61990 skanuj0010 (251)

61990 skanuj0010 (251)



184 Lev Manouich

maszyny na więcej niż kilka kroków. Na wzór dzisiejszej myszy komputerowej ciało było przywiązane do komputera. W istocie ciało zostało zredukowane do ni mniej, ni więcej, tylko gigantycznej myszy, czy - dokładniej mówiąc - gigantycznego drążka sterowniczego. Miastruszaćmyszą, użytkownik musiał poruszać swym właśnynT ciałem? Innym" aparatem przychodzącym na myśl jest urządzenie skonstruowane pod koniec XIX wieku przez Etienne-Jules’a Mareya służące do mierzenia częstotliwości ruchów skrzydeł ptaka. Ptak został podłączony do urządzenia pomiarow.ego za pomocą kabli, które były wystarczająco długie, aby umożliwić mu poruszanie skrzydłami w powietrzu, lecz zapobiec odlotowi (Braun 1992, 34-35).

Paradoks rzeczywistości wirtualnej, który zmusza patrzącego do fizycznego przemieszczania się w celu zobaczenia obrazu (w przeciwieństwie do pozostania unieruchomionym) i jednocześnie wiąże go fizycznie z maszyną, został interesująco przedstawiony w scenie „cyberseksu” hollywoodzkiego filmu Kosiarz umysłów (The Lawn-mower Man, reż. B. Leonard, USA-Wielka Brytania 1992). W scenie tej kobieta i mężczyzna znajdują się w tym samym pokoju; każde z nich jest przymocowane do oddzielnej okrągłej ramy umożliwiającej ciału swobodne obracanie się we wszystkich kierunkach. W trakcie „cyberseksu” kamera przemieszcza się między przestrzenią wirtualną (tzn. tym, co protagoniści widzą i doświadczają) a przestrzenią fizyczną. W wirtualnym świecie reprezentowanym przez psychodeliczną grafikę komputerową ciała rozpływają się i zmieniają kształty, łącząc się wbrew wszelkim zasadom fizyki, podczas gdy w świecie rzeczywistym bohaterowie obracają się po prostu w swych własnych ramach.

Paradoks ten sięga szczytu w jednym z najdłużej realizowanych projektów rzeczywistości wirtualnej, czyli w przypadku projektu Super Cockpit, opracowanego przez US Air Force w latach osiemdziesiątych (Rheingold 1991, 201-209). Miast posługiwać się swymi własnymi oczyma celem śledzenia terenu znajdującego się poza samolotem oraz dziesiątków wskaźników instrumentów w środku kokpitu, pilot wkłada na głowę specjalne urządzenie ukazujące obydwa rodzaje informacji w znacznie bardziej efektywny sposób. Oto opis tego urządzenia z magazynu „Air & Space”:

„Kiedy zasiadł w swoim F-16C, młody napaleniec rocznik 1998 po prostu podłączył swój hełm i opuścił swoją przysłonę celem zaktywizowania systemu Super Cockpit. Wirtualny świat, który rozpościerał się przed jego oczyma, dokładnie odpowiadał temu, który znajdował się na zewnątrz. Pofałdowana rzeźba terenu była żary-, sowana i odwzorowana trójwymiarowo za pomocą dwóch niewielkich tub lampy katodowej, zestrojonych z jego wzrokiem. Kompas przyjął kształt linii numerów na horyzontalnej linii, zaś jego wytyczony kurs okazał się lśniącą autostradą biegnącą w nieskończoność” (cyt. za Rheingold 1991, 201).

Jeżeli w przypadku większości reprezentacji opartych na ekranie (malarstwo, kino, wideo) oraz typowych aplikacji rzeczywistości wirtualnej świat fizyczny i światy wirtualne nie mają ze sobą nic wspólnego, to w tym przypadku świat wirtualny został precyzyjnie zsynchronizowany ze światem fizycznym. Pilot wkracza w świat wirtualny po to, by przemieszczać się przez świat fizyczny z naddźwiękową prędkością wraz ze swym aparatem reprezentacji, który w bezpieczny sposób zostaje przymocowany do jego ciała, znacznie bezpieczniej niż kiedykolwiek wcześniej w historii ekranu.

Podsumowując: z jednej strony rzeczywistość wirtualna kontynuuje tradycję ekranu unieruchamiającego widza przez związanie jego ciała z maszyną, z drugiej zaś tworzy nie spotykaną do tej pory sytuację wymagającą od widza poruszania się. Możemy więc reasumując zadać pytanie, czy ów nowy warunek jest z historycznego punktu widzenia sytuacją bez precedensu, czy też wpisuje się on w jakąś inną alternatywną tradycję, która do tej pory umknęła naszej uwadze.

W starożytnej Grecji komunikacja rozumiana była jako ustny dialog między ludźmi. Zakładano również, że fizyczny ruch stymulował ów dialog i proces myślenia. Arystoteles wraz ze swymi uczniami spacerował w trakcie dyskutowania problemów filozoficznych. W średniowieczu nastąpiło przejście od dialogu między podmiotami do komunikacji między podmiotem a urządzeniem przechowującym informację, czyli książką. Średniowieczna książka, przykuta łańcuchem do stołu, może być uważana za prototyp ekranu.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
skanuj0006 (326) 176 Lev Manouich dwuwymiarowych rysunków (1958) (Retrospectiues II..:, 42-54). Najb
skanuj0012 (226) 188 Lev Manouich aktem w długiej historii uwięzienia ciała. Zewsząd otaczają nas zn
skanuj0003 (377) 170 Lev Manouich stanowi niejednokrotnie część codziennych zajęć), ów wzorzec reżim
skanuj0003 (377) 170 Lev Manouich stanowi niejednokrotnie część codziennych zajęć), ów wzorzec reżim
skanuj0006 (326) 176 Lev Manouich dwuwymiarowych rysunków (1958) (Retrospectiues II..:, 42-54). Najb
skanuj0002 (394) 168 Lev Manouich rodzaju informacji, czy będą to zdjęcia, filmy, czy też drukowany
skanuj0015 (235) pochodzenia chińskiego lub stworzonych na wzór chiński, pociągnęły za sobą pow
34828 skanuj0035 (77) 4.6. Ekosystemy specjalnej troski ką, na wzór ochrony gatunków, przede wszystk

więcej podobnych podstron