Potrzask: ofiary szczęki potrzasku, zaciskając się na nogach, .powodują obrażenia 2 Siła. 6.
Pociski: po uaktywnieniu pułapka wyrzuca strzały, strzałki lub włócznie. Jeżeli nie uda się przed nimi uskoczyć, zadają obrażenia z Siłą 3-
Wahadło: kołyszący się. topór zadaje obrażenia z Silą 4.
Dół: podłoga zapada się, odsłaniając dziurę głęboką na 5 metrów. Na dnie mogą być ustawione zaostrzone pale - w tym wypadku należy wykonać ponowny rzut, żeby idi uniknąć (jeśli to możliwe) albo ofiara otrzymuje dodatkowe (oprócz cych spowodowanych upadkiem.) obrażenia z Silą 3.
Ogień zadaje obrażenia w taki sam sposób, jak uderzenia bronią. Przyjęliśmy, że posiada on Siłę 3, ale żeby określić liczbę obrażeń rzucamy kostką K4, zamiast Kó. Uwzględniamy wpływ zbroi i czarów typu Aura. Jeśli ogień obejmuje całe dało, zakłada się, że dziaia na najsłabiej chronione miejsce. Kany od ognia mogą powodować dodatkowe ola-ażenia, gdy na kostce wypadnie 4, z cym jednak, że zamiast rzucać ponownie mi trafienie, przyjmujemy, iż szansa otrzyma-!iia dodatkowych obrażeń jest równa 10%. Rzucamy jKjwtómic, a jeśli •znów wypadnie 4, wówczas nie sprawdzamy kolejnej szansy, lecz rzucamy Ki, sumując wyniki, aż na kostce wypadnie mitiej niż 4.
Przykład
Ciem Sbirestock został trajłony magiczną kulą ognistą, zadającą k4 obrażeń. Ustalono, że działa ona na korpus. Na kostce wyrzucono 4 - maksymalne możliwe obrażenia. Oznacza to, że jest 10%szans na dodatkou>e obrażenia. Na kostce klOO wyrzucono 07- tak więc ogień spowodował te obrażenia Tymrazetn na k4 wyrzucono 3-4 + 3 to 7 punktów obrażeń, od tego odejmujemy 2punkty za pancerz, chroniący korpus Cierna, tak więc ogółem Ciem dostał 5punktów obrażeń. Jeżeli drugi rzut k4 okazałby się czwórką, ogień spowodowałby jeszcze większe obrażenia, na przykład 4-4 + 3 czyli ogółem 11 minus wartość punktowa zbroi i tarczy.
Obiekty łatwopalne automatycznie otrzymują dodatkowe obrażenia. Do spowodowanych w' normalny sposób powinny zostać dodane K4 punkty, przed wzięciem pod uwagę modyfikatorów wynikających z Wytrzymałości i zbroi. Jeżeli więc obiekc łatwopalny został zaatakowany Ognistą kulą, otrzymuje obrażenia równe 2k4 pkt przed zastosowaniem modyfikatorów. Jeżeli drugi rzut kostką crte-rościenną będzie równy 4, cel ataku odniesie normalne dodatkowe obrażenia.
Tylko obiekt łatwopalny można podpalić i tylko taki obiekt będzie pionął przez dłuższy czas. Podpalenie polega na zadaniu obrażeń cxl ognia o wielkości 5 punktów w czasie jednej lub kilku kolejnych rund. Tak więc, jeżeli wr pierwszej rundzie zostałyby zadane obrażenia równe 4 punktom, w drugiej w ogóle żadne, a w trzeciej równe 3 punktom, to celu ataku nie uda Się podpalić,
Podpalony obiekt łatwopalny będzie płonął, otrzymując w każdej następnej rundzie obrażenia równe 2K4 punkty, aż zostanie zniszczony lub w jakiś sDasób ugaszony.
Płonący olej przywiera do skóry lub ubrania i jest bardzo trudny do ugaszenia. Dla niego wszystko jest łatwopalne - łącznie z ludźmi. Istoty oblane płonącym olejem otrzymują 2K4 punkcy obrażeń i zostaną podpalone, jeśli odniosą obrażenia o wielkości 5 lub więcej punktów.
bohaterowie mogą zrobić koktajl Mołotowa, zaopatrując butelkę lub flaszkę z olejem w szmaciany knot. Koktail uważany jest za broń improwizowaną. Szansa jego zapalenia się wynosi 50%, a próba celnego rzutu wymaga wykonania testu ryzyka. Nieudany test oznacza, że zawartość butelki wylała się na rzucającego ze zwykłą 50% szansą zapalenia. Postacie nieostrożnie oblane olejem lub alkoholem uważane są za obiekty łatwopalne.
Płonące obiekcy otrzymują 2K4 punkty obrażeń w każdej rundzie, Jedynym sposobem wygaszenia ognia jest zredukowanie liczby odrtcxszonych obrażeń do zera. Jeśli płonąca postać ma na sobie kompletną zbroję istnieje niewielka szansa na to, że zdarzy się 10 w sposób naturalny.
W innym przypadku sumą obrażeń może być zredukowana jedynie przez: gaszenie płomienia (-1 punkt obrażeń), gaszenie płomienia przez inną osobę (-1 punkt za każdą), polanie wodą (-1 punkt za wiadro), całkowite zanurzenie w wodzie (automatyczne do zera). Płonąca osoba nie może robić nic innego, oprócz próby zgaszenia na sobie ognia.
Toksyny: zwykle uzyskiwane z roślin Istnieje pewna liczba podgrup. każda z nich działająca na pewną grupę istot. Ich. efekty 10 utrata sil lub śmierć.
Narkotyki: również oparte o składniki roślinne:, powrodują halucynacje i w pewnych wypadkach obłęd.
Jady zwierzęce: jak sama nazwa wskazuje, są truciznami, pobranymi cci jadowitych zwierząt. Mają na celu pozbaw-ienie sil lub spowcckjwa nic śmierci.
Bohaterowie, posiadający umiejętność wanente trucizn mogą samodzielnie wyrabiać trucizny. Zwykle robią to między przygodami, ale W specjalnych okolicznościach MG może im pozwolić na wyrób trucizn w trakcie .gry. Jest to jednak długi i skomplikowany proces i MG powinien się upewnić, czy bohater posiada na to wystarczającą ilość czasu. Zanim bohaterowie zaczną wytwarzać truciznę muszą:
Znaleźć lokal pokój w zajeździć prawdopodobnie będzie wystarczający, jednak należy być ostrożnym w informowaniu właściciela
0 tym. co tam się będzie działo
Znaleźć wyposażenie lxihater musi mieć podstawowe wyposażenie w rtxtzaju malej ręcznej wagi, moździerza 2 tłuczkiem, palnika, flaszek i butelek.
Znaleźć surowce ogólnie rzecz biorąc składniki trucizn rzadkie
1 trudne do znalezienia. MG może zdecydować, że bohaterowie 2najdą je tylko w pewnych miejscach (na przykład gdy w opublikowanym scenariuszu będzie napisane, że w danym miejscu są dostępne). Można też nabywać jc u odpowiednich osób, takich jak bohaterowie niezależni - alchemicy lab aptekarze. Do wyprodukowania większości trucizn potrzeba K4 - 1 składników, dostępność wszystkich jest niewielka, każdy składnik kosztuje 3K10 szylingów za porcję. Należy zwrócić uwagę na fakt, iż kupowanie składników, potrzebnych do wyprodukowania trucizny powinno wzbudzić podejrzenia na temaL intencji kupujących jc osób.
Te podstawowe przygotowania zabierają czas - przynajmniej jeden dzień w dużym mieście, dłużej w małych miasteczkach, gdzie niektóre z potrzebnych przedmiotów w ogóle mogą być nieosiągalne. Jeżeli czas odgrywa dużą rolę, MG musi zadecydować jak długo trwają przygotowania. Jeżeli zakończą się one sukcesem, lx>hau:r może zabrać się do warzenia trucizny w ilości jednej dawki dziennie.
Trucizna zadawana: Sposoby podania jej ofiarom mogą być bardzo różne: najprostszym jest dodanie jej do jedzenia czy picia, jednak sprytniejsi bohaterowie mogą próbować przekonać ofiarę, że w rzeczywistości trucizna jest lekiem łub ma«icz»vm natmiem. Podczas spożywania zatrutego pożywienia ofiara ma szansę zauważyć, że coś nie jest w porządku. Zaieży 10 od ilości jedzenia, co wpływa na koncentrację w nim trucizny, a więc w konsekwencji na jego smak. Szanse te wynoszą:
pucharek |
15% |
kubek lub mały- półmisek |
10% |
kufel lub duży półmisek |
05% |
Wielkość rej procentowej szansy podana je.s: dla jednej dawki rruciz ny. Dla każdej dodatkowej dawki prawdopodobieństwo ulega podwojeniu (rak więc podstawowa szansa wykrycia dwóch dawek trucizny w kullu wynosi 10%. trzeci: dawek - 15% tui.). Oblicza się średnią z tej liczby i Inteligencji ofiary, iiKMlyfikując ją przy takich umiejętnościach jak piwowarstw/ oraz gotowanie i wykonuje tesL Test udany oznacza, iż ofiara odkryła, że pożywienie jest podejrzane i może przerwać posiłek, zanim wchłonie tyle trucizny, by doznać obrażeń. Jeżeli test był nieudany, ofiara nie. /dolała nic zauważyć i niefrasobliwie zjada całą porcję
Trucizna na ostrzach: Tego typu truciznę przygotowuje się w normalny sposób, ale później musi być przedestylowana i zagęszczona do konsystencji pasty. Ten procce zajmuje dodatkowy dzień i jest