50 6

50 6



Sekcje budowli map* pewną określoną ilość punktów uszkodzeń 1 zawalą się, gdy takie uszkodzenia zostaną im zadane.



Jeżeli drzwi zostaną wyłamane podczas podpierania, blokujące je osoby odniosą obrażenia. Odpowiadają one trafieniu w czasie walki przez broń, używaną przez wyłamujące drzwi istoty z normalnym uwzględnieniem ich Siły'. Każda osoba, która podpiera drzwi otrzymuje w chwili i cli zniszczenia po jednym takim ciosie w chwili.


Chata z biota / słomy    7    15

Lekka chata z drewna    7    20

Budynek z drewnianych bali    7    30

Budynek z kamienia / cegły    10    50

Kamienna / ceglana ściana    6    10

Drewniane ogrodzenie    6    15

Improwizowana barykada    6    15


•P]


<a    »ju a


KIE PRZEZ DRZWI*


Otwarde drzwi, które nic byty zamknięie na klucz 1 przejście przez nie powoduje, że bohaterowie tracą połowę odległośd, którą normalnie mogą pokonać.

•UKRYTE DRZWI I KLAPY*


•OBRAŻENIA ZADAWANE PRZEZ WALACE SIĘ BUDYNKI*


Drzwi i klapy można zamaskować tak, by wygląciały jak zwykła ściana lub też można ukryć: jc w szafie czy w innych meblach. Ptzypadkowy obserwator nie jest w stanie ich odkryć - jest to możliwe tyłko po udanym przeszukiwaniu (pacrz Standardowe testy-Przeszukiwanie). Tajne schowki i sejfy zwykle posiadają zamki.


kredensowy

i

K6

K4-2 x 10%

wewnątrz budynku

2

K4-1 x m

wejściowe

3

2Kf>

K4 x 10%

od .skaibca

4

3KÓ

K4*l x 10%.

drzwi w' podziemiach łączące pokoje, wejście do podziemnej komnaty

5

3K6

K4+1x10%

podziemne umocnione

Z~

5K6

K4+2 x 10%

brama loitecy łub wejście do podziemi

H

6KÓ

K4+3 x10%

klapa/właz

2

K6K4+1

x 10% (zatrzask)


Zniszczone sekcje budynków lub ścian walą się w kierunku określonym przez Mistrza Gry, który rozważa zadane im obrażenia i położenie innych ścian, podtrzymujących padającą sekcję. Każda istota, znajdująca się wewnątrz zawalającego się budynku otrzymuje K6 uderzeń o Sile 3 i może także odnieść obrażenia cxl upadku, jeżeli przebywa na którejś z górnych kondygnacji (patrz Zeskok, upadek, skok 1 wspinaczka).

•DRZWI*

1-2 klamka 3-4 zamek

5-ó zasuwa od wewnątrz

Drzwi z klamką można otworzyć zawsze.

Drzwi z zamkiem muszą być orworzone właściwym kluczem, wytrychem albo wyłamane.

Drzwi z zasuwą trzeba wyłamać,

Bohaterowie często będą mieli ochocę rozwalić drzwi na krrwalki. Tak samo jak sekcje budynków, tak i drzwi są zawsze trafiane automatycznie i odnoszą podwójne obrażenia. Drzwi wytrzymują różną ilość uszkodzeń, mają również różne Wytrzymałości - zależy u? od ic:h konstrukcji i zastosowania.

W chwili gdy drzwi odniosą połowę swego limitu obrażeń powstaje w nich dziura wystarczająco duża. aby zajrzeć do środka, lub włożyć tam rękę. Jeżeli drzwi były zamknięte od środka na zasuwę, ktoś może ją odsunąć - jeśli okaże się na tyle odważny albo głupi, by zaryzykować utratę wsuniętej do środka ręki.

•PRZYTRZYMYWANIE DRZWI*

Przyjmujemy, że wbite w futrynę kołki i gwoździe zmieniają zwykle drzwi w drzwi .zabite", które mogą zostać otworzone tylko przez ■wyłamanie. Zabijanie drzwi wr ten sposób zajmuje dość dużo czasu -każdy może wbić tylko jeden gwóźdź na rundę, nawet jeśli ma wszystkie narzędzia pod ręką, a potrzeba co najmniej czterech gwoździ, aby takie przedsięwzięcie było skuteczne.

Możliwe jest także fizyczne podpieranie drzwi przez bohaterów, żeby przeciwnik nic mógł ich otworzyć (Mistrz Gry powinien określić logiczny limit ilości osób, które podpierają drzwi, biorąc pod uwagę ich rozmiary'). To, czy drzwi pozostaną zamknięte czy też nie, zależy' od połączonych Sił każdej ze stron. Strona, której łączna Siła jest wyższa, decyduje czy drzwi pozostają zamknięte, czy otwierają się na oścież.

•STRESZCZENIE WIADOMOŚCI O PUŁAPKACH*

Osoby, poruszające się tempem ostrożnym mogą uniknąć uruchomienia pułapki dzięki udanemu testowi Inicjatywy.

Osoby, poruszające się tempem normalnym mogą uniknąć uruchomienia pułapki tlzjęki udanemu testowi Inicjatywy z mcxlyftkarorem -10%.

Osoby, poruszające się biegiem unikają uruchomienia pułapki dzięki udanemu testowi Inicjatywy z modyfikatorem

Małych pułapek można uniknąć dzięki udanemu testowi Inicjatywny lub jej rozbrojeniu (po wykonaniu udartego testu Zręczności) przez bohatera, który posiada umiejętność wykrywanie-pułapek.

Umiejętność toykrywanlepul<qxjk daje modyfikator +10% do testów unikania pułapek. Mcxlyfikator -20% jest stosowany, jeśli pułapka została założona przez osobę z umiejętnością zakładanie puł<qx-:k.

•TYPOWE SPOSOBY URUCHOMIENIA PUŁAPEK*

Poniżej podano kilka sposobów uruchomienia pułapki,

Drzwb zadziałanie pułapki jest spowodowane, zwykłym naciśnięciem klamki lub uchyleniem drzwi.

Otworzenie drzwi bez uruchomienia pułapki może być uzależnione od wykonania odpowiedniej procedury. Na przykład: 1 - pociągnąć dźwignię wr Jcwo, 2 - pociągnąć dźwignię w prawo. Poroszenie dźwigni w' odpowiednią stronę powoduje otwarcie drzwi (lub czegoś innego), a w niewłaściwą - zadziałanie pułapki.

Dźwięk: pułapkę uruchamia każdy normalny/glośny hałas w promieniu kilku metrów - podobnie jak krzyk, który może wywołać lawinę.

Kamienna płyta: jesc to prosta zapadnia lub ruchoma płyta kamienna tak zrównoważona, by mogła uruchomić pułapkę.

Drut: przeciągnięty w poprzek korytarza.

Waga: tworzy ją cały pokój lub korytarz, a działa jak kamienna płyta. Pułapkę uruchamia łączny ciężar dwóch, trzech łub więcej istot.

♦TYPOWE PUŁAPKI*_

Pułapki na zwierzęta: podobne do potrzasków' przeznaczonych do chwytania ludzi, ale mniejsze i lżejsze. Szczęki zadają Kó obrażeń o Sile 3, ale tylko w nogi ofiary'.

Zapory: korytarze albo drzwi są nagle blokowane przez spadające kamienne: płyty, stalowe kraty, zsuwające się ściany icp.

Opadające sufity: całość albo część sufitu opuszcza się, miażdżąc każdą znajdującą się poniżej i sunę w czasie K 6 rond.

Pochylnie: pochylnia otwiera się fxxł nogami jak zapadnia i ofiara ześlizguje się do nowej częśd pó&zicmnęgo kompleksu. Każdy, kto z$uw'a się po pochylni może w tym czasie stracić część lub całość swego ekwipunku.

Kamienny bloki z. sufitu spada kamienny blok. zadając obrażenia z Siłą 4.

Gaz: pojawia się zabójczy' gaz, zajmując przestrzeń o promieniu 2 metrów wokół pułapki i rozprzestrzeniając się przez Ki rundy w' tempie 1 metra na rundę. Trujący gaz zadaje Ki obrażenia, niezależnie od Wytrzymałości i zbroi, inne gazy mogą oślepić na K6 tur gry lub spowodować utratę przytomności. Gazy mogą być również przyczyną otrzymywania przez poddane ich działaniu ofiary' jmnk-ióu; ołrtędu, zwiększających szanse wysiąpinia zaburzeń psychicznych.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
269270 70715157552037884090 n Ocena Ilość punktów.. Uszkodzenia płodu mogą wystąpić w trakcie :
mech2 26 50 2. Określenie prędkości punktów mechanizmu i prędkości kątowych jego członów za pomocą m
mech2 26 50 2. Określenie prędkości punktów mechanizmu i prędkości kątowych jego członów za pomocą m
MATEMATYKA MAMVD11P0T03Poziom wyższyTEST DYDAKTYCZNY Maksymalna ilość punktów: 50 Próg zaliczenia: 3
28877 wilcze smoki 1 1 Aby określić ilość smokow, rzuć kością i dodaj liczbę punktów Losu, któr
zawiera pewną niewielką ilość fonemów; w języku polskim jest ich (według różnych obliczeń) około
img202 202 202Sys. 215 •co 200 - 30C km. Aby ściśle określić położenie punktów triangulacyjnych na
Współrzędne wyrównane określają położenie punktów w terenie - służą do dalszych prac punktów
pk (3) Sprawdzian z prawa konstytucyjnego ■m »j „ A, A <i r Imię i nazwisko.grupa. Ilość punktów
pons212 Gdy chcemy luyrazić pewną nieokreśloną ilość jakiejś substancji, np. produktu spożywczego, w
test1 ISprawdzian z prawa konstytucyjnego Imię i nazwisko.grupa. Ilość punktów Ocena22- 1.
Ilosc punktów: 7 60 Imię i nazwisko: Szkoła / Klasa: . IX POWIATOWY KONKURS JĘZYKA ANGIELSKIEGO styc
IMG69 (2) „Zawartość składnika w roślinie” określa ilość składnia w g przypadająca na 100 g suchej

więcej podobnych podstron