Elementy grafiki komputerowej
Grafika komputerowa - dział informatyki zajmujący
się wykorzystaniem komputerów do generowania
obrazów oraz wizualizacją rzeczywistych danych
Wikipedia
Grafika komputerowa jest obecnie narzędziem powszechnie
stosowanym w nauce, technice, kulturze oraz rozrywce
kładowe zastosowania grafiki komputerowej:
• kartografia
• wizualizacja danych pomiarowych
• wizualizacja symulacji komputerowych
• diagnostyka medyczna
• projektowanie wspomagane komputerowo (CAD)
• przygotowanie publikacji (DTP)
• efekty specjalne w filmach
• gry komputerowe
Podział ze względu na technikę tworzenia obrazu:
• grafika wektorowa
obraz rysowany jest za pomocą odcinków i łuków (plotery kreślące,
specjalne monitory CRT)
• grafika rastrowa
obraz budowany jest z siatki blisko siebie leŜących punktów (pikseli)
Podział ze względu na sposób reprezentacji danych w programach
komputerowych:
• grafika wektorowa
obraz składa się z figur geometrycznych, które zakodowane są w postaci
parametrycznej
zaletą tej reprezentacji jest moŜliwość dowolnego powiększania obrazów,
bez utraty ich jakości
• grafika rastrowa
do zapamiętania obrazu rastrowego potrzebna jest dwuwymiarowa tablica
pikseli tzw. bitmapa (mapa bitowa)
Podział ze względu na charakter danych:
• grafika dwuwymiarowa (grafika 2D)
wszystkie obiekty składające się na obraz są płaskie
• grafika trojwymiarowa (grafika 3D)
obiekty są umieszczone w przestrzeni trójwymiarowej, a celem programu
komputerowego jest przedstawienie trójwymiarowego świata (tzw. sceny)
na dwuwymiarowym obrazie (np. ekranie monitora)
Podział ze względu na cykl generacji obrazu:
• grafika nieinterakcyjna
program wczytuje uprzednio przygotowane dane i na ich podstawie tworzy
wynikowy obraz
• grafika interakcyjna
program na bieŜąco uaktualnia obraz w zaleŜności od działań uŜytkownika, dzięki
temu uŜytkownik moŜe od razu ocenić skutki swoich działań (niezbędny jest
krótki czas odświeŜania obrazu)
• grafika czasu rzeczywistego
program musi bardzo szybko (kilkadziesiąt razy na sekundę) regenerować obraz,
aby wszelkie zmiany były natychmiast uwidocznione (np. symulatory lotu,
gry komputerowe)
Światło widzialne — promieniowanie elektromagnetyczne rejestrowane przez oko
Zakres długości fal światła widzialnego
od ok. 380nm (fiolet) do ok. 700nm (czerwień)
Oko budowa
Gałka oczna średnica: 16 mm (noworodek), 24 mm (dorosły człowiek)
Twardówka biała i nieprzeźroczysta, grubość 0,5-1,0 mm
Rogówka przeźroczysta część twardówki
Siatkówka receptory (czopki i pręciki)
Plamka Ŝółta składa się tylko z czopków, średnica 2-3 mm
Soczewka ogniskowa 19-23 mm, n=1,41
Tęczówka pełni rolę przysłony
Ciało szkliste n=1,33
Oko - percepcja obrazu
Obraz powstaje na siatkowce
Percepcja obrazu następuje dzięki receptorom dwóch rodzajów:
• czopki są odpowiedzialne za widzenie dzienne (6 mln)
czopki pozwalają na rejestracją wraŜeń barwnych i rozróŜnianie odcieni
barwnych - do pobudzenia wymagają duŜej ilości światła
• pręciki są odpowiedzialne za widzenie nocne (120 mln)
pręciki pozwalają na rejestrację tylko odcieni szarości - do pobudzenia
wystarczy im wielokrotnie mniej światła w porównaniu z czopkami
Czopki i pręciki zostały odkryte przez Maxa Schultza w 1866 roku
Akomodacja oka - proces przystosowania się oka do
uzyskania najlepszego odbioru obrazu polegający na:
• zmianie ułoŜenia gałki ocznej tak, by obraz
padał na najczulszy obszar oka (plamkę Ŝółtą)
• regulacji ostrości (zmiana krzywizny soczewki,
zmiana otworu źrenicy)
Barwa - wraŜenie wzrokowe wywołane
w mózgu przez promieniowanie (światło)
padające na receptory oka
Termin barwa uŜywany jest w kolorymetrii, technice świetlnej i grafice komputerowej
Nie zaleca się stosowania w tej roli terminu kolor
Odcień barwy (ton, walor)
WraŜenie związane z konkretną długością fali
Nasycenie
„mieszanie” z barwą białą (skala od 0 do 100 %)
Jasność (luminancja)
WraŜenie związane z wielkością strumienia
świetlnego (skala umowna od 0 do 1)
Biel, czerń oraz wszystkie barwy występujące między nimi nazywane są barwami achromatycznymi. Są one w pełni nienasycone.
Wszystkie pozostałe barwy (o nasyceniu większym od zera) to barwy chromatyczne.
Mieszanie addytywne jest mieszaniem świateł
(mieszaniem promieniowania)
Jeśli do oka wpadają dwa rodzaje promieniowania o
róŜnych odcieniach, to wraŜenie sumaryczne jest
wypadkową obu składników
Przykładem takiego mieszania jest oświetlenie sceny
teatralnej reflektorami z róŜnymi filtrami
Wypadkowa mieszania addytywnego dąŜy do bieli
Mieszanie subtraktywne jest mieszaniem farb
Farba jest substancją pochłaniającą składowe
promieniowania o określonej długości fali.
Np. farba niebieska pochłania wszystkie składowe oprócz
niebieskiej. Jeśli oświetlimy niebieską powierzchnię
światłem białym, to odbije ona tylko promieniowanie
niebieskie i taką barwę postrzegamy
Wypadkowa mieszania subtraktywnego dąŜy do czerni
Barwy dopełniające to dwie takie barwy, których mieszanie addytywne daje biel, a subtraktywne czerń
ZałoŜenie: wraŜenia barwne są odbierane w oku przez trzy rodzaje
niezaleŜnych receptorów (tzw. teoria trójpobudzenia), kaŜdy
związany z inną długością fali:
• czopki „niebieskie” 437 nm
• czopki „zielone” 533 nm
• czopki „czerwone” 564 nm
WraŜenie barwne jest wynikiem mieszania barw składowych
Percepcja barw przez człowieka
Percepcja barw - złoŜony proces, w którym biorą udział nie tylko
receptory siatkówki ale takŜe mózg
Na odbiór wraŜeń wzrokowych mają takŜe wpływ:
- pamięć
- zdobyte doświadczenie
- czynniki kulturowe
Percepcja barw jest procesem subiektywnym, tzn.
- kaŜdy człowiek postrzega barwy w inny sposób
- mogą wystąpić minimalne róŜnice w odbiorze między okiem
prawym i lewym
Procesy niezbędne do tego aby postrzegać barwy:
• emisja światła (proces fizyczny)
Elementy grafiki komputerowej
• pobudzenie receptora siatkowki (proces fizjologiczny)
• wytworzenia wraŜenia wzrokowego (proces psychofizyczny)
Prawa Grassmana
• Zasada trojchromatyczności
KaŜdą dowolną barwę moŜna przedstawić za pomocą trzech składowych - barw
podstawowych
•
Elementy grafiki komputerowej
Zasada ciągłości
Jeśli mamy do czynienia z mieszaniną dwóch barw, to ciągła zmiana jednej składowej
powoduje ciągłą zmianę mieszaniny
• Zasada addytywności
Barwa mieszaniny nie zaleŜy od jej składu widmowego tylko od barw składników
Sprzęt dla potrzeb grafiki komputerowej
• urządzenia wyjściowe
• urządzenia wejściowe
Urządzenia wyjściowe
• Monitor CRT (Cathode Ray Tube) - budowa kineskopu
• Monitor CRT (Cathode Ray Tube) - budowa masek
• Monitor LCD (Liquid Cristal Display)
Fakty, na ktorych oparta jest budowa i funkcjonowanie LCD
- światło ulega polaryzacji
- ciekły kryształ przepuszcza światło ale moŜe zmienić płaszczyznę
polaryzacji światła
- struktura ciekłego kryształu ulega zmianie pod wpływem pola elektrycznego
- istnieją przeźroczyste materiały przewodzące elektryczność
• Monitory CRT i LCD - tryby wyświetlania kolorów (barw)
Głębokość bitowa - liczba bitow uŜywanych do opisu koloru pojedynczego piksela
Urządzenia do tworzenia trwałych kopii obrazów
Drukarki i tzw. urządzenia wielofunkcyjne
* drukarka atramentowa
* drukarka laserowa
* urządzenie wielo funkcyjne
• Urządzenia do tworzenia trwałych kopii obrazów
Plotery
Ploter bębnowy atramentowy
• Urządzenia do tworzenia trwałych kopii obrazów
Nagrywarki dysków optycznych
„Czerwony laser”: 650 nm, 635 nm
CD - Compact Disc 650, 700 MB
Elementy grafiki komputerowej
DVD - Digital Versatile Disc 4,7 i 8,5 GB (zapis jedno i dwuwarstwowy)
17,08 GB (zapis dwuwarstwowy dwustronny)
„Niebieski laser”: 405 nm
Blu-ray Disc 25 GB (zapis jednowarstwowy)
50 GB (zapis dwuwarstwowy)
100 GB (zapis czterowarstwowy)
200 GB (zapis ośmiowarstwowy)
• Procesor graficzny
Schemat przepływu danych
procesor (płyta głowna) -> karta graficzna -> monitor
• Procesor graficzny - funkcje
_ obliczenia geometryczne
tworzenie matematycznego opisu sceny dwu- lub trojwymiarowej
(opis obiektow sceny przy pomocy wielokątow - najczęściej trojkątow)
_ potoki wykonawcze
Pixel Shader odpowiedzialny za przetwarzanie pikseli
Elementy grafiki komputerowej
Vertex Shader odpowiedzialny za przetwarzanie wielokątow
wspołczesne procesory grafiki to jednostki 4, 8, 12 lub 16 potokowe
_ rendering
proces określania koloru i połoŜenia kaŜdego piksela w przestrzeni
_ teksturowanie
nakładanie na względnie proste obiekty 3-wymiarowe obrazow (tzw. tekstur),
ktore przedstawiają brakujące szczegóły
Urządzenia wejściowe
_ klawiatura
_ urządzenia wskazujące
- mysz
- tablet graficzny
Elementy grafiki komputerowej
- ekran dotykowy
- manipulator
_ urządzenia wprowadzające obraz
- skaner 2D i 3D
- aparat cyfrowy (obraz statyczny, obraz ruchomy)
- kamera cyfrowa (obraz ruchomy)