54
Amnezja - Utrata pamięci. Bohaterowie nic pamiętają niczego, co się zdarzyło, zanim nastąpiła amnezja. Utrata pamięci jest całkowita zapominają swoje imiona, historię życia i wszystkie czary. Nie za-jximinają umiejętności. ale: nic zdają wbić sprawy z ich istnienia, dopóki im ktoś o tym nie powie.
Aby przezwyciężyć amnezję bohaterowie mogą raz na miesiąc wykonać test inteligencji - od decyzji Mistrza Gry zależy czy dodatkowe testy można wykonać po urazach traumatycznych, takich jak uderzenie w głowy, Gdy test zakończy sic sukcesem, bohater może przypomnieć sobie wszystko. Z wyjątkiem zdarzeń, które doprowadziły do lego schorzenia. Bohater może, jeśli gracz tak chce, wykonywać w następnych miesiącach testy Inteligencji, by sobie te zdarzenia przypomnieć, ale za każda nieudaną próbę otrzyma 1 punkt obłędu.
W czasie trwania amnezji bohaterowi wolno wydawać punkty doświadczenia na ponowne nauczenie się zapomnianych czarci w. Jednak gdy pamięć powróci, punkty te będą stracone.
Anoreksja - strach przed jedzeniem. Bohaterowie żle się czują na samą myśl o posiłku i przestają jeść. Jednak gdy jedzą, robią to w sposób niekontrolowany, przesadny i wyłącznie Ra osobności. l*o jedzeniu często chorują pod wpływem poczucia winy. Anoreksja prowadzi do szybkiej utraty wagi i chociaż bohater może być niezdrowo wychudzony i wycieńczony, to wciąż będzie wierzył, że jest groteskowo gruby. W grze takie osoby po jedzeniu muszą wykonać test Siły Woli albo nie będą w stanie utrzymać w sobie posiłku. Dolegliwość ra ma też wpływ na zdrowie dotkniętego nią bohatera;
Po miesiącu bohater traci jeden punki Żywotności.
Po dwóch miesiącach liohater traci kolejny pnnkr Żywotności i jeden punkt Siły'.
Po trzech miesiącach bohater traci jeden punkt Wytrzymałości.
Nie pojawiają się inne efekty. Utracone punkty- cech są odzyskiwane w ciągu miesiąca po wyleczeniu dolegliwości.
Dcmcncja - ogólne osłabienie umysłowe. Bohater staje się skłonny-do niekontrolowanego mamrotania, napadów- paranoi i strachu. Za każdym razem, gdy musi wykonać jakiś rodzaj testu psychologicznego (to jest testu, opartego na Cechach Przywódczych. Inteligencji, Opanowaniu, Sile Woli lub Ogładzie), Mistrz Gry powinien najpierw zarządzić test Siły Woli. Bo nieudanym, bohater nie wykonuje już następnego testu, za to cierpi na następujące czasowe zaburzenia:
Amnezja - zobacz wyżej.
Wszystkie procentowe occhy spadają do 10.
Bohater staje się podatny na głupotę.
Bohater zaczyna w- sposób niekontrolowany mamrotać coś pod nosem i nie jest w stanie tego przerwać.
Cierpiący' na denumeję łx>hater może wykonywać co pewien czas test Siły Woli (oparty na zredukowanej cesze) i powróci do stanu normalnego z chwilą udanego jego wykonania,
Depresja - Głęboki pesymizm. Osoba, która popadła w depresję nie widzi w' życiu żadnych dobrych stron, nic dostrzega żadnych wartości ani nadziei. Wszystkie próby rozbudzenia w' niej radości sa z góry skazane na niepowodzenie. Traci także 2K6 punktów Ogłady.
Fobia - Irracjonalny strach. Bohaterowie stają się podatni na strach wobec (rzuć KI00):
01 -15 przeciwnej pici własnej rasy
16-7*5 rasie wybranej przez MG
76 -80 istocy należącej do przyjaznej rasy, ale o specyficznej
klasie zawodowej (K4 - Wojownik, 2 - Ranger, 3 - Łotr,
4 = liczony)
HI-00 szczególnego gatunku zwierząt dzikich, domowych lub roślin (zazwyczaj nieszkodliwych)
91-00 osób, korzystających ze szczególnego rtxizaju broni - często palnej
Zobacz Standardowe testy, aby zorientować się w działaniu strachu.
Furia - Utrata kontroli nad sobą. Osoba z tą dolegliwością staje się podatna tut furię (.patrz Standardowe testy).
Głupota heroiczna - Pogarda-dla niebezpieczeństwa. Bohater z tym problemem ignoruje rezultaty wszystkich testów strachu. Nadal wykonywany powinien być jednak tesi grozy. Bohater nie przerazi się, ale za nieudany tcsl otrzyma, lak jak zwykle, punkty obłędu.
Introwersja — Skoncentrowanie na sobie. Introwertycy uacą zainteresowanie dla zewnętrznego świata. Tracą 2K6 punktów Oglądy
huie dolegliwości - Można je uaktować jako uboczne efekty szoków psydiic:znyc:h. Mają mniejszy wpływ na bohatera niż zaburzenia opisane: powyżej. Gdy nic: jest możliwe wybranie przez MG odpowiedniej dolegliwości, należy rzucić KI00;
1)1-09 Alergia. Bohater jest uczulony na pewne substancje: pewne potrawy, sierść zwierząt albo kurz. Charakter reakcji alergicznych jest zmienny, od wysypki do niekon Holow anego, gwałtownego kichania lub [x»ważnej i:hon>-by. Kmsnoludnwk: nigdy nie cierpią na alergie, Jeżeli rzut kośćmi określi, że krasnolud ma alergię, rzuć jeszcze raz.
10-18 Bóle głowy'. Bohater cierpi na zniewalające bóle głowy, które rozpoczynają się natychmiast po każdorazowym teście Cech Przywódczych, Inteligencji. Opanowania, Siły ■Woli lub Ogłady, niezależnie od jego wyniku. Ból głowy U*wa przez K200 tur i w tym czasie wszystkie prcx:entowe cechy są redukowane o 5%.
19-27 Roztargnienie. Bohater szybko się dekoncentruje i nigdy nic pamięta, gdzie położył sw'ojc rzeczy. W ciągu rundy walki może wykonywać tylko albo ruch, albo jakąś inną czynność (patrz Kolejność działań w rundzie w rozdziale Walka). Nigdy nie może robić kilku czynności na raz.
28-36 Dolegliwości skóry. Jeżeli łxiłiater dostanie nerwow;ej wysypki, rzuć KIO i sprawdź na Tabeli trafień, gdzie się ona umiejscowiła. Wysypka, chociaż nieprzyjemna, jest nieszkodliwa, dux:iaż jeśli wystąpi na twarzy, redukuje Ogładę bohatera o K6 punktów'.
37-45 Drgawki. Bohater od czasu do czasu ma ataki niekontrolowanych drgawek, redukujących o 5 punktów Zręczność i Umiejętności Strzeleckie.
•16-5-1 Jąkanie się. Postacie jąkające się tracą 5 punktów przy
wszystkich testach Ogłady i nie mogą używać umiejętności krasomówstwo i gadanina.
55-6,3 Koszmary. Bohater cierpi na powtarzające się nocne koszmary, zwykle związane ze zdarzeniem. które spowodowało uraz. Kzuca się i krzyczy przez sen, alt: po przebudzeniu się nic może sobie Łych majaków przypomnieć. Bezpośrednio nie ma to wpływu na łyjharcra, ale może irytować innych.
64-72 Mówienie do siebie: Bohater ciągle mówi do siebie, cicho i niezrozumiale dla innych, jednak w sposób którego nie można nie zauważyć i ciężko jest ignorować. Aby zachować milczenie przez KIO tur gry, bohater musi wykonać udany te.st Siły Woli. W czasie, gdy bohater mówi do siebie nie jest w sianie użyć umiejętności cichy chód i ukrywanie się.
73-fil Mówienie przez sen. Bohater mówi przez sen, jakby z kimś rozmawiał lub coś komentował. Zwykle jest to powiązane z wydarzeniem, które doprowadziło do zaburzenia.
82-90 Narcyzm. Bohater, u którego rozwinie się ta niezdrowa
fascynacja własnym wyglądem musi wykonać test Sity Woli za każdym razem, gdy mija lustro albo inną powierzchnię, w której można się przejrzeć. Jeżeli test jest nieudany, natychmiast się zatrzymuje, zatracając się całkowicie w kontemplacji swego cxłbicia. By się opar.owrać, musi wykonywać kolejny test Siły Woli w' kolejnych rundach.
91-00 Obgryzanie paznokci. Nazwa mówi sama za siebie. Nie jest to nawyk szkodliwy, ale może wzbudzić czyjąś niechęć lub niesmak.
Katatonia - Całkowite zamknięcie sic w' sobie. Za każdym razem, gdy bohaterowi nie uda się test strachu lub grozy automatycznie popada on wr stan katatonii, niezależnie od posiadanej całkowitej liczb)' punktów Oldędu,,
[eśli nic uda się test strachu, bohater nic jc-ST w stanie odezwać się przez K6 godzili. Dodatkowo nic zdaje sobie sprawy z oliecnaści innych istot.
Bo nieudanym teście grozy bohater zwija się w' kłębek i w tej pozycji nieruchomieje na Kó godzin.
Klaustrofobla - Strach przed zamkniętą przestrzenią. Breiry/yjna definicja zamkniętej przestrzeni należy od MG, ale ogólnie są to miejsca gdzie: sufit znajduje się na wysokości mniejszej niż 2,5 metra, korytarze są węższe niż 1 metr lub pokój ma powierzchnię mniejszą niż 2 metry kw'adratow'e. Powoduje to czasowe zmniejszenie Opanowania o połowę.