Gigantyczne: żuki są dużymi mięsożernymi owadami. Zamieszkującymi wilgotne i ciemne
Cechy psychologiczne: Wszystkie /.wierzo-łaki są podatne na furię, a gdy je ona ogarnie muszą wykonać udany test SW albo zmieniają .się w zwierzę do czasu aż furia przeminie. Wtedy muszą wykonać udany resr SW, by powrócić do ludzkiej postaci.
Zasady specjalne: żwierzołaki maj;? dwie postaci: jedna jest tu dziel, a druga zwierzęca (iiie może być to istota gigantyczna lub fantastyczna). Nie panują naci zmianami swego ciała Gdy pizybierają postać zwierzęcą, jmsiadają wszystkie cechy i zdolności lego Zawier/ęcją oraz podlegają wszystkim zasadom socjalnym i cechom psychologicznym.
Charakterystyka podstawowa: W ludzkiej postaci zwierzolak ma zwykłe ludzkie cechy (patrz Humanoldy). W zwierzęcej postaci jego charakterystyka odpowiada charakterystyce odpowiedniego zwierzęcia.
Żółw smoczy jest wodnym gadem, który spętiza bardzo mało czasu na brzegu, opuszczając morze jedynie w okresie lęgowym. Zakopuje wtedy jap; w piasku plaży i znika z powrotem w oceanu: W tym czasie żółwie są niebezpieczne i agresywne - zaatakują każdą istotę, która je zaniepokoi albo nawet zbyt się zbliży. Żółwie smocze atakują jednym ugryzieniem i jednym tratowaniem. w morzu mogą atakować pływaków, a nawet łodzie, chociaż ich normalne pożywienie składa się głównie Z ryb.
Blldowa ciała: Żółwie StllOCZe wyglądają jak wielkie żółwio ze smoczą głową i ciężką, kolczastą skorupą. Mają od 3 do 4.5 rn długuśd, choć niektóre osobniki mogą być znacznie: większe.
Charakter: Neutralny.
Cechy psychologiczne: Żółw' smoczy wzbudza strach w istotach żywych, mających poniżej 3 metrów wzrostu.
Zasady specjalne: Skorupa daje lej istocie 2 punkty pancerza, ale: głowa i płetwy są niech ronione. Większość (75%) smoczych żółwi potrafi wydzielać obłok gorącej pary wodnej, raz w ciągu godziny. Ten obłok ma 11 m długości, 7 m szerokości i 7 m wysokości. Wszystkie istoty, znajdujące się wewnątrz obłoku odnoszą w momencie jego powstania IKó obrażeń, niezależnie od modyfikn torów. Jednak ci, którzy wykonają udany test Inicjatywy, odnoszą tylko połowę ol irażeń.
ehńrai |
kte^śtyka; ‘fWyy-W- w&m |
podstr | ||
■ty#-: |
miejsca — zazwyczaj podziemia. Niektóre ich odmiany potrafią latać, ale robią to zwykle w nocy. Gryzą dwukrotnie w czasie rundy swoimi dużymi, rogowymi żuchwami. Budowa ciała: Większość gigantycznych żuków ma ponad 3 metry długości, ale w rzeczywistości możliwe są różne rozmtaiy - ustala to MG. Wygląd również jest różno rodny, zależnie od gatunku.
Charakter: Neutralny.
Cechy psychologiczne: Gigantyczne żuki są podatne na strach przed ogniem, ale: poza tym odporne na wszystkie oddziały wania psychologiczne.
Zasady specjalne: Żuki jarają pik istoty przyziemne, a ich ciężkie, chitynowe pancerze datą im równowartość zbroi płytowej <2 punkty pancerza na wszystkich częściach ciała)
Istnieje 40% szans na to, ze ugr&łenlc żuka może spow<xkjwar infekcję fan (pauz Ataki potworów i Choroby). Żuki widzą wetem-noku na odległość4 20 metrów,
33 o •>
•OŻYWIEŃCY*
Ghoul
Gńilec
Licz.
Mumia
.Szkielet
Wampir
Żomhi
Stary Świat jest magicznym miejscem Oży-wieńcy. tacy jak wampiry i .szkielety, chociaż nie [Kjjawiają stę często, stanowią jednak nonnalny element rzeczywistości Często lu istoty są kontrolowane i wykorz.ysiyw.me bez poślednio przez nckróniaiitów albo ir.tic zle, posługujące się magią stworzenia.
Szkielety, mumie i z.ombi, jak opisano dalej, działają skulecznic: tylko wtedy, gdy są kon trolowane - przez przyjaznych nekroman-tów. znajdujących się w- odległości do 2-1 m od nich albo przez potężnycłi ożywienców -bohaterów lub herosów. W tym drugim przypadku niepotrzebne są zdolności nekro manty. Osoba kontrolująca może zapanować jednocześnie nad ilością istot, równą jej Inteligencji. Ożywieńcy-bohatcrowle i herusi nic muszą być kontrolowani.
Gniła- były dawniej wielkimi, drapieżnymi ptakami, zamieszkującymi północne tereny Gór Krańca Świata. Teraz trudno je rozpoznać, gdy ż zawładnął nimi Chaos i wypaczył jc do ich ołjecnej formy. Są wielkimi piaka-nti-ożywieńcami, służącymi obecnie siłom Chaosu jako powietrzni zwiadowcy i wojownicy. Czasami noszą jeźdźców przeważnie małych, zmutowanych goblinów Chaosu -uzbrojonych w lar.ee i luki. Griilce nie mogą nosić cięższych jeźdźców.
W czasie walki, w pojedynczej rumlzie, gililec atakuje dwukrotnie uderzeniami sz[h»zów i raz ugtyzieniem (dziobnięciem).
Budowa ciała: Gnilec są szkieletami latających bestii, podobnymi nieco do ptaka, ale z błoniastymi skrzydłami i ogonami, przez co przypominają nietoperze badż. prerodak-Lylc. Gnilec ma około 1 metrów wysokości, a rozpiętość skrzydeł wynosi 5 - 7 metrów.
Charakter: Chaotyczny.
Cechy psychologiczne: Gnilne wzbudzają strach w żywych istotach, same: są odporne na wszelkie oddziaływania psychologiczne. Gdy nie noszą jeźdźc ów, stają się podatne na niestabilność
Zasady specjalne: Pomimo swoich skrzydeł, które wyglądają na podane, gnilec lata jak istota pikująca, zaś Szybkość podana w charakterystyce dotyczy wyłącznie pont-szania się po ziemi. Gnilec bez jeźdźca mo że unieść w szponach jedną istotę wielkości goblina lub mniejszą. Do porwania ofiary z ziemi wymagane jest udane trafienie oboma szumami. Ulubioną taktyką walki jesc upuszczanie ofiar z dużej wysokości.
::::::
tt-f-i ŻK yp tĄ A Zr GP, lot Op SW OrI
Ghoule są ludźmi, którzy stali się ożywieńcami, dlatego iż odżywiali się w szalony Sposób - zjadali ludzkie zwłoki. Są to nędzne. piszczące potwory, groźne tylko w dużej liczbie:. Można je czasami zobaczyć w nocy na cmentarzach albo na pobojowiskach, żupełnie nie można na nic h polegać w walce - uciekają z wrzaskiem i zawadzeniem, gdy okaże się, że przegrywają. Gltoule