Poszukiwacze awersy

Poszukiwacze awersy



ILUZJONISTA

Specjalne zdolności

Rozpoczynasz grę, posiadając 1 Zaklęcie.

Używasz iluzji, aby dezorientować przeciwników: jeżeli twoja Moc jest wyższa od Siły przeciwnika, to odejmuje on 1 od wyniku rzutu kostką podczas walki z tobą.

Jeżeli przegrasz zwykłą walkę, możesz natychmiast ją powtórzyć, zamieniając wartość twojej Siły wartością Mocy. Jeżeli teraz wygrasz, to ostatecznym rezultatem starcia jest remis.

Za każdym razem, kiedy tracisz złoto, możesz rzucić kostką: wyniki 5 i 6, oznaczają, że straciłeś podrobione monety, a prawdziwe pieniądze zachowujesz.

Obszar startowy: Miasto • Charakter: Neutralny

Przedmioty


Przyjaciele


MINOTAUR^

Specjalne zdolności

—.

!/i

O

.

_j ; mam


Podczas ataku na Poszukiwacza lub istotę możesz przeprowadzić szarżę. Dodajesz dzięki temu 2 do wyniku rzutu kostką, lecz jednocześnie tracisz 1 punkt Wytrzymałości, niezależnie od rezultatu starcia. Szarży nie możesz przeprowadzić, jeżeli to ty zostaniesz zaatakowany.

Możesz nieść 5 przedmiotów (zamiast 4).

;Nie działa na ciebie Śpiew Syreny.

Możesz posiadać tylko 1 Zaklęcie naraz, niezależnie od twojej Mocy.

Nie możesz używać Hełmu ani Zbroi.

Obszar startowy: Ruiny • Charakter: Neutralny

Mag bitewny

Specjalne zdolności

Rozpoczynasz grę, posiadając 1 Zaklęcie.

Atakując innego Poszukiwacza, sam decydujesz, czy stoczysz z nim zwykłą czy też psychiczną walkę. Nie możesz podjąć takiego wyboru, jeżeli to ty zostałeś zaatakowany.

Za zwycięstwo w walce zwykłej lub psychicznej otrzymujesz 1 Zaklęcie, o ile obecnie nie posiadasz żadnego.

Możesz poświęcać posiadane Zaklęcia, uzyskując premię do rzutu kostką w czasie walki zwykłej lub psychicznej w wysokości 1 dodatkowego punktu za każdą odrzuconą kartę Zaklęcia.

Obszar startowy: Wioska • Charakter: Neutralny

Przedmioty


Przyjaciele


WAMPIRZYCA

Specjalne zdolności

Za każdym razem, gdy w wyniku wygranej walki ranisz przeciwnika (czy to pokonując istotę, czy też odbierając 1 punkt Wytrzymałości Poszukiwaczowi) regenerujesz 1 punkt Wytrzymałości.

W dowolnym momencie możesz poświęcić jednego ze swych Przyjaciół, aby otrzymać 1 punkt Wytrzymałości.

Ignorujesz instrukcję karty / obszaru „Wieża Wampira".

Niezależnie od twojego Charakteru, przy każdej wizycie w Kapliczce tracisz 1 punkt Wytrzymałości. Ponadto nie możesz zaatakować Poszukiwacza posiadającego Krzyż.

Obszar startowy: Cmentarz • Charakter: Zły

Przedmioty Przyjaciele


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Poszukiwacze arkusz5 IluzjonistaSpecjalne zdolności Rozpoczynasz grę posiadając 1 Zaklęcie. Zawsze
Iluzjonista IluzjonistaSpecjalne zdolności Rozpoczynasz grę posiadając 1 Zaklęcie. Ph ;
Poszukiwacze arkusz6 Specjalne zdolności Rozpoczynasz grę posiadając 1 Zaklęcie. Nie musisz rzucać
Poszukiwacze arkusz6 Specjalne zdolności Rozpoczynasz grę posiadając 1 Zaklęcie. Nie musisz rzucać
Poszukiwacze arkusz4 Mistyczna badaczkaSpecjalne zdolności Rozpoczynasz grę posiadając 1 Zaklęcie.
Poszukiwacz Smoczy Kapłan Smoczy kapłan pSpecjalne zdolności Rozpoczynasz grę posiadając 1 Zaklęci
Poszukiwacze arkusz2 ^ Purpurowy mag pSpecjalne zdolności Rozpoczynasz grę posiadając 1 Zaklęcie.
Inkwizytor2 Inkwizytor^Specjalne zdolności Rozpoczynasz grę posiadając 1 Zaklęcie. Swój Charakter ok
mistyczna?daczka MISTYCZNA BADACZKĄ pSpecjalne zdolności Rozpoczynasz grę posiadając 1 Zaklęcie. Zaw

więcej podobnych podstron