lonych filtrów na funkcjonowanie pamięci ludzkiej. Problem polega na tym, że trudno orzec, jakie są te filtry i jaki jest ich wpływ na proces uczenia się. Można jedynie przypuszczać, że uaktywnione zostają przez osobę uczącą się motywy i postawy związane z mikrokomputerami. Motywy i postawy, które mogą odgrywać rolę w pracy z maszyną, są prawdopodobnie silnie uwarunkowane kulturowo. Z całą pewnością użycie mikrokomputera w procesie uczenia się pozwala na pełniejsze wykorzystanie takich filtrów, jakimi są zainteresowania i wiedza uprzednia. Gra edukacyjna może przekazywać tę samą wiedzę lub uczyć tych samych umiejętności za pomocą różnych środków. Zależnie od wieku, płci i zainteresowań przewidywanego użytkownika, program może zyskiwać różną oprawę scenariuszową. Można sądzić, że użycie mikrokomputera stwarza możliwość praktycznego wykorzystania koncepcji schematów poznawczych (Trzebiński, 1 985), planów i programów (Miller, Galanter, Pribram, 1980) czy skryptów (Schank, Abelson, 1977). W odróżnieniu od metod tradycyjnych, program symulacyjny, analizując zachowania osoby uczącej się, jest w stanie dokonać porównania prezentowanych przez nią sekwencji zachowań z zapisanymi w programie sekwencjami najbardziej pożądanymi. Tego rodzaju diagnoza |
yar—. |
umożliwia automatyczne modyfikowanie przebiegu symulacji w kierunku rozbudowywania najbardziej deficytowych umiejętności osoby uczącej się. Możliwe jest też podejmowanie przez program symulacyjny próby modyfiko |
3odSU! |
wania schematów poprzez trening zwiększający elastyczność rdzeni pojęciowych (Trzebiński, 1981; Trzebiński, 1985). |
S 3 |
1 J ^ | |
Przyswajanie wiadomości a nabywanie umiejętności Na stronie 140 przedstawiono rozróżnienie między wiedzą deklaratywną a wiedzą proceduralną. Swoistym odpowiednikiem tego rozróżnienia w odniesieniu do uczenia się wspomaganego przez komputer mogą być różnice istniejące między nauczaniem programowanym, grami edukacyjnymi a symulacjami komputerowymi. Granica między programami ułatwiającymi nabywanie tych dwóch rodzajów wiedzy nie jest ostra. Programy realizujące ideę podręcznika programowanego pełnią funkcje wykładowcy i egzaminatora. Jako takie są mocniej związane z pojęciem wiedzy deklaratywnej. Gry edukacyjne stawiają osobę uczącą się wobec „inteligentnego” partnera modelującego sytuację i w związku z tym w większym stopniu mogą umożliwiać nabywanie wiedzy proceduralnej. Najłatwiej przypisać zdolność przekazywania wiedzy proceduralnej programom symulacyjnym, używanie których polega na aktywnym wykorzystaniu wiedzy i doskonaleniu umiejętności. Wyróżniając dwa rodzaje wiedzy możemy mówić także o dwu rodzajach programów symulacyjnych: symulujących czynności i symulujących procesy. |
a eGz. c \AJ rv t V +J\. ::czną: : '£< bacs c-raktycz" :ez pov\o maganeg ;*:.s nsg tvpu ,.w e Moz' .'/sporrag ma się ba i v a n i a t o * ciach ucz pozwalają uczenia si Nie s pytania dc ści pozos*. |
168