i Obserwowanie dzikich zwierząt i przebywanie na łonie natury od zawsze były twoją pasją.
I Nie wyobrażasz sobie choćby dnia bez kontaktu z przyrodą i jej bogactwem. Podczas swoich podróży nieustannie (wyszukujesz najdalsze zakątki, ■
| gdzie możesz połączyć się więzią ( z matką naturą.
Cel: Odwiedź i spędź 1 turę (tracisz ją) w każdej Puszczy na Planszy Głównej.
Nagroda: Nie jesteś atakowany przez Zwierzęta, ale ty możesz je zaatakować, jeśli zechcesz. Dodatkowo możesz się wymykać każdemu Wrogowi i Poszukiwaczowi napotkanemu w Lesie lub Puszczy. Każde trofeum Zwierzęcia ma dla ciebie dwukrotnie większą wartość podczas wymiany na punkty Siły i Mocy. jj
lIM
t Ciemna magia pociągała cię, odkąd pamiętasz. Gdy twoi rówieśnicy urządzali walki rycerskie, ty chodziłeś na cmentarz i przysłuchiwałeś się odgłosom dobiegającym z krypt.
Teraz przyszedł czas. kiedy możesz rozwinąć swoje zdolności.
_ Czarna magia wymaga jednak
»wysokiej ofiary - musisz poświęcić jej część siebie.
I Jako dziecko zawsze wygrywałeś [I zabawę w podchody i miałeś z tego powodu ogromną satysfakcję. Twój ojciec szybko dostrzegł w tobie doskonałego myśliwego i zaczął L szkolić cię w pobliskim lesie.
. Teraz, gdy jesteś już dojrzały,
Jf przyszedł czas na test twoich d umiejętności. Jeśli okażesz się "sprawnym myśliwym, na pewno ułatwi ci to drogę do Korony Władzy.
Cel: Zabij 3 Zwierzęta i udaj się do Lasu, aby zakopać ich Trofea (odrzuć ich karty).
Nagroda: Nikt nie może ci się wymykać. Dodatkowo,
stojąc na obszarze Lasu lub Puszczy, możesz , przesunąć się do trzech obszarów bez rzucania kością w celu zaatakowania Wroga, który się tam znajduje.
Czujesz w sobie tajemniczą siłę, która motywuje cię do rozwijania mocy umysłu. Nie wiesz dlaczego, ale jesteś pewien, że podążanie ścieżką Mocy da ci znaczną przewagę nad , innymi poszukiwaczami Korony Władzy.
Z całą pewnością Czarownik będzie jg .wiedział, co dalej począć.
Jak to jednak z magami bywa,
I zapewne nie pomoże ci za darmo...
Cel: Osiągnij minimum 6 punktów Mocy własnej i zanieś 3 Zaklęcia do Jaskini Czarownika (odrzuć ich karty).
Nagroda: Możesz rzucić każde Zaklęcie 2 razy, ale tylko 1 raz w ciągu tury (kiedy rzucisz Zaklęcie po raz pierwszy połóż na nim żeton Zużycia), i I ■ Kiedy rzucisz Zaklęcie po raz drugi, musisz * odłożyć jego kartę. Rezygnując z użycia Zaklęcia po raz drugi, możesz wymienić je f! na nowe. *
, Twój ojciec był kowalem,
I więc praktycznie wychowałeś się F w kuźni. Nauczyłeś się tam, jak podporządkować sobie metal, aby uformować kształty, na których J I Ci zależy. Nabyłeś również doskonałą b zdolność obserwacji, dzięki czemu . jesteś w stanie wykuć ze stali wszystko, czemu wcześniej dokładnie się przyjrzałeś.
Cel: Chociaż raz podczas gry zdobądź Miecz, Tarczę, Zbroję oraz Hełm.
Nagroda: Możesz wykuć jeden z powyższych elementów za darmo, za każdym razem gdy odwiedzisz Miasto lub Wioskę (nie musisz przy tym tracić tury).
Cel: Odwiedź Cmentarz 3 razy zostawiając tam
1 punkt Życia przy każdej wizycie (nie badasz wtedy tego obszaru).
Nagroda: Możesz wskrzesić dowolne trofeum.
Wskrzeszony w ten sposób Wróg natychmiast k ^ teleportuje się na inny obszar zajmowany przez wybranego przez cebie Poszukiwacza lub Wroga i atakuje go. Możesz wskrzesić tylko t jedno takie trofeum w ciągu tury.
Kwestia przetrwania jest jedną z najważniejszych w czasach, w których przyszło ci żyć. Będąc świadomym trudów, jakie czekają cię w wyprawie po Koronę Władzy, postanowiłeś zahartować swoje ciało. Słyszałeś kiedyś historię o pewnych skalistych < b terenach, w których mogą przetrwać I tylko najlepsi i postanowiłeś 1 spróbować swoich sił.
Cel: Odwiedź Skały 5 razy rzucając kością
Nagroda: Twoja podstawowa wartość Życia wzrasta o 3 punkty.
f)