176 Lev Manouich
dwuwymiarowych rysunków (1958) (Retrospectiues II..:, 42-54). Najbardziej znany z nich zmienił się w program zwany Sketchpad. Zaprojektowany w 1962 roku przez Iyana Sutherlanda - absolwenta uniwersytetu pracującego pod opieką Claudęfa Shannona - spopularyzował ideę interaktywnej grafiki komputerowej. Pojawienie się Sketchpad umożliwiło tworzenie grafiki bezpośrednio na ekranie za pomocą dotykania go świetlnym piórem; Sketchpad stanowił przykład nowego paradygmatu interakcji z komputerem: dokonując zmiany na ekranie, użytkownik dokonywał zmiany W pamięci komputera. Ekran czasu rzeczywistego stał się interaktywny.
Tak pokrótce przedstawia się historia narodzin ekranu komputera1. Lecz jeszcze zanim komputer wszedł do powszechnego użycia, narodził się nowy paradygmat - symulacja interaktywnego, trójwymiarowego środowiska pozbawiona ekranu. W 1966 roku Ivan Sutherland wraz z kolegami rozpoczął badania nad prototypem rzeczywistości wirtualnej. Badania sponsorowane były między innymi przez ARPA (Advanced Research Projects Agency) oraz Office of Naval Research (Rheingold 1991, 105). „Podstawową ideą kryjącą się za trójwymiarowym monitorem jest dostarczenie użytkownikowi obrazu perspektywicznego, który zmienia się wraz z jego ruchami” - pisał w roku 1968 Sutherland (cyt. za Rheingold 1991, 104). Komputer śledził pozycję głowy patrzącego i odpowiednio dopasowywał perspektywę grafiki komputerowej. Sam ekran składał się z dwóch prawie dwudziestocentymetrowych monitorów zainstalowanych przy skroniach. Rzutowały one obraz nakładający się na pole widzenia patrzącego. Ekran zanikał, przejmując całkowicie pole widzenia.
EKRAN I CIAŁO
Przedstawiłem jedno z możliwych źródeł współczesnego ekranu komputera. W mej genealogii ekran komputera reprezentuje typ interaktywny, będący podtypęm ekranu czasu rzeczywistego, będącego podtypem ekranu dynamicznego, stanowiącego z kolei podtyp ekranu klasycznego. Omówienie poszczególnych typów opiera się na dwóch zasadach. Po pierwsze, na idei temporalności: ekran klasyczny ukazuje statyczny, ciągły obraz; ekran dynamiczny ukazuje ruchomy obraz należący do przeszłości; ekran czasu rzeczywistego ukazuje teraźniejszość. Po drugie, na związku między przestrzenią patrzącego a przestrzenią reprezentacji (określiłem ekran jako okno otwierające się na przestrzeń reprezentacji, która sama istnieje w ramach naszej normalnej przestrzeni).
Spójrzmy teraz na historię ekranu z innej perspektywy — związku pomiędzy ekranem a ciałem oglądającego. Oto jak Roland Bar-thes opisał ekran w swoim tekście z 1973 roku, zatytułowanym Diderot, Brecht, Eisenstein:
„Przedstawienia nie określa bezpośrednio naśladownictwo; choćbyśmy nawet zrezygnowali z pojęć «rzeczywistości», «prawdopodo-bieństwa», «kopii» - przedstawienie pozostanie nadal, dopóki jakiś podmiot (autor, czytelnik, widz, podglądacz) na jakimś horyzoncie będzie odcinał spojrzeniem podstawę trójkąta, którego wierzchołek stanowi jego oko (lub umysł). Organon Przedstawienia (którego napisanie staje się dziś możliwe, bo odgadujemy już co innego)... otóż dwoistym fundamentem tego Organonu będzie suwerenność wyboru kadru i jedność podmiotu kadrującego. [...] Scena, obraz, plan, wycięty prostokąt — oto niezbędny warunek teatru, malarstwa, kina, literatury, czyli — poza muzyką - wszystkich «sztuk», które można by nazwać «sztukami dioptrycznymi»” (Barthes 1976, 95).
Dla Barthes’a ekran staje się pojęciem wszechogarniającym, łączącym w sobie działanie nawet niewizualnej reprezentacji (literatury), mimo iż kieruje się on ku szczególnemu wizualnemu modelowi perspektywy linearnej. Tak czy inaczej, jego koncepcja obejmuje wszystkie omówione przeze mnie typy aparatów reprezentacji: malarstwo, film, telewizję, radar oraz monitor komputera. W każdym z tych przypadków rzeczywistość jest rozcięta sześcianem ekranu „czystym, o ostrych brzegach, nieodwracalnym; odrzucającym w niebyt wszystko - nienazwane - co go otacza; sprowadzającym do esencji, światła, wzroku wszystko, co obejmuje swym obszarem” (Barthes 1976, 96). Ów akt rozcinania rzeczywistości jednocześnie na znak i niebyt podwaja patrzący, który w tym przypadku istnieje niejako w dwóch przestrzeniach: znajomej przestrzeni fizycznej jego prawdziwego ciała oraz w wirtualnej przestrzeni obrazu na
W kolejnym artykule zajmę się następnymi fazami rozwoju technologii, takimi jak wyświetlacze mapy bitowej oraz interfejsy w formie okna.