RPG, Role Playing Game


...:::Role Playing Game:::...

Gra fabularna (inaczej RPG, z ang. role-playing game, często zwana grą wyobraźni, potocznie erpegiem lub rolplejem) - gra, w której gracze (od jednego do kilku) wcielają się w role fikcyjnych postaci. Cała rozgrywka toczy się w fikcyjnym świecie, istniejącym tylko w wyobraźni grających. Jej celem na ogół jest rozegranie gry według zaplanowanego scenariusza i osiągnięcie umownie określonych, lub indywidualnych celów, przy zachowaniu wybranego zestawu reguł, zwanego mechaniką gry.

Wstep

Klasyczną grę fabularną można porównać do teatru improwizacji, w którym osoba prowadząca (najczęściej zwana Mistrzem Gry) odgrywa rolę autora scenariusza, reżysera, narratora i zazwyczaj aktora ról postaci drugoplanowych - gracze natomiast są aktorami pierwszoplanowymi, jednakże nieznającymi scenariusza i zmuszonymi improwizować i reagować na sytuacje, jakie stawia przed nimi Mistrz Gry. Cała rozgrywka toczy się prawie wyłącznie w oparciu o słowne opisy, czasem wspomagane muzyką lub taktyczną planszą - Mistrz Gry opisuje graczom ich otoczenie i akcje wykonywane przez bohaterów niezależnych, gracze natomiast opisują czynności wykonywane przez ich postaci. Do zadań Mistrza Gry należy również (zazwyczaj wspomagana ustalonymi regułami) decyzja, które akcje podejmowane przez graczy osiągną zamierzone efekty, a które nie. Stopień dozwolonej identyfikacji między graczami a odgrywanymi przez nich postaciami - wypowiadanie się w pierwszej osobie, wykorzystanie rekwizytów, kontakt fizyczny z pozostałymi graczami - jest kwestią umowną i zależy wyłącznie od stopnia immersji (zanurzenia) graczy w opisywany świat gry.

System

System jest jednym z podstawowych pojęć w terminologii RPG. Zazwyczaj rozumie się go jako połączenie opisu świata z mechaniką gry, zawarte w jednym lub więcej podręcznikach. Opisuje miejsce, w jakim rozgrywa się akcja gry. Opis taki może sięgać od geografii, poprzez historię, socjologię, religię czy biologię, po obowiązujące w danym świecie prawa fizyki (nierzadko uwzględniające przekroczenie typowego ich pojęcia poprzez wprowadzenie magii lub zaawansowanego mistycyzmu). Pełny i skrupulatny opis świata pozwala na toczenie w nim wielu różnorodnych typów rozgrywek, dlatego Mistrzowie Gry nierzadko decydują się na rozszerzanie podręcznikowych systemów w celu umożliwienia rozegrania konkretnych, złożonych scenariuszy. Jeżeli takich modyfikacji jest większa ilość, uzyskują miano autorskich systemów RPG. Z drugiej strony jednak, niektóre gry ograniczają opis świata do minimum, jak np Neuroshima, która w ten sposób zachęca graczy do wspólnego tworzenia świata.

Konwencje

Światy, w jakich toczą się akcje gier fabularnych można podzielić według konwencji, w których są utrzymane - podobnie jak dzieli się dzieła literackie. Istnieją systemy w konwencjach fantasy (nazywane przez niektórych FRPG), science fiction, cyberpunk, horror, płaszcza i szpady, a także wzorowane (mniej lub bardziej dokładnie) na realiach historycznych wybranej epoki oraz na współczesności. Można też podzielić je według podejścia do odwzorowywania rzeczywistości, na systemy np. realistyczne i heroiczne.

Podreczniki

Reguły rządzące poszczególnymi systemami zwyczajowo zawarte są w podręcznikach, z których treścią (możliwie najdokładniej) powinni się zapoznawać zarówno gracze, przygotowując role, które będą odgrywać, jak również MG, przygotowujący kolejne spotkania (zwane sesjami). Systemy autorskie, tworzone przez Mistrzów Gry w oparciu o systemy podręcznikowe, czasami doczekują się publikacji jako nieoficjalne lub oficjalne dodatki do poszczególnych systemów.

Mechanika

Nieodłącznym niemal elementem systemów są opisy mechaniki rozgrywki. Stanowią je zazwyczaj określone zestawy wzorów matematycznych lub słownych określeń, pozwalających określić wpływ poszczególnych czynników na efekt danej akcji. Przykładowo, na powodzenie próby otwarcia przez postać zamka wytrychem wpłynąć mogą: zręczność palców, typ wytrycha czy stopień skomplikowania mechanizmu, a czasem nawet tak abstrakcyjne współczynniki jak szczęście postaci, czy znaczenie otwarcia tegoż zamku dla tworzonej historii. Do opisu poszczególnych czynników stosowane są ustalone zestawy parametrów - mierzalnych, jak np. masa czy rozmiar przedmiotów, lub przybliżanych, takich jak stopień niewygody pancerza lub gęstość mgły. Współczynniki przybliżane zazwyczaj określa się wartością punktową (np. w skali od 0 do 10), procentową, słownie (według umownej skali, np. od "fatalnie" poprzez "średnio" do "doskonale") lub opisowo.

Przykładem zestawu umownie określonych parametrów jest stosowany często mechanizm kwantyzacji cech bohaterów, regulujący zasady ich opisu, co służy rozstrzyganiu odgrywanych i opisywanych akcji. Zazwyczaj odpowiednimi współczynnikami opisane są fizyczne i psychiczne cechy danego bohatera (takie jak: siła, inteligencja, zręczność) oraz umiejętności, określające jak bardzo postać się na czymś zna lub jakie posiada na danym polu doświadczenie (np. targowanie się czy walka mieczem dwuręcznym). W trakcie rozgrywki poszczególne cechy postaci mogą się zmieniać, gdy postać zdobywa nowe zdolności lub ulega obrażeniom. Gracze zazwyczaj spisują informacje o swoich postaciach na specjalnie przygotowanych tzw. kartach postaci, co pozwala na kontynuowanie jedną postacią rozgrywki przez kolejne sesje, odpowiadające kolejnym przygodom, oraz na jej rozwój pomiędzy kolejnymi przygodami.

Kosci

Często podczas rozgrywki używane są różne rodzaje kości do gry, które pomagają w bezstronnym określaniu wyników poszczególnych akcji podejmowanych przez bohaterów graczy. Wynik rzutu uwzględniany jest jako kolejny czynnik w równaniach mechaniki systemu. Kostki używane w grach fabularnych mają często nietypową liczbę ścianek (poza 6-ściennymi używa się też 4-, 8-, 10-, 12- i 20-ściennych. Istnieją też kości o większej liczbie ścianek: 30- i 100-ścienne. Większość kostek to wielościany foremne). Istnieją gry wykorzystujące też karty, rzuty monetami. Gra może również opierać się wyłącznie o ogólny opis świata, z pominięciem elementu losowości (Amber (Diceless RPG)). W takim przypadku o efektach podejmowanych przez graczy akcji decyduje na własną rękę Mistrz Gry, co wprawdzie pozwala na rozegranie ciekawszych i bardziej satysfakcjonujących scenariuszy (bez ryzyka np. śmierci kluczowego bohatera w połowie gry), ale zarazem czyni Mistrza Gry jedynym reżyserem scenariusza, pozbawiając graczy przysłowiowego łutu szczęścia. Zwolennicy eliminacji kości z RPG uważają z kolei, że zarówno storytelling (rozgrywka oparta w większym stopniu na opowieści), jak i klasyczne RPG koniec końców i tak sprowadzają się do decyzji Mistrza Gry (który nawet w przypadku wykorzystania kości decyduje o stopniu trudności zadań, sile potworów, czy wreszcie konkretnych rezultatach danych działań).

...:::TERMINOLOGIA W GRACH FABULARNYCH:::...

Liczba graczy prowadzonych podczas jednej sesji przez Mistrza gry może być różna i wahać się między dwoma a kilkunastoma, najczęściej jest to od 4 do 6 osób.

Podczas terenówek i LARP-ów gracze stosują charakteryzację, aby zewnętrznie przypominać odgrywaną postać i przez to pełniej ją wyrażać, a także by lepiej wczuwać się w rolę lub też ułatwiać to innym.

Scenariusz może być zamkniętą fabularnie całością. W takiej sytuacji mówimy o jednostrzałówce. Dla wygody Mistrza Gry może on przygotować gotowe postaci dla graczy lub zezwolić na użycie postaci graczy które zostały stworzone na potrzeby wcześniejszych przygód, lub kampanii.

Niektóre, bardziej rozbudowane scenariusze z dokładnym opisem BN'ów, lokacji i punktów zwrotnych fabuły są wydawane jako dodatki.

Przykład, w jaki sposób rolę Mistrza Gry definiuje system Wiedźmin: Gra Wyobraźni:

Bajarz - nazywany w innych systemach Mistrzem Gry - to osoba prowadząca rozgrywkę. Scenarzysta, reżyser i opowiadacz, człowiek będący oczami i uszami graczy. To on opisuje świat, który widzą bohaterowie. On też odpowiada na pytania dotyczące wszelkich konsekwencji ich poczynań. Jest jakby książką, w której pojawiają się obrazy, głosy, postacie spotykane przez bohaterów. Przez moment musi odgrywać wszystkie osoby i zwierzęta.

Wiedźmin: Gra Wyobraźni, strona 128

Mistrz Gry tworzy dla graczy przygody (nazywane również sesjami), często łącząc je w kampanie. Mistrz Gry ma pełną kontrolę nad światem; kontroluje wszystkie wydarzenia zewnętrzne oraz postacie nie kierowane przez graczy (tzw. BN - bohaterowie niezależni). Jedynie Mistrz Gry dysponuje pełną wiedzą na temat świata i scenariusza gry. Opisuje on innym uczestnikom zabawy to, co widzą ich postacie, oraz określa reakcję otoczenia na ich zachowanie (np. co się stanie jeśli jeden z graczy zechce otworzyć drzwi). Ma też decydujący głos przy interpretacji reguł danego systemu. Jedyną rzeczą, która nie podlega bezpośredniej kontroli przez Mistrza Gry, są poczynania graczy. Ich decyzje dotyczące zachowania postaci, które odgrywają, oraz poczynań i środków jakie przedsięwezmą, by osiągnąć cel. Co ważne, Mistrz Gry nie jest przeciwnikiem graczy, ale ich przewodnikiem, oczami i uszami na świat gry.

Do głównych zadań Mistrza Gry należy:

  1. sprawienie aby sesja była dla graczy dobrą zabawą

  2. ułożenie scenariusza

  3. kontrolowanie spójności świata

  4. narracja; przedstawienie świata graczom.

Jeżeli NPC jest sterowany przez komputer, to zwykle jego działanie wspierają algorytmy AI. NPC to wszelkie postacie, które stają na drodze Bohaterów Graczy dla odróżnienia zwanych PC (z ang. Player Character) lub BG (Bohater Gracza). Są więc to zarówno napotykani wrogowie, sprzymierzeńcy, postacie drugoplanowe jak i statyści jak np. karczmarze czy kupcy, z którymi Bohaterowie Graczy ubijają interes.

Określenie mob (z ang. mobile - ruchomy) najczęściej spotykane jest w stosunku do NPC-ów w grach MMORPG i MUD-ach.

W trakcie LARP-ów rolę NPC odgrywa jeden z uczestników, najczęściej podstawiony przez organizatorów LARP-a, tzw. duszek, lub sami organizatorzy.

Mobem, są zwane także postacie z którymi walczymy podczas rozgrywki (różnego rodzaju potwory) w celu osiągnięcia wyższego poziomu doświadczenia i wzbogacenia się. Najczęściej za zabicie moba przydziela się punkty doświadczenia.

Systemy RPG najczęściej mają formę kilkusetstronicowego podręcznika, lub zestawu podręczników (np. oddzielnie traktujących o świecie gry oraz zasadach, lub przeznaczonych osobno dla graczy i Mistrzów gry), zawierającego zwykle, także przykładowe scenariusze, lokacje oraz ilustracje przedstawiające świat gry, jego mieszkańców, przedmioty itd.

Na początku warto zauważyć, że termin "świat" należy traktować ostrożnie. Przykładowo Greyhawk zawiera opis całej kosmologii i wydarzeń z przestrzeni tysiąca lat, natomiast Deadlands opisuje tylko jeden kraj i mały fragment alternatywnej historii.

>Składniki

Typowy świat gry składa się z następujących części:

  1. Opis stworzenia świata z jego kosmologią i często, szczególnie w światach fantasy z mitologią, gdzie szeroko opisywany jest panteon bóstw.

  2. Opis tworzenia postaci istot inteligentnych żyjących w danym świecie oraz towarzyszący temu opisowi bestiariusz.

  3. Rys historyczno - polityczny wprowadzający w wydarzenia istotne dla kultury świata gry.

  4. Rys geograficzny wraz z dołączonymi mapami.

>Typy światów

Światy pojawiające się w grach fabularnych, mimo iż często są między sobą krańcowo różne możemy dzielić i klasyfikować. Dwa główne sposoby podziału to podział ze względu na relację zachodzącą między światem gry a systemem/mechaniką oraz podział ze względu na gatunek (podobnie jak ma to miejsce w literaturze).

>Podział ze względu na relacje między światem a systemem

Istnieją trzy podstawowe typy światów gry. Pierwszy to światy związane tylko i wyłącznie z jednym systemem jak na przykład Warhammer lub Świat Mroku. Drugi typ to światy związane z systemami, które mogą posiadać wiele różnych światów (najlepszym przykładem jest tutaj gra Dungeons & Dragons) lub też z systemami, które od początku miały nie być powiązane z jakimkolwiek światem (jak chociażby GURPS). Ostatni typ światów to te, które nie są związane z żadnym systemem/mechaniką. Przykładami takich światów są na przykład Gwiezdne Wojny lub Śródziemie.

Mówiąc prościej: między światem i systemem mogą zachodzić trzy relacje:

  1. Świat jest połączony z systemem.

  2. System może być użyty w wielu światach.

  3. Świat może być użyty w wielu systemach.

>Podział ze względu na gatunki

Światy gry mogą należeć do dowolnego gatunku, począwszy od fantasy (były to pierwsze światy, które pojawiły się w historii gier RPG; przykładem jest np. Warhammer) przez science fiction (np. Gasnące Słońca) aż po horror (np. Świat Mroku). Nawet współczesne powieści szpiegowskie mają swoje miejsce wśród światów gry - przykładem jest Spycraft.

Niektóre ze światów łączą w sobie kilka gatunków. Przykładowo w GURPS Infinite Worlds postacie graczy to agenci "Infinity Patrol", którzy podróżują przez różne światy alternatywne.

Fantasy

Światy fantasy czerpią swoją inspirację z literatury fantasy, np. z dzieł J. R. R. Tolkiena i Roberta E. Howarda. Rozwój technologiczny w owych światach przypomina najczęściej średniowieczną Europę. Elementy fantasy to między innymi obecność magii, oraz fantastycznych/mitycznych istot takich jak smoki, elfy i orkowie.

Pierwsze światy tego typu, które pojawiły się w późnych latach sześćdziesiątych i wczesnych siedemdziesiątych (Greyhawk i Blackmoor) były głęboko zakorzenione w typowym fantasy tego okresu - powieściach Tolkiena i C. S. Lewisa. W późniejszych latach tego typu światy ewoluowały i rozwijały z ogromną prędkością. Pojawiły się nawet podgatunki. Światy te obecnie można podzielić przede wszystkim na światy high oraz low fantasy. W pierwszych zdarzenia nadnaturalne są powszechne, w drugich zaś są one rzadkie lub nawet niespotykane.

O ile światy "czystego" fantasy były początkowo popularne, to gry takie jak Ars Magica sprawiły, iż popularne stały się światy łączące elementy fantastyczne z prawdziwą historią naszego świata. Późniejsze gry poszły w tym względzie jeszcze dalej - pojawiły się światy przenoszące elementy fantasy w czasy współczesne (tzw. urban fantasy, np. Mag: Wstąpienie) lub nawet w przyszłość, łącząc urban fantasy z cyberpunkiem (np. Shadowrun). Nawet, jeśli świat danej gry nie przypomina naszego świata, czerpią one wyraźnie z modeli historycznych, zmienionych jednak przez obecność magii. Także obecność bogów i ich bezpośredni wpływ na wydarzenia sprawia, że religie występujące w światach fantasy są często całkiem odmienne od tych znanych z Ziemi.

Ponieważ najpopularniejsza gra fabularna na świecie, Dungeons & Dragons, należy do gatunku fantasy, światy fantasy można uznać za najpopularniejsze wśród światów gry. RPGi należące do tego gatunku często określa się zbiorczo jako "Fantasy roleplaying games" ("FRP").

Science fiction

Światy science fiction były inspirowane literaturą science fiction. Są one najczęściej umiejscowione w dalekiej przyszłości, rzadziej w przyszłości bliskiej. Mimo określenia czasu często nie mają one wiele wspólnego ze światem w którym żyjemy (np. Gwiezdne Wojny). Popularne elementy występujące w tego typu światach to między innymi futurystyczna technologia, kontakty z obcymi formami życia, eksperymentalne społeczności oraz podróże kosmiczne. Zdolności psioniczne (jak na przykład ESP lub telekineza) często zastępują znaną ze światów fantasy magię. Podobnie jak literaturę science fiction światy te można dzielić na pewne gatunki, np. cyberpunk lub space operę. SF to drugi po fantasy gatunek gier RPG, jeśli chodzi o popularność.

Światy science fiction pojawiły się po raz pierwszy w 1977 roku, w momencie wydania systemu Traveller, który zawierał opis wielu światów i obcych ras. Dzięki sukcesowi Gwiezdnych Wojen oraz ich ogromnemu wpływowi na popkulturę, pojawiło się dużo różnych światów tego typu, szczególnie w latach osiemdziesiątych. "Skala" światów science fiction jest najczęściej znacznie większa niż światów fantasy - można w nich często znaleźć opis całych planet lub nawet galaktyk. Często bogato opisane są w nich szczegóły dotyczące militariów oraz organizacji handlowych.

W systemie Gamma World, który ukazał się w 1978 roku, zastosowano motyw zamiany tradycyjnych elementów fantasy na pseudonaukowe elementy związane z postapokalipsą. Świat ten oparto na typowym dla fantasy motywie podróżującej ze sobą drużyny poszukiwaczy przygód, co spowodowało skupienie się na opisie konkretnych miejsc i raczej luźne zdefiniowanie grup kulturowych czy rasowych.

Historyczne

Światy historyczne są umiejscowione w przeszłości. Najczęstszym kryterium odróżniającym je od światów fantasy jest to, iż mają one swoje miejsce gdzieś na Ziemi a nie w jakimś "świecie fantasy", który jest do Ziemi podobny. Dobrym przykładem świata gry należącego do tego typu jest świat Dzikich Pól.

Horrorowe

Horror jako gatunek literatury także ma swoje miejsce wśród światów gier fabularnych. Horrorowe gry fabularne można podzielić na dwie główne grupy.

Światy współczesnego horroru takie jak Zew Cthulhu pojawiły się po raz pierwszy we wczesnych latach osiemdziesiątych, tworząc swego rodzaju hybrydę horroru fantasy i współczesnych thrillerów. Światy te koncentrowały się na organizacjach i grupach zwykłych ludzi, walczących z nadnaturalnymi bytami. W grach tego typu przygody są najczęściej oparte o motyw "polowania na potwory".

Drugi typ to gry które odwracają role w powyższym schemacie - gracze wcielają się w postacie takie jak wampiry lub wilkołaki. Ten styl gry został spopularyzowany przez grę Wampir: Maskarada wydawnictwa White Wolf. Wiele gier korzystało później z tego motywu oraz świata zwanego Światem Mroku, który jest obecnie najpopularniejszym światem horrorowym. Jest on drugim po Dungeons & Dragons światem jeśli chodzi o popularność w całym przemyśle związanym z grami fabularnymi.

W obu powyższych typach światów akcja gry ma najczęściej miejsce w latach pomiędzy XIX wiekiem a dniem współczesnym. Tworzenie odpowiedniego klimatu i napięcie jest bardzo ważne w tego typu grach.

Niektóre elementy gier fantasy były zawsze powiązane z horrorem. Przykładowo wampiry i duchy są częstymi przeciwnikami graczy. Światy łączące elementy horroru i fantasy to na przykład Ravenloft i Ghostwalk. Do systemu D&D powstał nawet podręcznik (Heroes of Horror) skupiający się na wprowadzaniu do gry elementów związanych z horrorem.

Humorystyczne

Światy humorystyczne to te oparte na pokazywaniu śmiesznych lub zabawnych sytuacji. Humor nie jest najczęściej gatunkiem samym w sobie (mimo, iż może być) lecz dodatkiem do innych gatunków. W 1983 roku ukazało się Bureau 13, które jako pierwsze pokazywało w sposób humorystyczny motywy współczesnego horroru/fantasy. W 1984, gra fabularna science fiction Paranoia przedstawiła absurdalny świat postapokaliptyczny w którym rolę dyktatora zajął komputer. Od tamtego czasu pojawiło się wiele innych systemów, które parodiują praktycznie wszystkie rodzaje światów, które można znaleźć w grach fabularnych. W tego typu światach najczęściej nie znajdzie się opisów miejsc i organizacji, natomiast bogato opisane są postacie niezależne oraz ogólny klimat rozgrywki.

Wielogatunkowe

Światy wielogatunkowe to te, które łączą ze sobą różne gatunki. Przykładowo Deadlands przedstawia Dziki Zachód dodając do niego elementy horroru oraz magii. Castle Falkenstein opisuje z kolei epokę wiktoriańską, do której dodano technologię znaną z powieści Juliusza Verne i H. G. Wellsa oraz elementy baśniowe i magię. Także światy gry związane z superbohaterami znanymi z komiksów (np. Marvela) łączą ze sobą elementy science fiction i fantasy w gatunek zwany science fantasy.

"Na licencjach"

Światy "na licencjach" to te, które wyewoluowały ze światów prezentowanych w innych mediach. Przykładem może być świat Warcraft - pojawił się on po raz pierwszy w grze komputerowej a obecnie ma w nim miejsce gra fabularna Warcraft: The Roleplaying Game. Niegdyś były one rzadkie, obecnie jednak powstaje ich coraz więcej. Gry tego typu najczęściej uważa się za należące do gatunku z którego wywodzi się ich "rodzic" a nie należące do gatunku osobnego. Wiele gier należących do tego gatunku jest obecnie porzuconych (nie są dalej rozwijane), gdyż wygasły ich licencje.

W trakcie jednej sesji uczestniczy kilku, rzadziej kilkunastu graczy, najczęściej jest to od 3 do 6 osób, choć zdarzają się sesje w których uczestniczy 12-15 osób. Jedna sesja trwa około kilku godzin. Niektóre z sesji mają formę tzw. jednostrzałówki, na ogół jednak sesja jest częścią dłuższej kampanii rozgrywanej w kilku czy nawet kilkudziesięciu sesjach. Niekiedy Mistrzowie Gry decydują się też na prowadzenie solówek dla graczy, którzy do tej pory nie znali danego systemu czy też dla graczy dołączających do drużyny.

Sesje RPG prowadzone są w specjalnie wydzielonych miejscach ze względu na potrzebny graczom komfort, czyli miejsca, gdzie nikt nie zakłóca im gry. Często jednak Mistrzowie Gry prowadzą sesje w domach prywatnych, prosząc współmieszkańców o nie przeszkadzanie w trakcie rozgrywki. Tego typu komfort pozwala graczom skupić się na odgrywaniu ról i wczuwaniu w klimat danego świata.

Niektórzy zwolennicy tego typu rozrywki zakładają specjalne kluby lub wykorzystują już istniejące kluby fantastyki w celu prowadzenia w nich sesji. Najwięcej sesji w jednym czasie prowadzonych jest podczas specjalnie przygotowywanych w tym celu konwentów.