S2 < )l.(iA DAWIDOWK '/ ( IIYMKOWSKA
od pierwszego zdania wiedzieli, że skończy się to morderstwem, jak i ci, którzy lego nie wiedzieli. Zjawisko to można tłumaczyć, odwołując się do koncepcji Richarda (ierriga, tworzeniem przez czytelnika swoistej ramy poznawczej nie-obejmującej tegoż rozwiązania30. Można jednak także przypuścić, zważywszy, że w przytoczonych badaniach w grę wchodziła zbrodnia, iż czytelnicy przeżywa-li niepokój, nastawiając się na czekające ich przykre doświadczenie emocjonalne współprzeżywanie cierpienia ofiary.
Najwięcej uwagi i zainteresowania psychologów budzą jednak nie emocje wywoływane przez rozmaite aspekty akcji i narracji, ale przebieg relacji między odbiorcą a bohaterem. Łączą się tutaj dwa przedstawione już nurty zainteresowań badawczych - ważne są zarówno cechy odbiorcy, jak i budowa utworu. Przyglądając się tej relacji, bierze się pod uwagę na przykład podobieństwo między odbiorcy a bohaterem, istotność doświadczeń bohatera z punktu widzenia odbiorcy, moralne i estetyczne odczucia tego ostatniego31. Szczególnie często powracają (u dwa terminy - empatia i identyfikacja32. Bywają one niekiedy używane zamiennie zwłaszcza w opisie relacji odbiorcy do postaci fikcyjnych. Wiele je łączy. Zarówno empatia, jak i identyfikacja wymagają zdolności do postawienia się w czyjejś roli, przejęcia jego punktu widzenia, wyobrażenia sobie jego emocji, słowem </was7-doświadczenia cudzych przeżyć. Różnica polegałaby na tym, że w wypadku empatii ja zaangażowane jest wprawdzie do zrozumienia bohatera literackiego, pozostajemy jednak w roli obserwatora, emocje postaci budzą w nas odpowiedź nieidentyczną z nimi - na przykład czyjaś złość może budzić żal, współczucie. Identyfikacja z bohaterem oznaczałaby z kolei, że odzwierciedlamy jego uczucia. Może ona być oparta na podobieństwie - utożsamiamy własne, znane nam uczucia z uczuciami bohatera. Możliwe jest też jednak identyfikowanie się z bohaterami do nas niepodobnymi, oparte na przykład na pragnieniu (utożsamiamy się z bohaterem podziwianym i doświadczamy satysfakcji, jakie on osi;|ga) czy na ciekawości (doświadczamy zastępczo emocji przyjemnych i nieprzyjemnych, które w codziennym życiu nie są nam dostępne)33.
Doświadczenia towarzyszące relacji z bohaterami budzą tak wiele zainteresowania także dlatego, że w nich widzi się szczególnie potężne źródło wpływu narracji na odbiorcę. Wpływ ten może być pozytywny lub negatywny. Chciałabym się przyjrzeć opracowaniom dotyczącym zarówno jednej, jak i drugiej możliwości.
10 R. Oerrig, op. cit., s. 157-179.
u J.K Hoorn, Li.A. Konijn, PerceivingandexperiencingfictionalcharacUTs; An integrative account, „Japanese Psychological Research” 45, 2003, s. 250 26S.
1 /oh. na przykład I). Zillmann, Mechanisms ofemoliomil invol\vtinnl willi drama, „Poet-ics” 23, 1994, s. 33 51; K. ()alley, A taxonomy ofemotions of literał v h\\pan\e and dwory af idem li/iralion m ficlional narrali\>(\ „Poelics” 23, 1994, s. 53 74; I Aldimgn lin lnhr/iihehrecn fu Ilon and Uje: Pallerns aj idcnfi/icalion in rcading aiilahioyj tiplih Pn» I o * loilay " 35, 2004, m, 205 240; S. Kcen, A dwory ofmrnillw cmgathw „Namiliyc” 14 3000,* *0/ Mo
li* A l.li mnit . kit * i u ) i \i. M I
Badania nad szkodliwym wpływem narracji niemal nigdy nie dotyczą psy-lologicznych konsekwencji czytania książek - to ostatnie ma obecnie niena-m alny status aktywności z założenia niemal zawsze wartościowanej dodatnio, i •iirncjalne zagrożenia dostrzega się przede wszystkim w kontakcie z kulturą mmIio wizualną, a głównym obiektem dociekań, badań i eksperymentów jest indu-i • »\\ .mie przez filmy, telewizję, gry komputerowe zachowań agresywnych. Intere-(i|.|i v wydaje mi się rozważenie, w jakim stopniu wnioski dotyczące zachowań h*i» ywnych, a pochodzące z badań nad narracją filmową czy wpisaną w grę l "inputerową, mogą się odnosić także do doświadczeń literackich.
( hcąc dokonać takiego przełożenia, trzeba zacząć od przypomnienia podsta-AHwych różnic między przekazem audiowizualnym i tekstualnym. Najbardziej i< Mna wiąże się z odmiennym charakterem znaków należących do repertuaru illimi i literatury - ikonicznych, odwzorowujących na zasadzie podobieństwa niwd/iwc dźwięki i obrazy versus konwencjonalnych, językowych, które trze-•na obraz i dźwięk samodzielnie przełożyć. W wypadku gry komputerowej • Im, liodzi jeszcze interaktywność, osobisty wpływ gracza na przebieg akcji. Te mcc między literaturą a filmem czy grą komputerową muszą obejmować też • I., i rodzaj ich oddziaływania na odbiorcę, ich znaczenie możemy jednak uznać i mniejsze lub większe w zależności od tego, jaki mechanizm potraktujemy jako mi* zbędny do wywołania określonych efektów.
W badaniach nad oddziaływaniem opowieści na odbiorców uwzględnia się
.....Iianizmy psychologiczne dwojakiego rodzaju - odpowiedzialne za wpływ
Im pośredni i krótkotrwały oraz odległy i długotrwały. Podnoszenie się pozio-m 111 agresji tuż po obejrzeniu pełnego przemocy programu lub zagraniu w taką , n przypisuje się przede wszystkim przenoszeniu na inne obiekty wywołanego hlinem podniecenia oraz tak zwanemu primingowi, czyli zwiększaniu dostęp-
...... i w pamięci zadaniowej wzorców postępowania związanych z przemocą.
I #4
i »hi|mtalowe skutki oglądania agresywnych programów wiąże się z kolei przede m ,/vslkim z desensytyzacją oraz modelowaniem. Desensytyzacja to, inaczej mó-Mh|* odczulenie - osłabienie wrodzonej predyspozycji do odczuwania przykrości im w idok czyjegoś cierpienia, ran, krwi, scen przemocy, jakie następuje w sytuacji I drgo z nimi kontaktu. Modelowanie natomiast polega na przejmowaniu wzor-w zachowań. Odbiorca opowieści, których bohaterowie posługują się przemo-i może na ich podstawie nie tylko wytworzyć sobie obraz świata jako wrogiego , ,i< /;|c patrzeć na ludzi jako na potencjalnych przeciwników, ale także nauczyć i. c agresywne zachowanie jest skutecznym i społecznie akceptowanym sposobi m rozwiązywania problemów34.
Można przypuścić, że odmienne media różnią się w zdolności uruchamiania ki/dcgo z tych mechanizmów, różnica ta może być jednak większa lub mniejsza.
’ * I l< llucsmann et a/., Longitudinal relations hetwecn children s e\ posuń' to TV violenct nul llnir oygressiw and vio/ent lnhavior inyonny <ulnl(hood l(J77 /9P2, „I )cvelopmeulnl Pnycho