...:::Role Playing Game:::...
Gra fabularna (inaczej RPG, z ang. role-playing game, często zwana grą wyobraźni, potocznie erpegiem lub rolplejem) - gra, w której gracze (od jednego do kilku) wcielają się w role fikcyjnych postaci. Cała rozgrywka toczy się w fikcyjnym świecie, istniejącym tylko w wyobraźni grających. Jej celem na ogół jest rozegranie gry według zaplanowanego scenariusza i osiągnięcie umownie określonych, lub indywidualnych celów, przy zachowaniu wybranego zestawu reguł, zwanego mechaniką gry.
Wstep
Klasyczną grę fabularną można porównać do teatru improwizacji, w którym osoba prowadząca (najczęściej zwana Mistrzem Gry) odgrywa rolę autora scenariusza, reżysera, narratora i zazwyczaj aktora ról postaci drugoplanowych - gracze natomiast są aktorami pierwszoplanowymi, jednakże nieznającymi scenariusza i zmuszonymi improwizować i reagować na sytuacje, jakie stawia przed nimi Mistrz Gry. Cała rozgrywka toczy się prawie wyłącznie w oparciu o słowne opisy, czasem wspomagane muzyką lub taktyczną planszą - Mistrz Gry opisuje graczom ich otoczenie i akcje wykonywane przez bohaterów niezależnych, gracze natomiast opisują czynności wykonywane przez ich postaci. Do zadań Mistrza Gry należy również (zazwyczaj wspomagana ustalonymi regułami) decyzja, które akcje podejmowane przez graczy osiągną zamierzone efekty, a które nie. Stopień dozwolonej identyfikacji między graczami a odgrywanymi przez nich postaciami - wypowiadanie się w pierwszej osobie, wykorzystanie rekwizytów, kontakt fizyczny z pozostałymi graczami - jest kwestią umowną i zależy wyłącznie od stopnia immersji (zanurzenia) graczy w opisywany świat gry.
System
System jest jednym z podstawowych pojęć w terminologii RPG. Zazwyczaj rozumie się go jako połączenie opisu świata z mechaniką gry, zawarte w jednym lub więcej podręcznikach. Opisuje miejsce, w jakim rozgrywa się akcja gry. Opis taki może sięgać od geografii, poprzez historię, socjologię, religię czy biologię, po obowiązujące w danym świecie prawa fizyki (nierzadko uwzględniające przekroczenie typowego ich pojęcia poprzez wprowadzenie magii lub zaawansowanego mistycyzmu). Pełny i skrupulatny opis świata pozwala na toczenie w nim wielu różnorodnych typów rozgrywek, dlatego Mistrzowie Gry nierzadko decydują się na rozszerzanie podręcznikowych systemów w celu umożliwienia rozegrania konkretnych, złożonych scenariuszy. Jeżeli takich modyfikacji jest większa ilość, uzyskują miano autorskich systemów RPG. Z drugiej strony jednak, niektóre gry ograniczają opis świata do minimum, jak np Neuroshima, która w ten sposób zachęca graczy do wspólnego tworzenia świata.
Konwencje
Światy, w jakich toczą się akcje gier fabularnych można podzielić według konwencji, w których są utrzymane - podobnie jak dzieli się dzieła literackie. Istnieją systemy w konwencjach fantasy (nazywane przez niektórych FRPG), science fiction, cyberpunk, horror, płaszcza i szpady, a także wzorowane (mniej lub bardziej dokładnie) na realiach historycznych wybranej epoki oraz na współczesności. Można też podzielić je według podejścia do odwzorowywania rzeczywistości, na systemy np. realistyczne i heroiczne.
Podreczniki
Reguły rządzące poszczególnymi systemami zwyczajowo zawarte są w podręcznikach, z których treścią (możliwie najdokładniej) powinni się zapoznawać zarówno gracze, przygotowując role, które będą odgrywać, jak również MG, przygotowujący kolejne spotkania (zwane sesjami). Systemy autorskie, tworzone przez Mistrzów Gry w oparciu o systemy podręcznikowe, czasami doczekują się publikacji jako nieoficjalne lub oficjalne dodatki do poszczególnych systemów.
Mechanika
Nieodłącznym niemal elementem systemów są opisy mechaniki rozgrywki. Stanowią je zazwyczaj określone zestawy wzorów matematycznych lub słownych określeń, pozwalających określić wpływ poszczególnych czynników na efekt danej akcji. Przykładowo, na powodzenie próby otwarcia przez postać zamka wytrychem wpłynąć mogą: zręczność palców, typ wytrycha czy stopień skomplikowania mechanizmu, a czasem nawet tak abstrakcyjne współczynniki jak szczęście postaci, czy znaczenie otwarcia tegoż zamku dla tworzonej historii. Do opisu poszczególnych czynników stosowane są ustalone zestawy parametrów - mierzalnych, jak np. masa czy rozmiar przedmiotów, lub przybliżanych, takich jak stopień niewygody pancerza lub gęstość mgły. Współczynniki przybliżane zazwyczaj określa się wartością punktową (np. w skali od 0 do 10), procentową, słownie (według umownej skali, np. od "fatalnie" poprzez "średnio" do "doskonale") lub opisowo.
Przykładem zestawu umownie określonych parametrów jest stosowany często mechanizm kwantyzacji cech bohaterów, regulujący zasady ich opisu, co służy rozstrzyganiu odgrywanych i opisywanych akcji. Zazwyczaj odpowiednimi współczynnikami opisane są fizyczne i psychiczne cechy danego bohatera (takie jak: siła, inteligencja, zręczność) oraz umiejętności, określające jak bardzo postać się na czymś zna lub jakie posiada na danym polu doświadczenie (np. targowanie się czy walka mieczem dwuręcznym). W trakcie rozgrywki poszczególne cechy postaci mogą się zmieniać, gdy postać zdobywa nowe zdolności lub ulega obrażeniom. Gracze zazwyczaj spisują informacje o swoich postaciach na specjalnie przygotowanych tzw. kartach postaci, co pozwala na kontynuowanie jedną postacią rozgrywki przez kolejne sesje, odpowiadające kolejnym przygodom, oraz na jej rozwój pomiędzy kolejnymi przygodami.
Kosci
Często podczas rozgrywki używane są różne rodzaje kości do gry, które pomagają w bezstronnym określaniu wyników poszczególnych akcji podejmowanych przez bohaterów graczy. Wynik rzutu uwzględniany jest jako kolejny czynnik w równaniach mechaniki systemu. Kostki używane w grach fabularnych mają często nietypową liczbę ścianek (poza 6-ściennymi używa się też 4-, 8-, 10-, 12- i 20-ściennych. Istnieją też kości o większej liczbie ścianek: 30- i 100-ścienne. Większość kostek to wielościany foremne). Istnieją gry wykorzystujące też karty, rzuty monetami. Gra może również opierać się wyłącznie o ogólny opis świata, z pominięciem elementu losowości (Amber (Diceless RPG)). W takim przypadku o efektach podejmowanych przez graczy akcji decyduje na własną rękę Mistrz Gry, co wprawdzie pozwala na rozegranie ciekawszych i bardziej satysfakcjonujących scenariuszy (bez ryzyka np. śmierci kluczowego bohatera w połowie gry), ale zarazem czyni Mistrza Gry jedynym reżyserem scenariusza, pozbawiając graczy przysłowiowego łutu szczęścia. Zwolennicy eliminacji kości z RPG uważają z kolei, że zarówno storytelling (rozgrywka oparta w większym stopniu na opowieści), jak i klasyczne RPG koniec końców i tak sprowadzają się do decyzji Mistrza Gry (który nawet w przypadku wykorzystania kości decyduje o stopniu trudności zadań, sile potworów, czy wreszcie konkretnych rezultatach danych działań).
...:::TERMINOLOGIA W GRACH FABULARNYCH:::...
Gracz jest najważniejszą częścią gry w grze fabularnej oznacza osobę, która bierze udział w sesji prowadzona przez Mistrza Gry w wytworzonym przez niego, zazwyczaj w oparciu o jakiś podręcznik wyobrażonym świecie, lecz także osobę, która grywa w gry fabularne. Określenie gracz dotyczy tylko osób prowadzonych podczas sesji przez Mistrza Gry, wyłączając jego samego. Oczywiście Mistrz Gry także w innym czasie może być graczem uczestniczącym w podobnych lub innego typu sesjach.
Liczba graczy prowadzonych podczas jednej sesji przez Mistrza gry może być różna i wahać się między dwoma a kilkunastoma, najczęściej jest to od 4 do 6 osób.
Postać gracza lub Bohater gracza jest to osoba lub istota, w którą wciela się gracz podczas sesji, której poczynaniami steruje i którą kreuje jako osobowość. Zazwyczaj Postać gracza, o ile nie ginie w trakcie sesji jest przez długi czas odgrywana przez danego gracza, czasami w różnych kampaniach i u różnych Mistrzów Gry. Pozostałe postacie, w które wciela się Mistrz Gry nazywane są Bohaterami Niezależnymi.
Podczas terenówek i LARP-ów gracze stosują charakteryzację, aby zewnętrznie przypominać odgrywaną postać i przez to pełniej ją wyrażać, a także by lepiej wczuwać się w rolę lub też ułatwiać to innym.
Scenariusz w RPG oznacza przygotowany do pojedynczej sesji lub kampanii przez Mistrza gry plan, zawierający ważniejsze wątki fabuły, szkice scenografii, topologii w których będą toczyć się akcje oraz ważniejszych NPCów.
Scenariusz może być zamkniętą fabularnie całością. W takiej sytuacji mówimy o jednostrzałówce. Dla wygody Mistrza Gry może on przygotować gotowe postaci dla graczy lub zezwolić na użycie postaci graczy które zostały stworzone na potrzeby wcześniejszych przygód, lub kampanii.
Niektóre, bardziej rozbudowane scenariusze z dokładnym opisem BN'ów, lokacji i punktów zwrotnych fabuły są wydawane jako dodatki.
Mistrz Gry (ang. Game Master, w skrócie GM) to organizator, narrator oraz sędzia w grach fabularnych. W wielu systemach Mistrz Gry jest określany wyrażeniem bardziej pasującym do konwencji, w której toczy się gra, np. Mistrzem Podziemi (ang. Dungeon Master - tylko w Dungeons and Dragons), Bajarzem (Wiedźmin: Gra Wyobraźni), Narratorem, Starostą itp.
Przykład, w jaki sposób rolę Mistrza Gry definiuje system Wiedźmin: Gra Wyobraźni:
„Bajarz - nazywany w innych systemach Mistrzem Gry - to osoba prowadząca rozgrywkę. Scenarzysta, reżyser i opowiadacz, człowiek będący oczami i uszami graczy. To on opisuje świat, który widzą bohaterowie. On też odpowiada na pytania dotyczące wszelkich konsekwencji ich poczynań. Jest jakby książką, w której pojawiają się obrazy, głosy, postacie spotykane przez bohaterów. Przez moment musi odgrywać wszystkie osoby i zwierzęta.”
Wiedźmin: Gra Wyobraźni, strona 128
Mistrz Gry tworzy dla graczy przygody (nazywane również sesjami), często łącząc je w kampanie. Mistrz Gry ma pełną kontrolę nad światem; kontroluje wszystkie wydarzenia zewnętrzne oraz postacie nie kierowane przez graczy (tzw. BN - bohaterowie niezależni). Jedynie Mistrz Gry dysponuje pełną wiedzą na temat świata i scenariusza gry. Opisuje on innym uczestnikom zabawy to, co widzą ich postacie, oraz określa reakcję otoczenia na ich zachowanie (np. co się stanie jeśli jeden z graczy zechce otworzyć drzwi). Ma też decydujący głos przy interpretacji reguł danego systemu. Jedyną rzeczą, która nie podlega bezpośredniej kontroli przez Mistrza Gry, są poczynania graczy. Ich decyzje dotyczące zachowania postaci, które odgrywają, oraz poczynań i środków jakie przedsięwezmą, by osiągnąć cel. Co ważne, Mistrz Gry nie jest przeciwnikiem graczy, ale ich przewodnikiem, oczami i uszami na świat gry.
Do głównych zadań Mistrza Gry należy:
sprawienie aby sesja była dla graczy dobrą zabawą
ułożenie scenariusza
kontrolowanie spójności świata
narracja; przedstawienie świata graczom.
Bohater Niezależny (BN), także: NPC (z ang. Non Player Character lub Non Playable Character), mob - w RPG i niektórych grach komputerowych określenie postaci, w którą nie wciela się żaden z uczestników RPG podczas sesji. Odgrywana jest ona przez Mistrza Gry albo przez program.
Jeżeli NPC jest sterowany przez komputer, to zwykle jego działanie wspierają algorytmy AI. NPC to wszelkie postacie, które stają na drodze Bohaterów Graczy dla odróżnienia zwanych PC (z ang. Player Character) lub BG (Bohater Gracza). Są więc to zarówno napotykani wrogowie, sprzymierzeńcy, postacie drugoplanowe jak i statyści jak np. karczmarze czy kupcy, z którymi Bohaterowie Graczy ubijają interes.
Określenie mob (z ang. mobile - ruchomy) najczęściej spotykane jest w stosunku do NPC-ów w grach MMORPG i MUD-ach.
W trakcie LARP-ów rolę NPC odgrywa jeden z uczestników, najczęściej podstawiony przez organizatorów LARP-a, tzw. duszek, lub sami organizatorzy.
Mobem, są zwane także postacie z którymi walczymy podczas rozgrywki (różnego rodzaju potwory) w celu osiągnięcia wyższego poziomu doświadczenia i wzbogacenia się. Najczęściej za zabicie moba przydziela się punkty doświadczenia.
System to zintegrowany zbiór informacji, zawierający zasady (tzw. mechanikę gry) oraz opis świata, pozwalający na grę w określoną grę fabularną.
Systemy RPG najczęściej mają formę kilkusetstronicowego podręcznika, lub zestawu podręczników (np. oddzielnie traktujących o świecie gry oraz zasadach, lub przeznaczonych osobno dla graczy i Mistrzów gry), zawierającego zwykle, także przykładowe scenariusze, lokacje oraz ilustracje przedstawiające świat gry, jego mieszkańców, przedmioty itd.
Świat gry jest najczęściej fikcyjnym światem, w którym ma miejsce akcja gry fabularnej lub bitewnej. Kampania to ciąg przygód odbywających się w danym świecie gry. Najczęściej świat gry jest tworzony dla konkretnej gry (tak jak Zapomniane Krainy dla Dungeons & Dragons) lub konkretnej konwencji (np. średniowiecznej fantasy lub przygód science-fiction). Istnieje wiele światów gry dostępnych zarówno w formie podręczników jak i w Internecie. Poza oficjalnymi, możliwymi do kupienia, istnieje też wiele światów autorskich, tworzonych przez Mistrzów Gry na potrzeby swoich autorskich systemów.
Na początku warto zauważyć, że termin "świat" należy traktować ostrożnie. Przykładowo Greyhawk zawiera opis całej kosmologii i wydarzeń z przestrzeni tysiąca lat, natomiast Deadlands opisuje tylko jeden kraj i mały fragment alternatywnej historii.
>Składniki
Typowy świat gry składa się z następujących części:
Opis stworzenia świata z jego kosmologią i często, szczególnie w światach fantasy z mitologią, gdzie szeroko opisywany jest panteon bóstw.
Opis tworzenia postaci istot inteligentnych żyjących w danym świecie oraz towarzyszący temu opisowi bestiariusz.
Rys historyczno - polityczny wprowadzający w wydarzenia istotne dla kultury świata gry.
Rys geograficzny wraz z dołączonymi mapami.
>Typy światów
Światy pojawiające się w grach fabularnych, mimo iż często są między sobą krańcowo różne możemy dzielić i klasyfikować. Dwa główne sposoby podziału to podział ze względu na relację zachodzącą między światem gry a systemem/mechaniką oraz podział ze względu na gatunek (podobnie jak ma to miejsce w literaturze).
>Podział ze względu na relacje między światem a systemem
Istnieją trzy podstawowe typy światów gry. Pierwszy to światy związane tylko i wyłącznie z jednym systemem jak na przykład Warhammer lub Świat Mroku. Drugi typ to światy związane z systemami, które mogą posiadać wiele różnych światów (najlepszym przykładem jest tutaj gra Dungeons & Dragons) lub też z systemami, które od początku miały nie być powiązane z jakimkolwiek światem (jak chociażby GURPS). Ostatni typ światów to te, które nie są związane z żadnym systemem/mechaniką. Przykładami takich światów są na przykład Gwiezdne Wojny lub Śródziemie.
Mówiąc prościej: między światem i systemem mogą zachodzić trzy relacje:
Świat jest połączony z systemem.
System może być użyty w wielu światach.
Świat może być użyty w wielu systemach.
>Podział ze względu na gatunki
Światy gry mogą należeć do dowolnego gatunku, począwszy od fantasy (były to pierwsze światy, które pojawiły się w historii gier RPG; przykładem jest np. Warhammer) przez science fiction (np. Gasnące Słońca) aż po horror (np. Świat Mroku). Nawet współczesne powieści szpiegowskie mają swoje miejsce wśród światów gry - przykładem jest Spycraft.
Niektóre ze światów łączą w sobie kilka gatunków. Przykładowo w GURPS Infinite Worlds postacie graczy to agenci "Infinity Patrol", którzy podróżują przez różne światy alternatywne.
Fantasy
Światy fantasy czerpią swoją inspirację z literatury fantasy, np. z dzieł J. R. R. Tolkiena i Roberta E. Howarda. Rozwój technologiczny w owych światach przypomina najczęściej średniowieczną Europę. Elementy fantasy to między innymi obecność magii, oraz fantastycznych/mitycznych istot takich jak smoki, elfy i orkowie.
Pierwsze światy tego typu, które pojawiły się w późnych latach sześćdziesiątych i wczesnych siedemdziesiątych (Greyhawk i Blackmoor) były głęboko zakorzenione w typowym fantasy tego okresu - powieściach Tolkiena i C. S. Lewisa. W późniejszych latach tego typu światy ewoluowały i rozwijały z ogromną prędkością. Pojawiły się nawet podgatunki. Światy te obecnie można podzielić przede wszystkim na światy high oraz low fantasy. W pierwszych zdarzenia nadnaturalne są powszechne, w drugich zaś są one rzadkie lub nawet niespotykane.
O ile światy "czystego" fantasy były początkowo popularne, to gry takie jak Ars Magica sprawiły, iż popularne stały się światy łączące elementy fantastyczne z prawdziwą historią naszego świata. Późniejsze gry poszły w tym względzie jeszcze dalej - pojawiły się światy przenoszące elementy fantasy w czasy współczesne (tzw. urban fantasy, np. Mag: Wstąpienie) lub nawet w przyszłość, łącząc urban fantasy z cyberpunkiem (np. Shadowrun). Nawet, jeśli świat danej gry nie przypomina naszego świata, czerpią one wyraźnie z modeli historycznych, zmienionych jednak przez obecność magii. Także obecność bogów i ich bezpośredni wpływ na wydarzenia sprawia, że religie występujące w światach fantasy są często całkiem odmienne od tych znanych z Ziemi.
Ponieważ najpopularniejsza gra fabularna na świecie, Dungeons & Dragons, należy do gatunku fantasy, światy fantasy można uznać za najpopularniejsze wśród światów gry. RPGi należące do tego gatunku często określa się zbiorczo jako "Fantasy roleplaying games" ("FRP").
Science fiction
Światy science fiction były inspirowane literaturą science fiction. Są one najczęściej umiejscowione w dalekiej przyszłości, rzadziej w przyszłości bliskiej. Mimo określenia czasu często nie mają one wiele wspólnego ze światem w którym żyjemy (np. Gwiezdne Wojny). Popularne elementy występujące w tego typu światach to między innymi futurystyczna technologia, kontakty z obcymi formami życia, eksperymentalne społeczności oraz podróże kosmiczne. Zdolności psioniczne (jak na przykład ESP lub telekineza) często zastępują znaną ze światów fantasy magię. Podobnie jak literaturę science fiction światy te można dzielić na pewne gatunki, np. cyberpunk lub space operę. SF to drugi po fantasy gatunek gier RPG, jeśli chodzi o popularność.
Światy science fiction pojawiły się po raz pierwszy w 1977 roku, w momencie wydania systemu Traveller, który zawierał opis wielu światów i obcych ras. Dzięki sukcesowi Gwiezdnych Wojen oraz ich ogromnemu wpływowi na popkulturę, pojawiło się dużo różnych światów tego typu, szczególnie w latach osiemdziesiątych. "Skala" światów science fiction jest najczęściej znacznie większa niż światów fantasy - można w nich często znaleźć opis całych planet lub nawet galaktyk. Często bogato opisane są w nich szczegóły dotyczące militariów oraz organizacji handlowych.
W systemie Gamma World, który ukazał się w 1978 roku, zastosowano motyw zamiany tradycyjnych elementów fantasy na pseudonaukowe elementy związane z postapokalipsą. Świat ten oparto na typowym dla fantasy motywie podróżującej ze sobą drużyny poszukiwaczy przygód, co spowodowało skupienie się na opisie konkretnych miejsc i raczej luźne zdefiniowanie grup kulturowych czy rasowych.
Historyczne
Światy historyczne są umiejscowione w przeszłości. Najczęstszym kryterium odróżniającym je od światów fantasy jest to, iż mają one swoje miejsce gdzieś na Ziemi a nie w jakimś "świecie fantasy", który jest do Ziemi podobny. Dobrym przykładem świata gry należącego do tego typu jest świat Dzikich Pól.
Horrorowe
Horror jako gatunek literatury także ma swoje miejsce wśród światów gier fabularnych. Horrorowe gry fabularne można podzielić na dwie główne grupy.
Światy współczesnego horroru takie jak Zew Cthulhu pojawiły się po raz pierwszy we wczesnych latach osiemdziesiątych, tworząc swego rodzaju hybrydę horroru fantasy i współczesnych thrillerów. Światy te koncentrowały się na organizacjach i grupach zwykłych ludzi, walczących z nadnaturalnymi bytami. W grach tego typu przygody są najczęściej oparte o motyw "polowania na potwory".
Drugi typ to gry które odwracają role w powyższym schemacie - gracze wcielają się w postacie takie jak wampiry lub wilkołaki. Ten styl gry został spopularyzowany przez grę Wampir: Maskarada wydawnictwa White Wolf. Wiele gier korzystało później z tego motywu oraz świata zwanego Światem Mroku, który jest obecnie najpopularniejszym światem horrorowym. Jest on drugim po Dungeons & Dragons światem jeśli chodzi o popularność w całym przemyśle związanym z grami fabularnymi.
W obu powyższych typach światów akcja gry ma najczęściej miejsce w latach pomiędzy XIX wiekiem a dniem współczesnym. Tworzenie odpowiedniego klimatu i napięcie jest bardzo ważne w tego typu grach.
Niektóre elementy gier fantasy były zawsze powiązane z horrorem. Przykładowo wampiry i duchy są częstymi przeciwnikami graczy. Światy łączące elementy horroru i fantasy to na przykład Ravenloft i Ghostwalk. Do systemu D&D powstał nawet podręcznik (Heroes of Horror) skupiający się na wprowadzaniu do gry elementów związanych z horrorem.
Humorystyczne
Światy humorystyczne to te oparte na pokazywaniu śmiesznych lub zabawnych sytuacji. Humor nie jest najczęściej gatunkiem samym w sobie (mimo, iż może być) lecz dodatkiem do innych gatunków. W 1983 roku ukazało się Bureau 13, które jako pierwsze pokazywało w sposób humorystyczny motywy współczesnego horroru/fantasy. W 1984, gra fabularna science fiction Paranoia przedstawiła absurdalny świat postapokaliptyczny w którym rolę dyktatora zajął komputer. Od tamtego czasu pojawiło się wiele innych systemów, które parodiują praktycznie wszystkie rodzaje światów, które można znaleźć w grach fabularnych. W tego typu światach najczęściej nie znajdzie się opisów miejsc i organizacji, natomiast bogato opisane są postacie niezależne oraz ogólny klimat rozgrywki.
Wielogatunkowe
Światy wielogatunkowe to te, które łączą ze sobą różne gatunki. Przykładowo Deadlands przedstawia Dziki Zachód dodając do niego elementy horroru oraz magii. Castle Falkenstein opisuje z kolei epokę wiktoriańską, do której dodano technologię znaną z powieści Juliusza Verne i H. G. Wellsa oraz elementy baśniowe i magię. Także światy gry związane z superbohaterami znanymi z komiksów (np. Marvela) łączą ze sobą elementy science fiction i fantasy w gatunek zwany science fantasy.
"Na licencjach"
Światy "na licencjach" to te, które wyewoluowały ze światów prezentowanych w innych mediach. Przykładem może być świat Warcraft - pojawił się on po raz pierwszy w grze komputerowej a obecnie ma w nim miejsce gra fabularna Warcraft: The Roleplaying Game. Niegdyś były one rzadkie, obecnie jednak powstaje ich coraz więcej. Gry tego typu najczęściej uważa się za należące do gatunku z którego wywodzi się ich "rodzic" a nie należące do gatunku osobnego. Wiele gier należących do tego gatunku jest obecnie porzuconych (nie są dalej rozwijane), gdyż wygasły ich licencje.
System autorski to rodzaj gry fabularnej (RPG) stworzonej przez graczy dla graczy i rozpowszechnianej za darmo. Często, jeśli dany system autorski zyskuje duże poparcie wśród graczy, np. na konwentach, może dzięki znalezieniu odpowiednich wydawców znaleźć się na rynku.
Podręcznik potocznie podstawka oznacza w grach fabularnych zwarty w formie kilkusetstronicowej książki, zazwyczaj bogato ilustrowanej system. Oprócz systemu w podręczniku można znaleźć fragmenty prozy opartej na danym systemie, porady dla graczy i Mistrzów Gry, przykładowe scenariusze. Twórcy komercyjnych podręczników cyklicznie lub nieregularnie tworzą także do nich dodatki, zawierające szersze opisy świata, typów czy ras postaci itp.
Sesja w RPG jest to jednorazowa rozgrywka, którą prowadzi dla graczy Mistrz Gry na podstawie przygotowanego scenariusza, opierając się na wybranym najczęściej zarówno przez graczy jak Mistrza Gry systemie.
W trakcie jednej sesji uczestniczy kilku, rzadziej kilkunastu graczy, najczęściej jest to od 3 do 6 osób, choć zdarzają się sesje w których uczestniczy 12-15 osób. Jedna sesja trwa około kilku godzin. Niektóre z sesji mają formę tzw. jednostrzałówki, na ogół jednak sesja jest częścią dłuższej kampanii rozgrywanej w kilku czy nawet kilkudziesięciu sesjach. Niekiedy Mistrzowie Gry decydują się też na prowadzenie solówek dla graczy, którzy do tej pory nie znali danego systemu czy też dla graczy dołączających do drużyny.
Sesje RPG prowadzone są w specjalnie wydzielonych miejscach ze względu na potrzebny graczom komfort, czyli miejsca, gdzie nikt nie zakłóca im gry. Często jednak Mistrzowie Gry prowadzą sesje w domach prywatnych, prosząc współmieszkańców o nie przeszkadzanie w trakcie rozgrywki. Tego typu komfort pozwala graczom skupić się na odgrywaniu ról i wczuwaniu w klimat danego świata.
Niektórzy zwolennicy tego typu rozrywki zakładają specjalne kluby lub wykorzystują już istniejące kluby fantastyki w celu prowadzenia w nich sesji. Najwięcej sesji w jednym czasie prowadzonych jest podczas specjalnie przygotowywanych w tym celu konwentów.
Mechanika - w grach fabularnych zasady określające sposób przeprowadzania rozgrywki, na które składają się również m.in.:
sposoby generowania świata gry oraz reguły według których rozgrywane są przygody (scenariusze),
zasady tworzenia postaci i jej interakcji ze światem.
>Rola mechaniki
Grę RPG można przyrównać do teatru kukiełkowego wielu aktorów. Gracz to aktor animujący swoją kukiełkę (postać), Mistrz Gry to scenarzysta i reżyser dbający o spójność przygody. Mechanika gry jest spoiwem, które pozwala na ujednoliconą interakcję wszystkich aktorów teatru w ramach wykreowanego przez Mistrza Gry świata (dając mu przy tym ograniczoną nad nim władzę).
>Parametryzacja
W głównej mierze mechanika jest odpowiedzialna za usystematyzowanie i sparametryzowanie świata gry oraz stworzenie jego w miarę dokładnego matematycznego modelu (choć nie jest to regułą - istnieją systemy unikające nadmiernej parametryzacji, np. Neuroshima).
Dzięki użyciu liczb określenie przewagi jednej z postaci w danej dziedzinie sprowadza się do porównania współczynników danych parametrów, takich jak np. siła, czy zręczność.
>Losowość
Aby upodobnić świat gry do świata realnego, w którym nie posiadamy pełnej wiedzy o danych wydarzeniach oraz zapobiec powstawaniu świata deterministycznego, wprowadza się najczęściej czynnik losowy oparty o najczęściej o prawdopodobieństwo, który symuluje wszelkie losowe i nieprzewidziane wydarzenia (potencjalny wynik naszej niewiedzy o świecie). Najczęściej interpretowany jako szczęście.
>Rozstrzyganie konfliktów
Cechy postaci zawierają częstokroć opis jej upodobań, wady, zalety itp. Choć z reguły decyzja gracza determinuje działanie postaci, to jednak niekiedy cecha postaci nadana w ramach systemu może spowodować akcję postaci niezgodną z jego wolą.
Może prowadzić to do konfliktu między graczem a Mistrzem Gry, będącym swoistym reprezentantem mechaniki (występuje wówczas jako swoisty dodatkowy gracz biorący udział w rozgrywce grający przeciwko innym graczom).
Jeżeli postać gracza ma cechę plotkarz i spotyka inną (np. niezależną), zaś gracz w danej sytuacji nie chce, by jego bohater zdradził pewną informację, a Mistrz Gry wyraźnie sugeruje, że powinien to zrobić (bo tak skonstruowana jest jego postać), to konflikt rozstrzyga mechanika gry.
Dość dobrze rozwiniętym jest system tzw. testów. W powyższym przypadku gracz winien wykonać test (np. związany z współczynnikiem siła woli) określający, czy jego postaci udało się opanować język, czy też nie.
>Mechanizmy w praktyce
Realizm
Mechanika realistyczna (symulacyjna) jest jednym z rodzajów mechaniki gry przyjętych w grach fabularnych. Istnieją dwa główne nurty tej mechaniki różniące się podejściem do stylu gry oraz konstrukcji jej świata.
Pierwszy z nurtów stanowi, że świat gry działa zgodnie z prawami natury jakie znamy i nie ma możliwości ich przekroczenia. Przykładem takiego podejścia są niektóre systemy bazujące na konwencji SF i realistycznej.
Drugi nurt zakłada, że reguły jakie działają w świecie gry są nieprzekraczalne, ale nie ze względu na ograniczenie wynikające z praw naturalnych, ale ze względu na konwencję gry. Wszelkie działania niezgodne z zasadami rządzącymi danym światem gry będą odrzucane jako nierealistyczne, a w wyniku tego uważane zwykle po prostu za niemożliwe.
Oczywiście mechanika realistyczna jest pewnym udogodnieniem dla graczy, którzy zazwyczaj doskonale orientują się w świecie rzeczywistym, jednak nic nie stoi na przeszkodzie, aby akcję gry przenieść do świata w którym rządzą np. inne prawa natury.
Kości do gry
Losowość modelowana jest zwykle przez kości do gry. Najczęściej są one oparte o rzuty dedykowanymi kośćmi, choć istnieją również systemy, które z nich nie korzystają (np. Amber).
Mechaniki je wykorzystujące posiłkować się mogą różnymi ich rodzajami, najczęściej stosuje się kości o kształcie wielościanów foremnych: czterościenne, sześciościenne, ośmiościenne, dwunastościenne i dwudziestościenne. W systemach gier oznaczane są one zwykle przez k4, k6, k8, k12 oraz k20 (k od wyrazu „kość”, stosuje się również literę d pochodzącą od ang. dice - kość).
Używa się również kości dziesięciościennej (k10), istnieją nawet specjalne ich rodzaje zwane kośćmi procentowymi, które na ściankach noszą liczby nie z przedziału, a oddzielnie dla dziesiątek i jedności. Czasami spotyka się także kości stuścienne, są one jednak niepraktyczne i zwykle posiadają znaczenie wyłącznie kolekcjonerskie.
Tworzenie postaci
Mechanika skupia się przede wszystkim na aspektach technicznych, dlatego z jej punktu widzenia podczas tworzenia postaci najważniejsze jest jej poprawne zdefiniowanie w ramach świata gry, na przykład przez określanie współczynników.
W grach wykorzystujących kości mechanika gry może opisywać sposoby przeliczania ich rzutów na odpowiednie współczynniki, w innych wypadkach może to być dokonane np. poprzez rozdzielenie przydzielonych postaci punktów doświadczenia.
Oczywiście gracz powinien mieć pomysł na postać i jej ostateczną wizję. Wskazane jest, aby wykazywał się przy tym inwencją. Wiele mechanik silnia zaleca, aby gracz oprócz wyznaczenia kompletu współczynników inne aspekty postaci, takie jak jej wygląd, sposób wyrażania się, nawyki i przyzwyczajenia.
Istnieje też podział ze względu na wpływ gracza na ustalenie początkowych cech postaci: niektóre stosują losowy ich rozkład, inne wręcz przeciwnie - przyznają graczowi pewną pulę punktów, którą przydziela on swojemu bohaterowi wedle własnego uznania.
Metamechanika
Podczas rozgrywki mechanika nie zawsze ogranicza się do symulacji zdarzeń losowych w świecie gry. Pod pojęciem metamechaniki kryją się zasady, które służą lepszej kontroli fabuły i klimatu rozgrywki RPG. Zasady te mogą ingerować w reguły rządzące światem gry, wpływać na celowe działania postaci, w taki sposób, by usprawnić, czy urozmaicić rozgrywkę.
Testy, rzuty, modyfikatory
Powróćmy do przykładowej gry w której nastąpił konflikt świat gry-gracz. Test (w grach wykorzystujących kości nazywany też rzutem) jest sposobem na jego rozwiązanie. Dany test określa zwykle poziom trudności przed którą stanął gracz oraz warunki sukcesu oraz porażki.
Poziom trudności jest zwykle konkretną wartością liczbową ustalaną zwykle ostatecznie przez mistrza gry (zgodnie z regułami świata, scenariuszem gry itp.), którą w mechanikach wykorzystujących kości należy osiągnąć. Czasami spotyka się również system tzw. sukcesów. Pokonanie testu wymaga pokonania określonej liczby testów cząstkowych (zwanych właśnie sukcesami). Testy cząstkowe rozstrzygane są zwykle za pomocą kości.
Przy rzutach najczęściej można spotkać się z zapisem symbolicznym typu XkY + Z, gdzie X oznacza liczbę kości, kY rodzaj kości, zaś Z dodatkowy modyfikator oznaczający po prostu liczbę oczek jaką należy dodać do końcowego wyniku. Przykładowo 2k8 + 3 oznacza rzut dwiema kośćmi ośmiościennymi z modyfikatorem równym trzy. Istnieją oczywiście również modyfikatory ujemne, które zapisywane są wówczas ze znakiem minusa.
Wielkość modyfikatora charakteryzowana jest zwykle przez mechanikę gry, często na podstawie atrybutów lub stanu postaci lub też przez scenariusz gry (o którym decyduje mistrz gry).
W wielu systemach (Warhammer, Chaosium) popularną formą rzutów są rzuty procentowe (k100), których zwykle nie wykonuje się kośćmi stuściennymi, lecz dwiema kośćmi dziesięciościennymi interpretując wyniki rzutów kośćmi jako cyfry wyniku procentowego testu.
Cecha postaci jest to bazowy współczynnik testowany w różnych sytuacjach w czasie sesji RPG, przedstawiany zazwyczaj w formie liczby, której wielkość jest ustalana podczas tworzenia postaci i ewentualnego dalszego rozwoju. Czasami cechy postaci wpływają na wielkość innych współczynników, np. umiejętności. W zależności od systemu postacie graczy posiadają odmienny zestaw cech. Różne typy zestawów cech wynikają z konwencji systemu.
Generalnie cechy postaci można podzielić na fizyczne (siła, zręczność), intelektualne (inteligencja, spostrzegawczość), społeczne (charyzma, wygląd) i magiczne (moc magii, odporność na magię)
Lista typowych cech postaci
Siła
Zręczność (Zwinność)
Wytrzymałość (Odporność)
Żywotność (Kondycja)
Szybkość (Refleks)
Inteligencja (Mądrość)
Percepcja (Spostrzegawczość)
Charyzma
Opanowanie (Siła Woli)
Wygląd (Prezencja, Ogłada)
Siła - W grach zazwyczaj odzwierciedla obrażenia jakie zadaje postać. Siła może być wymagana do założenia różnego rodzaju przedmiotów.
Zręczność - Im większa wartość tym postać ma większą szansę na trafienie przeciwnika.
Wytrzymałość lub żywotność - Punkty z tych cech przeliczane są na życie postaci, czyli ile obrażeń dana postać może odnieść zanim zginie.
Szybkość - Czasem nazywane punktami akcji. Wartość ta wskazuje jak szybko postać może wykonać atak.
Inteligencja - Przeliczana jest na punkty magii (manę). Za manę możemy rzucać czary.
Percepcja - Zdolność znajdowania pułapek, ukrytych przejść lub skarbów.
Charyzma - Im wyższa wartość tym łatwiej nawiązać kontakt z postaciami sterującymi przez komputer.
Siła woli - Daje odporność na magię wroga.
Karta postaci - w grach fabularnych standardowa kartka, zwykle formatu A4, na której, zależnie od systemu, gracze wpisują wartości współczynników postaci odgrywanej w danym systemie. Zazwyczaj współczynniki wpisywane są ołówkiem w specjalnie przygotowane pola i zmieniane podczas sesji, gdy dane cechy postaci ulegają zmianie (na przykład, gdy na skutek upadku z dużej wysokości żywotność postaci spadnie, gracz odnotowywuje to na swojej karcie). Oprócz współczynników znajdują się na karcie także dodatkowe pola dzięki którym gracz może szerzej opisać charakterystykę postaci.
Zazwyczaj karta postaci zapisywana jest z obu stron. Na pierwszej stronie, w nagłówku, znajdują się informacje ogólne takie jaki imię postaci, jej wiek, płeć, wzrost, waga i w zależności od systemu rasa, klan, typ czy inne. Poniżej znajdują się pola związane ze współczynnikami takimi jak: cechy postaci, umiejętności, lista czarów (w systemach fantasy), charakterystyki pancerza (zbroi) i broni używanych przez postać, a także pole, w którym zaznacza się odnoszone przez postać obrażenia.
Na rewersie znajdują się najczęściej informacje rzadziej wykorzystywane podczas sesji, m.in. informacje o posiadanym ekwipunku, pole, w którym zapisuje się biografię postaci oraz informacja o zdobytych przez postać punktach doświadczenia.
Kości
>Nazewnictwo
W różnego rodzaju grach kostki często określane są skrótami zawierającymi literę "k" i liczbę ścianek. Przykładowo kości dziesięciościennej odpowiada skrót k10. Nazw tych popularnie używa się w formie żeńskiej ("ka-dziesiątka", "ka-dwudziestka"). Skróty stosowane są w celu określenia, jaki rzut lub zestaw rzutów ma zostać wykonany. Przykładowo "1k6" oznacza pojedynczy rzut kością sześcienną. Zapis może zawierać także działania, które należy wykonać po rzuceniu kości (np. 2k8+10 należy rozumieć jako „Rzuć dwukrotnie kością k8, odczytaj wyniki i dodaj do nich 10").
Litera "k" stanowi skrót od słowa "kostka". W języku angielskim w skrótach używa się litery "d" (od dice). Praktyka ta przeniknęła także do niektórych gier wydanych w Polsce. Często stosują się do niej np. osoby grające w Dungeons & Dragons.
>Kości symulowane
W różnego rodzaju grach na graczach często wymusza się stosowanie bardzo trudno dostępnych kości (k3, k100). W praktyce najczęściej zastępuje się je innymi kostkami, a następnie odpowiednio przekształca uzyskany wynik. Powszechnie spotykane rodzaje "symulowanych" kości podane zostały poniżej.
Rodzaj |
Stosowane kości |
Opis |
k2 |
k4 lub k6 |
W celu wylosowania numeru z zakresu 1 do 2 zwykle wykorzystuje się kość k4 (1-2 oznacza jedynkę, 3-4 dwójkę) lub k6 (1-3 oznacza jedynkę, 4-6 dwójkę). Można również skorzystać z dowolnej innej kostki, jednej cyfrze przyporządkowując wyniki parzyste, a drugiej nieparzyste. Inną popularną metodą jest wykorzystanie w roli kostki dowolnej monety. W niektórych sklepach hobbystycznych można kupić specjalne żetony oznakowane jako "kość k2". |
k3 |
k6 |
W celu wylosowania liczb z zakresu 1-3 najczęściej stosuje się kość k6. Jedynce odpowiadają cyfry 1 i 2, dwójce 3 i 4, a trójce 5 i 6. Dużo rzadziej wykorzystuje się opisaną wyżej kość w kształcie graniastosłupa trójkątnego. |
k100 |
dwie kości k10 |
Jedną z najpopularniejszych kości w grach bitewnych i fabularnych jest tak zwana "kość procentowa", w skrócie k100 lub k%. W rzeczywistości są to najczęściej dwie kości k10 pozwalające wylosować dowolny numer z zakresu od 1 do 100. Pierwsza kość odpowiada za rząd dziesiątek i zwykle znajdują się na niej cyfry z zerami: 10, 20, 30 itd. Druga kostka to typowa k10. Wynik odczytuje się z obydwu kostek. Np. jeśli na pierwszej wypadnie "40", a na drugiej "7" to rezultatem rzutu jest "47". W przypadku gdy na pierwszej kostce wypadnie ";00", a na drugiej "0", wynik należy odczytać jako "100". |
k1000 |
trzy kości k10 |
Niekiedy, szczególnie w grach bitewnych, wymagane jest wylosowanie liczby z zakresu 1-1000. W takim przypadku korzysta się trzech kości k10. Pierwsze odpowiada za rząd setek, druga za rząd dziesiątek, natomiast trzecia za rząd jedności. |
W ten sposób można symulować coraz większe rodzaje kości (k10000, k100000 itd.), choć kości o tak dużych wynikach nie są w praktyce używane. Można również tym sposobem symulować rzuty kości w różnych systemach liczbowych (np. za pomocą wielu kości k8 można symulować rzuty różnych rodzajów kości w ósemkowym systemie liczbowym).
Współcześnie wielościenne kości do gry często kojarzy się z grami fabularnymi. Stanowią one nieodłączny atrybut wykorzystywany w niemal wszystkich systemach RPG. Za ich pomocą do rozgrywki wprowadzany jest element losowości. Najczęściej poprzez rzut kością sprawdzane jest powodzenie działań podejmowanych przez postacie. Dokładny sposób stosowania kości określa mechanika danej gry.
Kości do gry z czasem stały się nie tylko narzędziem, ale także jednym z symboli "subkultury RPG-owej". Często sprzedaje się je w zdobionej formie (np. kości oznaczone krasnoludzkimi lub elfimi runami). Niektóre sklepy internetowe oferują nawet biżuterię w kształcie kości do gry.
W poniższej tabeli podano, jakie kości są stosowane w najpopularniejszych systemach
RPG.system |
wykorzystywane kości |
7th Sea |
dziesięć kości k10 |
Cyberpunk 2020 |
kilka kości k6 i k10 |
Dungeons & Dragons |
komplet kości (k4, k6, k8, k10, k12, k20) |
Gasnące Słońca |
kości k6 i k20 |
Legenda Pięciu Kręgów |
dziesięć kości k10 |
Martwe Ziemie |
komplet kości (k4, k6, k8, k10, k12, k20) |
Neuroshima |
trzy kości k20, czasem także k6 lub k4, zależnie od potrzeb |
Warhammer Fantasy Roleplay |
dwie k10 (k%), w poprzedniej edycji także jedna k6 i rzadziej pozostałe kości |
Wiedźmin |
kilka kości k6 |
Zew Cthulhu |
komplet kości (k4, k6, k8, k10, k12, k20) |
Shadowrun |
k6 (w dużej liczbie) |
Generatory rzutów
Istnieją programy komputerowe potrafiące zastąpić zestaw tradycyjnych kości do gry. Zwykle określa się je mianem generatorów rzutów lub symulatorów kości. Aplikacje te przeznaczone są przede wszystkim dla osób grających w RPG. Umożliwiają zwykle wylosowanie liczb odpowiadających rzutom dowolnymi kostkami ze standardowego zestawu (k4, k6, k8, k10, k12, k20, k%). Wiele z nich pozwala także wykonać rzut kością o innej, określonej przez użytkownika liczbie ścianek, lub automatycznie dopisać modyfikator wyniku. Istnieją również specjalne generatory, pozwalające szybko tworzyć gotowe materiały do gier RPG (np. generatory bohaterów niezależnych - wystarczy wpisać im kilka informacji dotyczących tego, co mają wygenerować, a same wylosują wszystkie potrzebne rzuty kośćmi, a następnie, według danych im informacji, odpowiednią je wykorzystają (np. dopasują je do odpowiednich atrybutów i stworzą ich modyfikatory), tworząc gotową kartę postaci).
Storytelling (ang. opowiadanie, gawędziarstwo) - nazwa stylu i metody prowadzenia sesji oparta na opowiadaniu. Na tej zasadzie jest oparty Świat Mroku linia gier fabularnych firmy White Wolf.
Zasadniczą różnicą pomiędzy "klasyczną" a "narratorską" sesją polega na pomniejszeniu wagi mechaniki opartej o rzuty kośćmi na rzecz mechaniki narracyjnej. Mechanika narracyjna opiera się na opisie działania, uczuć i zachowania postaci. Mistrz gry opierając się na tym opisie decyduje czy akcja postaci gracza jest wykonalna, czy wpłynie na rozwój scenariusza po czym również opowiada o efektach działania postaci w grze.
Bestiariusz — część podręcznika do gry fabularnej, gry komputerowej bądź też książki fantasy, w której zamieszczone są opisy zwierząt, stworzeń i potworów zamieszkujących świat gry (lub świat przedstawiony w książce), wraz z ich charakterystykami. Bestiariusze często podzielone są na części lub działy z potworami konkretnych rodzajów, np. zwierzęta, nieumarli, demony, itd.
Bohater Półzależny (BP), lub SPC (z ang. Semi-Player Character) - w RPG określenie postaci, która choć odgrywana jest przez Mistrza Gry, posiada pełne prawa postaci Gracza: ma pełną kartę postaci, należy do drużyny, zdobywa doświadczenie i zajmuje ważne miejsce w fabule.
Charakter - w niektórych grach fabularnych charakter to współczynnik określający moralność i etykę postaci, bohaterów niezależnych, potworów czy nawet całych społeczeństw.
Nie wszystkie gry fabularne używają takiego systemu, a niektórzy narratywiści uważają nawet ów system za ograniczający możliwości kreowania ich postaci. Z drugiej strony, dla innych charakter jest kluczowym elementem opisu postaci, gdyż twierdzą oni, iż gry fabularne powinny dotykać tematów dobra i zła.
Niektóre systemy zachęcają graczy do pewnych zachowań. Przykładowo w grach o superbohaterach jak Marvel Super Heroes lub DC Heroes istnieją specjalne punkty, które postacie zdobywają za dokonywanie bohaterskich czynów oraz tracą, gdy zachowują się w sposób mało heroiczny. Punkty te mogą zostać użyte by ulepszyć postać bądź też wpłynąć na wynik rzutu kostką, więc ważne jest dla graczy, by ich bohaterowie zachowywali się w sposób odpowiedni. W grze Gwiezdne Wojny wydanej przez West End Games odnaleźć można podobny pomysł, jeśli chodzi o użycie Mocy.
>Dungeons & Dragons
Najbardziej typowym systemem związanym z charakterem jest ten używany w grze Dungeons & Dragons - postacie mogą być tam Praworządne, Neutralne bądź też Chaotyczne. W Advanced Dungeons & Dragons system ten stał się "dwuwymiarowy" - pojawiła się druga oś. Jedna z osi wskazuje postępowanie bohatera, jeśli chodzi o jego "moralność" (gdzie ekstremami są dobro i zło), druga natomiast jego postępowanie jeśli chodzi o "etykę" (tutaj postać znajduje się gdzieś pomiędzy praworządnością a chaosem). Postacie mogą być więc dobre lub złe oraz praworządne lub neutralne; na obu osiach istnieje także pewien obszar pomiędzy skrajnościami - neutralność. Osoba, której charakter znajduje się w owym obszarze nie jest zainteresowana skrajnościami, dąży do równowagi bądź też konfliktu między dobrem a złem (lub też prawem i chaosem). Poprzez nałożenie na siebie tych dwóch osi otrzymujemy dziewięć różnego rodzaju charakterów, które mogą przyjmować postacie graczy:
Praworządny Dobry |
Neutralny Dobry |
Chaotyczny Dobry |
Praworządny Neutralny |
Neutralny |
Chaotyczny Neutralny |
Praworządny Zły |
Neutralny Zły |
Chaotyczny Zły |
>Warhammer FRP
Pierwsza edycja systemu Warhammer Fantasy Roleplay używała liniowego systemu charakteru: Praworządny - Dobry - Neutralny - Zły - Chaotyczny. Zmiana charakteru (z jakichkolwiek przyczyn) przesuwała charakter o jeden stopień w prawo lub lewo. Przykładowo postać neutralna mogła stać się dobra lub zła, ale nie chaotyczna. W praktyce system ten był używany by regulować reakcje osób o odmiennych charakterach.
Druga edycja systemu porzuciła ów koncept charakteru (wraz z nim odszedł też pomysł, by Praworządność była przeciwieństwem Chaosu). System proponuje teraz większe skupianie się na unikalnych cechach osobowości bohaterów a nie na ich liniowym charakterze.
Dodatek jest to rozszerzenie zasad, opisów i tematyki gry fabularnej zamieszczonych w podręczniku podstawowym. Jest on przydatny mistrzowi gry oraz graczowi. Pozwala stworzyć nową ciekawszą przygodę lub kampanię. Może zawierać rozszerzenie zasad i mechaniki gry, dodatkowe opisy geograficzne, historyczne oraz polityczne do wykorzystania w świecie gry.
Drużyna w grach fabularnych oznacza grupę osób uczestniczących w jednej sesji lub kampanii przygotowywanych przez Mistrza Gry, albo grupę postaci odgrywanych przez Graczy. Przeważnie MG prowadząc dany system prowadzi drużynę składającą się z tych samych osób, odgrywających względnie te same postaci do momentu uśmiercenia tychże postaci w trakcie kolejnych sesji. Liczba osób (postaci) znajdujących się w drużynie waha się od dwóch do nawet kilkunastu, najczęściej są to jednak grupy od 2 do 5 osób. Pojedyncza Postać Gracza zazwyczaj nie jest zwana drużyną, nawet jeśli jest jedyną Postacią Gracza w przygodzie; może jednak być tak nazywana grupa bohaterów półzależnych wraz z Postacią Gracza.
W przypadku LARP-ów drużyna oznacza grupę osób realizujących wspólny cel, przeciwstawnych wobec innych drużyn biorących udział w LARP-ie.
Drużyna bywa nazywana różnie w zależności od danego systemu (np. partia, koteria, wataha, gang).
Dungeon crawl (inne nazwy to dungeon crawler i dungeon bash) to typ przygody występujący w grach fabularnych, w którym bohaterowie penetrują lochy (lub inne, przypominające labirynt miejsce, takie jak zamek lub jaskinia), walczą z potworami (często są nimi smoki lub orkowie), pokonują różnego rodzaju czyhające na nich pułapki oraz zbierają znajdujące się w owym lochu skarby.
Termin ten najczęściej jest używany w pejoratywnym znaczeniu, gdyż przygody tego typu często nie posiadają spójnego scenariusza bądź też są po prostu nielogiczne. Ze względu na prostotę przygód tego typu zwykle są one uważane za łatwiejsze do poprowadzenia przez Mistrza Gry niż przygody bardziej skomplikowane. Styl hack and slash często obecny w takich przygodach jest natomiast ceniony przez graczy nastawionych na akcję i walkę.
Wszystkiego rodzaju pomoce, takie jak mapy, modele czy figurki są w dungeon crawlach bardzo często używane, by móc lepiej przedstawiać wygląd danego lochu.
Tego typu przygody bardzo często pojawiają się w komputerowych grach fabularnych a szczególnie w grach roguelike (losowe tworzenie podziemi, potworów i skarbów obecne w grach roguelike można by nawet uznać za kwintesencję stylu dungeon crawl).
Słowo "dungeon" (z ang. podziemia, loch) zostało prawdopodobnie zaczerpnięte z nazwy gry fabularnej Dungeons & Dragons. Obecnie (w kontekście gier fabularnych) nie oznacza ono jednak tylko i wyłącznie jakiegoś rodzaju więzienia, lecz każdą niebezpieczną, ograniczoną przestrzeń, taką jak na przykład grotę, ruiny twierdzy czy też wrak statku.
Duszek jest w terminologii LARP-ów osobą pełniąca funkcję sędziego, osoby kontrolującej przebieg rozgrywki i moderatora.
Duszkowie odgrywają podobną rolę co Mistrz Gry w tradycyjnych systemach Role Playing. Duszkowie najczęściej wybierani są wśród osób mający doświadczenie w uczestnictwie w danym LARP-ie. W wielu tego typu imprezach duszkowie mają element odróżniający ich od reszty graczy np. ubiór. Osoby te mają najczęściej prawo przerwać grę oraz upomnieć gracza nieprzestrzegającego reguł (łącznie z drobnymi karami), jednak poważne decyzje, np. o wykluczeniu gracza z zabawy podejmują organizatorzy.
Kampania w grach typu RPG oznacza ciąg przygód rozgrywanych na kilku lub kilkunastu sesjach, tworzący jednolitą historię, oparty na wcześniej przygotowanym scenariuszu.
Na kampanię składa się linia przewodnia na której budowane jest tło danej kampanii. Występują wątki poboczne, które mogą, ale nie muszą odnosić się do motywu przewodniego kampanii. Często takie odnogi są samodzielnymi przygodami, pozwalającymi drużynie na zdobycie dodatkowych przedmiotów/umiejętności, lub informacji pomocnych w kampanii.
Przygodę w ramach kampanii RPG można postrzegać jako analogię do pojedynczej powieści w cyklu książek o tych samych bohaterach, lub odcinka serialu telewizyjnego.
Narracja w grach fabularnych (RPG) oznacza teatralny sposób opisu sytuacji z pierwszej osoby. Zarówno gracze jak i prowadzący grę odgrywają swoją postać (postaci) wysławiając się za nie bezpośrednio ("Zatrzymać złodzieja!" zamiast "Krzyczę, żeby ktoś zatrzymał złodzieja."). Często obok narracji stosuje się także precyzyjny, nastrojowy opis miejsca akcji, przeważnie tworzony przez prowadzącego grę.
Narracja jest jednym ze sposobów wymiany informacji na temat tego, co się dzieje w świecie gry. Często odbiega się od czystej narracji by wzbogacić opisem prezentowany świat, w którym odbywa się rozgrywka. W takim wypadku celem staje się znalezienie złotego środka między dynamiką i realizmem uzyskiwanymi poprzez narrację a szczegółowością opisu prowadzonego z osoby trzeciej. Narracja podporządkowuje się klimatowi rozgrywki i nastrojowi fabuły. Odpowiednie jej dostosowanie do obecnie panującej sytuacji na sesji pomaga graczom odczuć fantastyczny świat i lepiej dostrzegać potencjalne możliwości wynikające z ich aktualnego położenia.
Poziom doświadczenia (ang. experience level) - termin z zakresu mechaniki stosowany w grach fabularnych (oraz komputerowych grach fabularnych).
W wielu systemach po zebraniu odpowiedniej ilości punktów doświadczenia postać gracza przechodzi na kolejny poziom doświadczenia, co zazwyczaj skutkuje np. polepszeniem charakterystyk postaci.
Stosowanie poziomów doświadczenia bywa krytykowane za to, że wywołuje 'skokowy' rozwój postaci - bohater przez dłuższy czas zbiera punkty doświadczenia nie zmieniając się w ogóle, a następnie w momencie awansu następuje gwałtowna modyfikacja wielu cech równocześnie.
Profesja lub klasa postaci - termin używany w grach fabularnych na określenie głównego zajęcia (czasem zawodu) postaci gracza. Przykładową profesją będzie w takim przypadku wojownik lub mag w systemach fantasy, jak również haker czy ochroniarz w systemach cyberpunkowych i futurystycznych. Wyznacza ona umiejętności i wiedzę którą posiada postać gracza w danym systemie. Umożliwia to ustandaryzowanie cech ogólnych dla danej grupy postaci. Często postać z danej profesji w momencie jej tworzenia nie może posiadać umiejętności typowych dla innych profesji (np. wojownik nie będzie potrafił rzucać zaklęć na początku gry, lecz może się tego nauczyć wraz z rozwojem postaci). Profesja może mieć też czasami wpływ na fabułę gry.
W niektórych grach fabularnych opartych o system umiejętności (ang. skill based) nie występuje podział na profesje czy klasy, postać gracza wówczas nie jest określana przez przynależność do profesji i gracz może przy jej tworzeniu w bardziej swobodny sposób dobierać umiejętności.
Przygoda jest opublikowanym w formie dodatku lub też w inny sposób spisanym zbiorem elementów takich jak scenariusz, postacie czy opisy lokacji używanym przez Mistrza Gry jako pomoc w prowadzeniu sesji w grach fabularnych. Każda przygoda jest tworzona do konkretnego gatunku gry (np. fantasy, horror, science-fiction), systemu lub też świata. Doświadczeni Mistrzowie Gry potrafią jednak konwertować przygody stworzone do jednego systemu, tak by były one użyteczne w innym (niektóre przygody są specjalnie tworzone tak, by było je łatwo przenosić do innych systemów).
Najczęściej przygoda posiada jakiś główny cel, który powinien zostać zrealizowany przez drużynę złożoną z postaci graczy w trakcie trwania przygody oraz podpowiedzi, jakie elementy będą niezbędne by ów cel osiągnąć. Przygoda dzieli się najczęściej na rozdziały bądź też sceny, które mogą po sobie następować po kolei (mówimy wtedy o scenariuszu liniowym) bądź też zależnie od konkretnych wyborów graczy. Każda ze scen zawiera opis części scenariusza, lokacji, w której ma miejsce akcja, bohaterów niezależnych, potworów i innych elementów, które mogą napotkać postacie graczy. Przygoda posiada także bardzo często mapy - mogą one być użyte przez Mistrza Gry do dokładniejszego pokazania graczom gdzie znajdują się ich bohaterowie lub też zaznaczenia interesujących i ważnych dla przygody miejsc.
Przygody w stylu "dungeon crawl" charakterystyczne dla systemów nastawionych na akcję (takich jak choćby Dungeons & Dragons) mogą zawierać dużo scen zawierających walkę a niewiele takich, w których postacie graczy rozmawiają z bohaterami niezależnymi. Przygody w stylu "storytelling" (charakterystyczne np. dla Świata Mroku) mogą wyglądać odwrotnie - bardzo dużo interakcji między postaciami i brak scen z walką. Tak zwane przygody liniowe pozwalają graczom tylko na pewien określony wpływ na wydarzenia, do których dojdzie na sesji, natomiast przygody nieliniowe umożliwiają znacznie więcej - praktycznie to gracze "piszą" scenariusz takiej przygody robiąc to, na co tylko przyjdzie im ochota.
Ważnym składnikiem przygód (najczęściej tych wydanych oficjalnie) są umieszczane w ramkach, gotowe i barwne opisy, które Mistrz Gry może na głos przeczytać graczom w czasie sesji. Celem istnienia tych części tekstu jest dodanie przygodzie koloru, stworzenie ciekawej atmosfery (takiej jak na przykład strach bądź radość) oraz danie graczom wskazówek co do ich możliwego dalszego postępowania. Opisy takie pojawiają się najczęściej przy najważniejszych elementach danej przygody takich jak krytyczni dla scenariusza bohaterowie niezależni, miejsca, które postacie graczy muszą odwiedzić, itp. Także informacje, które gracze powinni otrzymać na początku przygody od Mistrza Gry (swoiste "intro" używając terminologii z gier komputerowych) są często przedstawiane w taki właśnie sposób.
Istnieje szereg kategorii, na które można podzielić przygody w grach fabularnych:
Kampania to długa przygoda bądź też seria przygód, która jest rozgrywana w czasie kilku sesji. Najczęściej "skala" wydarzeń w kampanii jest znacznie większa niż ta ze zwykłych przygód. Kampania zwykle posiada jakiś element, który spaja jej kolejne epizody - może to być główny przeciwnik bohaterów, wielka zaraza bądź też epicka podróż.
Scenariusz (zwany też modułem) jest krótszy niż kampania i najczęściej zawężony do jakiejś geograficznej lokacji takiej jak miasto bądź las. Ma prostszą fabułę, która może zamknąć się w kilku sesjach. Kilka połączonych ze sobą w pewien sposób scenariuszy może przeistoczyć się za sprawą Mistrza Gry w kampanię.
Jednostrzałówka to przygoda stworzona na potrzeby tylko i wyłącznie jednej sesji. Scenariusz takiej przygody opiera się najczęściej na konflikcie bohaterów graczy z małą grupą przeciwników lub na rozwiązaniu jakiegoś trudnego lub niebezpiecznego problemu. Jednostrzałówki są najczęściej używane by przedstawić graczom nowy świat bądź system (np. na konwencie) lub też w sytuacji, gdy część graczy nie może się danego wieczoru pojawić na sesji. W jednostrzałówkach często gracze wcielają się w postacie przygotowane wcześniej przez Mistrza Gry by skrócić czas potrzebny na rozpoczęcie rozgrywki.
Mimo iż istnieje bardzo wiele oficjalnie wydanych przygód (często są one przez wydawców nazywane modułami) dla różnych światów bądź systemów, Mistrzowie Gry często sami lubią tworzyć swoje własne przygody, mimo iż wymaga to pewnego nakładu pracy oraz wyobraźni.
Różne gry fabularnie różnie określają przygody stworzone specjalnie na ich potrzeby. Przykładowo White Wolf Game Studio nazywa wydawane przez siebie przygody "kronikami" natomiast przygody tworzone na potrzeby systemu Dungeons & Dragons nazywane są "modułami" bądź "scenariuszami". Warto zaznaczyć, że terminy "moduł", "scenariusz" i "kampania" przeszły do gier fabularnych z gier bitewnych - gry fabularne wyewoluowały z gier bitewnych, "zabierając" ze sobą część charakterystycznego dla bitewniaków słownictwa. Niektóre gry używają też na określenie przygody terminu "epizod".
Jednostrzałówka w RPG oznacza typ scenariusza przeznaczony do rozegrania jako jedna przygoda. Cechą charakterystyczną jednostrzałówek jest silne nastawienie na odrębność i jednorazowość rozgrywki; nie zawiera ona żadnych wątków wychodzących poza tę przygodę, czy to w przyszłość czy wstecz. Zwykle wymaga stworzenia nowych postaci przystosowanych specjalnie do danej jednostrzałówki, nierzadko też postacie owe nie nadają się do wykorzystania po zakończeniu scenariusza (gdyż np. z założenia giną lub w inny sposób drastycznie się zmieniają w toku rozgrywki); nie jest to jednak regułą.
Jednostrzałówka bywa także rozumiana jako pojedyncza sesja RPG, w której spotykają się Gracze, którzy wcześniej ze sobą nie grali lub tacy, którzy znają się, ale nie prowadzą sagi i nie dopisują dalszych części swoich sesji do już gotowych. Inaczej mówiąc, żadna z sesji nie ma ze sobą nic wspólnego. Jednostrzałówki w tym rozumieniu zdarzają się często na konwentach poświęconych RPG, gdzie Mistrzowie Gry i Gracze często się nie znają i poprzez jednostrzałówki np. wymieniają się w doświadczeniu w prowadzeniu gier fabularnych.
Punkty doświadczenia są wyznacznikiem aktywności gracza w danej grze (sesji gry). PD są zwykle przyznawane na końcu sesji, przygody lub kampanii. Mistrz Gry może przyznać je Graczowi za wyjątkowy pomysł, wczucie się w postać itp., w zależności od systemu.Liczba przyznawanych PD jest wyznaczana przez dany system gry fabularnej, lub opiera się na logice i uczciwości Mistrza Gry. Gracz może rozdysponować przydzielone PD na rozwinięcie cech, umiejętności lub innych współczynników postaci, opierając się na mechanice gry w danym systemie.
Rasa - w wielu światach fantasy humanoidalne gatunki są bardzo często nazywane "rasami" zamiast gatunkami. W wielu z owych światów rasy te są w jakiś sposób ze sobą połączone, najczęściej poprzez powstanie ze wspólnego gatunku-przodka (zwykle jest to człowiek lub elf) za pomocą magii lub też boskich działań. Użycie terminu rasa zostało spopularyzowane przez J. R. R. Tolkiena oraz (później) przez grę fabularną Dungeons & Dragons. Obecnie, w wielu fikcyjnych światach można się spotkać z używaniem terminów "rasa" i "gatunek" zamiennie.
>Gry fabularne
W grach fabularnych, "rasa" oznacza najczęściej gatunek, w który może się wcielić postać gracza. W starszych edycjach Dungeons & Dragons główne nie-ludzkie rasy (krasnolud, elf, gnom, niziołek i półelf) były nazywane "demi-humans" (z ang. "pół-ludzie").
>Rasa czy gatunek?
W kwestii "rasa kontra gatunek", ktoś mógłby zauważyć, iż w często używanej definicji gatunku wymagane jest, by osobniki należące do tego samego gatunku mogły rozmnażać się i wydawać na świat płodne potomstwo, natomiast nie jest to możliwe pomiędzy osobnikami różnych gatunków. Niestety sprawa nie jest taka prosta, gdyż są na przykład informacje o płodnych mułach. Dodatkowo, w literaturze fantasy (począwszy od czasów Tolkiena aż po dzień dzisiejszy) występuje wielka mnogość różnego rodzaju "pół-ras", z których półelfy (połączenie człowieka i elfa) są prawdopodobnie najbardziej znane, zaś półorkowie (połączenie człowieka i orka) znajdują się na drugim miejscu. Ktoś mógłby argumentować, iż w takim razie te dwa terminy nie są w ogóle zamienne a elfy, orki i ludzie powinny być uważane za podgatunki wspólnego gatunku. Przykładowo w świecie Dark Sun krasnoludy i ludzie są różnymi lecz bliskimi gatunkami co owocuje tym, iż mogą się ze sobą krzyżować, wydając na świat istoty zwane mułami, które są bezpłodne.
Rzut krytyczny (tzw. krytyk) jest to w grach fabularnych wynik rzutu kośćmi, który wskazuje na to, że testowana czynność zakończyła się wyjątkowym sukcesem lub wyjątkową porażką (w tym przypadku często mówimy o krytyku w siebie lub o famblu).
Krytyk to także skrótowe określenie na tzw. trafienie krytyczne związane z mechaniką walki w danym systemie. Trafienie krytyczne, to trafienie, które powoduje większe (np. podwójne) obrażenia. Jest to próba odwzorowania przez mechanikę gry sytuacji, w której jednemu z walczących udaje się trafić przeciwnika w wyjątkowo wrażliwy organ lub miejsce na ciele - np. w głowę, szyję, serce.
Scenariusz liniowy w grach fabularnych, także w komputerowych grach fabularnych to scenariusz, w którym rozwój fabuły w nikłym stopniu zależy od działania postaci graczy i o ile gra nie zostanie przerwana, fabuła zakończona zostaje w punkcie ustalonym wcześniej przez Mistrza Gry lub w przypadku komputerowych gier fabularnych kolejność wykonywanych misji jest zaprogramowana.
Scenariusz liniowy często wykorzystywany jest w tradycyjnych grach fabularnych dla wzmożenia efektu grozy, postawienia graczy w sytuacji bez wyjścia, szczególnie w grach opartych na Świecie Mroku.
Solówka w grach fabularnych oznacza sesję prowadzoną przez Mistrza Gry tylko dla jednego gracza. Tego typu prowadzenie gier fabularnych przez Mistrza Gry z reguły występuje rzadko, ze względu na mniejszą atrakcyjność samej gry, w której nie ma konkurencji ani interakcji między samymi graczami. Solówki zazwyczaj są praktykowane w sytuacji, gdy do drużyny wprowadzana jest nowa postać lub gdy MG chce, by gracz przed sesją lepiej zapoznał się ze światem gry, z jej mechaniką, lub by lepiej wczuł się w swoją postać.
Test - w RPG jest to sytuacja, w której Mistrz Gry lub gracz wykonuje rzut kością lub kośćmi w celu określenia zdarzenia, które zaszło pod wpływem działania postaci graczy, NPCów lub czynników losowych. Wynik rzutu kośćmi interpretuje się zgodnie z mechaniką gry obowiązującą w danym systemie.
Test to jedna z podstawowych czynności wykonywanych podczas grania w gry fabularne. Za pomocą testu sprawdza się czy udało nam się wykonać jakąś czynność. Często testy mają swoje stopnie trudności. Im większy stopień trudności tym trudniej zdać test.
Podczas testu bierze się pod uwagę wszelkie współczynniki - atrybuty, umiejętności, nadzwyczajne zdolności (np. atuty w Dungeons & Dragons). Czasem gracze rezygnują z testów i Mistrz Gry sam określa czy test się udał czy nie (patrz, storytelling).
Tworzenie postaci to proces, w którym Gracz kreuje swą postać, by użyć jej w grze fabularnej. Proces ten składa się zazwyczaj z dwóch komponentów: pozamechanicznego, opierającego się na twórczej pracy Gracza i polegającego na określaniu (wymyślaniu) ogólnych cech postaci, jej wyglądu zewnętrznego, charakteru, cech zachowania, życiorysu itd., oraz mechanicznego, polegającego na wypełnianiu karty postaci w celu zbudowania podstaw do przeprowadzania testów z udziałem tworzonej postaci.
Element mechaniczny w grach fabularnych jest to na ogół ustalanie zgodnie z mechaniką cech, umiejętności i innych ważnych współczynników postaci, z którą utożsamiać będzie się dany gracz. Poza tym gracz także tworzy luźny opis wyglądu postaci czy też jej biografii. Przy tworzeniu postaci zazwyczaj asystuje Mistrz Gry zezwalający czasem na pewne ustępstwa od reguł zawartych w mechanice gry. Dane dotyczące postaci gracz zapisuje na specjalnej karcie.
Proces ten wygląda w ten sposób, że zależnie od systemu i świata gry gracz wpierw wybiera typ postaci jaką będzie grać, czyli jej rasę, klan itd. Następnie zgodnie ze wskazówkami odnoszącymi się do danego typu postaci ustala jej współczynniki, cechy, umiejętności, czasami też inne wynikające ze specjalnych zasad systemu. W niektórych systemach wymagany też jest wybór profesji, od której zależeć mogą określane współczynniki. W niektórych systemach wielkości współczynników zależą od mechaniki i rzutów kośćmi, w innych gracz otrzymuje pewną pulę punktów, które może wykorzystać rozdzielając je pomiędzy konkretne współczynniki postaci.
Kolejnym krokiem jest najczęściej ustalenie stanu posiadania, czyli przeważnie podręcznego ekwipunku również zgodnie z mechaniką i najczęściej zawartym w podręczniku.
Po tych ustaleniach gracz także tworzy w sposób zazwyczaj dowolny imię dla swojej postaci, określa jej wagę, wzrost, wiek, miejsce pochodzenia czy zamieszkania, a także określa jej biografię.
Wypada wskazać, że element mechaniczny, choć pozornie wydaje się dominować, w rzeczywistości jest drugorzędny, a czasem w ogóle nieobecny - w przypadku, gdy Gracz nie tworzy karty postaci.
X