Rozdział 11. ♦ System Nodes 465
riału pochodzi oraz która to tego typu tekstura. Nazwy te mogę być dużo bardziej skomplikowane, zależnie od liczby danych, jakich potrzebujesz, mogą więc wykorzystywać takie człony, jak „mały”, „nieregularny”, „czerwony” bądź jakikolwiek inny, jaki pozwoli Ci sprecyzować zastosowanie i wygląd tekstury. Nazwa taka musi być zawsze kompromisem pomiędzy przejrzystością a liczbą danych, jakie w niej zawrzemy. Mnie wystarczy typ, pochodzenie oraz numer tekstury, stąd też takie, a nic inne nazewnictwo.
&
Jeśli w Blenderze nie możesz używać polskich znaków, może to oznaczać, że nie są włączone międzynarodowe fonty. Aby je uruchomić, znajdź w strefie User Preferences okno Longuage & Fonts i włącz opcję International Fonts. Dodatkowo możesz tutaj ustalić, jaką czcionką mają być opisywane wszelkie funkcje programu.
LódOoudsłl to obraz, jakiego użyjemy do zasymulowania dużych i delikatnych, ale za to bardzo ważnych obszarów, na których lód jest grubszy i twardszy, a co za tym idzie, gorzej poddaje się kaustyce. Stąd też jego kolor jest biały, nic zaś błękitny. Wykorzystamy więc teksturę Oouds opartą na standardowym algorytmie Blendtr Origmal, o dużej wielkości (NoiseSizt równe 1.00) oraz dużej szczegółowości (Noist Depth równe 4). W obecnej sytuacji tekstura jest jednak bardzo równomierna i pokryłaby całą powierzchnię materiału, my natomiast chcemy, by utworzyła specyficzne „wyspy” — a więc wpływała na pewne tylko obszary. Aby utworzyć odstępy pomiędzy poszczególnymi chmurami, zmniejszymy jasność (Bright) do 0.7, by zaś wydobyć z obrazu charakterystyczne, ostre przejścia zwiększymy kontrast (Contr) do 1.5. Następnie wystarczy ustawić typ mieszania: włączyć negatyw Nor o sile równej 2.00 oraz zmniejszyć moc mieszania (suwak Cot) do 0.9. Gotową teksturę wraz z jej wpływem na materiał prezentuje rysunek 11.94.
Wszystkie użyte w tym ćwiczeniu tekstury mapowane są za pomocą ustawień Fiat Orco (ustawienie to jest w większości przypadków optymalne dla tekstur proceduralnych) oraz wykorzystują biały kolor mieszania (okno Map To).
Kolejna tekstura będzie niejako duplikatem poprzedniej. „Niejako”, bo o ile tak samo jak LódCloudsłl służy do oddania zagęszczeń w lodzie, o tyle tym razem będzie to efekt dużo bardziej agresywny, odnoszący się do sporych obszarów i zdecydowanie lepiej widoczny. Dzięki temu LodMu^rave pozwoli w pewnym stopniu odwzorować kompleksową budowę lodu, który składa się z wielu połączonych ze sobą, narastających w miarę zamarzania części. Aby utworzyć taki efekt, wykorzystamy teksturę Mus&ai* opartą na algorytmach Multijrattal i Blmdtr Origmal. Należy nadać jej parametry//: 0.7, Loar. 3.0 oraz Octs 5.0, po czym znacznie zmniejszyć jasność obrazu, ustawiając parametr iScale na 0.35. Trzeba jeszcze odrobinę powiększyć obraz, zwiększając parametr Noist Sizt do 0.3. Tekstura musi być połączona z oryginalnym materiałem za pomocą metody mieszania Multipłyz parametrem Colustawionym na 0.5 oraz włączonym pozytywem Noro sile 1.5. Gotową teksturę prezentuje rysunek 11.95.