max-min pozwala na maksymalne zniwelowanie tych niekorzystnych decyzji, Podobne uzasadnienie ma przyjęcie reguły min-max dla Gracza II (wciąż pamiętamy o tym, że dla Gracza Ii macierz wypłat interpretujemy w kategoriach strat). Oznaczamy przez wj wypłatę Gracza I, jakiej spodziewa się on, stosując strategię max-min, oraz przez Slp — strategię wybraną przez niego przy zastosowaniu tej reguły. Z kolei oznaczamy przez w,j wypłatę Gracza II, jakiej spodziewa się ten
Podejmowanie decyzji w warunkach niepełnej informacji $
Qry dwuosobowe o sumie zero
gracz, stosując regułę min—max, a przez 5^°’ Spełnienie warunku:
odpowiednio wybraną strategię.
oznacza, żc racjonalne oczekiwania Gracza I spotykają się z racjonalnymi oczekiwaniami Gracza II na poziomie w’ = w,j, o ile Gracz I zastosuje strategię Sp, a Gracz. II — strategię Para strategii (5',', ) spełniających warunek (5.4)
określa punkt równowagi gry. zwany punktem siodłowym. Przyjmujemy, że punkt siodłowy, o ile istnieje, jest rozwiązaniem optymalnym gry.
Przedstawione powyżej uwagi zilustrujemy za pomocą kolejnego przykładu.
Tablica 5.11
Gracz 1 |
Gracz 11 |
min | ||||
W |
sf |
S<3> |
sf | |||
S<" |
180 |
150 |
230 |
170 |
150 |
150 |
Sf> |
200 |
210 |
200 |
150 |
190 |
150 |
s;31 |
210 |
230 |
190 |
190 |
200 | |
150 |
220 |
170 |
180 |
220 |
150 | |
sf |
210 |
200 |
160 |
150 |
210 |
150 |
max |
210 |
230 |
230 |
@ |
220 |
Nie zawsze punkt siodłowy istnieje. Wskazuje na to przykład, oparty na chińskiej grze „Człowiek-Kógut-Robak”.
Rozpatrujemy następującą macierz wypłat:
W =
180 |
150 |
230 |
170 |
150 |
200 |
210 |
200 |
150 |
190 |
210 |
230 |
190 |
190 |
200 |
150 |
220 |
170 |
180 |
220 |
210 |
200 |
160 |
150 |
210 |
Należy znaleźć punkt siodłowy (o ile istnieje).
Sprawdzamy najpierw, czy istnieją strategie dominujące i zdominowane dla poszczególnych graczy. Okazuje się, że takich strategii nie ma. W związku z tym stosujemy odpowiednio reguły max-min (dla Gracza I) oraz min-max (dla Gracza 11). Wyniki przedstawiono w tablicy 5.11.
Ponieważ wartości vel(5<|), S^) i w,, (5*^, S^) są sobie równe, więc stwierdzamy, że istnieje punkt siodłowy. Tworzą go strategie (dla Gracza I) oraz (dla Gracza II). Wartość gry jest równa 190.
Uczestnicy gry wymieniają jednocześnie jedno z następujących słów: „Człowiek”, „Kogut” lub „Robak”. W przypadku wyboru lego samego słowa gra jest nierozstrzygnięta. W przypadku wyboru różnych słów stosujemy następującą zasadę: człowiek zjada koguta, kogut zjada robaka, a robak zjada człowieka. Posługując się odpowiednio wartościami 1, 0 i -1, otrzymujemy następującą macierz wypłat wraz z wartościami minimalnymi i maksymalnymi (tablica 5.12).
Łatwo zauważyć, że nie ma strategii dominujących ani zdominowanych. Nie ma także punktu siodłowego.
Tablica 5.12
Gracz 1 |
Gracz II |
min | ||
Człowiek |
Kogut |
Robak | ||
Człowiek |
0 |
1 |
-1 |
-i |
Kogut |
-1 |
0 |
1 |
-i |
Robak |
1 |
-1 |
0 |
-i |
max |
I |
1 |
1 |
X |
Pr/.yktad ten, zaczerpnięty z pracy pod red. E. Ignasiaka, Badania operacyjne, PWE, Warszawa 2001, można rozwiązać za pomocą programu GAME.EXE.
Przykład fen można rozwiązać za pomocą programu GAME.EXE.
- V
■*v