Blender
Tekst na krzywej
Tekst i napisy często pojawiają się w projektach grafików 3D. We wcześniejszym poradniku Ekspert pokazywał już, jak generować trójwymiarowe napisy. Tym razem poznamy bardziej zaawansowane rozwiązanie -narzędzie Text on Curve (ang. tekst na kizywej). Dzięki niemu możemy w Blenderze rozłożyć tekst zgodnie z przebiegiem krzywej.
IZ archiwum na płycie Eksperta rozpakowujemy plik Waitekst.biend; i otwieramy go. Scena zawiera trójwymiarowy napis oraz obiekt Curve(ang. krzywa) •. Obiekt Curye został (nazwany przez Eksperta linia (|F lOBTInlaj).
3 Musimy zmodyfikować linię, aby nasze długie zda-nie'rozći"ągnąlf.’Śeiikćj"ónuj’e"m^ •,
a następnie wciskamy klawisz HE], aby przejść do trybu edycji elementów struktury naszej krzywej. Selekcjonujemy prawy koniec krzywej, klikając na niego prawym przyciskiem myszy •. Żaśtośujemy na nim funkcję Extrude, aby dobudować kolejny odcinek tworzący linię.
4 Najeżdżamy kursorem myszy na wyselekcjonowany koniec linii, a następnie wciskamy klawisz GO. Jego wciśnięcie uruchamiamy działanie funkcji Extrude. Przesuwamy kursor w prawo - wraz z jego przesunięciem tworzony nowy segment krzywej 9. Napis ulega rozciągnięciu.
Blender
Wyciąganie kształtu po ścieżce
2 Ułożenie tekstu zgodnie z przebiegiem obecnej w scenie krzywej nie wymaga zbyt wielu czynno- —:——==~r
ści. Na wstępie wyselekcjonujemy napis z obszaru sceny.
Wciskamy klawisz 0, aby uzyskać dostęp do rolet narzę-
j Insert Teat 11 Lorem 1 !
feMScentej Riąht [justrtyTFiuti
dziowych edycji obiektu. W rolerie Fontj w pole • wpisujemy wyraz linia po dwukropku. Wciskamy klawisz ifsSI. Tekst układa się zgodnie z przebiegiem krzywej •, ale na razie jest nieczytelny.
Praca na krzywych jest jedną z podstawowych umiejętności, jakie musi opanować grafik 3D. Dlatego w tej wskazówce dowiemy się więcej o krzywych w Blenderze. Poznamy funkcję Bevel Object, która pozwala wydągnąć obiekt dwuwymiarowy (Shape) wzdłuż ścieżki, którą tworzy linia. Dzięki tej technice z obiektów dwuwymiarowych otrzymujemy trójwymiarowe.
IZ archiwum na płyde Eksperta rozpakowujemy plik l^lbeyel.blendi.
Scena zawiera obiekt Curve 9, który będzie stanowił tak zwaną ścieżkę wyciągania. Dodamy teraz do sceny kształt 2D, będzie nim obiekt NURBS Circle, czyli koło zbudowane z krzywej NURBS. Wciskamy g|, aby odznaczyć krzywą.
wciskamy ffl, aby wyświetlić zakładkę
W pola ^ wpisujemy wartości oX..........
4 Możemy zabrać się teraz do głównej części naszych działań, czyli do wyciągania naszego kształtu po krzywej. Selekcjonujemy krzywą z obszaru sceny •, klikając na nią prawym przyciskiem myszy. Na rolecie f" - ' ■ i w pole e wpisujemy
Następnie w widoku Top sceny przesuwamy kulę w pobliże obecpego na początku naszych działań metaobiektu. Obiekty zlewają się ze sobą •------------------------------------
5 Ponownie najeżdżamy kursorem na wyselekcjonowaną kulę. Wciskamy klawisz U), a następnie z menu Insert Keywy-bieramy ES.
Dzięki temu klatka 60 będzie kolejną klatką kluczową animacji naszej kuli.
Możemy przekonać się, jak wygląda nasza ani-macja, wciskając kombinację klawiszy GO |g| na klawiaturze.
1 Klika-1 my
| »|CU:Curv8Cln:le.00i| F
w lewym oknie widoku sceny (Top). Wciskamy klawisz nan. Z menu wybieramy jlEBBl. Henrem i NURBS Circle'. W scenie pojawia i się nowy obiekt w kształcie koła 9. Zmie-j niamy jeszcze nazwę | nowego obiektu, wpisując kolo w pole •.
3 Nasze koło jest trochę za duże w porównaniu z krzywą. Dlatego teraz przeskalujemy rozmiary obiektu. Aby przeprowadzić tę operację, musimy wykonać prostą procedurę. Wciskamy klawisz [»3, aby wyjść z trybu Edycji obiektu ». Potem
kolo. Wskazaliśmy w ten sposób obiekt, który ma być wyciągany po krzywej.
Wciskamy klawisz 1^3 i gotowe.
Z dwóch obiektów dwuwymiarowych otrzymaliśmy gotową figurę trójwymiarową 9.
UV Orco 1 |
bsmssolU: 6 |
RffnResoUJ Q | |
Centra l Centra New |
EHHHOeZl |
Centra Curaor |
• widtn: 1 ooo |
Extnide. 0.000 ;* | |
Patniran 100 > |
Qovei Deptłr 00GO |
CurvePathj CurraFoli |
8ovfl»sol: 0 |
CuryeStretch |
SBSEBSBHBW |
Patnout OfTs |
TaporOb: |
ekspert
LUTY 2007 41