauczania - uczenia się odpowiedniego przedmiotu (np. informatyki) lub wykorzystania technologii informacyjnej w nauczaniu różnych przedmiotów, czyli wspomaganego komputerowo nauczania - uczenia się tych przedmiotów.”
Właśnie ten drugi sposób jest przyszłością w edukacji informatycznej. Wykorzystując komputer
na różnych przedmiotach uczeń zapoznaje się z możliwościami i perspektywami jego zastosowań w wielu dziedzinach życia. Wchodzi zatem w sposób samoistny w świat korzystający powszechnie z komputerów. Ponadto, metodycznie właściwe wykorzystanie komputerów w nauczaniu może pobudzać aktywność i ciekawość poznawczą uczniów. W myśl reformy edukacji umiejętność posługiwania się komputerem jest nauczana w szkole podstawowej i gimnazjum
na przedmiocie informatyka. Jej celem jest nauczenie podstawowych zasad posługiwania się komputerem i technologią informacyjną. Z celem tym związane są zadania szkoły, w tym także uwrażliwienie uczniów na zagrożenia wychowawcze związane z niewłaściwym korzystaniem
z komputerów i ich oprogramowania.
W technologii informacyjnej nowością, zarówno dla ucznia jak i nauczyciela,
są multimedia. Nauczanie samego przedmiotu informatyki nie jest wystarczające do wyrobienia
w uczniu umiejętności sięgania do różnych źródeł informacji i korzystania z technologii informacyjnej. Dlatego twórcy Podstawy programowej wprowadzili ścieżkę edukacyjną, kształcącą tę umiejętność w ramach różnych przedmiotów. Nauczyciele tych przedmiotów powinni zapoznać się z obsługą programów oraz nauczyć się poprawnie wykorzystywać je w procesie nauczania i uczenia się swoich uczniów. „Kształcenie umiejętności efektywnego posługiwania się technologią informacyjną stało się jednym z celów ogólnych
w pracy szkoły, adresowane głównie do ucznia, ale i również do nauczyciela. Podjęte zostały dwa kierunki działania:
Upowszechnienie zajęć informatyki we wszystkich klasach
Wdrożenie innowacji pedagogicznej dotyczącej metody nauczania wspomaganego komputerem.”
Niestety, choć zapis w Podstawie programowej, mówiący o kształtowaniu umiejętności „efektywnego posługiwania się technologią informacyjną” w pracy z informacją w różnej postaci jest umieszczony w ogólnych zadaniach szkoły i odnosi się do wszystkich etapów edukacyjnych, to programy nauczania na ogół pomijają realizację tego zapisu w nauczaniu zintegrowanym
w klasach I-III szkoły podstawowej. Szkoda, bo doświadczenia nauczycieli informatyków pracujących z małymi dziećmi oraz wychowawców klas współpracujących z nimi wskazują, że ci najmłodsi uczniowie od początku traktują komputer jak wiele innych poznawanych w szkole pomocy naukowych i to urządzenie szybko przestaje stanowić dla nich jakąkolwiek tajemnicę. Przeciwnie, staje się ono przyjaznym partnerem w szkolnej przygodzie i w zmaganiach
ze stawianymi im zadaniami. Już małe dziecko widząc komputer w banku, w sklepie, a przede wszystkim w domu, chce umieć posługiwać się nim jak dorośli. Na początku interesują go gry
i bajki komputerowe, z czasem zaś inne jego możliwości. Ważne jest by dziecko umiało sprawnie wykorzystać komputer do zdobywania wiedzy, utrwalania umiejętności oraz do wykorzystywania informacji zdobytych za jego pośrednictwem. Wykorzystanie komputerów i elementów informatyki w edukacji wczesnoszkolnej stanowi dla dzieci dużą atrakcję. Taka forma nauki wyzwala u nich większą motywację, mobilizuje dzieci do działania. Pozwala im dokonać samokontroli i samooceny.
Wykorzystanie komputera w edukacji wczesnoszkolnej powinno mieć charakter zabawy, „Zabawa wnosząc do procesu kształcenia pierwiastek swobody i twórczości, uatrakcyjnia go i intensyfikuje. Pełniąc rolę wspomagającą, służebną, integruje nauczanie i wychowanie oraz procesy poznawania, przeżywania i działania uczących się. Wywołuje napięcie emocjonalne, które podtrzymuje ich dążenia, podnosi motywację i skuteczność uczenia się.” Taka forma atrakcyjnych ćwiczeń pomoże dziecku w utrwaleniu poznanych liter, opanowaniu trudnej sztuki czytania, szczególnie czytania ze zrozumieniem, rozwinięciu i udoskonaleniu umiejętności poprawnego pisania i liczenia. Animacje, atrakcyjna grafika, rebusy, zabawne układanki
i ćwiczenia nie pozwolą na nudę. Dziecko pochłonięte zabawą uczy się posługiwać komputerem oraz doskonali swoje umiejętności z zakresu innych dziedzin. Programy edukacyjne takie jak np. ”Klik uczy ortografii” WSiP stanowi próbę przekształcenia żmudnej nauki pisowni w zabawę zbliżoną do rozrywek umysłowych. Dzięki wskazówkom ćwiczący mogą nie tylko sprawdzić prawidłowość rozwiązania, lecz także samodzielnie, bez czyjejkolwiek pomocy poprawić ewentualne błędy i utrwalić znajomość poznanych zasad. „Klik uczy czytać” WSiP to propozycja programu edukacyjnego skierowana do uczniów klasy pierwszej. Za pomocą tego programu dzieci mogą utrwalić poznane litery dzięki różnorodnym ćwiczeniom, a także ćwiczyć technikę czytania razem z bohaterami programu. Jeszcze inną propozycją jest program edukacyjny „Klik uczy liczyć w zielonej szkole” WSiP. Stanowi on, nie tylko atrakcyjną formę realizacji zadań matematycznych, ale i umożliwiają indywidualizację procesu nauki i stopniowanie trudności. Podczas tych samych zajęć lekcyjnych uczniowie rozwiązują problemy dostosowane do ich aktualnych umiejętności, eliminując jednocześnie stres wynikający z ich różnych zdolności. Gry
i zabawy oparte na interakcji wyrabiają spostrzegawczość i doskonale ćwiczą pamięć dzieci. Zdolności te są niezbędne do zdobywania wiedzy z zakresu różnych edukacji (polonistycznej, matematycznej, środowiskowej) oraz do właściwej oceny sytuacji, w której niejednokrotnie się znajdują. Komputerowe programy edukacyjne służą nie tylko do sprawnego posługiwania się sprzętem komputerowym przez uczniów, ale także uczą zdobywania informacji, umiejętności tak ważnej w dzisiejszych czasach. Już pierwszoklasiści mogą korzystać z multimedialnych encyklopedii dla dzieci czy też słowników obrazkowych. Znalezione tam informacje mogą przedstawić podczas zajęć z zakresu edukacji polonistycznej lub środowiskowej. Wzbudza to aktywność poznawczą ucznia, daje poczucie osiągniętego sukcesu i radość dziecka z możliwości podzielenia się swą wiedzą z innymi.
Podsumowując, wiedza o otaczającym nas świecie może być przekazywana poprzez wykorzystanie programów edukacyjnych. Komputer w procesie kształcenia uczniów może spełniać dwie role: nauczyciela i narzędzia. Tylko od nas nauczycieli zależy, w jaki sposób zostanie on wykorzystany. Należy pamiętać jednak o tym, że gdy spełnia funkcję nauczyciela (zadaje pracę i sprawdza poprawność jej wykonania) nie jest w stanie nas zastąpić - może tylko pomóc.
ROZDZIAŁ II
2.1 Cele kształcenia
Zaznajomienie ucznia z podstawowymi zasadami działania komputera.
Kształtowanie umiejętności posługiwania się komputerem podczas nauki i zabawy.
Rozwijanie twórczej aktywności dziecka.
Kształtowanie umiejętności poszukiwania, gromadzenia i selekcjonowania informacji
z wykorzystaniem TI.
Rozbudzanie aktywności poznawczej uczniów i rozwijanie ich zainteresowań.
Zapoznanie z przykładami stosowania TI w najbliższym otoczeniu ucznia.
2.2 Treści nauczania
Zasady bezpiecznego dla sprzętu i dla użytkownika korzystania z komputera.
Higiena pracy przy komputerze.
Sposoby porozumiewania się użytkownika z komputerem.
Zastosowanie komputera w różnych dziedzinach życia z najbliższego otoczenia dziecka.
Wykorzystanie komputera do zabawy z uwzględnieniem umiejętności posługiwania się klawiaturą i myszą ( np. multimedialne źródła informacji, gry komputerowe).
Wykorzystanie komputera do nauki przy użyciu programów edukacyjnych odpowiednich do wieku, a także prostych edytorów tekstu, programów graficznych i muzycznych.
Komputer jako narzędzie do zdobywania, gromadzenia i prezentowania informacji
na określony temat.
Stosowanie komputera jako narzędzia do projektowania i realizacji własnych pomysłów.
2.3 Plan pracy- czynności uczniów
opracowała Beata Luzak
2.3.1 Klasa I
Uczniowie:
poznają regulamin pracowni komputerowej (zasady dotyczące bezpieczeństwa i higieny pracy z komputerem);
poznają elementy zestawu komputerowego (monitor, jednostka centralna, mysz, klawiatura);
włączają i wyłączają komputer w bezpieczny sposób;
poznają działanie myszy.
ćwiczą sprawność w posługiwaniu się myszką (elementy gier dla dzieci np. labirynt).
poznają działanie wybranych elementów klawiatury (kursory, Enter, Esc, Del, Spacja, Backspace);
poznają podstawowe polecenia środowiska Windows (opcje systemowe) pozwalające
na bezpieczną pracę.
wykonują elementarne ćwiczenia związane z obsługą środowiska Windows;
uruchamiają wybrany program edukacyjny wykorzystując pasek startowy lub ikony
na pulpicie;
prawidłowo kończą pracę z programem;
uruchamiają prosty program graficzny;
wypełniają kolorem przygotowany przez nauczyciela rysunek stosując paletę kolorów;
poznają zastosowanie narzędzi do malowania (pędzel, spray);
kreślą linie proste i krzywe wykorzystując narzędzia (ołówek, gumka);
rysują proste figury geometryczne i wypełniają je kolorem;
ćwiczą stosowanie poznanych narzędzi.
tworzą obrazy na zaproponowany temat np. dom, wózek, lalka, pociąg, postać;
tworzą własne obrazy na bazie prostych, krzywych i figur geometrycznych;
zapisują własne prace na dysku z pomocą nauczyciela;
wykonują ćwiczenia zmierzające do sprawnego posługiwania się myszą i klawiaturą poprzez zabawy i gry edukacyjne;
bawią się przy komputerze z wykorzystaniem popularnych gier;
poznają zagrożenia dla zdrowia wynikające z niewłaściwego doboru gier;
2.3.2 Klasa II
opracowała Monika Pruszyńska
przypominają sobie zasady korzystania z pracowni komputerowej;
wymieniają znane elementy zestawu komputerowego i zapoznają się z działaniem drukarki (prezentacja nauczyciela);
doskonalą sprawność posługiwania się klawiaturą i myszą w grach i zabawach edukacyjnych;
poznają dalsze elementy klawiatury (wielkie i małe litery, polskie znaki);
wykonują ćwiczenia zmierzające do sprawnego posługiwania się klawiaturą;
uzupełniają w tekście brakujące litery, wyrazy i dokonują drobnych poprawek oraz zapoznają się z niektórymi narzędziami prostego edytora tekstu;
przepisują krótkie teksty;
wstawiają do tekstu obraz z Galerii Clipartów;
wykonują elementarne ćwiczenia związane z obsługą środowiska Windows (poruszają się po strukturze danych, poznają zasoby na dysku);
uruchamiają program z płyty CD i potrafią go prawidłowo zakończyć;
utrwalają posługiwanie się narzędziami w prostym programie graficznym;
wykonują obrazek okolicznościowy według własnej koncepcji;
samodzielnie zapisują wyniki swojej pracy na dysku, w katalogu przygotowanym przez nauczyciela;
zapoznają się z budową i zastosowaniem dyskietki;
zapoznają się z zasadami korzystania ze stacji dyskietek;
zapisują własne prace na dyskietce;
przygotowują pliki i drukują pod nadzorem nauczyciela;
uruchamiają wybrany edytor tekstu (WordPad, Word);
wykorzystują programy edukacyjne do doskonalenia umiejętności poprawnego pisania;
zapoznają się z klawiaturą numeryczną;
wykorzystują klawiaturę numeryczną podczas gier i zabaw edukacyjnych;
potrafią korzystać z instrukcji (opisu) po uruchomieniu gry;
poznają kolejne zastosowania komputerów w różnych dziedzinach życia (drukarnia, bank, dworzec PKP);
utrwalają bezpieczne i zgodne z zasadami higieny pracy korzystanie z komputera;
2.3.3 Klasa III
opracowała Dorota Kosacz
tworzą własny regulamin pracy z komputerem na bazie własnych doświadczeń
i regulaminu pracowni komputerowej;
zapoznają się z wykorzystaniem skanera - prezentacja nauczyciela;
przepisują krótkie, kilkuzdaniowe teksty wykorzystując poznane elementy klawiatury
w znanym edytorze tekstu;
wprowadzają do tekstu poprawki i uzupełnienia stosując klawisze Delete, Backspace oraz mysz i korzystają z opcji autokorekty;
wprowadzają zmiany do tekstu stosując formatowanie czcionki m.in. podkreślenie, pogrubienie, kursywę, krój czcionki i jej barwę;
korzystają z opcji: zaznacz, kopiuj, wklej i usuń;
instalują wybrany program z płyty CD;
korzystając z wybranych programów wyszukują informacje na zadany temat;
samodzielnie redagują krótkie teksty na określony temat i zapisują swoje prace na dysku
i dyskietce;
wstawiają do tekstu obraz z Galerii Clipartów i z pliku;
korzystają z paska narzędzi do obróbki obrazka;
ćwiczą łączenie obrazka z tekstem;
poznają program do tworzenia prezentacji multimedialnych;
tworzą nowy slajd z wykorzystaniem istniejących szablonów stanowiących tło;
projektują wygląd slajdu (wybór autoukładu);
wpisują tekst w pole tekstowe na slajdzie;
wklejają obrazek z Galerii Clipartów;
wklejają obrazek z pliku;
zapisują stworzone slajdy na dysku, w swoim katalogu i na dyskietce;
projektują album zdjęciowy (obrazkowy) na zadany temat tworząc prezentację
w programie PowerPoint.;
korzystając z narzędzi w programie PowerPoint dodają animację do slajdów;
wykonują projekty: laurki, zaproszenia, zawiadomienia, plakaty, strony do gazetki szkolnej, kartki świąteczne itp. korzystając z poznanego programu graficznego i edytora tekstu.
przygotowują prace do wydruku korzystając z wybranych opcji ustawienia drukarki
i ustawienia strony;
sprawnie korzystają z programów multimedialnych i gier komputerowych;
wykorzystują programy dydaktyczne do uczenia się i testowania swoich osiągnięć
w ramach różnych edukacji;
prezentują typowe zastosowania komputera;
dostrzegają korzyści i zagrożenia wynikające z rozwoju technologii informacyjnej;
2.4 Osiągnięcia ucznia i metody ich pomiaru.
2.4.1 Klasa I
opracowała Beata Luzak
Osiągnięcia ucznia po kl. I |
Propozycja metody pomiaru |
Uczeń zna i przestrzega regulaminu pracowni komputerowej.
|
Obserwacja zachowania się ucznia w pracowni
|
Zna wybrane elementy zestawu komputerowego.
|
Ocena odpowiedzi ucznia na pytania nauczyciela (wskazywanie i nazywanie poszczególnych elementów zestawu).
|
Potrafi bezpiecznie włączyć i wyłączyć komputer.
|
Obserwacja ucznia rozpoczynającego |
Sprawnie posługuje się myszką.
|
Obserwacja stopnia sprawności posługiwania się myszą (konkurs-„Mistrz labiryntu”). |
Zna i wykorzystuje działanie wybranych elementów klawiatury.
|
Karta pracy sprawdzająca nazywanie
|
Posługuje się podstawowymi elementami interfejsu środowiska Windows. |
Obserwacja ucznia podczas korzystania
|
Potrafi uruchomić i zamknąć wybrany program edukacyjny.
|
Obserwacja kolejnych czynności ucznia. |
Wypełnia rysunek kolorem korzystając z palety barw oraz posługuje się narzędziami
|
Ocena wytworów pracy ucznia.
|
Rysuje proste elementy graficzne(linie, proste, krzywe, figury geometryczne)
|
Ocena wytworów pracy ucznia.
|
Wykonuje proste rysunki wg określonego wzoru i własnego pomysłu. |
Szacowanie wytworów pracy ucznia.
|
Korzysta z zabaw i gier edukacyjnych. |
Obserwacja działań ucznia podczas korzystania z gier i zabaw.
|
Uświadamia sobie zagrożenia związane |
Aktywność ucznia podczas rozmowy na temat zagrożeń związanych z korzystaniem z gier komputerowych. |
Potrafi wskazać podstawowe zastosowania komputera w szkole i najbliższym otoczeniu. |
Ocena wypowiedzi ucznia na temat zastosowań komputera.
|
2.4.2 Klasa II
opracowała Monika Pruszyńska
Osiągnięcia ucznia po kl. II |
Propozycja metody pomiaru
|
Zna zasady działania drukarki.
|
Aktywność ucznia podczas rozmowy na temat zastosowania drukarki.
|
Posługuje się klawiszami edycyjnymi (małe, wielkie litery, polskie znaki, znaki przestankowe).
|
Obserwacja ucznia podczas pracy z klawiaturą. |
Orientuje się w strukturze danych i odczytuje zasoby na dysku.
|
Ocena wykonania ćwiczenia. |
Uruchamia programy z płyty CD i kończy prawidłowo pracę z programami.
|
Obserwacja działań ucznia. |
Realizuje własne pomysły plastyczne z wykorzystaniem poznanych narzędzi programu graficznego.
|
Ocena wytworów pracy ucznia. |
Potrafi zapisać swoje prace na dysku, w pliku przygotowanym przez nauczyciela i na dyskietce.
|
Ocena efektów pracy ucznia. |
Umie przygotować plik do druku i drukuje pod nadzorem nauczyciela.
|
Ocena efektu pracy i obserwacja czynności drukowania. |
Zna i korzysta z wybranych narzędzi edytora tekstu (WordPad, Word).
|
Ocena wykonanych ćwiczeń. |
Uzupełnia, poprawia i przepisuje proste teksty.
|
Ocena wykonanych ćwiczeń. |
Posługuje się klawiaturą numeryczną |
Sprawdzenie umiejętności posługiwania się klawiaturą numeryczną za pomocą programów edukacyjnych.
|
Samodzielnie korzysta z gier i zabaw komputerowych przy użyciu instrukcji (opisu). |
Obserwacja samodzielnych działań ucznia podczas gier i zabaw komputerowych.
|
Wskazuje zastosowania komputera w różnych dziedzinach życia. |
Aktywność ucznia przy omawianiu zagadnień związanych z zastosowaniem komputera.
|
Posiada nawyk bezpiecznego i zgodnego
|
Obserwacja zachowania ucznia. |
2.4.3 Klasa III
opracowała Dorota Kosacz
Osiągnięcia ucznia po kl. III |
Propozycja metody pomiaru
|
Potrafi stworzyć własny regulamin korzystania z komputera i postępuje zgodnie z jego zasadami. |
Ocena efektu pracy ucznia i obserwacja zachowania zgodnego z regulaminem.
|
Wie do czego służy skaner. |
Aktywność ucznia podczas rozmowy na temat zastosowania skanera.
|
Samodzielnie dokonuje zmian w tekście i przygotowuje go do wydruku. |
Analiza zgodności działań ucznia z poleceniem do wykonania zadania.
|
Łączy tekst z obrazem. |
Ocena poprawności wykonania ćwiczenia.
|
Instaluje program z płyty CD. |
Obserwacja podczas wykonywania kolejnych czynności.
|
Wyszukuje i gromadzi informacje na zadany temat korzystając z programów multimedialnych. |
Szacowanie wytworów pracy ucznia.
|
Projektuje laurki, zaproszenia, zawiadomienia korzystając z nabytych umiejętności. |
Ocena efektów pracy ucznia.
|
Samodzielnie i bezpiecznie obsługuje drukarkę. |
Obserwacja ucznia podczas pracy z drukarką.
|
Uczy się i sprawdza swoje osiągnięcia w ramach różnych edukacji. |
Obserwacja ucznia podczas samokształcenia i samokontroli.
|
Wskazuje korzyści i zagrożenia wynikające z rozwoju technologii informacyjnej. |
Aktywność ucznia podczas rozmowy na temat korzyści i zagrożeń związanych z rozwojem TI. |
Na szczeblu kształcenia zintegrowanego zajęcia z elementami informatyki nie są przedmiotem obowiązkowym. W czasie tego typu lekcji zależy nam szczególnie na rozwijaniu zainteresowań i pobudzaniu dzieci do wzmożonej aktywności twórczej. Dlatego należy wyeliminować czynnik stresu i przymusu wynikający z oceniania. Na tym etapie nauki i kontaktów z komputerem niewskazane jest kontrolowanie wiedzy i umiejętności poprzez stosowanie sprawdzianów i testów. Dokonując oceny pracy dziecka, zawsze w sposób opisowy, należy raczej podkreślać osiągnięcia niż braki stosując pozytywne wzmocnienia.
2.5 Propozycje scenariuszy zajęć wspomaganych komputerem
2.5.1 Klasa I
opracowała Beata Luzak
Temat dnia: W krainie figur geometrycznych
CELE
Informatyczne - uczeń:
sprawnie uruchamia i wyłącza komputer;
umiejętnie odszukuje ikonę na pulpicie i otwiera program Paint;
rozumie pojęcia: ikona, Paint i potrafi się nimi posługiwać;
samodzielnie korzysta z narzędzi przybornika Paint: linia, figury geometryczne, gumka, pole koloru;
umie zastosować klawisz Shift przy kreśleniu figur geometrycznych i linii prostych;
tworzy obraz w programie Paint według podanego wzoru i wypełnia go kolorem;
2. Pozainformatyczne - uczeń:
rozpoznaje i nazywa figury geometryczne;
zgodnie i aktywnie współpracuje w zespole, planuje pracę;
przestrzega zasad bezpiecznej pracy z komputerem;
ŚRODKI DYDAKTYCZNE
komputery;
program graficzny Paint;
karty pracy przygotowane przez nauczyciela;
FORMY PRACY
praca w zespołach dwuosobowych;
CZAS TRWANIA ZAJĘĆ
jedna jednostka lekcyjna;
Rodzaje edukacji |
Przebieg zajęć
|
Środki dydaktyczne |
matematyczna |
Rozmowa z dziećmi. - nawiązanie do aktualnie realizowanego ośrodka tematycznego; - rozpoznawanie podstawowych figur geometrycznych na karcie pracy; - kolorowanie figur według wskazówek nauczyciela. Losowanie kart pracy z obrazkami przygotowanymi przez nauczyciela. - nazywanie i zliczanie figur geometrycznych wchodzących w skład obrazka; - określenie celu zajęć - odwzorowanie obrazka w programie Paint i wypełnianie figur kolorem. |
Karty pracy przygotowane przez nauczyciela
Karty pracy przygotowane przez nauczyciela |
informatyczna |
Włączenie komputerów.
Samodzielne uruchomienie programu Paint korzystając z ikony na pulpicie, myszki Korzystanie z narzędzi przybornika Paint: figury geometryczne, gumka, klawisz Shift, pole koloru. - zastosowanie klawisz Shift przy kreśleniu figur i linii prostych; - odwzorowywanie elementów rysunku, tworzenie kolejnych figur i wypełnianie ich kolorem. Porównywanie wykonanych prac ze wzorem.
Ocena poprawności wykonania ćwiczenia przez nauczyciela ( nauczyciel może wydrukować wykonane prace dzieci Zamknięcie programu Paint. Wyłączenie komputerów przy zachowaniu zasad bezpieczeństwa. |
Komputery PC Program Paint |
2.5.2. Klasa II
opracowała Monika Pruszyńska
Temat dnia: Święto Mamy
CELE
1. Informatyczne - uczeń:
sprawnie uruchamia i zamyka komputer;
uważnie słucha i wykonuje kolejne polecenia nauczyciela;
uruchamia wykorzystywany edytor tekstu;
zmienia ustawienia strony;
wkleja rysunek z Galerii Clipartów do dokumentu;
wstawia pole tekstowe;
wpisuje tekst do pola tekstowego w programie Word;
pisze korzystając ze znanych elementów klawiatury;
zapisuje prace na dysku i dyskietce;
drukuje pod nadzorem nauczyciela;
2. Pozainformatyczne - uczeń:
poprawnie uzupełnia brakujące litery w tekście;
zna i stosuje zasady pisowni wielkiej litery (początek zdania, zwroty grzecznościowe);
aktywnie współpracuje w zespole;
umacnia więzi rodzinne;
ŚRODKI DYDAKTYCZNE
komputery PC;
karty pracy przygotowane przez nauczyciela;
edytor tekstu - Word;
Galeria Clipartów;
FORMY PRACY
praca w dwuosobowych zespołach;
CZAS TRWANIA ZAJĘĆ
dwie jednostki lekcyjne;
Rodzaje edukacji |
Przebieg zajęć
|
Środki dydaktyczne |
polonistyczno-społeczna |
Rozmowa z dziećmi. - nawiązanie do zbliżającego się Święta Mamy; - uzupełnianie tekstu życzeń brakującymi literami; - przypomnienie i utrwalenie zasad pisowni wielkiej litery; - określenie celu zajęć; - przygotowanie laurki dla mamy; |
Karty pracy przygotowane przez nauczyciela |
informatyczna |
Włączenie komputerów. Uruchomienie programu Word z paska startu.
Zmiana ustawienia strony zgodnie Wstawianie obrazka z Clipartów: (Wstaw, Rysunek, Clipart - Rośliny, Róża, Wstaw). Dostosowanie obrazka do rozmiaru papieru (wyrównaj do prawej). Wstawianie pola tekstowego po lewej stronie kartki (Wstaw, Pole tekstowe). Dostosowanie pola tekstowego do rozmiaru obrazka.
|
Komputery PC Program Word Galeria Clipartów |
polonistyczno -informatyczna |
Wpisanie poprawionego tekstu życzeń w pole tekstowe.
Zapisanie wykonanej pracy na dysku Drukowanie pracy z pomocą nauczyciela. Zamknięcie programu Word i bezpieczne wyłączenie komputerów. |
Karty pracy Drukarka |
2.5.3.Klasa III
opracowała Dorota Kosacz
Temat dnia: Nasza stolica - Warszawa
CELE
1. Informatyczne - uczeń:
sprawnie uruchamia i zamyka komputer;
umiejętnie odszukuje i otwiera wskazany plik;
wkleja rysunek z określonego pliku;
projektuje i tworzy slajdy, wzbogacone efektami graficznymi i animacjami;
pisze korzystając z klawiatury;
Pozainformatyczne - uczeń:
mnoży i dzieli w zakresie 100;
rozpoznaje charakterystyczne miejsca w naszej stolicy;
zgodnie i aktywnie współpracuje w zespole, planuje pracę;
przejawia pozytywne postawy koleżeńskie;
poznaje zabytki Warszawy;
umacnia patriotyczną postawę;
buduje zdania - podpisy do ilustracji na podstawie tekstu;
ŚRODKI DYDAKTYCZNE
komputery PC;
Matematyczna odkrywanka - aplikacja opracowana w Delphi do ćwiczeń rachunku
pamięciowego w zakresie 100 (autor K. Górecka, źródło - Internet);
katalog roboczy z plikami graficznymi (źródło - Internet);
kartki z tekstami źródłowymi;
program do tworzenia prezentacji multimedialnych - PowerPoint;
FORMY PRACY
praca w zespołach 2-osobowych;
CZAS TRWANIA ZAJĘĆ
dwie jednostki lekcyjne;
Rodzaje edukacji |
Przebieg zajęć
|
Środki dydaktyczne |
polonistyczno - społeczna |
Rozmowa z dziećmi. - nawiązanie do aktualnie realizowanego ośrodka tematycznego;
- zapowiedź zagadki do rozwiązania |
|
informatyczno-matematyczna |
Włączenie komputerów. Praca z aplikacją „Matematyczna odkrywanka”. - wyszukanie w katalogu klasy właściwego pliku; - uruchomienie programu z wyborem opcji mnożenia i dzielenia w zakresie 100; - indywidualne obliczenia działań na karcie mnożenie i dzielenie; - ułożenie z puzzli flagi Polski; - określenie na podstawie ułożonych puzzli tematyki i zakresu, którym uczniowie będą zajmować się na zajęciach; - zamknięcie aplikacji. |
Komputery PC
„Matematyczna odkrywanka” -
aplikacja opracowana |
społeczna |
Propozycja przygotowania elektronicznego albumu ze zdjęciami Warszawy, jako przewodnika po charakterystycznych miejscach stolicy. |
|
informatyczno- polonistyczna |
Odszukanie katalogu roboczego - Warszawa, obejrzenie pliku ze zdjęciem. Projektowanie elektronicznej, animowanej kartki z naszej stolicy: - odgadywanie na podstawie zdjęcia z pliku nazwy obiektu; - wyszukiwanie w zbiorze tekstów źródłowych treści dotyczących swojego obiektu(kartki przygotowane przez nauczyciela); - projektowanie własnego slajdu wg szablonu z wykorzystaniem plików graficznych (wklejanie rysunku z określonego pliku); - podpisywanie rysunków z wykorzystaniem klawiatury na podstawie kart z tekstem źródłowym; - dołączenie animacji standardowej do projektowanej kartki; - zapis pliku jako kartka.ppt; Uruchomienie pokazu i demonstracja przygotowanych kartek. Zamknięcie programu i wyłączenie komputerów. |
Katalog z plikiem graficznym
Program PowerPoint
Folder Warszawa z zawartością pliku graficznego
Kartki z tekstami źródłowymi przygotowane przez nauczyciela |
2.6 Środki dydaktyczne.
Wykaz programów, z których wybiórczo korzystać będą uczniowie podczas zajęć informatycznych.
Matematyczna odkrywanka - aplikacja opracowana w języku Delphi do ćwiczeń rachunku pamięciowego (autor K. Górecka, źródło - Internet).
Klik uczy ortografii ,autor/producent WSiP.
Klik uczy czytać, autor/producent WSiP.
Klik uczy liczyć w zielonej szkole, autor/producent WSiP.
Klik uczy zasad ruchu drogowego, autor/producent WSiP.
Sam piszę, autor/producent Multimedia.
Sam czytam, autor/producent Multimedia.
Kolory i kształty, autor/producent Multimedia.
Moje pierwsze ABC, autor/producent Optimus Nexus.
Bolek i Lolek na tropie zaginionej księgi ortografii, autor/producent Aidem Media.
Koziołek Matołek idzie do szkoły, autor/producent Aidem Media.
Uczę się muzyki, autor/producent Albion Multimedia.
Matematyka - działania, autor/producent Albion Multimedia.
Ułamki, autor/producent Albion Multimedia.
Jak to działa?, autor/producent Optimus Pascal.
Encyklopedia Wszechświata, autor/producent Optimus Pascal.
Encyklopedia ptaków, autor/producent Optimus Pascal.
Encyklopedia przyrody, autor/producent Optimus Pascal.
Encyklopedia ssaków, autor/producent Optimus Pascal.
Encyklopedia starożytnych cywilizacji, autor/producent Optimus Pascal.
Matma jest super, autor/producent Optimus Pascal.
Wirtualna szkoła - Matematyka, autor/producent Multimedia.
Słownik obrazkowy dla dzieci, autor/producent Optimus Pascal.
ZAKOŃCZENIE
Każdy z nas na przełomie XX i XXI wieku musi umieć korzystać z technologii informacyjnej by dobrze funkcjonować w społeczeństwie. Jest to ogromne zadanie dla edukacji, która udostępnia możliwość korzystania z nowych mediów nie zapominając przy tym
o kształtowaniu krytycznej postawy w stosunku do nich.
Kształcenie zintegrowane jako początkowy etap nauki w szkole nie zawiera w swym programie zajęć z zakresu informatyki. Jednakże już uczeń klas I-III musi umieć zdobywać, porządkować i wykorzystywać informacje z różnych, dostępnych źródeł. W ciągu ostatnich lat najlepszym narzędziem do tego typu działań stał się komputer. W sytuacji, kiedy jest on tak powszechnie wykorzystywany w świecie dorosłych, spotkanie dziecka z komputerem jest nieuniknione. Dlatego tak ważne jest by ten pierwszy kontakt nastąpił w szkole podczas odpowiednio zorganizowanych zajęć, pod kontrolą i z pomocą nauczyciela. Zajęcia z dziećmi
w młodszym wieku szkolnym powinny mieć formę atrakcyjnych zabaw i ćwiczeń takich jak np. puzzle, układanki, zagadki, rebusy, atrakcyjna grafika i animacje, ćwiczenia na klawiaturze i gry dydaktyczne. Taka forma aktywności poznawczej i twórczej umożliwi rozwinięcie i utrwalenie umiejętności czytania, pisania, liczenia, samodzielnego rozwiązywania problemów i na pewno nie pozwoli na nudę. Wiedza o otaczającym nas świecie przekazywana będzie w taki sposób, że dzieci nie dostrzegą procesu uczenia się.
Celem naszej pracy jest przedstawienie propozycji rozkładu treści i tematyki, która może być wykorzystywana podczas zajęć z dziećmi. Propozycję tę można dostosować do każdego obowiązującego programu zintegrowanego Należy przy tym pamiętać aby praca z komputerem była dostosowana do aktualnie realizowanego ośrodka tematycznego.
BIBLIOGRAFIA
E. Kędzior-Niczyporuk - Wprowadzenie do pedagogiki zabawy. Wydawnictwo Klanza Lublin 1998
B. Sułkowski - Zabawa - studium socjologiczne. Warszawa 1984
A. Kamiński - Aktywizacja i uspołecznienie uczniów w szkole podstawowej. Warszawa 1966
W. Okoń - Zabawa a rzeczywistość. Warszawa 1987
A. Brzezińska - Dziecko w zabawie i świecie języka. Poznań 1995
A. Bruckner - Słownik etymologiczny języka polskiego. Warszawa 1989
E. Ziółkowska- Rudowicz - Zdolności intelektualne dzieci 10-12 letnich i ich uwarunkowania w pracy szkoły. Ossolineum - Wrocław 1982
E. Cywińska, T. Janicka- Panek - Nauczanie zintegrowane w klasach 1 - 3. Przewodnik metodyczny dla nauczycieli. Juka - Warszawa 1999
J. Rudniański - Sprawność umysłowa. Wiedza Powszechna - Warszawa 1972
S.L. Rubinsztejn - Podstawy psychologii ogólnej. Książka i Wiedza - Warszawa 1962
A. Gurycka - Rozwój i kształtowanie zainteresowań. WSiP - Warszawa 1978
B. Dobrowolska - Podstawy psychologii, pedagogiki i socjologii. Książka i Wiedza
- Warszawa 1987
S. Racinowski - Pytanie i odpowiedź. Nasza Księgarnia - Warszawa 1967
R. Glotton, C.Clero - Tworcza aktywność dziecka. WS i P. Warszawa ………..
M. Stasiakiewicz - Twórcza aktywność dziecka jako czynnik jego rozwoju. Życie Szkoły 1980 nr 10
R. Więckowski - Pedagogika wczesnoszkolna. WS i P - Warszawa 1996
R. Więckowski - Problem w indywidualizacji w nauczaniu. Ossolineum-Wrocław 1973
W. Pomykało- Encyklopedia pedagogiczna. Fundacja Innowacja. Warszawa 1993
H. Krystowiak - Cele szkolnej edukacji informatycznej. Nowe w szkole nr 9/2000-2001
A. Wilk - Technologia informacyjna w szkole podstawowej. Nowe w szkole nr 8/2000-2001
M. Galer - Komputer w przekazie edukacyjnym szkoły rolniczej. Edukacja nr 2/1999
M. Sysło - Internet-medium społeczeństwa informacyjnego. syslo@ii.uni.wroc.pl
M. Tarnaś - Cywilizacja globalna, społeczeństwo informacyjne a kształcenie.
Kultura i edukacja nr 1/1999
M. Sysło - Społeczeństwo informacyjne czy społeczeństwo informatyczne, a może społeczeństwo sieciowe? syslo@ii.uni.wroc.pl 2000
M. Sysło Internet-medium społeczeństwa informacyjnego syslo@ii.uni.wroc.pl
M. Sysło Projekt „ Spotkania i nauka z komputerem ”jako przykład „dobrej praktyki” syslo@ii.uni.wroc.pl
M. Sysło Przygotowanie nauczycieli w zakresie technologii informacyjnej 2001 syslo@ii.uni.wroc.pl
ZAŁĄCZNIKI
Ankieta dla rodziców
Ankieta została sporządzona w celu określenia stopnia opanowania umiejętności posługiwania się sprzętem komputerowym przez Państwa dziecko. Dane z ankiety zostaną wykorzystane jedynie do podziału klasy na grupy o różnym stopniu zaawansowania.
Imię i nazwisko
.................................................................................wiek.....................................
Czy w domu jest sprzęt komputerowy klasy PC?..........................................
Od Kiedy?...........................................................................................................
Kto głównie korzysta z komputera?...............................................................
Czy ktoś z domowników sprawnie posługuje się komputerem?...................
............................................................................................................................
5.Czy dziecko samodzielnie posługuje się komputerem, proszę podkreślić właściwą odpowiedź:
w ogóle
słabo
poprawnie
sprawnie
6.Czy dziecko uczestniczyło bądź uczestniczy w organizowanych zajęciach komputerowych?
...............................................................................................................................
7.Czy dziecko posiada konsolę do gier?..............................................................
8. Proszę wymienić ulubione gry i programy komputerowe ..............................
.............................................................................................................................
Podpis
Sułkowski B. Zabawa - studium socjologiczne. Warszawa 1984
Lista wymienionych czynników została sformułowana w oparciu o literaturę przedmiotu i własne doświadczenia; nie ma charakteru wyczerpującego.
S.L. Rubinsztejn Podstawy psychologii ogólnej. Książka i Wiedza - Warszawa 1962 s. 93
M. Galer Komputer w przekazie edukacyjnym szkoły rolnicze. Edukacja nr 2/1999
M. Sysło Internet-medium społeczeństwa informacyjnego. syslo@ii.uni.wroc.pl
M. Tarnaś Cywilizacja globalna, społeczeństwo informacyjne a kształcenie. Kultura i edukacja nr 1/1999
M. Sysło Społeczeństwo informacyjne czy społeczeństwo informatyczne, a może społeczeństwo sieciowe? syslo@ii.uni.wroc.pl 2000
M. Baranowska, NASK, Wyniki badania zbiorowości użytkowników Internetu w Polsce. Internet nr 2/1997
M. Sysło Internet-medium społeczeństwa informacyjnego. syslo@ii.uni.wroc.pl
M. Sysło Projekt „ Spotkania i nauka z komputerem ”jako przykład „dobrej praktyki”. syslo@ii.uni.wroc.pl
M. Sysło Przygotowanie nauczycieli w zakresie technologii informacyjnej. 2001 syslo@ii.uni.wroc.pl
H.Krystowiak Cele szkolnej edukacji informatycznej. Nowe w szkole nr 9/ 2000-2001
A.Wilk Technologia informacyjna w szkole podstawowej Nowe w szkole nr8/ 2000-2001
Ankietę opracowała Małgorzata Stańczak
35