rozdział trzeci
114
rozdział trzeci
114
z licznych tradycji kulturowych. James Schamus zgadza się z tą opinią: „Ostatecznie robiliśmy wschodni film dla zachodnich widzów i pod pewnymi względami bardziej zachodni film dla publiczności wschodniej". Wymienione przykłady hybrydowości korporacyjnej opierają się na konsumentach z taką kompetencją kulturową, która mogła się wykształcić jedynie w kontekście globalnej konwergencji, wymagającej nie tylko znajomości azjatyckiej kultury popularnej, ale także zrozumienia różnic i podobieństw względem kultury Zachodu. Animatrix oraz Spiderman:
India mogą być odczytywane jako przykłady transkreacji, natomiast filmy z trylogii Matrix po prostu dodały różnorodne wielonarodowe i wielokulturowe odniesienia w dużym stopniu znane widzom zachodnim. Jednak tak je zaprojektowano, by ludzie z innych zakątków świata znaleźli swój punkt zaczepienia wewnątrz marki. Niektóre elementy mogą przesunąć się na pierwszy lub dalszy plan w zależności od lokalnych kompetencji konsumentów. Jeden z moich studentów podzielił się ze mną takim spostrzeżeniem:„Wielu moich znajomych w Indiach opowiadało mi, jak dyskusje o południowoazjatyckiej rodzinie w Matriksie Rewolucjach przerodziły się w dyskusje o imigracji zarobkowej do Stanów Zjednoczonych, pozycji ludzi z ras innej niż biała w wysoce uprzemysłowionym
to jak zaprojektowano budynki itd. Taka praca przynosi więcej satysfakcji, gdy oglądamy film na DVD, zatrzymujemy odtwarzanie i zaczynamy przenikać do przedstawionego świata. Niektórzy fani stosowali takie taktyki już w przypadku Łowcy androidów (1982 r.), gdzie urbanista Syd Mead został poproszony o stworzenie metropolii przyszłości na rozpoznawalnej bazie ówczesnego Los Angeles. Takie wizualizacje można docenić w pełni jedynie analizując treść książek, towarzyszących wejściu filmu na ekrany i zawierających informacje na temat kostiumów i scenografii.
Janet Murray, teoretyczka nowych mediów, pisze o „encyklopedycznej pojemności” mediów cyfrowych, która według niej w miarę jak widzowie będą poszukiwać informacji wybiegających poza ograniczenia pojedynczej historii, doprowadzi do powstania nowych form opowiadania36. Porównuje proces tworzenia światów w grach czy kinie do Faulknera, którego powieści i opowiadania sumują się, by razem odtworzyć życie w fikcyjnym okręgu w Missisipi. Murray twierdzi, że aby uczynić ten świat jeszcze bardziej realnym, twórcy opowieści i czytelnicy zaczynają tworzyć „środki wyrazu budujące kontekst - kolorowe ścieżki, osie czasowe, drzewa genealogiczne, mapy, zegary, kalendarze itd.”3'. Takie zabiegi „pozwalają widzowi zrozumieć głębię psychologicznych i kulturowych przestrzeni [reprezentowanych przez współczesne opowieści] bez ryzyka dezorientacji”38. Filmy animowane, gry i komiksy funkcjonują w podobny sposób w- odniesieniu do Matńksa, dodając informacje i ustanawiając części tego świata, aby całość stała się bardziej przekonująca i zrozumiała.
Animacja Mahiro Maedy Drugie odrodzenie (2003 r.) to bogata w szczegóły kronika, wydarzenia w niej toczą się w szybkim tempie. Przenosi nas z czasów' obecnych do ery rządów maszyn, która otwńera pierwszą część trylogii
Jance \ Iurray. Hamlet on the Ho/ot/erk: The Futurę of Marratbe in Cyberspace, \ 111' Press, Cambridge 1999, s. 253-258. Ibidem s. 253-258.
Ibidem s. 253-258.