34(3)

34(3)



niekonwencjonalny czy archaiczny, lub jeśli przedstawiono na nich obszary nieznane. Potrafią także rozpoznawać linie wybrzeży' i inne cechy geograficzne., nawet jeśli są one zniekształcone, źle narysowane czy też zamaskowane. Korzystając z mapy, kartografowie potrafią pewnie prowadzić grupy clo celu lub w określonym kiemnku.

Kartografowie doskonale zapamiętują kierunki i cechy terenu. Jest to bardzo przydatne w podziemiach, gdzie mogą odnaleźć drogę wyjścia lub też przypomnieć sobie dokąd prowadzi jakieś przejście. W celu określenia, czy działanie zakończyło się powodzeniem, należy wykonać test Inteligencji.

Komedianctwo - Komedianci pracują zwykle jako cyrkowcy opowiadając zabawne dykteryjki, anegdoty i żarty. W odróżnieniu od klownów', wykorzystują głównie humor słowny, chociaż mogą rozwijać także talenty aktorskie i Zwykle występują w towarzystwie aktorów i innych cyrkoworW. Mają w swoim rcfrertuarze zaixiwne opowieści co czyni z nich bardzo interesujących rozmówców' i co daje im modyfikatory +10% do wszystkich testów' improtoizacji. Mają też modyfikattor 115%. gdy wykonują test plotkowania.

Kowalstwo - Kowale umieją przetwarzać metale nieszlachetne, głównie żelazo i stal. Wytapiają w piecu metal, korzyscając ze złomu albo z przygotowanych szcabek. W normalnych okolicznościach kowal nie umie wytapiać metalu z rudy, chociaż może tego próbować za zgodą MG. Kowale potrafią wykuwać i naprawiać użyteczne przedmioty' codziennego użytku: podkowy, gwoździe, ogrodzenia, kotły iip. Mogą także wytwarzać i reperować broń czy tarcze. Bohaterowie z umiejętnością kowalstwo dodają -10% do testów budowy związanych z pracą w metalu.

Kmsomówstwo Ci bohaterowie potrafią manipulować publicznością i tłumem za pomocą oddziaływania werbalnego. Zdolność ta działa na zasadzie normalnych testów' plotkowania lub oszustwa, z cym, że testy te dotyczą znacznie większej ilości ludzi maksimum powinna stanowić wartość Cech Przywódczych bohatera. MG może wykonać odpowiedni test reakcji publiczności, uwzględniając modyfikatory wynikające z rodzaju próby oszustwa lub plotkowania, a także nastroju tłumu; powinien także zdawać sobie sprawę, że po rozejściu się ludzie będą mieć czas na przemyślenie tego, o czym styszcli i że wskutek tego mogą zacząć powątpiewać w prawdziwość usłyszanych wiadomości...

Krawiectwo - Bohaterowie z doświadczeniem krawieckim, żaglomistrzow'skim czy chociażby pracujący' jednie w garderobach teatralnych, potrafią reperować namioty, ubrania, żagle i inne przedmioty wykonane z tkanin, pod warunkiem, że mają cxl|x Wiednie materiały. Mogą uszyć sugestywne prze-łjranie dcxlające maskującym się postaciom + 10% modyfikator do testu oszustwa.

Kryptografia - Ci, którzy posiedli tę umiejętność, zostali wyszkoleni w wymyślaniu i łamaniu kodów oraz szyfrów. Mogą wy-myśleć nowy szyfr po udanym teście Inteligencji i mają +10% modyfikator do w;szyst kich testów Inteligencji wykonywanych w celu złamania nieznanego szyfru. MG może zastosować różne modyfikatory dla wyjątkowo łatwych Jub trudnych kodów.

Leczenie chorób Bohaterowie z tą umiejętnością mogą próixłwać leczyć choroby.

Potrafią automatycznie rozpoznawać wszystkie pospolite choroby, oraz rzadkie, jeśli wykonają udany rest Inteligencji. Gdy schorzenie zostanie rozpoznane, Mistrz Gry może powiedzieć graczowi, co trzeba zrobić w celu wyleczenia oraz jakich specjalnych śrcxlków — ziół, mikstur itd. - wymaga konkretna choroba. Przy podawaniu lekarstwa bohater musi wykonać udany test Inteligencji, z modyfikatorem równym Wytrzymałości pacjenta. Jeżeli test był udany, pacjent nie cierpi dłużej z powodu choroby i natychmiast rozpoczyna okres rekonwalescencji. Jeżeli test się nie udał, to leczenie nie przyniosło żadnych efektów, a kolejna próba może zostać podjęta następnego dnia. Niepowodzenie krytyczne (pauz Testy) powinno mieć bardzo drastyczne konsekwencje - być może nawet śmierć pacjenta. Bohater może zapewnić opiekę medyczną w celu skrócenia czasu rekonwalescencji (zobacz Choroby i Walka).

Leczenie ran - Ci, którzy to umieją, mogą pielęgnować ranne osoby w' dwojaki sposób. W w'arunkach połowych zapewniają pierwszą pomoc opatrując rany, tamując krwawienie i tali dalej; przynosi to naturalnie różny elekt, w zależności (xl tego, jak poważnie zraniony jest pacjent (patrz Walka - Rany i Rekonwalescencja). Bohater przeprowadzający badanie musi wykonać udany test Inteligencji. Jeżeli pacjent jest lekko ranny, badanie uwa 1 turę gry i przywraca K3 punktów Żywotności. Przy ciężko rannej osobie badanie nadal trwa 1 turę gty, ale przywraca tylko 1 punkt Żywotności, i od tej chwili pacjent może być uważany za lekko rannego. Pirazę zwrócić uwagę, na fakt, że aż do następnego zranienia można wykonać tylko jedno badanie. Nie da się użyć tej umiejętności, aby najpierw' pomóc ciężko rannemu, a po udanej obdukcji zbadać go powtórnie w celu przywrócenia kolejnych punktów Żywotności, tym razem jako lekko rannemu. Jeśli pacjent jest iXIrdzo ciężko ranny i W' każdej rundzie traci kolejne punkty Żywotności, lx>hatcr z rą umiejętnością może tylko zatrzymać krwawienie i zapobiec utracie dalszych punktów Żywotności Pochłania to I rundę, a kolejne prćby mogą b>'ć powtarzane cale długo, jak długo pacjent żyje. Nie odzyskuje on jednak żadnych punktów' Żywotności i umrze, o ile wr ciągu 24 godzin nie zostanie opatrzony przez lxJiater.ł z umiejętnością chirurgia. Umiejętności tej można również użyć w celu przyspieszenia rekonwalescencji lekko rannemu pacjentowi. Bohater korzystający z tej umiejętności nutsi wykonać leSL Inteligencji z modyfikatorem +20% i wtedy - jxxl warunkiem, że poświęci :ta doglądanie rannego co najmniej j>ól godziny dziennie - ranny będzie co dzień odzyskiwać liczbę punktów Żywotności równą sw'cj Wytrzymałości. Nawet gdy test był nieudany, pacjent otrzymuje ilziennie liczbę punktów Żywotne xści równą połowie sw-ej Wytrzymałości.

łowiectwo - Doświadczeni myśliwi wiedzą, gdzie szukać zwierzyny i jak najlepiej z nią postępować. Mistrz Gty musi zadecydować, jakie konkretnie zwierzę można znaleźć w danym miejscu i może o tym poinformować gracza.

Test Inteligencji daje Mistrzowi Gry wskazów-ki ar do rodzaju napotkanej zwierzyny. Test nieudany wskazuje, że nie napotkano na żad-ne zwierzę, a udarte wykonanie testu pozwala na zlokalizowanie jakiegoś zwierzęcia.

Dość i rodzaj zwierząt, oraz fakr, czy to rta nie polował myśliwy, powinien być uzależniony od stopnia, w jakim test się powiódł. Zależnie od syhtacji test może być wykonywany raz dziennie, częściej alłxr rzadziej.

Medytacja - Tę umiejętność wykorzystują bohaterowie z magicznymi zdolnościami, potrafiący wydobyć ukryte rezerwy umysłowych sil życiowych w celu odbudowania swojej mocy.

Gracz pow'inien określić, jak wiele punktów magii jego bohater di cc odzyskać (nic może przekroczyć sw-ojego poziomu mocy), po czym rzuca Kó za każdy punkt. Dodane do siebie rezultaty wskazują długość czasu w turach gr>' (minutach), jaką bohater musi medytować. Gdy medytacją zostanie zakończona, odzyskuje on punkty magii w takiej Llośd, jaką wcześniej gracz ustalił.

Medytacja to stan podobny do transu, pod-czas którego bohecerowie nie dostrzegają swego otoczenia, a nawet nic mogą się poruszyć; jeśli wdęc zostaną zaatakowani, traktowani są jak niemciiumy cel (p3trz rozdział Walka).

Metalurgia - Z tą umiejętnością bohaterowie mogą rozpoznawać rudy ważniejszych mecali (przede wszystkim żelaza, miedzi, cyny, ołowiu i srebra) i, o ile mają właściwe wyposażenie, wytapiać z nich metal. Potrafią też obliczyć właściwe proporcje metali potrzebny dr do produkcji stopów różnej jakości, takich jak miękka stał, brąz o wysokiej i niskiej zawartości miedzi, różne stopy cyny czy ełektrum.

Proszę zwrócić uwmgę, że umiejętność ta nie umożliwia pracy nad przygotowanym w ren sposób metalem - do tego potrzebna jest umiejętność kowalstwo.

Mimika — Bohaterowie z tą umiejęcnośdą potrafią przedstawiać sytuacje i opowieśd jedynie za pomocą ruchu, Irez żadnych <iżwię-ków czy innydr śnxlków wyrazu. Mogą szu-kać pracy jako cyrkowcy z modyfikatorem +10% <lo testu zatrudnienia oraz tmprouizo wać z modyfrkacorem ‘ 10%. Swrą umiejętność mogą wykorzystać więc w- celu zlikwidowania bariery językowej. MG powinien n //.sądnie zdecydować, o De powiodła się taka próba i jak wiele z przedstawionej mimicznie treści zostało zrozumiane. Jednak najczęściej, aby stwierdzić, czy próba się powiodła, {xnvinien wystarczyć test Inteligencji.

Mocna głowa - U Imhaterów z tą umiejętnością rozwinęła się niezwykła odporność na alkohol. Mogą wypić dużo mocnych minkówf bez znaczącego efektu. Potrafią "przepić” inne osoby tak. że te inne osoby znajdą się pod stołem. Ich cechy po pijatyce zmniejszane są jedynie o połowę normalnej redukcji występującej po spożyciu alkoholu (patrz Trucizny), ale ich testy' na Silę Woli wykonywane w celu przezwyciężenia ochoty na kolejny kieliszek wykonywane są 7. modyfikatorem -10%.

Monetozjiawstwo - Bohaterowie posiadający tę umiejętność znają wszystkie typy monet z całego świata; być może pracowali kiedyś jako kupcy albo mieli z pieniędzmi jakieś inne bliskie kontakty. Znają wszelkie monety będące w powszechnym użyciu, a także wiedzą, skąd pochodzą, jak się nazy-wają, jakie zawierają metale oraz jaka jest ich wartość. Potrafią także wykryć, które z monet najczęściej mają wagę niższą niż standardowa. W Starym św-iecie istnieje wiele różnych rodzajów monet, bitych przez lata w różnych państwach, pojedynczych miastach albo gildiach kupieckich. Niektóre z monet są bardziej od innych popularne, ale wartość wszystkich zależy od tego, jak wiele w monecie zawarto złota lub srebra. Bohaterowie z tą umiejętnością umieją od razu rozpoznać monetę, która jest podro-


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
skanowanie0017 mi fukcjami; jeśli obrót na nich osiągany wynosi co najmniej 70% tworzą klasę czwartą
Karta pracy 11Tak czy nie? Nazwij zwierzęta przedstawione na rysunkach. Uważnie słuchaj i odpowiadaj
WA30879 I862 PRZEGLAD ARCHEOLOGJI1 I djvu 189 jeszcze i duchową, ten zaś urok potęguje się latami l
SAVE0324 i Telling a story Spójrz na obrazki. Przedstawione na nich osoby wykonywały jakąś czynność,
GSES 11. Przyrost rzeczywisty ludności, jego elementy. Wzrost lub ubytek zaludnienia na danym obsza
12217 SAVE0324 i Telling a story Spójrz na obrazki. Przedstawione na nich osoby wykonywały jakąś czy
18052009(001) czy, gazu lub mieszaniny płynu z ciałami sutymi z obszaru ssawnego. Oba siru* mienie,
DSC00083 (10) Ujawnienie tajemnicy za zgodą pacjenta lub jego przedstawiciela ustawowego UJ Czy pacj
kolorowe przedszkole (2) Na łą*e Czy wiesz, gdzie przykleić chmurkę, a gdzie kwiatuszek? Jeśli popra
JEŚLI ZOBACZYSZ NA SWOJEJ DRODZE JEDEN ZE ZNAKÓW LUB WYGRODZEŃ TUTAJ PRZEDSTAWIONYCHWYCOFAJ SIĘ I ZN
34(1) 2 „Ó” czy „u”? Uzupełnij wyrazy brakującą literą „ó” lub „u”. Pokoloruj pola, na których
Image073 Układ służący do realizacji tej funkcji, zbudowany z bramek I (AND), LUB (OR), NIE (NOT) pr
Image098 r Bramka LUB-NIE (NOR) oraz LUB (OR) Schemat elektryczny bramki LUB-NIE — 02 przedstawiono
Image126 w prawo, jeśli zaś X = 0, wówczas może być przesuwana w lewo. Rejestr, którego schemat logi
Image345 Implementacje funkcji (1) i (2) przedstawiono na rys. 4.394. W układach tych, jeśli żadne z
Image355 Implementacje układów realizujących funkcje (3) oraz funkcje (4) przedstawiono na rys. 4.40
Image413 Układ ten ma wejście blokujące G (nie przedstawione na rysunku), które, jeśli przyjmie stan

więcej podobnych podstron