41

41



467


Rozdział 11. ♦ System Nodes

Ostatnia z tekstur, LódQouds#2y posłuży nam do oddania ciemnych plam na powierzchni materiału. Zamiast jednak zaciemniać wybrane fragmenty, rozjaśnimy całą resztę powierzchni. Pozwoli nam to uzyskać ostateczny kolor, tworząc jednocześnie interesujące nas zabrudzenia. Wykorzystamy teksturę Clouds opartą na algorytmie Vmmoi F2 o wielkości Noist Size równej 0.450, dużej szczegółowości (Dfptb równe 4) oraz dużym kontraście — parametrze Contr o wartości 2.5. Żeby materiał został rozjaśniony, użyjemy mieszania Addo mocy (suwak Cot) 0.8. Teraz wystarczy już tylko włączyć negatyw Afer o sile 2.0, aby zakończyć pracę nad całym materiałem. Gotowa tekstura jest widoczna na rysunku 11.96.


Lód jest na razie dość sztuczny, stąd też konieczność zwiększenia stopnia jego komplikacji — do tego wykorzystamy materiał Add— nazwa pochodzi stąd, że efekt zostanie dodany do podstawowego materiału. Dodatkowo, poza udoskonaleniem efektów już istniejących, utworzymy kilka jasnych punktów mających odzwierciedlić — w pewnym stopniu — translucencję. Jako koloru bazowego użyj barwy R 0.700, G 0. 750, B 0.800, A 1.000. Chcąc dodatkowo wzbogacić efekt transluccncji, użyjemy też shadera Frond o parametrach Rgf. 0.800 oraz Fronel i Fac równych 1.500. Wyłączony musi być także przycisk Shadow okna Shadm. Gotowy materiał Add przedstawia rysunek 11.97.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Rozdział 11. ♦ System Nodes 465 riału pochodzi oraz która to tego typu tekstura. Nazwy te mogę być d
Rozdział 11. ♦ System Nodes 469 Rysunek 11.99. Kompletne ustawienia moteriołu Glow wroz z teksturę R
Rozdział 11. ♦ System Nodes 435 Dwa rzędy kwadracików po prawej stronie od napisu Seene odpowiadają
441Rozdział 11. ♦ System Nodes Wspomniany wyżej parametr Fac może czerpać informację nie tylko z war
Rozdział 11. ♦ System Nodes 443 R#«#1 Vl«w Vector Handle Auto Hendle Retet Curve Rysunek

więcej podobnych podstron