DRUGIE ZYCIE W INTERNECIE
FOT- BE&W/montaż KOMPUTER ŚWIAT EKSPERT
Rewolucja trzeciego wymiaru
Nawet najdokładniejsza płaska grafika będzie zawsze mało przekonująca - żeby rzeczywiście wyobrazić sobie, że jest się gdzie in-
12 LUTY 2007
ekspert
Wizja wirtualnej rzeczywistości rozpala naszą wyobraźnię od wielu lat. Świat, w którym zasady ustalamy my, a nie bezlitosna natura, jest wyzwoleniem. W wymyślonym świecie możemy być nieśmiertelni, a nasza osobowość nie jest uwięziona w ciele, którego nie można zmieniać, które się starzeje, choruje i kiepsko wygląda, szczególnie rano. Kiedyś zagłębialiśmy się w fikqe stworzone przez autorów książek i filmów. Komputery i internet całkowicie zmieniły tę sytuację.
Pierwszym faktycznie istniejącym wirtualnym światem był i nadal jest IRC (ang. Internet Relay Chat - internetowe rozmowy), dziś często nazywany po prostu czatem. Ten protokół pozwala na przesyłanie w czasie rzeczywistym tekstów między serwerem i klientami. Niby nic takiego, jednak w 1988 roku, kiedy to IRC powstał, możliwość obcowania z internautami z całego świata, rozmawiania z nimi na swoim domowym pececie była wspaniałym doświadczeniem. Można przyjąć dowolny nick, wykreować się na dowolną osobę. W pokojach tematycznych gromadzą się chętni na pogawędkę, tworzą się wspólnoty.
Wraz z rozwojem komputerów i dostępnością szybkiego intemetu rosną możliwości i apetyty. Zwykłe chatroomy, czyli pokoje pogawędek, zmieniają się z czarnych ekranów z tekstem w bardziej zaawansowane formy graficzne. Przykładem jest oprogramowanie The Pałace, które powstało w 1996 roku. Tam gdzie rolę linijek tekstu z niekarni pełnią graficzne awatary ę, które użytkownik może sobie dowolnie "definiować.
dziej, trzeba wyobraźni. Co zresztą nie oznacza, że zwykły czat nie wciąga skutecznie. Jest jednak dość umowny.
Naturalnym krokiem było przejście na 3D. Pomysły, jak właściwie powinna wyglądać wirtualna rzeczywistość, dość obficie serwowała od dawna literatura fantastycznona-ukowa, a szczególnie jej podgatunek cyber-punk. Bohaterowie powieści takich kultowych pisarzy cyberpunka, jak Neal Stephenson czy William Gibson, podłączali się do komputerowych sieci, przenosili się do cyfrowych światów. Pełnymi garściami z tej tradycji czerpali zresztą bracia Wachow-sky w trylogii Matrix.
Oprogramowanie pozwalające na poruszanie się w środowisku 3D powstało dość wcześnie. Już w 1995 roku istniał serwis Web-Worlds, w którym w pseudotrójwymiarowym świecie (płaska grafika z elementami 3D)