Świt Żywych Trupów PL - instrukcja, świt żywych trupów


0x01 graphic

Indeks

1.0 Wstęp
2.0
Wyposażenie
3.0
Przygotowanie do Gry
4.0
Etapy Gry
5.0
Ruch Ludzi
6.0
Strzelanie do Zombi
7.0
Ruch Zombi
8.0
Ataki Zomi
9.0
Ukryci Zombi
10.0
Szał Zombi
11.0 Super Zombi
12.0
Karabiny Myśliwskie
13.0
Losowe Miejsca Wejść Zombi
14.0
Warunki Zwycięstwa
15.0
Samotna Gra w „Świt Żywych Trupów”

Słowo Wstępne:

Zasady do “Świtu Żywych Trupów” są zorganizowane w punkty, w kolejności, która odpowiada etapom w grze. Każdy taki punkt ma podana liczbę porządkową i nazwę, która przeważnie oznacza Główną Zasadę, lub Opis, który charakteryzuje omawiana kwestie. Te posiadają zwykle podpunkty, które omawiają specyfikę głównych zasad. Gracze powinni pierwsze obejrzeć plansze, a potem przeczytać Zasady (nie starając się zapamiętywać wszystkiego od razu). Wtedy można przystąpić do gry, w czasie, której powinny się rozwiać wszelkie niewiadome, odnosząc się w razie takiego przypadku do Instrukcji.

[1.0] Wstęp

“Świt Żywych Trupów” opowiada o walce Ludzi w centrum handlowym pełnym zombi. Dwójka Postaci (Roger i Peter) są byłymi członkami Milicji Obywatelskiej i są wyposażeni w automatyczne karabiny M-16. Dwójka towarzysząca im (Steven i Fran), każdy z pistoletem, są przygotowani na horror, jaki nadejdzie. Ludzie muszą oczyścić centrum handlowe i jego otoczenie z jego piekielnych mieszkańców, unikając zombi, tak, aby mogli spokojnie wrócić do domu, który teraz będzie ich fortecą przeciwko dzikiemu światu.

“Świt Żywych Trupów”, jest grą dla jednego do czterech graczy. W wersji dla dwóch graczy, jeden gracz kontroluje Ludzi (zwanych Postaciami) podczas, gry drugi kontroluje zombi. W samotnej grze, gracz kontroluje wszystkie postacie, a zombi funkcjonują zgodnie z Zasadami Samotnej Gry (15.0). Sekcja Zasad, 2.0 do 14.0, skupia się na grze dla dwóch osób. Sekcja 15.0 prezentuje zmiany do poprzednich Sekcji umożliwiając samotną grę.


[2.0] Wyposażenie

[2.1] Plansza reprezentuje Centrum Handlowe, gdzie toczy się bitwa.

Także pokazuje symbolikę używaną w celu ukazania ścian, szklanych drzwi, solidnych drzwi i innych detali strukturalnych tworzących Centrum Handlowe.

Plansza jest podzielona na kwadraty, które służą do regulowania ruchu i pojawiania się postaci. Mimo, iż nie wszystkie kwadraty są takiej samej wielkości to należy je traktować jako takie same w czasie gry. Kwadrat jest uważany za przyległy, jeżeli styka się bokiem z innym kwadratem. Dwa kwadraty nie są uważane za przyległe, jeżeli stykają się z tylko jednym bokiem. Każdy kwadrat ma trzy liczbowy numer identyfikacyjny.

[2.2] Tabelki mają za cel rozwiązać pewne kwestie gry.

Tabela Kosztu Ruchu Ludzi pokazuje koszt w punktach ruchu rożnych czynności podejmowanych przez ludzi, Tabela Modyfikacji Strzału pokazuje jak niektóre miejsca na mapie (jak np. okno czy otwarte drzwi) wpływają na oddanie strzału. Tabela Ataków Zombi jest używana do prowadzenia ataków przez nie umarłych. Tabela Wejść Zombi jest używana do zdeterminowania, gdzie i kiedy pojawią się w Centrum Handlowym nowi Zombi. Tabela Ukrycia Zombi jest używana tylko w grze jednoosobowej.

[2.3] Żetony reprezentujące Postacie i grupy zombi.

Liczby na żetonach reprezentują siłę i zdolności Postaci i zombi. Każda Postać jest reprezentowana przez dwa żetony. Każda strona tych dwóch żetonów reprezentuje odmienny stan Postaci: normalny, ogłuszony, zarażony, lub super zombi. Tylko jeden z nich może być używany jednocześnie. Każdy żeton zombi (nazywany Jednostką Zombi) ma stronę “ukrytą” (ze zwykłym symbolem zombi) i stronę „jawną” (z Wartością Zombi).

0x08 graphic
0x08 graphic

JAK CZYTAĆ ŻETONY

0x08 graphic
0x08 graphic

Szybkość Strzału jest liczbą strzałów, jaką może oddać Postać w czasie jej tury.
Poziom Paniki jest miarą wytrzymałości Postaci na panikę.
Zdolność Ruchu jest liczbą Punktów Ruchu, jakie może wykorzystać Postać na różne czynności.
Wartość Zombi jest liczbą zombi reprezentowanych przez pojedynczy żeton. Wartość Zombi jest pokazywana tylko w niektórych sytuacjach. Do zapamiętywania ich wartości można używać tylko pamięci, ale nie kartki i ołówka, aby je notować.


0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
[2.4] Żetony są używane do ukazania stanu Postaci, zombi i rzeczy, oraz miejsc na planszy.


[2.5] Każda gra “Świt Żywych Trupów” powinna zawierać następujące elementy:
Jedną 11 na 17 cali plansze do gry, karton zawierający 100 żetonów do gry, jedną instrukcje, trzy kostki K6, jedno pudełko na grę.

Jeżeli jakakolwiek z powyższych części jest uszkodzona, lub jej nie ma, proszę wypełnić Kartę Zażaleń i wysłać ją do SPI. Proszę jednak pamiętać, iż proces produkcji żetonów czasami powoduje małe niedociągnięcia, SPI wysyła zamienne żetony tylko w wypadkach większych błędów graficznych.

Jeżeli wystąpiłyby jakiekolwiek wątpliwości, co do zasad reklamacji, proszę napisać do SPI, opisując swoje pytania tak, by mogłaby zostać udzielona na nie szybka i zwięzła odpowiedz. Adres korespondencyjny: SPI, Edytor Zasad Reklamacji dla gry “Świt Żywych Trupów”, Dzielnica Południe, Nowy Jork, N. T. 1000

[3.0] Przygotowanie do gry

GŁÓWNA ZASADA:

Elementy składowe gry powinny być rozłożone na stole, a gracze powinni siedzieć po przeciwległych jego stronach. Żetony powinny być oddzielone od znaczników. Następnie powinno się ułożyć je na planszy.

[3.1]Gracz kierujący zombi, ustawia żetony jako pierwszy.

Gracz kierujący zombi miesza razem wszystkie 50 żetonów reprezentujących zombi, jednak skierowanych stroną reprezentująca Wartość Zombi do dołu. Następnie układa 45 żetonów zombi na mapie. Żaden gracz nie powinien znać Wartości Zombi na początku gry. Kładzie jeden żeton na miejscu oznaczonym jako Miejsce Położenia Zombi. Następnie używa kartki papieru, by zapisać numery pól, gdzie chciałby ukryć pięć jednostek zombi. Może ukryć je w dowolnym miejscu, pamiętając jednak o poniższych zasadach.
1. Nie można ukryć zombi w Hallu Centrum Handlowego ( pomarańczowe kwadraty).
2. Nie można ukryć zombi w miejscach oznaczonych jako Miejsce Położenia Postaci, lub pola przyległego do niego (chyba, że jest oddzielone ścianą).
3. Nie można ukryć dwóch zombi w tym samym kwadracie, ale może zostać ukryty w polu zajmowanym przez widoczną jednostkę zombi.

4. Nie można ukryć więcej niż jedną jednostkę zombi w Centrum Sportowym Edwina.

Wszystkie pięć ukrytych jednostek umieszcza się na planszy w tabelce “Ukryci Zombi”. Aż do czasu, gdy będzie ich można odkryć zgodnie z 9.0

[3.2] Gracz kierujący Postaciami, ustawia żetony jako drugi.

Żetony czterech Postaci układamy na planszy w miejscach oznaczonych jako Miejsce Położenia Postaci, ich rozkład na tych polach zależy tylko od gracze. Jednakże tylko jedna, lub dwie postacie mogą być położone na jednym kwadracie. Następnie gracz kładzie dwa Karabiny Myśliwskie w kwadracie 177 (tj. Centrum Sportowe Edwina).

0x08 graphic
0x08 graphic
Reszta żetonów i znaczników jest odkładana poza plansze, aż do czasu, gdy będą potrzebne.

[3.3] Wszystkie drzwi są otwarte na początku gry.


[4.0] Etapy Gry

“Świt Żywych Trupów” jest rozgrywany w Turach. Każda tura jest podzielona na Turę Ruchu Ludzi i Turę Ruchu Zombi. Dodatkowo, każda Tura Ruchu Zombi jest podzielona na pięć Faz. Wszystkie działania podjęte w czasie Tur muszą zgadzać się z zasadami opisanymi poniżej

1. TURA RUCHU LUDZI
Gracz kontrolujący Postacie może poruszyć jedną z nich, lub ich grupą. Każda Postać, która poruszała się w poprzedniej turze nie może poruszyć się w obecnej. Postać, która się zatrzymała może oddać liczbę strzałów równą jego Szybkości Strzału. W niektórych wypadkach Postać musi przejść test na Panikę, jeżeli test się nie uda, Postać musi czekać na następną turę. Ruch Postaci może zostać zatrzymany, przez pojawienie się Ukrytych Zombi


2. TURA RUCHU ZOMBI
A. Faza Szału Zombi

Gracz sprawdza, każdą jednostkę zombi, czy nadal jest pod wpływem Szału, następnie sprawdza jedną, wybrana przez siebie jednostkę, czy wpadnie ona w Szał.

B. Faza Reakcji i Ruchu Zombi.

Każda jednostka zombi, która ma w zasięgu wzroku kwadrat zajęty w poprzedniej Turze przez Postać zastaje poruszona w jej kierunku o jedno pole,(lub więcej w niektórych przypadkach).

Wyjątki: Zombi zajmujący ten sam kwadrat, co Postać nie musi się poruszać. Super zombie i każdy zombi pozostający z nim w grupie nie może zostać poruszony.

C. Faza Wolnego Ruchu Zombi

Gracz kontrolujący zombi rzuca kostką by sprawdzić iloma zombi, będzie mógł poruszyć. Następnie porusza dozwoloną ilość żetonów o jedno pole. Super zombie, zombi pozostające z nimi w grupie, i zombi pozostający pod wpływem szału może zostać poruszony o jedno pole i nie jest wliczany do limitu ustalonego, przez rzut kostką. Żaden zombi poruszony podczas Fazy Reakcji i Ruchu Zombi nie może zostać teraz poruszony.

D. Faza Ataku Zombi

Atak zombi jest rozpatrywany w każdym kwadracie zajętym przez Postać i zombi. Przed każdym rozpatrzeniem skutków ataku, gracz kontrolujący Postać sprawdza, czy nie wpadła ona w Panikę. Jeżeli Postać przeszła test, może strzelać do zombi. Jeżeli natomiast zombi przetrwa ostrzał, atak przebiega zgodnie z procedurą.

E. Faza Generacji Zombi

Gracz kontrolujący zombi rzuca dwa razy kostką i sprawdza wynik w Tabeli Wejść Zombi, by sprawdzić ile zombi i przez, które główne wejścia weszło do Centrum Handlowego. Jeżeli tak to umieszcza jednostkę (ki) w kwadracie (tach) sąsiadujących z odpowiednimi wejściami. Gracz kontrolujący zombi rzuca wtedy dwa razy kostką by sprawdzić, czy którakolwiek z Postaci nie zamieniła się w super zombi. (Wyjątek: Nie wykonuje się tego testu dla Postaci zarażonych w tej turze.) Zombi, lub super zombi, który znajdzie się w kwadracie razem z dowolną Postacią, musi przeprowadzić atak. Gracze powtarzają kolejno wymienioną procedurę, aż któreś z nich nie wypełni warunków zwycięstwa.


[5.0] Ruch Ludzi

GŁÓWNA ZASADA:

Gracz kierujący Postaciami, może poruszyć jedną, lub wszystkie Postaci w czasie Fazy Ruchu Ludzi. Postać może tylko raz wykorzystać swoje Punkty Ruchu, ponadto nie może się ruszać, gdy jest Ogłuszona. Każda z Postaci ma wydrukowaną na żetonie ilość Punktów Ruchu, jakie może wykorzystać w swojej Fazie Ruchu. Postać, która nie może się poruszać, nie może także strzelać podczas swojej Fazy Ruchu.

PRZYKŁAD:

Postać, lub Postaci są przesuwane do sąsiedniego kwadratu (2.1) w dowolnym kierunku, lub kombinacji ruchów. Przesunięcie Postaci na sąsiedni kwadrat kosztuje jeden Punkt Ruchu. Podczas ruchu, postać może zatrzymać się i strzelić do zombi (sam fakt zatrzymania się nie wymaga wydatku Punktów Ruchu, 6.0) lub wykonać inną nie związaną z ruchem czynność (która wymaga wydania Punktów Ruchu). Podczas wykonywania ruchów gracz kontrolujący Postacie, notuje wydawanie Punktów Ruchu (najlepiej robić to na głos - Juri). Gdy Postać wyda wszystkie swoje Punkty Ruchu, musi czekać na następną Fazę Ruchu Ludzi.

WYJĄTKI:
[5.1] Zdolność Ruchu Postaci, nigdy nie może zostać przekroczona w czasie Fazy Ruchu Ludzi.

Jeżeli Postać nie posiada wystarczającej ilości Punktów Ruchu, aby opuścić kwadrat(5.4), wejść na kwadrat, lub wykonać jakąkolwiek czynność wymagającą wydatku Punktów Ruchu, czynność ta nie może zostać wykonana. Postacie nie muszą wykorzystywać wszystkich swych Punktów Ruchu, ale Punkty te nie kumulują się i nie mogą być naliczane.

[5.2] Dwie Postacie zajmujące jeden kwadrat, mogą poruszać się razem jako grupa.

Zdolność Ruchu grupy jest określana, przez najniższy współczynnik, jaki posiadają osoby będące w grupie. Po wykorzystaniu Punktów Ruchu, żadna inna akcja oprócz strzelania nie może być podejmowana. Postacie poruszające się razem (jako grupa), muszą pozostać razem (nie mogą poruszać się w kierunku dwóch, innych kwadratów). Postacie, które rozpoczęły Turę w innych kwadratach nie mogą poruszać się jako grupa. Nie ma limitu Postaci przebywających w grupie

[5.3] Postać nie może przejść przez ścianę, lub zamknięte drzwi.

Postać nigdy nie może opuścić Centrum Handlowego.

[5.4] Postać nie może wejść na kwadrat zajmowany, przez zombi.

Jeżeli jednak tak się stanie, natychmiast jest ukazywana Wartość Zombi, na rewersie żetonu. Aby wydostać się z kwadratu zajmowanego, przez zombi Postać musi wydać liczbę Punktów Ruchu równą Wartości Zombi, oraz jeden Punkt Ruchu za każdy kwadrat. Zaraz po wyjściu Postaci żeton zombi jest odwracany na poprzednią stronę nieukazującą jego Wartości. Jak długo postać przebywa w jednym kwadracie z zombi, wartość ta pozostaje odkryta..

[5.5] Postać może użyć Punktów Ruchu by otworzyć, lub zamknąć drzwi.

Aby otworzyć, lub zamknąć drzwi (oprócz drzwi głównych), Postać potrzebuje dwóch Punktów Ruchu. Postać musi wydać wszystkie swoje Punktu Ruchu, by zamknąć główne drzwi, i może to zrobić jedynie na początku Tury Ruchu Ludzi stojąc na kwadratach 004, 093, 117 i 212. Raz zamknięte, główne drzwi nie mogą być ponownie otwarte. Postać nie może zamknąć, ani otworzyć drzwi, jeżeli przebywa w jednym kwadracie z zombi.

Jeżeli drzwi są zamknięte, należy położyć na nich żeton Zamknięte. Jeżeli drzwi zostaną ponownie otwarte, należy ten żeton zdjąć


[5.6] Postać, zajmująca na początku Tury Ruchu Ludzi, ten sam kwadrat, co inna Postać może ją nieść.

Gracz kierujący Postaciami, deklaruje, która Postać będzie niesiona, a która niesie. Postać niosąca musi wydać jeden dodatkowy punkt za, każdy kwadrat, na który wejdzie (zobacz Tabele Kosztu Ruchu Ludzi, 5.9). Postać niesiona nie wydaje żadnych punktów ruchu. Ponadto, ani Postać niosąca, ani niesiona nie może wykonywać innych czynności jak np. strzelanie.. Niesienie może zostać zapoczątkowane tylko na początku Tury, lecz może zostać przerwane w każdej chwili, lub w związku z wykorzystaniem Punktów Ruchu (Postać niosąca, może zawsze zatrzymać się, zostawić Postać, którą niesie i wykorzystać resztę swych Punktów Akcji).

[5.7] Każda akcja podjęta przez Postacie, powoduje Fazę Ruchu i Reakcji Zombi (zobacz 7.0).

Są to m.in. otwieranie i zamykanie drzwi, podniesienie karabinu automatycznego (12.0), strzelanie, lub ruch.

[5.8] Tabela Kosztu Ruchu Ludzi zawiera wszystkie czynności związane z wydatkiem Punktów Ruchu.

[5.9] Tabela Kosztu Ruchu Ludzi.
(zobacz tabele)


[6.0] Strzelanie do Zombi

GŁÓWNA ZASADA:

Każda Postać posiada broń, z której może strzelać do zombi. Postać może w każdej chwili wystrzelić tyle razy na ile pozwala jej Szybkość Strzału.. Postać może w każdej chwili zatrzymać się i strzelić do zombi w zasięgu wzroku. Strzelanie do zombi może spowodować wyeliminowanie ich z gry.

PROCEDURA:

W dowolnym momencie ruchu Postaci, gracz może zadeklarować, iż strzela do zombi. Za każdym razem, gdy strzał jest zadeklarowany, gracz wskazuje cel i postępuje zgodnie z poniższymi zasadami:
1. Gracz ustala czy dana jednostka jest w jego zasięgu wzroku. Jeżeli nie gracz nie może strzelić do tej jednostki.

2. Gracz w pewnych sytuacjach musi przeprowadzić test na Panikę. Jeżeli postać spanikuje, to nie może oddać strzału.
3. Jeżeli Postać nie jest na tym samym kwadracie, co zombi, musi zmodyfikować strzał zgodnie z Tabelą Modyfikacji Strzału (6.7).
4. Gracz rzuca teraz raz, dwa, lub trzy razy kostką zależnie od Postaci. Modyfikator Strzału, (jeżeli jest) zostaje odjęty od wyniku rzutu kostką, lub kostkami.
5. Następnie należy ujawnić Wartość Zombi (,jeżeli nie jest ujawniona). Jeżeli rezultat strzału jest większy, lub równy Wartości Zombi, należy uznać jednostkę za zniszczoną i usunąć ją z planszy. Jeżeli rezultat jest niższy niż Wartość Zombi, należy uznać strzał za chybiony, lub taki, który nie odniósł rezultatu. (Wyjątek: zobacz 5.4).

[6.1] Gracz kierujący Postaciami musi notować ile razy kierowana, przez niego Postać oddała strzał.

Kiedy dana Postać oddała liczbę strzałów równą jego Prędkości Strzału, musi poczekać do następnej Tury Ruchu Ludzi , by oddać następne strzały. Może jednakże wykorzystać Punkty Ruchu, jeżeli jeszcze je posiada.

[6.2] Strzelanie nie powoduje wydatku Punktów Ruchu, jednakże Postać nie może strzelać, jeśli nie wykonała ruchu.

Postać, która wykorzystuje Punkty Ruchu, (np. podnosi Karabin Automatyczny, lub zamknięcie/otwarcie drzwi) może oddać strzał.

[6.3] Postać nie może strzelać do zombi przebywających w jednym kwadracie z inną Postacią.

Postać przebywająca w jednym kwadracie z zombi, może do niego strzelać (nawet, jeżeli inna Postać jest w tym kwadracie), ale nie może strzelać do innego zombi. Postać nie może strzelać przez kwadrat zajęty przez zombi, lub inną Postać.

[6.4] Postać może strzelać do zombi, jeśli jest on w zasięgu jego wzroku.

Postać ma w zasięgu wzroku, zombi, jeżeli łączy ich prosta linia i nie przecina jej, ściana, lub zamknięte drzwi. W sytuacjach spornych można użyć linijki, lub prostej kartki papieru.

Postać może strzelać także, przez otwarte drzwi, szklane drzwi/szybę.

[6.5] Gracz kontrolujący Postacie sprawdza, czy jego Postać wpadła w panikę porównując wynik rzutu kostką do jego Poziomu Paniki.

W poniższych sytuacjach Postać musi przejść test na panikę, tyle razy ile oddaje strzał (zobacz Procedurę). W zależności od sytuacji Poziom Paniki, może czasem wzrosnąć
1. Strzał do zombi będącego w tym samym kwadracie (bez zmian).
2. Strzał do zombi będącego w innym kwadracie (bez zmian).
3. Strzał do zombi będącego pod wpływem Szału, przebywającego w tym samym kwadracie co Postać (Poziom podniesiony o jeden).
4. Strzał do super zombi ,będącego w innym kwadracie (Poziom podniesiony o jeden).
5. Strzał do super zombi będącego w tym samym kwadracie (Poziom podniesiony o trzy ).

Jeżeli rzut kostką wyniósł więcej, lub tyle samo co Poziom Paniki, Postać panikuje. Postać, która spanikowała traci wszystkie Punkty Ruchu (i każda Postać niesiona przez nią), oraz nie może strzelać. Postać przebywająca z nią może strzelać chyba, że także spanikuje. Postać, która spanikowała w czasie Tury Ruchu Ludzi, zostaje pod jej wpływem do końca Tury. Postać, która spanikowała podczas ataku zombi, pozostaje pod jej wpływem do końca starcia.


[6.6] Gracz kontrolujący Postacie rzuca dwa razy podczas rozpatrywania ataku Petera, lub Rogera. W wypadku innych Postaci rzuca się tylko raz.

Gracz kontrolujący Postacie, może rzucić dwa razy za Stevea, lub Fran, jeżeli posiadają oni Karabiny Automatyczne (12.0).

[6.7] Tabela Modyfikacji Strzału (zobacz Tabele) opisuje czynniki wpływające na oddanie strzału.

Strzał przez zamknięte szklane drzwi powoduje ich zniszczenie (10.5).

[6.8] Jeżeli Postacie poruszają się w grupie mogą strzelać razem, lub osobno.

Jeżeli Postacie strzelają razem, Gracz kierujący nimi sumuje wszystkie rzuty kostkami i uznaje je za jeden wynik.

Przykład: Steve i Fran strzelają razem do zombi (zakładając, iż nie posiadają Karabinów Automatycznych), więc powinno wykonać się dwa rzuty. Jeżeli strzelaliby Steve i Peter, powinno się rzucić trzema kostkami. Nigdy nie wolno rzucać więcej niż trzema kostkami. Jeżeli Peter i Roger strzelaliby razem, trzy rzuty (nie cztery) powinny być wykonane.

Jeżeli Postacie strzelają razem, każda przechodzi test na Panikę osobno (jeżeli jest potrzebny). Modyfikatory Strzału są liczone dla każdej broni osobno. Jeżeli dwie Postacie strzelają z kwadratu 115 do zombi w kwadracie 113, cztery powinno być odjęte od wyniku rzutu kostką (po dwa dla każdej broni).

[6.9] Postać może strzelić do zombi atakującego ją (8.0).

Jest to jedyny przypadek, oprócz poruszania Postaci, kiedy postać może oddać strzał. Taki strzał nie jest odejmowany od Szybkości Strzału. Postacie mogą strzelać razem podczas ataku, lecz muszą osobno przejść test na panikę przed oddaniem strzału.

[7.0] Ruch Zombi

GŁÓWNA ZASADA:

Gracz kontrolujący zombi musi je poruszyć podczas Fazy Ruchu i Reakcji Zombi. Może poruszyć różną ich liczbę podczas Fazy Wolnego Ruchu Zombi.

PROCEDURA:
1. Podczas Fazy Reakcji i Ruchu Zombi: Gracz kierujący poczynaniami zombi musi poruszyć zombi, jedną kratkę w kierunku Postaci, jeżeli tylko znajdą się one w zasięgu wzroku zombi.
2, Podczas Fazy Wolnego Ruchu Zombi: Gracz kierujący poczynaniami zombi rzuca jeden raz kostką. Może wtedy poruszyć liczbę zombi równą liczbie wyrzuconych oczek o jeden kwadrat. Może poruszyć je w dowolnym kierunku. (Wyjątek: 7.4).

Zombi może zostać poruszony do sąsiadującego kwadratu (zobacz 2.1). Zombi nie posiadają Punktów Ruchu, i nie mogą przechodzić przez ściany (chyba, że zawierają otwarte drzwi), nie mogą otwierać, lub zamykać drzwi, i nie mogą opuścić Centrum Handlowego.

[7.1] Jeżeli Postać po wejściu na kwadrat ma w zasięgu wzroku zombi postępuje zgodnie z 6.4

[7.2] Zombi jest zwolniony z ruchu w czasie Fazy Reakcji i Ruchu, gdy:
1. Zombi jest w jednym kwadracie z Postacią.
2. Ruch wymaga od zombi przejścia przez ścianę.
3. Ruch skieruje zombi na kwadrat już zajęty przez innego zombi. Jeżeli dwóch, lub więcej zombi jest skierowanych na ten sam kwadrat, tylko jedna jednostka (do wyboru kontrolującego je) jest poruszana.
4. Jednostka jest super zombi, lub jest w jednym kwadracie z super zombi (w tym wypadku jednostka może, ale nie musi zostać poruszona).

[7.3] Czynność inna niż ruch Postaci, powoduje reakcje zombi.

Te czynności to otworzenie/zamknięcie drzwi, podniesienie Karabinu Automatycznego, lub strzelanie do zombi. Każdy zombi mający w zasięgu wzroku Postać(cie) wykonujące powyższe czynności zostaje skierowana w ich kierunku.

[7.4] Zombi poruszony w Fazie Reakcji i Ruchu Zombi nie może zostać poruszony w Fazie Wolnego Ruchu Zombi.

Dotyczy to zombi zmuszonych do reakcji, ale nie mogących jej wykonać w związku z restrykcjami z 7.2.


[7.5] Zwykła jednostka zombi może poruszyć sie o jedno pole.

Zombi w Szale (zobacz 10.0) może, poruszyć się o dwa pola. Super zombi może poruszyć się o trzy pola. Zombi w szale w wypadku ruchu w reakcji porusza się także o dwa pola . Jednostki zombi poruszające się o więcej niż jedno pole mogą przechodzić, przez pola zajęte przez innych zombi, ale nie mogą się na takich zatrzymać. (Wyjątek: 11.1).

[7.6] Zombi może zakończyć ruch na kwadracie zajmowanym, przez Postać.

Jednakże jednostka zombi (także te pod wpływem szału i super zombi) nie może opuścić takiego kwadratu.


[7.7] Gracz kierujący zombi nie może sprawdzić ich Wartości.

Wartość Zombi zostaje ujawniona, gdy wejdzie on na kwadrat zajmowany, przez Postać (5.4) lub super zombi, gry Postać oddaje do niego strzał (6.0 Procedura), lub, przy próbie zniszczenia szklanych drzwi (10.4 i 10.5).

[8.0] Atak Zombi

GŁÓWNA ZASADA:

Podczas Fazy Ataku Zombi, zombi muszą zaatakować, każdy kwadrat zajęty przez zombi i inną Postać. W pewnych wypadkach ataki zombi muszą zostać wykonane także w Fazie Generacji Zombi. Atak zombi może zakończyć się eliminacją zombi, ogłuszeniem, infekcją, lub w niektórych przypadkach śmiercią Postaci.

PROCEDURA:

W każdym kwadracie, w którym następuje atak zombi obowiązuje następująca procedura.
1. Postać(cie) w kwadracie mogą oddać strzał do zombi. Jeżeli efektem jest eliminacja zombi, nie przeprowadza sie procedury ataku zombi.
2. Jeżeli w kwadracie jest więcej niż jedna Postać gracz deklaruje ile z nich atakuje (,ale nie, które) .
3. Jeżeli gracz zdecydował, iż nie wszystkie Postacie będą atakowane, gracz kierujący Postaciami, deklaruje, które zostały zaatakowane. Liczba zaatakowanych musi być równa liczbie ataków.
4. Wartość zombi zostaje podzielona przez liczbę zaatakowanych i w ten sposób otrzymujemy siłę ataku.

5. Każdy atak rozpatrujemy oddzielnie, w kolejności, jaką wybierze gracz kierujący zombi. Dla każdego ataku, rzuca on dwoma kostkami i sprawdza wynik w Tabeli Ataków Zombi (8.8). Wynik rzutu kostką w połączeniu z siła ataku, daje nam rodzaj obrażeń, jakie dozna Postać, która została zaatakowana.

[8.1] Wszystkie Postaci przebywające w kwadracie razem z zombi, mogą oddać strzał, przed wyprowadzeniem ataku.

Używa się tu procedury strzału do zombi (6.0) i używa się tu wszystkich ograniczeń o których mowa w punkcie 6.9. Postać nie przebywająca w kwadracie, w którym odbywa się walka nie może strzelać.

[8.2] Tabela Ataków Zombi (8.8) zawsze jest używana do uzyskania wyniku ataków.

Jeden z trzech rodzajów wyników może być rezultatem ataku: ogłuszony, zainfekowany, lub atak może nie przynieść żadnego skutku.

[8.3] Jeżeli Postać zostanie ogłuszona należy odwrócić jej żeton.
Ogłuszona Postać nie może strzelać i wydawać Punktów Akcji. Postać pozostaje ogłuszona do czasu, gdy inna Postać nie wejdzie w kwadrat zajmowany, przez nią. Wtedy żeton Postaci wraca do normalnego stanu. Postać, która przebywa w tym czasie w kwadracie nie może od razu pomóc innej Postaci (może to jednak zrobić opuszczając i wracając do kwadratu).

[8.4] Jeżeli Postać zostaje zarażona, następuje zmiana jej żetonu.

0x01 graphic
0x08 graphic

[8.5] Ogłuszona, lub zarażona Postać ginie w wypadku, gdy następny atak zakończy się ogłuszeniem, lub zatruciem.

Zabita Postać zostaje natychmiast usunięta z planszy. Zostaje zjedzona przez zombi.

[8.6] Postać przebywająca w jednym kwadracie z inną atakowaną Postacią nie ponosi żadnych efektów ataku na drugą Postać.


[8.7] W pewnych przypadkach zombi może zaatakować w Fazie Generacji Zombi.

Zombi, który wchodzi do Centrum Handlowego i znajduje się w kwadracie zajętym, przez Postać musi ją zaatakować (13.0). Super zombi przebywający w kwadracie z Postacią musi natychmiast przeprowadzić atak (11.0).

[8.8] Tabela Ataków Zombi (zobacz Tabele)

[9.0] Ukryci Zombi

GŁÓWNA ZASADA:

Gracz kontrolujący zombi przydziela pięć jednostek do dowolnych kwadratów na początku gry (3.1). Zombi ujawnia się , przy wejściu Postaci na zajmowany, przez nią kwadrat. Gracz kontrolujący zombi może ujawnić swoje ukryte jednostki także w czasie swojej tury. Raz odkrytt zombi zachowuje się jak normalna jednostka

PROCEDURA:

Gdy ukryty zombi zostaje ujawniony, gracz wybiera jedną z pięciu odłożonych wcześniej jednostek (nie z wcześniej wyeliminowanych). Zostaje wtedy położona, na planszy, bez ujawniania jej Wartości (chyba, że Postać znajduje się w tym samym kwadracie).

[9.1] Ukryty zombi musi zostać ujawniony, gdy Postać wchodzi na zajmowany przez niego kwadrat. (Wyjątek: 9.3).

Może się to zdarzyć w każdym momencie ruchu Postaci. Jeżeli Postać chce oddać strzał, musi najpierw przejść przez test na Panikę (6.5).

[9.2] Gracz kierujący zombi może odkryć jednostkę podczas Fazy Ruchu i Reakcji Zombi, lub Fazy Wolnego Ruchu Zombi.

Gracz może je ujawnić w czasie Fazy Ruchu i Reakcji Zombi jedynie, gdy będzie można jednostką natychmiast zaatakować (7.0).


[9.3] Ukryty zombi nie musi zostać ujawniony, gdy w kwadracie jest już inna jednostka zombi

Gdy kwadrat jest wolny można wtedy odkryć ukrytą jednostkę zombi. Gracz powinien wtedy skreślić kwadrat e swojej listy ukrytych zombi.

[9.4] Do czasu ujawnienia jednostka zombi nie wpływa na grę, ani zdarzenia w grze nie mają wpływu na nią.

Jednakże, gdy wszystkie jednostki zombi na planszy zostaną wyeliminowane, gracz kontrolujący zombi musi odkryć ukryte jednostki, przy najbliższej okazji.

[10.0] Szał Zombi

GŁÓWNA ZASADA:

Zombi może wpaść w szał w ciągu gry. Zombi będący w szale porusza się na dwa pola i może próbować zniszczyć szklane drzwi. Postać musi zawsze przejść test na Panikę, gdy strzela do zombi w szale.

PROCEDURA:

Podczas Fazy Szału Zombi, gracz kontrolujący zombi może sprawdzić, czy jedna dowolna jednostka, nie wpadła w szał. Rzuca jedną kostką i jeżeli wynik jest równy cztery, lub mniej jednostka wpada w szał. Żeton szału jest umieszczany na jednostce. Gracz kontrolujący zombi sprawdza ponadto każdą jednostkę będącą w szale, czy nadal pozostanie w takim stanie (używając takiej samej procedury jak przy sprawdzaniu czy jednostka wpadła w szał). Jeżeli wypadnie pięć, lub sześć, w którymkolwiek z testów, jednostka przestaje być pod wpływem szału.

[10.1] Gracz kontrolujący zombi nie może sprawdzić czy jednostka wpadła w szał w Fazie, w której straciła ten status.

[10.2] Zombi będący w szale musi zostać poruszony w Fazie Reakcji i Ruchu, jeżeli jest to wymagane (7.5).

[10.3] Zombi pozostający w szale nie jest wliczany do limitu ruchów w czasie trwania Fazy Wolnego Ruchu Zombi.

Zombi poruszony w czasie Fazy Ruchu i Reakcji nie może zostać poruszony w Fazie wolnego Ruchu Zombi.


[10.4] Zombi pozostający w szale może podjąć próbę rozbicia szklanych drzwi, jeżeli widzi przez nie Postać (6.4).

Zombi może podjąć próbę zniszczenia drzwi tylko wtedy, gdy zaczyna swój ruch na polu sąsiadujący m ze szklanymi drzwiami. Czynność ta jest uznawana za ruch (w reakcji lub wolny). Otwarte szklane drzwi, solidne drzwi, lub główne drzwi, nie mogą zostać zniszczone.

Zombi pozostający w szale może zniszczyć szklane drzwi w Fazie Reakcji i Ruchu Zombi, tylko, jeżeli przeszkadzają mu w ruchu spowodowanym reakcją na Postać będącą w zasięgu wzroku (7.2).

[10.5] Gracz kontrolujący zombi, sprawdza czy drzwi zostały zniszczone rzucając dwoma kostkami i porównując uzyskaną liczbę z Wartości ą Zombi.

Jeżeli wynik jest niższy należy drzwi uznać za zniszczone; oraz przewrócić żeton z oznaczenia Zamknięte na Zniszczone. Zniszczone drzwi należy zawsze uznawać za zniszczone, i nigdy już nie można ich zamknąć. Jeżeli wynik jest równy, lub większy niż Wartość Zombi próba należy uznać za nieudaną, Kiedy zombi próbuje zniszczyć drzwi należy ukazać jego Wartość Zombi. Kiedy próba się zakończy należy z powrotem przewrócić żeton.

[10.6] Należy dodać jeden do Poziomu Paniki Postaci strzelającej do zombi w szale w tym samym kwadracie.

[11.0] Super Zombi

GŁÓWNA ZASADA:

Zarażona Postać może zostać super zombi. Super zombi jest kierowany przez gracz kontrolującego zombi i porusza się i wykonuje akcje z korzyścią dla niego.

PROCEDURA:

Podczas Fazy Generacji Zombi gracz kontrolujący zombi rzuca dwa razy kostką dla każdej zarażonej Postaci. Jeżeli wynikiem rzutu jest "2", lub "12", zarażona Postać staje się super zombi; należy wtedy odwrócić jej znacznik Każdy inny wynik nie powoduje żadnej zmiany. Gracz kontrolujący zombi może przeprowadzać test na Postaciach w dowolnej kolejności, ale nie może przeprowadzić go na Postaci zarażonej w tej turze.

[11.1] Super zombi może pozostać w grupie w czasie, lub na końcu swojego ruchu.

Super zombi może sprawdzić Wartość Zombi każdej napotkanej jednostki.

[11.2] Super zombi może poruszać się na odległość trzech pól.

Każda jednostka zombi, która rozpoczyna Fazę Ruchu Zombi na polu zajmowanym, przez super zombi może poruszać się także na odległość trzech pól, tak długo jak poruszają się razem.

[11.3] Wartość super zombi wynosi dwa.

Wartość super zombi i przebywających z nim w grupie jednostek jest zawsze dodawana na potrzeby ataku, lub obrony. Jeżeli wynik rzutu kostką jest większy, lub równy połączonej Wartości Zombi ginie zarówno zombi jak i super zombi. Wynik mniejszy od Wartości połączonej nie ma żadnego wpływu na żadną jednostkę.

[11.4] Super zombi może zostać poruszony zarówno w Fazie Ruchu i Reakcji Zombi, jak i Fazie Wolnego Ruchu Zombi ,(ale nie w obu).

Super zombi i zombi przebywający z nim w grupie nie muszą poruszać się w Fazie Ruchu i Reakcji Zombi. Zombi i super zombi nie wliczają się do limitu ruchów w czasie Fazy Wolnego Ruchu Zombi.

[11.5] Postać musi zawsze przejść test na Panikę, gdy strzela do super zombi.

Za każde sprawdzenie dodaje się jeden do Poziomu Paniki Postaci. Trzy punkty zostają dodane jeżeli Postać i super zombi przebywają w tym samym kwadracie. Jeżeli super zombi i zombi przebywają w tym samym kwadracie przeprowadza się tylko jeden test.

[11.6] Super zombi, oraz przebywający z nim w grupie zombi mogą zniszczyć zamknięte szklane drzwi.

Jest ot uznawane za wspólny ruch i przeprowadzone zgodnie z 10.4 i 10.5. Jednakże Postać nie musi być w zasięgu wzroku grupy, oraz próba zostaje automatycznie uznana za udaną.

[11.7] Super zombi nie może wpaść w szał.


[11.8] Jeżeli Postać zmieniła się w super zombi w kwadracie zajmowanym, przez inną Postać natychmiast musi zaatakować.

Atak jest przeprowadzany zgodnie z 8.0. Jeżeli inny zombi jest w kwadracie musi zostać dodany do Wartości Zombi.

[12.0] Karabiny Automatyczne

GŁÓWNA ZASADA:

Gracz kontrolujący Postacie, może zdobyć Karabiny Automatyczne dla Stevea i Fran z Centrum Sportowego Edwina (kwadrat 177). Jeżeli którekolwiek z nich posiada Karabin Automatyczny, rzucają dwiema kostkami zamiast jedne, gdy przeprowadzają strzał do zombi. Karabin Automatyczny nie podnosi Szybkości Strzału Postaci.

PROCEDURA:

Dwa Karabiny Automatyczne znajdują się w kwadracie 177 (3.2). Postacie, które zaczną Fazę Ruchu Ludzi w tym kwadracie mogą za cenę wszystkich swych Punktów Akcji podnieść Karabin Automatyczny. Jeżeli to uczynią kładzie się na nich odpowiedni żeton. Nie należy odejmować dodatkowych Punktów Akcji za noszenie Karabinu Automatycznego.

[12.1] Peter i Roger ni mogą nigdy podnieść Karabinu Automatycznego.

Steve i Fran nie mogą podnieść więcej niż jednego Karabinu Automatycznego, Karabin Automatyczny podniesiony przez daną Postać może zostać noszony/używany tylko przez nią.

[12.2] Podniesienie Karabinu Automatycznego jest uznawane za ruch.

Postać może podnieść Karabin Automatyczny tylko wtedy, gdy może się poruszyć (,jeżeli nie jest ogłuszona i nie została poruszona w poprzedniej Fazie Ruchu Ludzi), i rozpoczyna ruch w kwadracie 177, i, gdy kwadrat 177 nie jest zajęty przez zombi. Ponadto, mimo iż Postać nie jest poruszana, traci wszystkie Punkty Akcji i może wywołać Fazę Ruchu i Reakcji Zombi (7.3).

[12.3] Raz podniesiony Karabin Automatyczny pozostaje przy Postaci dopóki gracz kontrolujący ją nie utraci nad nią kontroli.

Postać traci poprzednią broń używając Karabinu Automatycznego. Jeżeli Postać zostanie zabita, lub stanie się super zombi, żeton Karabinu zostaje odłożony.

[13.0] Tabela Wejść Zombi

GŁÓWNA ZASADA:

Wyeliminowane jednostki zombi mogą zostać wprowadzone ponownie do gry, przez Główne Wejście (13.5).

PROCEDURA:

Podczas Fazy Generacji Zombi, gracz kontrolujący zombi rzuca dwoma kostkami i sprawdza wynik w Tabeli Generacji Zombi, by sprawdzić czy jeden, dwóch, lub żadne zombi wejdzie na plansze i przez które drzwi. Jeżeli jakikolwiek zombi wchodzi do Centrum Handlowego, musi wejść przez któreś z wejść (kwadraty 004, 093, 117, lub 212).

[13.1]Tabela Generacji Zombi może nakazać wejście przez jedno wejście, lub dwa, co daje możliwość wyboru wejścia.

[13.2] Wynik nakazujący wejście przez zamknięte drzwi, lub na kwadrat już zajęty przez zombi jest ignorowany.

Wtedy Tabela nie jest używana do następnej Fazy Generacji Zombi. Tabela Wejść Zombi nie jest używana, jeżeli wszystkie drzwi zostały zamknięte, lub, jeżeli kwadraty są już zajęte przez zombi.

[13.3] Zombi wchodzący do gry są wybierani spośród wcześniej wyeliminowanych.

Każda wyeliminowane jednostka zombi powinna zostać wymieszana z innymi zniszczonymi, stroną zakrywającą Wartość Zombi do góry. Jeżeli zombi wchodzi do gry, gracz wybiera z pomieszanej kupki jedną jednostkę i wprowadza ją do gry nie ujawniając jej Wartości. Ukryci Zombi nie mogą zostać użyci w tym celu (9.0). jeżeli nie wyeliminowano żadnych zombi, nowi nie są wprowadzani.

[13.4] Zombi, który został wprowadzony na kwadrat zajęty przez Postać musi natychmiast atakować.

Atak zostaje przeprowadzony zgodnie z procedurą opisaną w 8.0.

[13.5]Tabela Wejść Zombi (zobacz Tabele)


[14.0] Jak Wygrać Grę

GŁÓWNA ZASADA:

Każdy z graczy ma inne warunki do wypełnienia. Gracz, który pierwszy wypełni niżej opisane warunki jest uważany za zwycięzcę .


[14.1] Gracz kontrolujący zombi wygrywa, jeżeli trójka Postaci zostanie zabita, lub zamieni się w super zombi.

Jeżeli Fran zostanie zarażona, lub zabita, tylko jedna Postać musi zostać zabita (,lub zostać super zombi), aby gracz kontrolujący zombi wygrał.

[14.2] Gracz kontrolujący Postacie musi wykonać poniższe czynności.
1. Wszystkie cztery główne drzwi muszą zostać zamknięte.
2. Steve i Fran muszą posiadać Karabiny Automatyczne. Ten warunek nie dotyczy Postaci zabitych, (lecz tyczy się Postaci zarażonych).
3. Wszystkie jednostki zombi i super zombi muszą zostać wyeliminowane.
4. Gracz kontrolujący zombi nie może wykonać swych warunków zwycięstwa.

[15.0] Samotna Gra w “Świt Żywych Trupów”

GŁÓWNA ZASADA:

W wersji dla dwóch osób “Świtu Żywych Trupów” jest postawiony przed większą ilością strategicznych decyzji niż gracz zombi. Jednakże, wielu graczy woli grać w tą grę samotnie, próbując wygrać przy wykorzystaniu “minimum” z zasad gry dla dwóch osób. Taka gra ma swoje plusy, ale wymaga jakby „rozdwojenia jaźni” (szczególnie, gdy starasz się zapomnieć gdzie ukryłeś zombi). Poniższe zmiany są sugestiami; i gdy będziesz grał samotnie, będziesz mógł je zmienić (lub usprawnić).

[15.1] Ukryci zombi nie są przydzieleni do określonych kwadratów.

Żetony ukrytych zombi są mieszane z wyeliminowanymi jednostkami zombi . Ukryty zombi może pojawić się na początku każdej Fazy Ruchu Zombi, zgodnie z Tabelą Wejść Zombi (15.8).Gdy jest potrzebny, ukryty zombi jest wybierany spośród wyeliminowanych jednostek.

[15.2] Tabela Ukrycia Zombi jest używana zawsze przed Fazą Szału Zombi.

Gracz rzuć jedną kostką, by dowiedzieć się, do której kolumny będzie się odwoływał. Następnie rzuca kolejny raz, aby znaleźć wynik w podanej kolumnie. Jeżeli wynikiem jest liczba, zombi jest kładziony w kwadracie zawierającym te liczbę jako trzecią w numerze identyfikacyjnym pola, które jest najbliżej poruszonej Postaci. Odległość jest mierzona w Punktach Ruchu. Jeżeli są dwa takie kwadraty, gracz może umieścić zombi w miejscu bardziej mu odpowiadającym. Jeżeli wynikiem nie jest liczba żaden dodatkowy zombi nie pojawia się w tej Turze.

Jeżeli zombi pojawi się na planszy podlega wszystkim zasadom rządzącym zombi. Może przejść test na szał w najbliższej Fazie Szału Zombi, podlegając jednak restrykcjom punktu 15.4.

[15.3] Ukryty zombi nie może zostać położony na kwadracie zajętym przez innego zombi.

Jeżeli zombi należy postawić w takim kwadracie, stawiamy go w najbliższym polu oznaczonym 3 cyfrą odpowiadającą wylosowanej przez nas. Ukryty zombi może zostać położony w kwadracie zajętym przez Postać.

[15.4] Podczas Fazy Szału Zombi, zombi zajmujący pole sąsiadujące z kwadratem zajmowanym przez Postać przechodzi test na szał.

Dystans jest mierzony w Punktach Ruchu. Jeżeli dwaj zombi są w zasięgu, gracz rzuca kostką i zombi z większym wynikiem jest poruszany.


[15.5] Podczas Fazy Wolnego Ruchu Zombi, po rzucie kostka w celu ustalenia liczby jednostek zdolnych do ruchu, jednostki są poruszane w zgodzie z poniższymi punktami:
1. Każdy zombi, który może zakończyć ruch w kwadracie zajmowanym przez Postać, musi zostać poruszony.
2. Każdy zombi sąsiadujący z głównymi drzwiami, musi zostać poruszony. Jeżeli wszystkie najbliższe kwadraty są zajęte należy poruszyć tyle zombi, by ruch był możliwy

3. Każdy zombi mający w zasięgu wzroku Postać musi zostać poruszony.
4. Każdy zombi kończący ruch umożliwiający mu zobaczenie Postaci, musi zostać poruszony.
5. Jednostka nie, spełniająca żadnego z powyższych punktów, a przebywająca najbliżej Postaci, powinna zostać poruszona. Podczas obliczania odległości, należy liczyć, każdy kwadrat sklepowy jako jeden kwadrat, a każdy kwadrat sklepowy jako dwa pola. Każdy z punktów należy wykonywać po kolei.

[15.6] Jeżeli atak zombi zachodzi w kwadracie zajmowanym przez więcej, należy rzucić kostką ile Postaci zostanie zaatakowanych.

Jeżeli dwie Postacie zajmują kwadrat wynik 1, 2 ,lub 3 oznacza iż jedna Postać zostanie zaatakowana, podczas gdy 4, 5 ,lub 6 oznacza, iż oboje zostaną zaatakowani. Jeżeli więcej Postaci jest w kwadracie, należy przeprowadzać testy dla każdej.

[15.7] Jeżeli super zombi porusza się przez kwadrat zajmowany przez zombi, gracz może sprawdzić jego Wartość.

[15.8] Tabela Ukrycia Zombi (zobacz Tabele)

ZASADY OPCJONALNE DLA TRZECH, LUB CZTERECH GRACZY:
”Świt Żywych Trupów” można rozegrać również w trzech, czy czterech graczy. Każdy gracz kontroluje jedną Postać (,jeżeli gra trzech, to jeden kontroluje Fran i Stevea). Zombi poruszają się zgodnie z zasadami dla jednego gracza (15.0).Gracze pracują razem by osiągnąć Warunki Zwycięstwa. Gracze ustalają ruch Postaci, lub ich grupy (pod restrykcjami punktu 5.0). i wtedy gracz kontrolujący Postać wykonuje ruch.

Twórcy gry “Świt Żywych Trupów”
Pomysł gry i wykonanie:
John H. Butterfield

System Fizyczny i Grafika:
Redmond A. Simonsen
Asystent wykonawczy:

Tom Pecorini
Testowanie:
Edwin Lyman, Tony Rosario, Kenny Slepyan, Patrik Yang, Andrew Zeller
Edycja zasad:
Brad Hessel
Produkcja:
Carolyn Felder, Rosalind P. Fruchtman, Kate Higgins, Ted Koller, Manfred F. Milkuhn, Michael Moore, Bob Ryer.

Wersja PL dla portalu www.gamekeeper.prv.pl:

Kompilacja i grafika PL:

Fallen

Tłumaczenie instrukcji i planszy:

Juri


0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
TABELE

Page 2 or 14

POSTAĆ (tył)

0x01 graphic

POSTAĆ (przód)

0x01 graphic

ZOMBI (tył)

0x01 graphic

ZOMBI (przód)

0x01 graphic

Tył

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Szał

Karabin Automatyczny

Zamknięte

Zniszczony

Przód

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Miejsce Położenia Zombi i Postaci nie mają wpływu na grę, jak tylko przygotowania dobiegną końca.

0x01 graphic

Gdy Postać zostanie zarażona nie może powrócić do poprzedniego stanu. Może jednak zostać super zombi (11.0). Gracz kontrolujący Postacie może jednak nadal jej używać ze zmienionymi statystykami.

[5.9] TABELA KOSZTU RUCHU LUDZI

Akcja

Koszt w Pkt. Ruchu

Wojście na Kwadrat

1

Wyjście z terenu zajmowanego przez Zombi

Wartość jednostki Zombi (a)

Otworzenie, lub zamknięcie drzwi

(z wyjątkiem drzwi głównych)

2 (b)

Zamknięcie dzrzwi głównych

Cała Wartość Pkt. Ruchu (b)

Podnieśienie Karabinu Automatycznego

Cała Wartość Pkt. Ruchu (b)

Niesienie Postaci, jeżeli Postacią niosącą jest:

Peter, lub Roger

2 (c)

Steve

3 (c)

Fran

4 (c)

Legenda:

  1. Oznacza dodanie pkt. Ruchu do normalnej wartości odpowiedzialnej za wejście na Kwadrat.

  2. Ta czynność nie może mieć miejsca na Kwadracie zajętym przez Zombi.

  3. Jest to koszt w Pkt. Ruchu dodawany każdorazowo po wejściu na nowy Kwadrat. Zarażona Postać nie może nieśc innej Postaci.

[6.7] TABELA MODYFIKACJI STRZAŁU

Strzelając z:

Redukcja do wyniku rzutu kostką

Z Kwadratu innego niż zajmowany cel strzału

-1 za każdy Kwadrat odległości

(zobacz 6.7)

Kwadratu zajmowanego przez Zombi

0 (a)

Poprzez otwarte drzwi

-2

Poprzez zamkniete szklane drzwi

-3 (b)

Modyfikatory się kumulują. Jeżeli, Postacie strzelają razem, modyfikatory odnoszą się do każdego osobno.

Legenda:

  1. Postać musi przejść test na panikę (zobacz 6.5)

  2. Przestrzelone drzwi uważane są za zniszczone (zobacz10.5)

[15.8] TABELA UKRYCIA ZOMBI

(Tylko Gra Dla Jednej Osoby)

Pierwszy Rzut

Drugi Rzut

1-3

4-6

1

1

6

2

2

7

3

3

8

4

4

9

5

5

0

6

-

-

Rezultaty: # = Ostatnia cyfra odpowiada numerowi identyfikacyjnemu na, którym pojawia się zombi. - = Żaden ukryty zombi nie pojawia się. Zobacz pkt. 15.1 i 15.2 z wyjaśnieniem procedury.

[8.8] TABELA WEJŚĆ ZOMBI

Rzut

Gł. drzwi przez, które wchodzombi

2

Północ i Zachód

3

Północ i Wschód

4

Żadne

5

Wschód

6

Północ

7

Żadne

8

Południe

9

Żachód

10

Żadne

11

Południe i Żachód

12

Południe i Wschód

Zobacz pkt. 13.0 z opisem procedury.

[8.8] TABELA ATAKÓW ZOMBI

Wartośc Zombi

Rzut

1

2

3-4

5-6

7-8

9-13

2

Z

Z

Z

Z

Z

Z

3

O

O

Z

Z

Z

Z

4

O

-

O

Z

Z

Z

5

-

-

-

O

S

Z

6

-

O

-

O

O

O

7

-

-

O

-

-

O

8

-

-

-

-

O

O

9

-

-

-

-

Z

Z

10

-

-

-

-

-

-

11

-

-

-

O

-

-

12

-

Z

Z

Z

-

O

Rezultaty: Z = Zainfekowany (jeżeli Postać jest już Zakażona, lub Ogłuszona, to należy to teraz ginie). O = Ogłuszony (jeżeli Postać jest już Zakażona, lub Ogłuszona, to należy to teraz ginie). - = Bez efektu. Znajdź pkt. 8.0 z opisem procedury.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Huawei E173U 2 PL Instrukcja
Electrolux ESF8620ROX PL Instrukcja
BabyOno termometr na podczerwień do czoła PL Instrukcja
PL Instrukcja zmiany oprogramowania(3329C CR)
DT03 TFE2 Cyfrowy programator czasowy PL Instrukcja
Philips QC5000 PL Instrukcja
zoom G2 1u PL (instrukcja polska)
ebooks pl instrukcja mauser karabinek polski wz 29 (osiol net) EBYO4HJ3TFOZIQHWNOLW7HCCB2VLR67KQ3LG
Nokia BH 300 PL Instrukcja
LaCrosseTechnology WS 9160IT PL Instrukcja
Casio WK3300 3800 8000 PL (instrukcja polska)
Nokia BH 800 PL Instrukcja
Bosch PSR12 PL Instrukcja (2)
Nokia Converter IG pl Instrukcja obsługi
PL Instrukcja zmiany oprogramowania odbiorników serii X4 i X7 przez RS 232
Nokia 8800 Arte PL Instrukcja obsługi
Nokia 3110Classic PL Instrukcja
Fahreranweisung pl instrukcja d Nieznany
KETRON X1 Instrukcja PL, Instrukcje Do Instrumentów

więcej podobnych podstron