184 Lev Manouich
maszyny na więcej niż kilka kroków. Na wzór dzisiejszej myszy komputerowej ciało było przywiązane do komputera. W istocie ciało zostało zredukowane do ni mniej, ni więcej, tylko gigantycznej myszy, czy - dokładniej mówiąc - gigantycznego drążka sterowniczego. Miastruszaćmyszą, użytkownik musiał poruszać swym właśnynT ciałem? Innym" aparatem przychodzącym na myśl jest urządzenie skonstruowane pod koniec XIX wieku przez Etienne-Jules’a Mareya służące do mierzenia częstotliwości ruchów skrzydeł ptaka. Ptak został podłączony do urządzenia pomiarow.ego za pomocą kabli, które były wystarczająco długie, aby umożliwić mu poruszanie skrzydłami w powietrzu, lecz zapobiec odlotowi (Braun 1992, 34-35).
Paradoks rzeczywistości wirtualnej, który zmusza patrzącego do fizycznego przemieszczania się w celu zobaczenia obrazu (w przeciwieństwie do pozostania unieruchomionym) i jednocześnie wiąże go fizycznie z maszyną, został interesująco przedstawiony w scenie „cyberseksu” hollywoodzkiego filmu Kosiarz umysłów (The Lawn-mower Man, reż. B. Leonard, USA-Wielka Brytania 1992). W scenie tej kobieta i mężczyzna znajdują się w tym samym pokoju; każde z nich jest przymocowane do oddzielnej okrągłej ramy umożliwiającej ciału swobodne obracanie się we wszystkich kierunkach. W trakcie „cyberseksu” kamera przemieszcza się między przestrzenią wirtualną (tzn. tym, co protagoniści widzą i doświadczają) a przestrzenią fizyczną. W wirtualnym świecie reprezentowanym przez psychodeliczną grafikę komputerową ciała rozpływają się i zmieniają kształty, łącząc się wbrew wszelkim zasadom fizyki, podczas gdy w świecie rzeczywistym bohaterowie obracają się po prostu w swych własnych ramach.
Paradoks ten sięga szczytu w jednym z najdłużej realizowanych projektów rzeczywistości wirtualnej, czyli w przypadku projektu Super Cockpit, opracowanego przez US Air Force w latach osiemdziesiątych (Rheingold 1991, 201-209). Miast posługiwać się swymi własnymi oczyma celem śledzenia terenu znajdującego się poza samolotem oraz dziesiątków wskaźników instrumentów w środku kokpitu, pilot wkłada na głowę specjalne urządzenie ukazujące obydwa rodzaje informacji w znacznie bardziej efektywny sposób. Oto opis tego urządzenia z magazynu „Air & Space”:
„Kiedy zasiadł w swoim F-16C, młody napaleniec rocznik 1998 po prostu podłączył swój hełm i opuścił swoją przysłonę celem zaktywizowania systemu Super Cockpit. Wirtualny świat, który rozpościerał się przed jego oczyma, dokładnie odpowiadał temu, który znajdował się na zewnątrz. Pofałdowana rzeźba terenu była żary-, sowana i odwzorowana trójwymiarowo za pomocą dwóch niewielkich tub lampy katodowej, zestrojonych z jego wzrokiem. Kompas przyjął kształt linii numerów na horyzontalnej linii, zaś jego wytyczony kurs okazał się lśniącą autostradą biegnącą w nieskończoność” (cyt. za Rheingold 1991, 201).
Jeżeli w przypadku większości reprezentacji opartych na ekranie (malarstwo, kino, wideo) oraz typowych aplikacji rzeczywistości wirtualnej świat fizyczny i światy wirtualne nie mają ze sobą nic wspólnego, to w tym przypadku świat wirtualny został precyzyjnie zsynchronizowany ze światem fizycznym. Pilot wkracza w świat wirtualny po to, by przemieszczać się przez świat fizyczny z naddźwiękową prędkością wraz ze swym aparatem reprezentacji, który w bezpieczny sposób zostaje przymocowany do jego ciała, znacznie bezpieczniej niż kiedykolwiek wcześniej w historii ekranu.
Podsumowując: z jednej strony rzeczywistość wirtualna kontynuuje tradycję ekranu unieruchamiającego widza przez związanie jego ciała z maszyną, z drugiej zaś tworzy nie spotykaną do tej pory sytuację wymagającą od widza poruszania się. Możemy więc reasumując zadać pytanie, czy ów nowy warunek jest z historycznego punktu widzenia sytuacją bez precedensu, czy też wpisuje się on w jakąś inną alternatywną tradycję, która do tej pory umknęła naszej uwadze.
W starożytnej Grecji komunikacja rozumiana była jako ustny dialog między ludźmi. Zakładano również, że fizyczny ruch stymulował ów dialog i proces myślenia. Arystoteles wraz ze swymi uczniami spacerował w trakcie dyskutowania problemów filozoficznych. W średniowieczu nastąpiło przejście od dialogu między podmiotami do komunikacji między podmiotem a urządzeniem przechowującym informację, czyli książką. Średniowieczna książka, przykuta łańcuchem do stołu, może być uważana za prototyp ekranu.