wewnątrz kręgu.
Czar kosztuje 10 punktów magii i trwa przez 1 turę; może być przedłużony za dodatkową cenę 4 punktów' magii na rundę.
Obieźyświaci 0%
Ludzie, haJflingi -1C%
Krasnoludy -20%
Wszyscy pozostali -40%
kapłan straci przytomność np. na skutek ran, powraca do swojej ludzkiej postaci; W zwierzęcym ciele nie może rzucać czarów ani podejmować innych działań, do których zwierzę nie jest zdolne. Przemiana kosztuje 12 punktów magii i trwa przez 1 curę. Zaklęcie można podtrzymywać: za dodatkowe 2 punkty magli co turę.
Poziom czaru: 3 Punkty magii: 3
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar Czas trwania: zróżnicowany Składniki: kamienny krąg
Ten czar może być rzucony tylko w kamiennym kręgu (zob. Religie l wierzenia-Dawna wiara). Umożliwia osobie, która go rzuciła czerpanie mocy ziemi z kamiennego kręgu i wykorzystanie jej do rzucania czarów. Moc regeneruje kapłanowi K4 punkty magii co rundę (do granicy normalnego poziomu). Punkty magii mogą być odzyskiwane w ten sposób dopóty, dopóki postać przebywa
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 10 + 'i za każdą następną rundę Zasięg: dotyk
Czas trwania; co najmniej 1 tura
Składniki: nasienie lub owoc z tego samego gatunku drzewa, co to, które ma zostać ożywione
Czar pozwala na ożywienie jednego drzewa. W efekcie powstanie drzewiec, będący pod kontrolą rzucającego zaklęcie bohatera. Ożywione drzewo posiada wszystkie umiejętności i cechy prawdziwego drzewca, które są opisane w Bestlariuszu. Aby doszło do przemiany, kapłan musi dotknąć drzewa, musi też całkowicie się koncentrować, gdy drzewo jc-st |Xiruszane. Może: s[ę sam poruszać, ale walka lub rzucanie czarów przerywa koncentrację, podobnie jak zranienie. Jeżeli kapłan zostanie trafiony, ale nie zraniony, musi wykonać udany test. Siły Woli. aby utrzymać kontrolę nad drzewcem.
Poziom czaru; 3 Punkty magik 6 Zasięg: -18 metrów Czas trwania: chwila Składniki: ususzony liść
Po rzuceniu tego czaru, z koniuszków palców kanłana tryska promień ciemnozielonego światła na odległość do 48 metrów. Wszystkie przedmioty pochodzenia organicznego (np. drewno, wyprawiona skóra lub ubrania), na które promień padnie gniją i zamieniają się natychmiast w pył. Jeżeli zaklęcie zostanie rzucone na ubranie lub zbroję przeciwnika, może on wykonać icsl Siły Woli, aby uniknąć działania czaru.
Zaklęcie nie działa na istoty żywe i magicznie ożywione, z jednym wyjątkiem - uderzony promieniem zornbi zaczyna gnić 1 staje się natychmiast szkieletem o normalnych cechach szkieleca.
Poziom czaru: 3 Punkty magii; 3
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar Czas trwania: 1 godzina Składniki: sztylet z brązu
Ten czar tworzy magiczną strefę o średnią- 12 metrów wokół kapłana. Strefa utrzymuje się przez 1 godzinę na każdy poziom rzucającej czar osoby, chyba że zostanie wcześniej zniszczona lub kapłan się poruszy. Kapłani druidzcy i nonnalne zwierzęta mogą wchodzić i wychodzić ze strefy' kiedy tylko zechcą; wszystkie śmie stworzenia muszą wykonać udany test Siły Woli. Stosowrane są następujące modyfikatory:
Elfy, gigantyczne zwierzęca 0%
Poziom czaru: 4 Punkty magii: 6 Zasięg: 48 metrów Czas trwania: 3 tury Składniki: kula biota
Osoba, rzucająca czar może stworzyć obszar miękkiego i bagnistego gruntu w' odległości nie większej niż 48 meuów od siebie:. Czar rzuca się tylko w otwartym terenie, ita zewnątrz bmiynków', Nie działa na skałach; ani na gruncie kamienistym.
bagno zajmuje obszar do 48 m2 i jest traktowane jako trudny teren (patrz Ruch). Istnieje przez 3 tury. potem wysycha i twardnieje, tworząc normalną ziemię. Jeśli jakaś istota jest zanurzona w błocie wr trakcie jego twardnienia, a nie wykona udanego testu Siły', grzęźnie w pułapce. Jest traktowana jak cel nierucbtmy i trzeba ją odkopać, łjy mogła się znowu normalnie poruszać.
Poziom czaru: 4 Punkty magii: 4 za dzień Zasięg: 0
Czas trwania: zróżnicowany
Składniki: odpowiednie miejsce i złoty sierp
Święte gaje są świątyniami kapłanów' druidzkich i idt pełny opis można znaleźć w rozdziale: Religie 1 wierzenia — Dawna wiara. Czar pozwala kapłanowi druidzkiemu stworzyć nowy mięty gaf. albo ponownie poświęcić zbezczeszczony. Przed rzuceniem żąklęda obszar musi zostać dokładnie oznaczony przy użyciu czaru Strefa czystości ■/. 3 poziomu. Potem kapłan dokonuje rytualnych obrzędów, rozpoczynających się podczas pełni księżyca i trwających pełen księżycowy miesiąc.
Właściwości świętego gaju, czy co stworzonego, czy' ponownie poświęconego za pomocą tego czaiu są takie, jakie zostały' opisane w rozdziale Dawna wiara. Zaklędem rnożna także ponownie poświęcić zbcszczeszczone kamienne kręgi, które dzięki temu odzyskują swoje normalne właściwości.
i en rozdział zawiera opis magicznych przedmiotów, na które można się natknąć w Starym święcie. Nie występują one pospolicie i niełaL-wro je znaleźć. MG powinien bardzo ostrożnie umieszczać te przedmioty w scenariuszach. Powinny być one wystarczająco rzadkie, by znalezienie jednego (nawet w rękach przeciwnika) wywoływało podniecenie graczy, choć nie aż tak rzadkie, by' stracili nadzieję, że kiedykolwiek w-ejdą w posiadanie takiego skarbu. Nie trzeba chyba przypominać, że irn przedmiot magiczny jest silniejszy, tym rzadziej powinno się go spotykać, a najpotężniejsze z nich powinny być własnością tylko bardzo potężnych przeciwników.
Opisane tu magiczne przedmioty są wyłącznie próbką z bezgranicznego pola możliwości - w razie potrzeby możesz projektować artefakty własnego pomysłu. Nowe przedmioty magiczne są prawdopodobnie najprostszą z rzeczy eto wymyślenia. Staraj się zachować równowagę w grze 1 nie stosować zbył wielu przedmiotów magicznych, chyba, że chcesz pobawić się z nietykalnymi superpostaciami. interesujące mogą być okazjonalne jednorazówki, szczególnie wariacje „standardowych* przedmiotów, które nic działają dokładnie tak, jak gracze by po nich oczekiwali. Wyobraź sobie na przykład magiczną zbroję, która obniża bohaterowi punkty pancerza i której nie można zdjąć bez jakiegoś potężnego zaklęcia.
Czasami zachodzi potrzeba zniszczenia magicznego przedmiotu - potężnego artefaktu zła, czy leż świętej relikwii wrogiego kultu. Magiczne przedmioty trudniej zniszczyć, niż ich zwykłe odpowiedniki, a zniszczenie złych przedmiejiów magicznych może stanowić przygodę samą w sobie. MG może określić sposoby, jakimi rlany przedmiot może zostać zniszczony: przykładem może być tu roztrzaskanie obiektu na kowadle, na którymi zosiał wykuty, zatopienie go w' silnym kwasie (jak na przykład soki żołądkowe trolla), wrzucenie go do wnętrza wulkanu itd.